Lud Wzgórz

Ziemie Tarasowe (Steplands) Ziemie Tarasowe zamieszkują dziesiątki koczowniczych gromad, zwanych zbiorczo Ludem Wzgórz (Hillfolk). Gromady łączy zawiła tkanina pokrewieństw, małżeństw i traktatów, rywalizacji, krwawych waśni i zadawnionych urazów.

Niektóre gromady Ludu Wzgórz w cieplejszych miesiącach wędrują po Równinach (Flats) Równiny. Niektóre handlują ze Stonetop, przynajmniej od czasu do czasu, dając znaki przy Kościach Tytanów (Titan Bones) Kości Tytanów. Inne handlują ze Skrajem Moczarów (Marshedge) Skraj Moczarów, a jeszcze inne z kupcami z południa Lygos i Południe. Z mieszkańcami Manmarch Północny Manmarch mają niewiele styczności i zwykle traktują ich podejrzliwie.

Ich nieufność wobec mieszkańców Manmarch to jednak nic w porównaniu z pogardą dla Sztolni Gordina (Gordin's Delve) Sztolnia Gordina.

Lud Wzgórz uważa wydobywanie rud metali za świętokradztwo. Chętnie okradnie górników ze Sztolni albo złupi ich zwłoki, ale tylko najbardziej upodleni spośród Ludu Wzgórz handlują pokojowo ze Sztolnią Gordina. I tylko najbardziej wyklęci i zhańbieni naprawdę się tam przeprowadzają i nazywają górnicze miasteczko domem.

Imiona

Inspirowane bretońskimi, ale z pogubionymi samogłoskami i ucięte w brzmieniu: Adm, Blej, Cirl, Davth, Elst, Gwilm, Gwenl, Henri, Ines, Jenfir, Jown, Juda, Kiln, Laurl, Loic, Merrn, Maikl, Nanzl, Nolwn, Quent, Reegn, Ropr, Sabi, Stren, Yanz.

Pytania

  • Kto z was zna Lud Wzgórz najlepiej? Skąd?
  • Jakie stroje/znaki/cechy wyróżniają (ten) Lud Wzgórz?
  • Czym język Ludu Wzgórz różni się od mowy Stonetop?
  • Jak Lud Wzgórz nazywa sam siebie? Jak nazywają się nawzajem?
  • Jak nazywa się grupy Ludu Wzgórz? Gromady? Zagony? Stada? Rody? Itd.
  • Jakie mają przynależności poza gromadami? Klany, narody, sekty itd.?
  • Co wywołało ostatni otwarty konflikt między nimi a Sztolnią Gordina?
  • Jak myślisz, skąd bierze się ich tabu wobec górnictwa?
  • Które bóstwo (jeśli jakiekolwiek) darzą największą czcią?
  • Czym ich pogląd na bogów różni się od poglądu Stonetop?
  • Jakie święto (ten) Lud Wzgórz obchodzi o tej porze roku?
  • Z jakiej gry/rozrywki/potrawy słynie (ten) Lud Wzgórz?

Zaczepki

  • Gromada Ludu Wzgórz popadła pod wpływ hdoura Niebezpieczeństwa i zajęła Zrujnowaną Wieżę Zrujnowana Wieża.
  • Hultaje ze Sztolni Gordina zabijają kilku ludzi z Ludu Wzgórz na Równinach; wisi w powietrzu wojna.
  • Ktoś w wiosce ma dług krwi wobec gromady Ludu Wzgórz; przybywają go ściągnąć, z przyjaciółmi.
  • Ruina, której szukają BG, leży na terytorium szczególnie nieprzyjaznej gromady Ludu Wzgórz.

Wiedza

Lud Wzgórz rzadko rozmawia z obcymi o swoim pochodzeniu. Rości sobie prastare prawo do Ziem Tarasowych, ale boi się kurhanów Budowniczowie Kurhanów i wielu ruin Władców Kamienia Władcy Kamienia.

Coś ciekawego: Przodkowie Ludu Wzgórz byli ludzkimi sługami (niewolnikami?) Władców Kamienia. Zbuntowali się, wzywając moc Istot z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin. Drobni watażkowie i niedoszli królowie-czarownicy – Budowniczowie Kurhanów (Barrow Builders) Budowniczowie Kurhanów – panowali nad Ludem Wzgórz przez wiele lat po upadku Władców Kamienia.

Coś przydatnego: Wiele tradycji Ludu Wzgórz wywodzi się z czasów cierpień pod Władcami Kamienia i Budowniczymi Kurhanów oraz z wysiłków potrzebnych do zrzucenia jarzma tych władców. Jaką jedną taką tradycję znasz i jak możesz obrócić ją na swoją korzyść?

Koczownicy

Większość gromad Ludu Wzgórz to koczownicy, podążający wraz ze zmianą pór roku za pożywieniem i dobrymi pastwiskami dla swoich stad. Każda gromada ma tradycyjne terytorium, w tym obóz zimowy ze stałym schronieniem (jaskinie, ruiny, kamienne chaty, drewniane długie domy itd.). Terytoria niektórych gromad sięgają Równin lub Południowego Manmarch (South Manmarch) Południowy Manmarch, ale obozy zimowe zawsze kryją się na Ziemiach Tarasowych.

Trakty Twórców (Makers' Roads) Trakty Twórców uważa się za terytorium wspólne, ale poza nimi naruszenie terytorium gromady jest powodem do podejrzeń lub rozlewu krwi. Mądrzy podróżni ukrywają swój przemarsz albo przynoszą daninę i usilnie starają się nikogo nie urazić.

  • Jak (ten) Lud Wzgórz oznacza granice swojego terytorium?
  • W jakich tymczasowych budowlach mieszka (ten) Lud Wzgórz? (Namiotach? Jurtach? Domach z bali? Czymś innym?)
  • Ziemie Tarasowe są dość żyzne – jak myślisz, dlaczego (więcej) Ludu Wzgórz nie zajmuje się rolnictwem?

Oto typowa gromada:

Rozmiar przysiółek (~25 do 75 dusz)

Ludność +0

Dobrobyt -1

  • Handel z innymi gromadami
  • Handel z (wybierz 1)…
  • Skrajem Moczarów (liny, tkaniny, zioła, ceramika)
  • Stonetop (whisky, ziemniaki, owies)
  • Lygos itd. (sól, narzędzia)

Zasoby

  • Konie, owce, kozy, psy
  • Wełna, mleko
  • Zbieractwo (owoce, orzechy, warzywa, miód)
  • Łowiectwo (mięso, futra, skóry)
  • Zbiory (drewno, żywica, krzemień)

Obrona +0

  • Konni wojownicy
  • Broń z krzemiennymi grotami (prymitywna)

Mniej więcej jedna trzecia każdej gromady to dorośli zdolni do pracy i walki; reszta to dzieci lub starcy.

Może połowa dorosłych to jeźdźcy, a reszta dba o życie w obozie. Starsze dzieci zwykle pilnują stad, często z pomocą psów. Specjalizacja jest rzadka, a nawet ci, którzy prowadzą dom, i starsze dzieci potrafią walczyć.

  • Dym z wielu ognisk widoczny na horyzoncie
  • Beczenie owiec lub kóz, gdakanie kur, szczekanie psów
  • Gąszcze i zagrody na stada
  • Surowe, podejrzliwe twarze i dłonie krążące blisko broni. Jeśli BG zna (ten) Lud Wzgórz, zapytaj go:
  • Jak nazywa się ta grupa?
  • Co wyróżnia ich spośród innych gromad Ludu Wzgórz?
  • Kto jest ich najwierniejszym sojusznikiem?
  • Kto jest ich najzacieklejszym rywalem/wrogiem?
  • Jakiego zasobu mają (względnie) pod dostatkiem?

Nazywanie gromad

Jeśli potrzebujesz natchnienia, by nazwać gromadę Ludu Wzgórz (albo inną grupę), wybierz słowo z poniższych (np. „Czerwona gromada”) albo połącz 2–3 (np. „Zbieracze Popiołu” albo „Kieł Ochrowego Wilka”).

Strzała, Popiół, Borsuk, Czarny, Koc, Niebieski, Płaszcz, Wrona, Smok, Wschodni, Oko, Twarz, Kieł, Pióro, Fretka, Pięść, Stopa, Futro, Koza, Trawa, Zielony, Włos, Dłoń, Stado (Pasterz), Wzgórze, Kopyto, Pies, Liść, Dolny, Księżyc, Północny, Ochra, Łapa, Zbieracz, Siewca, Deszcz, Baran, Kruk, Czerwony, Skała, Bieg (Biegacz), Nasienie, Tarcza, Ryjówka, Pogromca, Wąż, Śnieg, Gleba, Południowy, Włócznia, Laska, Słońce, Ząb, Drzewo, Górny, Sęp, Straż (Strażnik), Chwast, Zachodni, Szept (Szeptun), Biały, Skrzydło, Urzet, Wilk, Żółty.

Cechy

Zapytaj BG, wybierz 1 lub 2 albo rzuć Kością Losu.

cecha
1Szczególnie duża lub mała, zamożna lub biedna
2„Gromada dobrana”, złożona z niespokrewnionych dorosłych, dzieci niewiele
3Czczą konkretne bóstwo, poważają konkretnego ducha
4Słynny członek, obecnie lub w przeszłości
5Hodują groźne zwierzęta (dziki, smoki itd.)
6Jeżdżą na czymś innym niż konie (tury, barany z Huffel, wielkie jelenie)
7Zwykle są rośli/smukli/wysocy/ niscy itd.
8Szczególnie zażarci/przyjaźni/terytorialni/agresywni/rozpolitykowani itd.
9Niezwykle duże/szybkie/bystre/ nieustraszone itd. konie
10Wydają więcej niż inni mówiących z duchami/hdourów/gouzadn
11Strzegą budzącej wielki lęk, przeklętej ruiny/kurhanu/okolicy
12Wcale nie są koczownikami; przez cały rok mieszkają w siedzibach wykutych w urwiskach

Handel i Wymiana

Powszechnie dostępne

Poniższe przedmioty są w Stonetop przedmiotami specjalnymi, ale u Ludu Wzgórz są powszechnie dostępne – BG mogą je tu zdobyć bez rzutu. Muszą jednak dać w zamian coś o równej Wartości. Towary ze Stonetop (whisky, ziemniaki, owies) są zawsze poszukiwane.

Zwróć uwagę, że przedmioty wydrukowane na wkładce Inwentarz są prymitywne, jeśli zdobyto je od Ludu Wzgórz, a wszelkie przedmioty żelazne będą zamiast tego z kamienia, kości, drewna albo może kutej miedzi. Przedmioty żelazne uznaje się za przedmioty specjalne (zob. niżej).

towaryWartość
Sól (małe pudełko).0
◇ Ciosło (ręka, prymitywne)0
◇ Pałka, drewniana (blisko, prymitywna)0
Wóz drewna (nieruchomy)2
zwierzętaWartość
Koza (pewnie stąpająca, ciekawska, głodna); HP 3; Obrażenia (ręka); Instynkt myszkować; można ją ubić na ◇ prowiant (6 użyć)1
Owca (płochliwa, wytrzymała, wełnista) HP 3; Obrażenia (ręka); Instynkt iść za stadem; można ją ubić na ◇ prowiant (6 użyć)1
Pies pasterski, stronnik (o czułym węchu, pasterski, zażarty) HP 6; Obrażenia (ręka, chwytny); Instynkt zastraszać, grozić; Cena tresura1
Koń, stronnik (potężny, o czułym węchu, szybki lub wytrzymały, duży); HP 10; Obrażenia (ręka, blisko, odrzucający); Instynkt wpadać w panikę; Cena opieka i oporządzanie3

okazje handlowe

Jeśli BG trafi się okazja handlowa (z ruchu Zmiana Pór Roku), gromada Ludu Wzgórz może zaoferować:

  • Dobry kurs wymiany: dwa, a nawet trzy przedmioty o Wartości 2 za 1 Nadwyżkę.
  • Wóz drewna albo tuzin owiec/kóz (Wartość 2) w zamian za pomoc w jakimś kłopocie.
  • Konie (Wartość 3) w zamian za podobną ilość Nadwyżki (Wartość 2) plus pomoc w jakimś kłopocie.
  • Ktoś biegły w układaniu koni i opiece nad nimi, gotów przenieść się do Stonetop
  • Arkanum Władców Kamienia Władcy Kamienia, Budowniczych Kurhanów Budowniczowie Kurhanów, duchów dziczy Duchy Dziczy lub Istot z Głębin Istoty z Głębin.

Przedmioty specjalne

Poniższe można zdobyć u Ludu Wzgórz, ale BG muszą w tym celu rzucić na Handel

i Wymianę. To dodatek do przedmiotów specjalnych z pomocy Ruchy i

ekwipunek.

Gdy BG prowadzą Handel i Wymianę u Ludu Wzgórz, używają miejscowego Dobrobytu (domyślnie -1) z utrudnieniem, bo to przysiółek. Przy 6- nie zaznaczają XP, a ta gromada tego nie ma/nie chce – może zna inną, która ma?

towaryWartość
Żelazne przedmioty z wkładki Inwentarz0
Szkło Twórców (bezkształtny odłamek/bryła)1
Szkło Twórców (wykonany z niego przedmiot)+2
zwierzętaWartość
Baran z Huffel (wytrzymały, wełnisty, potężny, zrzędliwy); HP 6; Obrażenia (ręka, odrzucający); Instynkt chronić stado; można go ubić na ◇ prowiant (9 użyć)2
Koń wyżynny, stronnik? (potężny, o czułym węchu, zwinny, odważny, duży); HP 14; Obrażenia (ręka, blisko, odrzucający); Instynkt nie znosić głupców; Cena twarda tresura3

Usługi i przysługi

Za poniższe BG nie muszą rzucać na Handel i Wymianę, ale mogą musieć Przekonywać Lud Wzgórz – nawet jeśli oferują coś o odpowiedniej Wartości. Grupa przychylna BG może udzielić tych łask za darmo, bez potrzeby Przekonywania albo po obniżonej cenie.

usługa/przysługaWartość
Bezpieczne przejście przez ich terytorium1
Kilka nocy gościny w ich obozie1
Przewodnik po ich terytorium2
Przewodnik po terytorium innej gromady3
Przewodnik do miejsca przeklętego/świętego/zakazanego3

Niebezpieczeństwa

hdoura

Samotny, ostrożny, podstępny, zbieracz, magiczny, znający duchy

HP 14; Pancerz 2 (grube skóry, pomniejsze osłony)
Obrażenia nóż z brązu (ręka)
Instynkt ignorować zasady, granice i tabu

  • Przywołać ducha, by mu usługiwał
  • Posłać duchy lub bestie, by nękały, szpiegowały lub atakowały
  • Ujawnić zaklęcie lub sztuczkę przygotowaną zawczasu
  • Rozpętać moc, nad którą nie panuje

Mówiący z duchami (następna strona) mają wielką moc, ale używają jej ostrożnie i tylko dla dobra swojego ludu. Przestrzegają wielu zasad, wielu rzeczy odmawiają. Bo przekroczyć granicę, szukać mocy dla samej mocy i używać jej samolubnie – to droga czarownika, hdoura.

Gdy Lud Wzgórz podejrzewa mówiącego z duchami o czarnoksięstwo, wygania go. W najgorszych przypadkach zakopuje go żywcem. Mało kto odważy się zadać hdourowi śmiertelny cios, bo to pewny sposób, by ściągnąć na siebie klątwę.

Hdourowie często posiadają jedno lub więcej arkanów, których bez wahania używają. Często towarzyszą im bestie, duchy dziczy, duchy umarłych i nieumierających oraz sługi Istot z Głębin.

Grupa

skradający się, zorganizowany, znający konie

HP 6; Pancerz od 0 do 2 (grube skóry, tarcza)
Obrażenia włócznia z krzemiennym grotem (blisko, miotana, prymitywna), pałka (blisko, prymitywna), ciosło (ręka, prymitywne) lub łuk (niedaleko)
Instynkt nie ufać obcym

  • Jechać na wierzchowcu, jakby był przedłużeniem ich samych
  • Wymanewrować zdobycz
  • Wykorzystać teren
  • no cóż, to się okaże.

Typowa gromada Ludu Wzgórz ma od 6 do 12 jeźdźców: dorosłych łowców i wojowników.

Patrolują swoje terytoria dwójkami i trójkami, szukając zwierzyny i wypatrując intruzów. Zuchwali i śmiali wyzwą każdego, kogo nie rozpoznają.

Ostrożniejsi jeźdźcy będą podążać niezauważeni i taksować obcych; czy pozwolą im przejechać, czy przepłoszą ich, czy wymordują we śnie…

Gdy jeździec z Ludu Wzgórz i jego koń atakują wroga razem, zadają obrażeń ( konia, +1 za jeźdźca), łącząc cechy ataków tak, jak ma to sens.

Mówiący z duchami

Grupa, ostrożny, przebiegły, magiczny, znający duchy

HP 8; Pancerz od 0 do 2 (grube skóry, tarcza)
Obrażenia włócznia z krzemiennym grotem (blisko, miotana, prymitywna), maczuga lub ciosło (ręka, prymitywne) lub łuk (niedaleko)
Cecha szczególna wyczuwa obecność aktywnych duchów
Instynkt chronić swój lud

  • Ostro skarcić ducha lub śmiertelnika
  • Porozumieć się z bestiami albo z duchami miejsca lub rzeczy
  • Wykorzystać teren
  • Pożyczyć i dzierżyć moc przyjaznego ducha

Od czasu do czasu młoda osoba z Ludu Wzgórz zdradza oznaki dotknięcia przez duchy. Oznaki te często pojawiają się po chorobie lub otarciu się o śmierć. Słyszy głosy, których nie ma.

Lepiej czuje się wśród koni i psów niż wśród ludzi. Czasem całkiem traci ludzką mowę i dziczeje, stając się gouzadn. Ale gdy wszystko pójdzie dobrze – gdy prowadzi ją starszy, a ona sama posiada wielkie opanowanie – zostaje mówiącą z duchami swojej gromady.

Koń wyżynny

Grupa, duży, potężny, o czułym węchu, zwinny, odważny

HP 14; Pancerz 0
Obrażenia kopnięcie, stratowanie (ręka, blisko, odrzucający)
Instynkt nie znosić głupców

  • Wywęszyć kłopoty w wietrze
  • Pokonać zdradliwy teren lub przeszkody
  • Zachować spokój, pozostać niewzruszonym
  • Znaleźć własną drogę

Gromady Ludu Wzgórz hodują konie dla siły, zwinności i odwagi. Najlepsze zostają wierzchowcami jeźdźców Ludu Wzgórz. Poskromienie konia wyżynnego wymaga twardej ręki i niezłomnej woli, ale jeśli go zdobędziesz, masz przyjaciela na całe życie.