Jezioro Czarnej Wody
Na zachodzie Ziem Tarasowych (Steplands) Ziemie Tarasowe, w cieniu Szczytów Huffel (Huffel Peaks) Szczyty Huffel, leży wielkie, spokojne jezioro – Jezioro Czarnej Wody (Blackwater Lake). Otacza je niski grzbiet i szeroki, kamienisty brzeg. Od zachodu wpływa do niego rzeka Aberzh. Żadna rzeka ani strumień z niego nie wypływa.
Woda jest ciemna, bardzo głęboka i bardzo, bardzo nieruchoma. Zawsze jest zimna, ale nigdy nie zamarza.
Nie ma fal. Wiatr omija jej powierzchnię. Żaden ptak nie śmie na niej przysiąść.
Niegdyś było tu wielkie Dulenn, miasto Ciemnych
Wód, wolno bijące serce rozległej domeny Władców Kamienia (Stone Lords) Władcy Kamienia.
O ile Teirstered Jezioro Trzech Sabatów było miastem wież i przepychu, Dulenn było miejscem posępnym. Cichym labiryntem wykutym i wyśpiewanym w litej skale, pięknym jak wapienna jaskinia.
Nie było wtedy jeziora. Nie na powierzchni. Ale nie bez powodu nazywano je „Ciemnymi Wodami”. Siedem głębokich tuneli prowadziło bowiem do siedmiu potężnych pieczęci, a każdej strzegli wartownicy Władców Kamienia, śpiewający nieustanną kołysankę. Za tymi drzwiami było rozległe jezioro bez światła. Dziura w ziemi. Gardziel Daagona Gardziel Daagona.
Gdy Zieloni Władcy Zieloni Władcy zbudzili Istoty z Głębin (Things Below), by pomogły im stłumić Fae Fae, pieczęcie pod Dulenn pękły. Daagon zaczął szeptać.
Zaczął śpiewać. Wśród ludzkich sług Władców Kamienia narastała uraza. Pojawili się wśród nich przywódcy: przebiegli, pewni siebie i elokwentni, wiedzący rzeczy, których wiedzieć nie powinni, przesiąknięci niesamowitą mocą. Powstały kulty wyzwolenia. Narastał spisek.
Siedmiu czarnoksiężników przeniknęło do Dulenn. Znaleźli tunele. Zabili wartowników.
Złamali pieczęcie.
A Daagon, Ten, Który Czeka w Głębokiej Wodzie, przestał czekać. Zaczął się miotać. Rozwarł swe ziejące, ciemne, mokre szczęki. Dulenn zapadło się w ziemię. A Ciemna Woda, Czarna Woda, wdarła się, by zalać dziurę.
Wrażenia
- Prążki w pobliskich wychodniach skalnych, nachylone ku jezioru
- Wilgotny, mineralny zapach mokrego kamienia
- Chmury, gwiazdy, brzeg – wszystko odbija się w jeziorze
- Bezruch, cisza, echa najlżejszego dźwięku
- Czasami: gęste ławice mgły, mokrej, lepkiej, odcinającej od świata
Wskazówka: ścisz głos; mów powoli, cicho, niech się nachylają, by cię usłyszeć.
Zaczepki
- Słudzy Daagona Słudzy Daagona zapuszczają się dalej od jeziora niż zwykle.
- Zniewolony Istoty z Głębin Daagona wlecze tu ofiarę na rzeź.
- Uwięź nieśmiertelnego Budowniczowie Kurhanów jest ukryta nieopodal jeziora.
- Rozmówcy duchów Lud Wzgórz z Ludu Wzgórz (Hillfolk) co 7 lat śpiewają tu pewną pieśń, by utrzymać jezioro w uśpieniu.
- Niebezpieczny artefakt trzeba wrzucić do Gardzieli Daagona.
- Niektórzy BN słyszą bezgłośną pieśń, która wzywa ich nad Jezioro Czarnej Wody.
Jak tam dotrzeć
By dotrzeć ze Stonetop nad Jezioro Czarnej Wody:
Obszary
- Pobliskie wzgórza: Miejsce, gdzie świat jest cienki, a ścieżki mogą się zmieniać we mgle; pełne ruin, kurhanów Budowniczowie Kurhanów i jaskiń Ziemie Tarasowe. Skała macierzysta i ruiny – wszystko przechyla się ku jezioru.
- Zewnętrzny grzbiet: Skarpa otaczająca jezioro, opadająca 15–30 m ku brzegom. Na górze rzadko zalesiona. Kryje sporo ruin, zakopanych pod dziwnymi kątami, niektóre wystają z ziemi.
- Brzeg: Ciągnie się 30–60 m od zewnętrznego grzbietu. Mnóstwo gruzu, w dużej części prastarego muru. Gęste porosty, trawa odchylona od jeziora.
- Rzeka Aberzh: Przecina zachodni grzbiet, po czym rozlewa się i leniwie płynie ku jezioru. Mulista, płytka, kamienista. Mnóstwo ciemnych glonów.
- Filar: Na północnym brzegu, 12 m szerokości i ponad 30 m wysokości. Zbudowany z odzyskanych kamieni murarskich, niezdarnie ułożonych jeden na drugim. Brak widocznego wejścia. Ryzykowna wspinaczka. Sprawia wrażenie przeklętego.
- Jezioro: Mniej więcej 3 na 5 km. Niemożliwie nieruchome, ciemne, lustrzane. Zawsze zimne, nigdy nie zamarza. W środku głębokie na dziesiątki metrów.
Teren
Wybierz 1 albo połącz 2, albo niech ktoś rzuci Kością Losu (). Jeśli chcesz, rzuć na rozmiar/zasięg/intensywność.
| 1 | Drzewa/krzewy/sukulenty/wysoka trawa |
|---|---|
| 2-3 | Ściana grzbietu/występ/nawis |
| 4-5 | Piarg/gruz/skały/głazy |
| 6-7 | ruina lub kurhan (następna strona) |
| 8 | Bardzo duże głazy |
| 9 | Sadzawka/staw/źródło/strumyczek |
| 10 | Półwysep/zatoczka/przesmyk |
| 11 | Błoto/bagno/żwir/płycizna |
| 12 | Uskok/głęboka woda |
| 1 | Częściowo zawalony kopiec z ziemi i kamieni, na każdym wyryte runy strachu. Kryje kości, gliniane naczynia pełne zgniłego ziarna. |
|---|---|
| 2 | Bunkier wielkości magazynu z ogromnych bloków, zakopany pod ostrym kątem. Widoczne wrota, mocno pokiereszowane, ale wciąż nienaruszone. |
| 3 | Labirynt pomieszczeń na miarę człowieka, wykuty w zewnętrznym grzbiecie. Mylący układ, dziwne kąty, niestabilny, oświetlony jarzącymi się kryształami. |
| 4 | Drzwi w grzbiecie prowadzące do prymitywnej, sklepionej sali. Stoi w niej 3,5-metrowy posąg przysadzistej, rybopodobnej bestii. Jej paszcza otwiera się na głęboki szyb. |
| 5 | Dziesiątki rur ze szkła Twórców, każda mniejsza od poprzedniej, ustawione w szeregi i stopione ze sobą. Uderzone dźwięczą upiornie. |
| 6 | Ściany sześciennej kamiennej komnaty z mnóstwem nisz. Przechylone o ok. 30°. W jednej ścianie kryształowe urządzenie. Słowa wypowiedziane tutaj rozbrzmiewają gromko gdzieś po drugiej stronie jeziora. |
| 7 | Ciąg niepodobnych do siebie komnat i tuneli prowadzący do ogromnego podziemnego amfiteatru, jak torbiel w ziemi. W dużej mierze zalany. |
| 8 | Kamienna głowa większa niż dom, ledwo rozpoznawalna. Oczodoły otwierają się na komnatę. Ściany wewnątrz pokryte runami, bezużyteczne dźwignie. |
| 9 | Kurhan na grzbiecie, ukryty wśród drzew i zarośli. Otwarte wejście. W środku: wyschnięte zwłoki skute brązem, sterta ofiar. |
| 10 | Niewielki pagórek z ułożonych kamieni; jedna płyta skrywa drzwi. W środku lodowaty kryształ wabi zjawy i je wiąże; dziesiątki są już uwięzione. |
| 11 | Przepastna, zakopana komnata, przechylona, ale w większości cała. Pełna dłut i strzeżonych płyt brukowych: w większości roztrzaskanych, kilka w trakcie obróbki, niektóre zakopane, ale nienaruszone. |
| 12 | Cebulasta kamienna kopuła, ok. 9 m średnicy. Pusta w środku, otwór skierowany w dół, woda niemożliwie zbiera się na suficie wewnątrz. |
Powyższe to tylko przykłady. By stworzyć więcej ruin Władców Kamienia, patrz Władcy Kamienia, ale rzucaj na stan z utrudnieniem.
Te, które są choć trochę nienaruszone, będą przechylone i przekrzywione, i zapewne w którymś momencie zostały zajęte Budowniczowie Kurhanów przez Budowniczych Kurhanów (Barrow Builders).
By stworzyć więcej kurhanów, patrz Budowniczowie Kurhanów.
Odkrycia
W każdej z tych tabel wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Zmiana terenu i rzuć ponownie |
|---|---|
| 2 | Szansa na wgląd w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, położenie itp.) |
| 3 | Niepokojący obraz (patrz niżej) |
| 4 | Spotkanie (patrz niżej) |
| 5 | Artefakt... (patrz niżej) |
| 6 | Okazja (patrz niżej) |
| 1 | Ołtarz, obrzędowe utensylia, plamy krwi, śliskie ślady |
|---|---|
| 2 | Osłony/wiązania na otwartym wejściu, pokiereszowane i złamane |
| 3 | Wolno gnijąca sterta skóry, jakby zrzuconej |
| 4 | Szkielet(y), suche i kruche, na całych kościach drobniutkie ślady ugryzień (?) |
| 5 | Niekompletne szkielety; części kości brakuje, inne wydają się… stopione |
| 6 | Duży ssak, jak koń albo tur; zatacza się w stronę jeziora, zostaje wciągnięty pod wodę |
| 1 | Zniewolony Daagona, mocno naznaczony, pełen wstydu |
|---|---|
| 2 | Samotny sługa Daagona, wlokący coś cennego do jeziora |
| 3 | Hdour, przybyły, by targować się z Daagonem lub jego sługami |
| 4 | Duch dziczy, zapewne skażony, ale wciąż ciekawski lub obojętny |
| 5 | Zagubiony wędrowiec podążający za głosem w swojej głowie |
| 6 | Lud Wzgórz: wygnańcy, na łowach, sprawdzający osłony itp. |
| 1-2 | … Istot z Głębin |
|---|---|
| 3-4 | … Władców Kamienia |
| 5 | … Jakiejś innej grupy Twórców |
| 6 | … Budowniczych Kurhanów |
| 1 | Łódź/tratwa (rzuć na stan) |
|---|---|
| 2 | Gruba zwierzyna (tur, jeleń, dzik itp.); zdezorientowana, dziwnie potulna |
| 3 | Skarb pozostawiony na płyciźnie albo położony na skale niedaleko od brzegu |
| 4 | Lud Wzgórz w tarapatach, nieufny, ale wdzięczny za pomoc |
| 5 | Dobre miejsce na odpoczynek/uzupełnienie zapasów/zasadzkę |
| 6 | Święte miejsce, jakimś cudem nieskażone |
Niebezpieczeństwa
Zagrożenia
- Połać wody i powód, by się na nią odważyć
- Skały do wspinaczki i powód, by spróbować
- Niepewny grunt (błoto, niestabilny gruz, piarg, śliski mokry kamień itp.)
- Osuwiska skalne Ziemie Tarasowe na zewnętrznym grzbiecie
- Niestabilne konstrukcje Władcy Kamienia albo zdradliwy kamień Władcy Kamienia
- Niepokój i trwoga Istoty z Głębin, szepty i wizje Istoty z Głębin, nienaturalne zjawiska Istoty z Głębin i skażenie Istoty z Głębin
Mgła
Mgła tworzy się często, zwłaszcza w wietrzne, ciepłe dni albo w bezwietrzne, chłodne noce. Czasem przychodzi bez ostrzeżenia. A czasem rzeczywistość staje się…
plastyczna… we mgle.
- Niech mgła zaczyna się zbierać, gęstnieć
- Przesłoń im otoczenie, utrudnij orientację
- Rozdziel ich, być może w niewytłumaczalny sposób
- Zasugeruj/ujawnij obecność sług Daagona
- Niech trafią daleko od miejsca, w którym powinni być
- Ujawnij, że krajobraz się zmienił, poprzestawiał
Czarna Woda
Jezioro jest zawsze lodowate, ale nigdy nie zamarza. Jest dziwnie ciemne i nieruchome, gładkie jak szkło. Każde zaburzenie rozchodzi się kręgami dalej i dalej, i dalej. Wydaje się, że śpi. Że czai się w oczekiwaniu.
Zagrożenia obejmują:
- Instynktowną grozę, wynikającą z pokoleniowego strachu przed wodą
- Fakt, że zapewne nie umieją pływać
- Przejmujące zimno, groźbę osłabień, a nawet hipotermii Góry Białego Kła
- Niepewny grunt (śliskie skały, błoto, glony)
- Strome, niespodziewane uskoki
- Wciągnięcie pod wodę przez ekwipunek
Tonięcie
Gdy zanurzasz się pod wodę, zyskujesz zapas Oddechu równy 1 + twoja CON. Jeśli najpierw wziąłeś głęboki oddech, zyskujesz dodatkowe 2
Oddechu.
Gdy wykonujesz ruch pod powierzchnią Czarnej Wody, a ruch ten wymaga rzutu, po rozstrzygnięciu ruchu wybierz 1 z poniższych:
- Wydaj 1 Oddech
- Zaznacz osłabienie
- Zatrać się w Czarnej Wodzie
Gdy zatracasz się w Czarnej Wodzie, czas zdaje się zatrzymywać, a ty dryfujesz w wodnistej, głodnej pustce. Rzuć +WIS:
przy 7+ wracasz do rzeczywistości, jakimś cudem mając 2 Oddechu. Ale też przy 10+ wybierz 1; przy 7-9 wybierz 2:
- Zyskujesz znamię Daagona; jesteś teraz skażony
- Wymień coś, co posiadasz, a co kochasz lub cenisz; przepadło
- Wybierz coś w sobie, co cenisz (ruch, swój instynkt, coś w swoim wyglądzie); tracisz to
Przy 6- albo przyjmij Daagona za swojego pana (zyskujesz wkładkę Zniewolonego), albo wykonaj ostatni ruch, zanim pochłonie cię Gardziel Daagona (następna strona).
Zew Daagona
Daagon wciąż śpiewa swoją bezgłośną pieśń. Wzywa słabych duchem i tych, którzy żywią w duszy zazdrość lub chciwość. Szepcze do nich z oddali i ciągnie ich nad Jezioro Czarnej Wody. Słabych duchem nakłania, by weszli do wody i dali się pożreć. Zazdrosnym i chciwym oferuje moc, bogactwo lub nieśmiertelność. Oczywiście za określoną cenę.
Gardziel Daagona
Na dnie jeziora, dziesiątki metrów pod powierzchnią, jest Gardziel Daagona.
Wszystko, co wpadnie do głębokiej wody, z czasem tam trafi. Kosztowności zostawione na brzegu albo wrzucone na płyciznę zapewne znajdą słudzy i dostarczą do Gardzieli w twoim imieniu. Niebezpieczne artefakty zostawione sługom mogą zostać dostarczone i pochłonięte – albo nie.
Gdy Gardziel coś połyka, Daagon pochłania to całkowicie. Gdy Gardziel połyka kogoś, ta osoba przepada – ciałem i duszą.
Gdy karmisz Gardziel czymś lub kimś ukochanym (przez kogokolwiek, nie tylko przez ciebie), Daagon cię nagradza.
| 1 | Fizyczna zmiana (łuski, gumowate ciało, skrzela, macka itp.) i być może dar w komplecie |
|---|---|
| 2 | Przedmiot zbytku lub prestiżu (Wartość 2) |
| 3 | Cenny przedmiot (Wartość 3) |
| 4 | „Bezcenny” przedmiot (Wartość 4) |
| 5 | Sposób, by prześcignąć rywali albo pokonać wrogów |
| 6 | Sposób, by zdobyć wielką moc albo długie życie |
Jakakolwiek jest nagroda, przychodzi szybko: podczas snu, we śnie albo przez wizję, zbieg okoliczności czy szczęśliwy traf.
Potwory
- Pypedy Śmierć i Nieumierający albo niespętane zjawy Śmierć i Nieumierający, zdesperowane i wiecznie głodne, przyciągnięte tu przez zew Daagona
- Nieśmiertelny Budowniczowie Kurhanów, mieszkający w pobliskim kurhanie lub z nim związany
- Kultyści, czarnoksiężnicy albo zniewoleni Istoty z Głębin, noszący wiele darów i wiele znamion
- Lud Wzgórz Lud Wzgórz, gotów założyć o BG najgorsze
- Konstrukty Władcy Kamienia Władców Kamienia w dawno zakopanych ruinach, zapewne uszkodzone, zachowujące się nieobliczalnie i/lub skażone Istoty z Głębin
- Hdourzy Lud Wzgórz, poszukiwacze przygód albo antykwariusze Lygos i Południe, odpowiadający na
zew Daagona
- Dowolna liczba skażonych istot Istoty z Głębin albo emanacji Istoty z Głębin, jak Dłoń Daagona Istoty z Głębin
Słudzy Daagona
Obrażenia patrz niżej
Cechy szczególne ziemnowodny (albo prawie)
Instynkt pożerać, potem kraść
Obrażenia )
10-12 Tylko jeden (samotny; HP 12; obrażenia )
- Wyłonić się z głębokiej wody albo gęstej mgły
HP zmienne; Pancerz zmienny
• Porwać coś cenionego/drogocennego
• Patrz niżej
Ohydne stwory, mokre i wijące się. Może to emanacje Daagona, a może śmiertelne istoty tak dogłębnie skażone, że wydają się zupełnie obce temu światu. Wypełzają. Ucztują na ciele i kościach. Wloką do domu bogactwa, piękno i drogocenne rzeczy, by nakarmić głód swojego pana.
Wybierz albo wylosuj ich liczebność i rozmiar. Potem wybierz albo wylosuj cechy i dodatkowe ruchy. Pomyśl o stworzeniach żyjących w wodzie. Wyobraź sobie istoty, które sugerują wyniki.
| 1-3 | Wiele, co najmniej pół tuzina (horda; HP 3; Obrażenia ) |
|---|---|
| 4-9 | Kilka, np. 2–5 (grupa; HP 6; |
| 1-3 | Wielkości dziecka (mały; kość obrażeń o jeden rozmiar mniejsza, ręka) |
|---|---|
| 4-9 | Wielkości człowieka, wilka, dzika itp. (blisko) |
| 10-12 | Wielkości konia (duży; +4 HP, +2 obrażeń, blisko, zasięg) |
| 1-2 | Tchórzliwy, niezdecydowany (tchórzliwy) |
|---|---|
| 3-4 | Owładnięty głodem (wygłodniały; instynkt to tylko „pożerać”) |
| 5 | Zaskakująco inteligentny (przebiegły) |
| 6 | Agresywny (zażarty; +2 HP, rzuca na obrażenia z przewagą) |
| 7 | Tłusta/łuskowata skóra (2 pancerza) |
| 8 | Potężny (odrzucający; +2 obrażeń) |
| 9 | Wielkie pazury/kły (krwawy; 1 przebijający) |
| 10 | Skradający się i ostrożny |
| 11 | Macki/szczypce itp. (zasięg, chwytny) |
| 12 | Pociski (niedaleko) |
| 1-2 | Wyślizgnąć się z niebezpieczeństwa/więzów |
|---|---|
| 3-4 | Udusić/oplątać/pochłonąć ofiarę |
| 5-6 | Zahipnotyzować słabych duchem |
| 7-8 | Leczyć się w zdumiewającym tempie |
| 9-10 | Rozpuszczać materię organiczną |
| 11-12 | Paraliżować jadem/trucizną |