Jezioro Czarnej Wody

Na zachodzie Ziem Tarasowych (Steplands) Ziemie Tarasowe, w cieniu Szczytów Huffel (Huffel Peaks) Szczyty Huffel, leży wielkie, spokojne jezioro – Jezioro Czarnej Wody (Blackwater Lake). Otacza je niski grzbiet i szeroki, kamienisty brzeg. Od zachodu wpływa do niego rzeka Aberzh. Żadna rzeka ani strumień z niego nie wypływa.

Woda jest ciemna, bardzo głęboka i bardzo, bardzo nieruchoma. Zawsze jest zimna, ale nigdy nie zamarza.

Nie ma fal. Wiatr omija jej powierzchnię. Żaden ptak nie śmie na niej przysiąść.

Niegdyś było tu wielkie Dulenn, miasto Ciemnych

Wód, wolno bijące serce rozległej domeny Władców Kamienia (Stone Lords) Władcy Kamienia.

O ile Teirstered Jezioro Trzech Sabatów było miastem wież i przepychu, Dulenn było miejscem posępnym. Cichym labiryntem wykutym i wyśpiewanym w litej skale, pięknym jak wapienna jaskinia.

Nie było wtedy jeziora. Nie na powierzchni. Ale nie bez powodu nazywano je „Ciemnymi Wodami”. Siedem głębokich tuneli prowadziło bowiem do siedmiu potężnych pieczęci, a każdej strzegli wartownicy Władców Kamienia, śpiewający nieustanną kołysankę. Za tymi drzwiami było rozległe jezioro bez światła. Dziura w ziemi. Gardziel Daagona Gardziel Daagona.

Gdy Zieloni Władcy Zieloni Władcy zbudzili Istoty z Głębin (Things Below), by pomogły im stłumić Fae Fae, pieczęcie pod Dulenn pękły. Daagon zaczął szeptać.

Zaczął śpiewać. Wśród ludzkich sług Władców Kamienia narastała uraza. Pojawili się wśród nich przywódcy: przebiegli, pewni siebie i elokwentni, wiedzący rzeczy, których wiedzieć nie powinni, przesiąknięci niesamowitą mocą. Powstały kulty wyzwolenia. Narastał spisek.

Siedmiu czarnoksiężników przeniknęło do Dulenn. Znaleźli tunele. Zabili wartowników.

Złamali pieczęcie.

A Daagon, Ten, Który Czeka w Głębokiej Wodzie, przestał czekać. Zaczął się miotać. Rozwarł swe ziejące, ciemne, mokre szczęki. Dulenn zapadło się w ziemię. A Ciemna Woda, Czarna Woda, wdarła się, by zalać dziurę.

Wrażenia

  • Prążki w pobliskich wychodniach skalnych, nachylone ku jezioru
  • Wilgotny, mineralny zapach mokrego kamienia
  • Chmury, gwiazdy, brzeg – wszystko odbija się w jeziorze
  • Bezruch, cisza, echa najlżejszego dźwięku
  • Czasami: gęste ławice mgły, mokrej, lepkiej, odcinającej od świata

Wskazówka: ścisz głos; mów powoli, cicho, niech się nachylają, by cię usłyszeć.

Zaczepki

  • Słudzy Daagona Słudzy Daagona zapuszczają się dalej od jeziora niż zwykle.
  • Zniewolony Istoty z Głębin Daagona wlecze tu ofiarę na rzeź.
  • Uwięź nieśmiertelnego Budowniczowie Kurhanów jest ukryta nieopodal jeziora.
  • Rozmówcy duchów Lud Wzgórz z Ludu Wzgórz (Hillfolk) co 7 lat śpiewają tu pewną pieśń, by utrzymać jezioro w uśpieniu.
  • Niebezpieczny artefakt trzeba wrzucić do Gardzieli Daagona.
  • Niektórzy BN słyszą bezgłośną pieśń, która wzywa ich nad Jezioro Czarnej Wody.

Jak tam dotrzeć

By dotrzeć ze Stonetop nad Jezioro Czarnej Wody:

Obszary

  • Pobliskie wzgórza: Miejsce, gdzie świat jest cienki, a ścieżki mogą się zmieniać we mgle; pełne ruin, kurhanów Budowniczowie Kurhanów i jaskiń Ziemie Tarasowe. Skała macierzysta i ruiny – wszystko przechyla się ku jezioru.
  • Zewnętrzny grzbiet: Skarpa otaczająca jezioro, opadająca 15–30 m ku brzegom. Na górze rzadko zalesiona. Kryje sporo ruin, zakopanych pod dziwnymi kątami, niektóre wystają z ziemi.
  • Brzeg: Ciągnie się 30–60 m od zewnętrznego grzbietu. Mnóstwo gruzu, w dużej części prastarego muru. Gęste porosty, trawa odchylona od jeziora.
  • Rzeka Aberzh: Przecina zachodni grzbiet, po czym rozlewa się i leniwie płynie ku jezioru. Mulista, płytka, kamienista. Mnóstwo ciemnych glonów.
  • Filar: Na północnym brzegu, 12 m szerokości i ponad 30 m wysokości. Zbudowany z odzyskanych kamieni murarskich, niezdarnie ułożonych jeden na drugim. Brak widocznego wejścia. Ryzykowna wspinaczka. Sprawia wrażenie przeklętego.
  • Jezioro: Mniej więcej 3 na 5 km. Niemożliwie nieruchome, ciemne, lustrzane. Zawsze zimne, nigdy nie zamarza. W środku głębokie na dziesiątki metrów.

Teren

Wybierz 1 albo połącz 2, albo niech ktoś rzuci Kością Losu (). Jeśli chcesz, rzuć na rozmiar/zasięg/intensywność.

Teren
1Drzewa/krzewy/sukulenty/wysoka trawa
2-3Ściana grzbietu/występ/nawis
4-5Piarg/gruz/skały/głazy
6-7ruina lub kurhan (następna strona)
8Bardzo duże głazy
9Sadzawka/staw/źródło/strumyczek
10Półwysep/zatoczka/przesmyk
11Błoto/bagno/żwir/płycizna
12Uskok/głęboka woda
ruina lub kurhan
1Częściowo zawalony kopiec z ziemi i kamieni, na każdym wyryte runy strachu. Kryje kości, gliniane naczynia pełne zgniłego ziarna.
2Bunkier wielkości magazynu z ogromnych bloków, zakopany pod ostrym kątem. Widoczne wrota, mocno pokiereszowane, ale wciąż nienaruszone.
3Labirynt pomieszczeń na miarę człowieka, wykuty w zewnętrznym grzbiecie. Mylący układ, dziwne kąty, niestabilny, oświetlony jarzącymi się kryształami.
4Drzwi w grzbiecie prowadzące do prymitywnej, sklepionej sali. Stoi w niej 3,5-metrowy posąg przysadzistej, rybopodobnej bestii. Jej paszcza otwiera się na głęboki szyb.
5Dziesiątki rur ze szkła Twórców, każda mniejsza od poprzedniej, ustawione w szeregi i stopione ze sobą. Uderzone dźwięczą upiornie.
6Ściany sześciennej kamiennej komnaty z mnóstwem nisz. Przechylone o ok. 30°. W jednej ścianie kryształowe urządzenie. Słowa wypowiedziane tutaj rozbrzmiewają gromko gdzieś po drugiej stronie jeziora.
7Ciąg niepodobnych do siebie komnat i tuneli prowadzący do ogromnego podziemnego amfiteatru, jak torbiel w ziemi. W dużej mierze zalany.
8Kamienna głowa większa niż dom, ledwo rozpoznawalna. Oczodoły otwierają się na komnatę. Ściany wewnątrz pokryte runami, bezużyteczne dźwignie.
9Kurhan na grzbiecie, ukryty wśród drzew i zarośli. Otwarte wejście. W środku: wyschnięte zwłoki skute brązem, sterta ofiar.
10Niewielki pagórek z ułożonych kamieni; jedna płyta skrywa drzwi. W środku lodowaty kryształ wabi zjawy i je wiąże; dziesiątki są już uwięzione.
11Przepastna, zakopana komnata, przechylona, ale w większości cała. Pełna dłut i strzeżonych płyt brukowych: w większości roztrzaskanych, kilka w trakcie obróbki, niektóre zakopane, ale nienaruszone.
12Cebulasta kamienna kopuła, ok. 9 m średnicy. Pusta w środku, otwór skierowany w dół, woda niemożliwie zbiera się na suficie wewnątrz.

Powyższe to tylko przykłady. By stworzyć więcej ruin Władców Kamienia, patrz Władcy Kamienia, ale rzucaj na stan z utrudnieniem.

Te, które są choć trochę nienaruszone, będą przechylone i przekrzywione, i zapewne w którymś momencie zostały zajęte Budowniczowie Kurhanów przez Budowniczych Kurhanów (Barrow Builders).

By stworzyć więcej kurhanów, patrz Budowniczowie Kurhanów.

Odkrycia

W każdej z tych tabel wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.

odkrycie
1Zmiana terenu i rzuć ponownie
2Szansa na wgląd w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, położenie itp.)
3Niepokojący obraz (patrz niżej)
4Spotkanie (patrz niżej)
5Artefakt... (patrz niżej)
6Okazja (patrz niżej)
niepokojący obraz
1Ołtarz, obrzędowe utensylia, plamy krwi, śliskie ślady
2Osłony/wiązania na otwartym wejściu, pokiereszowane i złamane
3Wolno gnijąca sterta skóry, jakby zrzuconej
4Szkielet(y), suche i kruche, na całych kościach drobniutkie ślady ugryzień (?)
5Niekompletne szkielety; części kości brakuje, inne wydają się… stopione
6Duży ssak, jak koń albo tur; zatacza się w stronę jeziora, zostaje wciągnięty pod wodę
spotkanie
1Zniewolony Daagona, mocno naznaczony, pełen wstydu
2Samotny sługa Daagona, wlokący coś cennego do jeziora
3Hdour, przybyły, by targować się z Daagonem lub jego sługami
4Duch dziczy, zapewne skażony, ale wciąż ciekawski lub obojętny
5Zagubiony wędrowiec podążający za głosem w swojej głowie
6Lud Wzgórz: wygnańcy, na łowach, sprawdzający osłony itp.
okazja
1Łódź/tratwa (rzuć na stan)
2Gruba zwierzyna (tur, jeleń, dzik itp.); zdezorientowana, dziwnie potulna
3Skarb pozostawiony na płyciźnie albo położony na skale niedaleko od brzegu
4Lud Wzgórz w tarapatach, nieufny, ale wdzięczny za pomoc
5Dobre miejsce na odpoczynek/uzupełnienie zapasów/zasadzkę
6Święte miejsce, jakimś cudem nieskażone

Niebezpieczeństwa

Zagrożenia


Mgła

Mgła tworzy się często, zwłaszcza w wietrzne, ciepłe dni albo w bezwietrzne, chłodne noce. Czasem przychodzi bez ostrzeżenia. A czasem rzeczywistość staje się…

plastyczna… we mgle.

  • Niech mgła zaczyna się zbierać, gęstnieć
  • Przesłoń im otoczenie, utrudnij orientację
  • Rozdziel ich, być może w niewytłumaczalny sposób
  • Zasugeruj/ujawnij obecność sług Daagona
  • Niech trafią daleko od miejsca, w którym powinni być
  • Ujawnij, że krajobraz się zmienił, poprzestawiał

Czarna Woda

Jezioro jest zawsze lodowate, ale nigdy nie zamarza. Jest dziwnie ciemne i nieruchome, gładkie jak szkło. Każde zaburzenie rozchodzi się kręgami dalej i dalej, i dalej. Wydaje się, że śpi. Że czai się w oczekiwaniu.

Zagrożenia obejmują:

  • Instynktowną grozę, wynikającą z pokoleniowego strachu przed wodą
  • Fakt, że zapewne nie umieją pływać
  • Przejmujące zimno, groźbę osłabień, a nawet hipotermii Góry Białego Kła
  • Niepewny grunt (śliskie skały, błoto, glony)
  • Strome, niespodziewane uskoki
  • Wciągnięcie pod wodę przez ekwipunek

Tonięcie

Gdy zanurzasz się pod wodę, zyskujesz zapas Oddechu równy 1 + twoja CON. Jeśli najpierw wziąłeś głęboki oddech, zyskujesz dodatkowe 2

Oddechu.

Gdy wykonujesz ruch pod powierzchnią Czarnej Wody, a ruch ten wymaga rzutu, po rozstrzygnięciu ruchu wybierz 1 z poniższych:

  • Wydaj 1 Oddech
  • Zaznacz osłabienie
  • Zatrać się w Czarnej Wodzie

Gdy zatracasz się w Czarnej Wodzie, czas zdaje się zatrzymywać, a ty dryfujesz w wodnistej, głodnej pustce. Rzuć +WIS:

przy 7+ wracasz do rzeczywistości, jakimś cudem mając 2 Oddechu. Ale też przy 10+ wybierz 1; przy 7-9 wybierz 2:

  • Zyskujesz znamię Daagona; jesteś teraz skażony
  • Wymień coś, co posiadasz, a co kochasz lub cenisz; przepadło
  • Wybierz coś w sobie, co cenisz (ruch, swój instynkt, coś w swoim wyglądzie); tracisz to

Przy 6- albo przyjmij Daagona za swojego pana (zyskujesz wkładkę Zniewolonego), albo wykonaj ostatni ruch, zanim pochłonie cię Gardziel Daagona (następna strona).

Zew Daagona

Daagon wciąż śpiewa swoją bezgłośną pieśń. Wzywa słabych duchem i tych, którzy żywią w duszy zazdrość lub chciwość. Szepcze do nich z oddali i ciągnie ich nad Jezioro Czarnej Wody. Słabych duchem nakłania, by weszli do wody i dali się pożreć. Zazdrosnym i chciwym oferuje moc, bogactwo lub nieśmiertelność. Oczywiście za określoną cenę.


Gardziel Daagona

Na dnie jeziora, dziesiątki metrów pod powierzchnią, jest Gardziel Daagona.

Wszystko, co wpadnie do głębokiej wody, z czasem tam trafi. Kosztowności zostawione na brzegu albo wrzucone na płyciznę zapewne znajdą słudzy i dostarczą do Gardzieli w twoim imieniu. Niebezpieczne artefakty zostawione sługom mogą zostać dostarczone i pochłonięte – albo nie.

Gdy Gardziel coś połyka, Daagon pochłania to całkowicie. Gdy Gardziel połyka kogoś, ta osoba przepada – ciałem i duszą.

Gdy karmisz Gardziel czymś lub kimś ukochanym (przez kogokolwiek, nie tylko przez ciebie), Daagon cię nagradza.

nagroda
1Fizyczna zmiana (łuski, gumowate ciało, skrzela, macka itp.) i być może dar w komplecie
2Przedmiot zbytku lub prestiżu (Wartość 2)
3Cenny przedmiot (Wartość 3)
4„Bezcenny” przedmiot (Wartość 4)
5Sposób, by prześcignąć rywali albo pokonać wrogów
6Sposób, by zdobyć wielką moc albo długie życie

Jakakolwiek jest nagroda, przychodzi szybko: podczas snu, we śnie albo przez wizję, zbieg okoliczności czy szczęśliwy traf.

Potwory

zew Daagona


Słudzy Daagona

Przerażający, gwałtowny, nędzny, albo skażony, albo emanacja, patrz niżej

Obrażenia patrz niżej
Cechy szczególne ziemnowodny (albo prawie)
Instynkt pożerać, potem kraść
Obrażenia )
10-12 Tylko jeden (samotny; HP 12; obrażenia )

  • Wyłonić się z głębokiej wody albo gęstej mgły

HP zmienne; Pancerz zmienny

• Porwać coś cenionego/drogocennego

• Patrz niżej

Ohydne stwory, mokre i wijące się. Może to emanacje Daagona, a może śmiertelne istoty tak dogłębnie skażone, że wydają się zupełnie obce temu światu. Wypełzają. Ucztują na ciele i kościach. Wloką do domu bogactwa, piękno i drogocenne rzeczy, by nakarmić głód swojego pana.

Wybierz albo wylosuj ich liczebność i rozmiar. Potem wybierz albo wylosuj cechy i dodatkowe ruchy. Pomyśl o stworzeniach żyjących w wodzie. Wyobraź sobie istoty, które sugerują wyniki.

liczebność
1-3Wiele, co najmniej pół tuzina (horda; HP 3; Obrażenia )
4-9Kilka, np. 2–5 (grupa; HP 6;
rozmiar
1-3Wielkości dziecka (mały; kość obrażeń o jeden rozmiar mniejsza, ręka)
4-9Wielkości człowieka, wilka, dzika itp. (blisko)
10-12Wielkości konia (duży; +4 HP, +2 obrażeń, blisko, zasięg)
cecha
1-2Tchórzliwy, niezdecydowany (tchórzliwy)
3-4Owładnięty głodem (wygłodniały; instynkt to tylko „pożerać”)
5Zaskakująco inteligentny (przebiegły)
6Agresywny (zażarty; +2 HP, rzuca na obrażenia z przewagą)
7Tłusta/łuskowata skóra (2 pancerza)
8Potężny (odrzucający; +2 obrażeń)
9Wielkie pazury/kły (krwawy; 1 przebijający)
10Skradający się i ostrożny
11Macki/szczypce itp. (zasięg, chwytny)
12Pociski (niedaleko)
dodatkowy ruch
1-2Wyślizgnąć się z niebezpieczeństwa/więzów
3-4Udusić/oplątać/pochłonąć ofiarę
5-6Zahipnotyzować słabych duchem
7-8Leczyć się w zdumiewającym tempie
9-10Rozpuszczać materię organiczną
11-12Paraliżować jadem/trucizną