Crinwin
Trau nicht dem Ohr, wo Bäume stehn, Wie laut sie auch um Hilfe flehn. Den Blick hinauf, zum Himmel hin, Nach Zähnen, bleckend, totem Sinn, Nach langem Glied und grauer Haut.
Sie waren schon immer da, im Wald, lauernd in den Bäumen. Generationenlang jagte das Waldvolk (Forest Folk) sie und hielt ihre Zahl in Schach. Das ist vorbei.
- Unpassende Geräusche: halbe Vogelrufe, Insektensummen zur falschen Jahreszeit, ein Bärenknurren aus den Baumwipfeln, Fetzen unsinniger Sprache
- Gestalten, die durch die Äste huschen, springen, schwingen
- Sehnige, kräftige Finger um deine Kehle
- Klammes, schwärzliches Blut; zu kalt und faulig, um natürlich zu sein
Tipp: Wähle ein Geräusch oder ein Wort, das die SC von sich gegeben haben, und wiederhole es immer wieder in unterschiedlicher Lautstärke und Tonlage.
Fragen
- Welches seltsame Geräusch, das man nachts hört, wird den crinwin zugeschrieben? Was soll es bedeuten?
- Welches alltägliche Ding scheint dieses Ungeziefer mehr als alles andere zu begehren?
- Wann haben crinwin das Dorf zuletzt offen überfallen? Was haben sie mitgenommen?
- Was ist das sicherste Zeichen dafür, dass crinwin in der Nähe waren?
- Wer von euch hasst diese Dinger mehr als irgendwer sonst? Warum?
- Was lässt dich glauben, dass sie mehr als bloße Tiere sein könnten, obwohl alle anderen etwas anderes sagen?
Überlieferung
Etwas Interessantes: Es gibt etwas, von dem alle sich einig sind, dass es crinwin fernhält (ein Geruch, ein Amulett, ein Geräusch, ein kleines Ritual usw.). Was ist es, und warum bist du sicher, dass es so gut wie wertlos ist?
Etwas Nützliches: Es gibt tatsächlich etwas, das crinwin fernhält, aber es erfordert etwas Ungewöhnliches, Unpraktisches oder beides. Was ist es, und warum ist es nicht allgemein bekannt (oder zumindest allgemein anerkannt)?
Aufhänger
- Die crinwin haben etwas ausgegraben, etwas Böses und Mächtiges, und es … verändert sie.
- Ein Jäger stößt auf eine Kolonie von Nestern, 5 oder 6 an einem Ort.
- Die Zahl der crinwin nahe Stonetop wächst stetig. Führt sie etwas an? Zwingt sie etwas? Oder treibt sie etwas vor Angst näher ans Dorf?
- Crinwin beginnen, nachts dreist in Häuser einzufallen. Bald stehlen sie etwas Kostbares (ein Erbstück, ein Arkanum, einen Säugling).
- Das Kind eines Fallenstellers hat sich heimlich mit einem crinwin angefreundet, trifft sich im Geheimen mit ihm, spielt mit ihm und tauscht Geschenke.
Ursprünge
Was sind sie, und woher kommen sie? Das entscheidet ihr als Gruppe, aber mögliche Antworten sind:
- Sie wurden von den Fomoraij Die Fomoraij als Krieger erschaffen, um gegen die Fae Die Fae zu kämpfen.
- Sie waren ein gescheitertes Experiment der Grünen Herren (Green Lords, Die Grünen Herren) und entkamen in die Wildnis, als die Fae rebellierten.
- Sie waren einst Waldvolk Das Waldvolk, das von irgendeiner Hexe oder einem Zauberer verflucht oder verderbt wurde.
- Sie kamen durch das gesprungene Portal von Vor Svetelik Vor Svetelik, von irgendeinem fernen Ort (oder sogar aus einer anderen Welt).
- Sie krochen aus irgendeinem See, abscheuliche Brut der Dinge in der Tiefe (Things Below, Die Dinge in der Tiefe).
Nester
Große, papierartige Gebilde, wie riesige Wespennester, hoch oben in den Ästen von Bäumen. Je größer die Bäume, desto besser. In den mächtigsten Bäumen hängen vielleicht zwei oder drei Nester.
Ein kleiner, leichter Mensch, der den Aufstieg wagt, könnte sich hineinzwängen. Drinnen ist es stockdunkel, mit Plattformen und Wänden aus sechseckigen Papierzellen. Enge Kammern sind durch senkrechte Schächte verbunden. Die Außenwände sind überraschend feucht und feuerfest, aber das Innere geht sofort in Flammen auf, wenn es offenem Feuer ausgesetzt wird.
In jedem Nest leben etwa ein Dutzend ausgewachsene crinwin. Sie lagern Nahrung (verrottet, verwesend) in den sechseckigen Zellen und pflegen Schaustücke, die missratene Zeichen der Zivilisation (nächste Seite) zur Schau stellen.
Die größte Kammer jedes Nests ist eine Kinderstube:
warm, feucht und aus dem lebenden Holz gehöhlt. Sechseckige Röhren säumen die Kammer, jede mit Schleim und crinwin-Larven gefüllt.
Puppen winden sich in der Kammer, nähren sich von Schleim und sogar voneinander. Die Kinderstuben werden von einem alten, fetten crinwin gehütet oder – in den ältesten, größten Nestern – von einem Brutvater Gefahren.
Entdeckungen
Missratene Zeichen der Zivilisation
Sie ahmen nach, welche Leute auch immer sie beobachten, aber sie machen es immer falsch.
- Eine Reihe von Steinen, zwei oder drei hoch gestapelt, rund um den oder die Bäume, die das oder die Nester tragen.
- Grob umgegrabene „Felder“, bepflanzt mit Unsinn: Knochen- oder Zahnstücken, Tonscherben oder zerbrochenem Werkzeug, toten Wespen, glänzenden Steinen usw.
- Ein Hirschkadaver, mit einer Ranke um den Hals an einen nahen Baum gebunden
- Ein Loch, wie ein Brunnen gegraben, aber viel zu flach
- Eine Kammer im Nest, gefüllt mit alten Bechern, Tonscherben, Stofffetzen
- „Kinder“ aus Stöcken und papierartiger Masse, in schmutzige gestohlene Stoffe gekleidet, sicher in einem Nest verstaut oder herumgetragen
- Gräber oder Steinhügel, leer und doch verehrt, oder aber mit noch lebenden, kränklichen crinwin darin
- Ein grober Schrein für … irgendetwas?
- Ein gewöhnlicher Gegenstand oder ein zufälliges Artefakt Anhang B: Artefakte erschaffen, zweckentfremdet oder weggeworfen.
Etwas, das lange verloren schien
- Etwas Glänzendes, vielleicht ein Familienerbstück, das beim letzten Überfall der crinwin verschwand
- Ein Andenken, von einem geliebten Menschen geschenkt, aber vor Jahren im Wald verloren
- Etwas, das einem Jäger oder Fallensteller gehörte, der nie heimkehrte
Seltsame Wucherungen
Riesige Pusteln, zu finden an einigen crinwin, die ein wenig größer, weniger wendig und weniger angriffslustig sind. Sticht man sie auf, quillt Schleim heraus, vielleicht mit einer kleinen, bleichen Made, die sich windet und kläglich zischt, während sie an der Luft stirbt.
Ausgestoßener
Ein Albino-crinwin, Fremden gegenüber eher neugierig als feindselig, der abseits der anderen in einem Nest aus Stein und Papier am Boden lebt. Er beobachtet die SC aufmerksam, versucht auf schmerzlich falsche Weise ein Handwerk auszuüben oder wird von seinesgleichen schikaniert oder verprügelt.
Gefangener
Ein crinwin (verprügelt, zerschnitten, voller Prellungen), der entweder gerade von anderen herbeigeschleift wird oder schon wer weiß wie lange an einen hohen Ast gefesselt ist.
- Woran erkennst du allein durch Hinsehen, dass dieser hier von anderer Abstammung ist als die, die hier leben?
Abfallhaufen
Ein kurzes Stück vom Nest entfernt.
- Hinweise auf die Biologie der crinwin (Reste dessen, was sie fressen/nicht fressen, oder Kot, oder dessen völliges Fehlen)
- Weggeworfene Besitztümer, die Hinweise darauf geben, was sie schätzen und was nicht
- Spuren eines Kontakts mit dem Waldvolk Das Waldvolk, über ein Jahrzehnt alt und tief vergraben
Gefahren
Crinwin
HP 3; Rüstung 1 (Reflexe)
Schaden Klauen, Steine, Würgen (Hand)
Besondere Eigenschaft klettert und springt wie ein Eichhörnchen
Instinkt zu begehren
- Geräusche, Worte, Hilferufe nachahmen
- Sich verstecken oder in den Bäumen verschwinden
- Etwas schnappen und davonhuschen
Brutvater
HP 12; Rüstung 0
Schaden spindeldürre Würgefinger (nah), zahnbewehrtes Maul (Hand, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften blind, Erschütterungssinn
Instinkt die Jungen zu füttern
- Sich in schockierender Pracht aus seinem Versteck entfalten
- Mit einer würgenden Zunge zuschlagen (, Reichweite, wuchtig, packend)
- Einen gepackten Feind näher heranziehen
Instabiles Nest
Wenn du mit +irgendeinem Wert würfelst, während du in einem crinwin-Nest bist, und die Würfel einen Pasch zeigen, wähle 1 (zusätzlich zum normalen Ergebnis des Spielzugs):
- Du brichst durch Boden oder Wand, deine Gliedmaße(n) baumeln oder stecken fest
- Das Nest schwankt und verdreht sich, kurz vor dem Kippen
- Wespen, die im Nest leben, beginnen zu schwärmen
Wespen
Wespen besiedeln oft crinwin-Nester und leben in Symbiose mit ihnen. Solche Nester vibrieren und summen unheilvoll.
Wenn du von einer einzelnen Wespe gestochen wirst, tut es höllisch weh, und es kostet Mühe, nicht aufzuschreien.
Wenn die Wespen um dich herumschwärmen, erleide Schaden (ignoriert Rüstung), und du wirst von Schmerzen gepeinigt. Alles andere, als dich zusammenzurollen und dich zu winden, bedeutet, dass du Gefahr trotzt (wahrscheinlich mit CON).
Jedes weitere Mal, wenn du durch den Schwarm Schaden erleidest, erhöhe den Würfel um eine Stufe (maximal ).
Wenn du vor einem Wespenschwarm fliehst, würfle +CON:
Bei 7+ entkommst du dem Schwarm, aber wähle 1 (bei 10+) oder 2 (bei 7-9):
- Erleide Schaden durch den Schwarm
- Kreuze durch das Gift eine Schwächung an
- Lauf direkt in eine andere Gefahr hinein