Crinwin
Ne fie point tes oreilles, parmi les arbres Malgré les prières les plus désespérées Lève les yeux, scrute les cieux Cherchant crocs grondants et regards blafards, sans vie Membres longs et peau grise
Ils ont toujours été là, dans le Bois, tapis dans les arbres. Pendant des générations, le Peuple de la Forêt (Forest Folk) les a chassés et a contenu leur nombre. Plus maintenant.
- Bruits déplacés : cris d'oiseaux incomplets, bourdonnements d'insectes hors saison, grognement d'ours venu de la cime des arbres, bribes de paroles incohérentes
- Silhouettes détalant, bondissant, se balançant à travers les branches
- Des doigts noueux et puissants autour de ta gorge
- Un sang moite et noirâtre ; trop froid et putride pour être naturel
Astuce : choisis un son ou un mot que les PJ ont prononcé, et répète-le encore et encore, à différents volumes et tons.
Questions
- Quel bruit étrange, entendu la nuit, est attribué aux crinwins ? Que dit-on qu'il signifie ?
- Quelle chose ordinaire ces vermines semblent-elles convoiter par-dessus tout ?
- Quand les crinwins ont-ils pour la dernière fois pillé ouvertement le village ? Qu'ont-ils emporté ?
- Quel est le signe le plus sûr que des crinwins sont passés à proximité ?
- Qui parmi vous déteste ces créatures plus que quiconque ? Pourquoi ?
- Qu'est-ce qui te fait penser qu'ils pourraient être plus que de simples bêtes, malgré ce que tout le monde dit ?
Savoir
Quelque chose d'intéressant : il existe une chose sur laquelle tout le monde s'accorde pour tenir les crinwins à distance (une odeur, un charme, un son, un petit rituel, etc.). Qu'est-ce que c'est, et pourquoi es-tu certain que ça ne vaut presque rien ?
Quelque chose d'utile : il existe réellement une chose qui tient les crinwins à distance, mais elle implique quelque chose de rare, d'impraticable, ou les deux. Qu'est-ce que c'est, et pourquoi n'est-ce pas de notoriété publique (ou du moins communément admis) ?
Accroches
- Les crinwins ont déterré quelque chose, quelque chose de maléfique et de puissant, et cela… les change.
- Un chasseur tombe sur une colonie de nids, 5 ou 6 au même endroit.
- Le nombre de crinwins près de Stonetop ne cesse d'augmenter. Quelque chose les mène-t-il ? Les pousse-t-il ? Ou quelque chose les effraie-t-il et les rapproche du village ?
- Les crinwins se mettent à piller les maisons audacieusement la nuit. Ils volent bientôt quelque chose de précieux (un héritage familial, une arcane, un nourrisson).
- L'enfant d'un trappeur s'est secrètement lié d'amitié avec un crinwin, le retrouvant en cachette, jouant et échangeant des cadeaux.
Origines
Que sont-ils, et d'où viennent-ils ? C'est à toi et à ton groupe d'en décider, mais voici quelques possibilités :
- Ils ont été créés par les Fomoraij, comme guerriers pour combattre les Fae.
- Ils étaient une expérience ratée des Seigneurs Verts, échappés dans la nature quand les Fae se sont rebellés.
- Ils faisaient autrefois partie du Peuple de la Forêt, maudits ou corrompus par quelque sorcière ou sorcier.
- Ils sont venus par le portail fissuré de Vor Svetelik, depuis quelque lieu lointain (ou même un autre monde).
- Ils ont rampé hors de quelque lac, vile progéniture des Choses d'En Bas.
Nids
De grandes structures de papier, comme des nids de guêpes géantes, haut dans les branches maîtresses des arbres. Plus l'arbre est grand, mieux c'est. Les arbres les plus imposants peuvent abriter deux ou trois nids.
Une personne petite et légère qui ose grimper pourrait s'y faufiler. À l'intérieur, c'est le noir total, avec des plateformes et des parois faites de cellules de papier hexagonales. Des chambres exiguës sont reliées par des puits verticaux. Les parois extérieures sont étonnamment humides et résistantes au feu, mais l'intérieur s'embrase aussitôt exposé à une flamme nue.
Environ une douzaine de crinwins adultes vivent dans chaque nid. Ils y stockent de la nourriture (pourrie, en décomposition) dans les cellules hexagonales, et entretiennent des tableaux mettant en scène des reflets déformés de la civilisation (page suivante).
La plus grande chambre de chaque nid est une nurserie :
chaude, humide, et taillée à même le bois vivant. Des tubes hexagonaux tapissent la chambre, chacun rempli de mucus gluant et de larves de crinwin.
Des pupes se tortillent dans la chambre, se nourrissant de mucus et même les unes des autres. Les nurseries sont entretenues par un vieux crinwin obèse ou — dans les nids les plus anciens et les plus grands — par un père-couvée.
Découvertes
Reflets déformés de la civilisation
Ils imitent les gens qu'ils observent, quels qu'ils soient, mais s'y prennent toujours mal.
- Une ligne de pierres, empilées sur deux ou trois de haut, entourant le ou les arbres qui portent le ou les nids.
- Des « champs » grossièrement labourés, plantés de choses absurdes : des bouts d'os ou de dents, des tessons de poterie ou des outils brisés, des guêpes mortes, des pierres brillantes, etc.
- Une carcasse de cerf, attachée à un arbre voisin par une liane autour du cou
- Un trou, creusé comme un puits, mais bien trop peu profond
- Une chambre dans le nid, remplie de vieilles coupes, de tessons de poterie, de bouts de tissu
- Des « enfants » faits de bâtons et de pâte à papier, vêtus de tissus volés et crasseux, précieusement rangés dans un nid ou transportés partout
- Des tombes ou cairns, vides mais vénérés, ou bien abritant des crinwins encore vivants et malades
- Un sanctuaire grossier dédié à… quelque chose ?
- Un objet ordinaire ou un artefact pris au hasard, mal utilisé ou mis au rebut.
Quelque chose que l'on croyait perdu depuis longtemps
- Quelque chose de brillant, peut-être un héritage familial, disparu lors du dernier raid des crinwins
- Un souvenir, offert par un être cher, mais perdu dans le Bois il y a des années
- Quelque chose appartenant à un chasseur ou un trappeur qui n'est jamais rentré
D'étranges excroissances
D'énormes pustules, trouvées sur certains crinwins un peu plus grands, moins agiles et moins agressifs. Si on les crève, elles suintent une substance gluante, parfois avec une petite larve pâle, se tortillant et sifflant misérablement en mourant à l'air libre.
Le paria
Un crinwin albinos, plus curieux qu'hostile envers les étrangers, vivant à l'écart des autres dans un nid terrestre de pierre et de papier. Il observe les PJ intensément, ou tente d'exécuter un artisanat d'une manière douloureusement maladroite, ou se fait harceler ou battre par ses semblables.
Le prisonnier
Un crinwin (battu, entaillé, meurtri), soit en train d'être traîné dans la zone par d'autres à cet instant même, soit déjà attaché sur une branche haute depuis on ne sait combien de temps.
- Comment peux-tu deviner, rien qu'en le regardant, que celui-ci vient d'une lignée différente de ceux qui vivent ici ?
Tas d'immondices
À une courte distance du nid.
- Des signes de la biologie des crinwins (restes de ce qu'ils mangent ou refusent de manger, des excréments, ou leur absence totale)
- Des possessions rejetées, donnant des indices sur ce qu'ils valorisent et ce qu'ils négligent
- Des preuves de contact avec le Peuple de la Forêt, vieilles de plus d'une décennie et enfouies profondément
Dangers
Crinwin
HP 3 ; Armure 1 (réflexes)
Dégâts griffes, pierres, étranglement (main)
Qualité spéciale grimpe et saute comme un écureuil
Instinct convoiter
- Imiter des bruits, des mots, des appels à l'aide
- Se cacher ou disparaître dans les arbres
- Arracher quelque chose et détaler
Père-couvée
HP 12 ; Armure 0
Dégâts doigts grêles et étrangleurs (rapproché), gueule pleine de dents (main, désordonné, 1 perforant)
Qualités spéciales aveugle, sens sismique
Instinct nourrir les petits
- Se déployer hors de sa cachette dans une gloire saisissante
- Frapper avec une langue étrangleuse (, allonge, puissant, agrippant)
- Tirer un ennemi agrippé plus près
Nid instable
Quand tu lances +n'importe quelle caractéristique dans un nid de crinwin et que les dés tombent en double, choisis-en 1 (en plus du résultat normal de la manœuvre) :
- Tu défonces le sol ou le mur, un ou plusieurs membres pendants ou coincés
- Le nid vacille et se tord, chancelant
- Les guêpes vivant dans le nid commencent à essaimer
Guêpes
Les guêpes colonisent souvent les nids de crinwin, vivant en symbiose avec eux. De tels nids vrombissent et bourdonnent d'un air menaçant.
Quand tu es piqué par une seule guêpe, ça fait un mal de chien et il te faut un effort pour ne pas crier.
Quand les guêpes t'assaillent en essaim, subis dégâts (ignore l'armure) et tu es tenaillé par la douleur. Faire quoi que ce soit d'autre que te recroqueviller et te tordre de douleur signifie que tu Défies le Danger (probablement avec CON).
Chaque fois suivante que tu subis des dégâts de l'essaim, augmente le dé d'un cran (max ).
Quand tu fuis un essaim de guêpes, lance +CON :
sur 7+, tu échappes à l'essaim mais choisis-en 1 (sur 10+) ou 2 (sur 7-9) :
- Subis des dégâts de l'essaim
- Marque un handicap dû au venin
- Fonce droit dans un autre danger