Złoty Dąb
W pogodny dzień bystroocy mieszkańcy Stonetop potrafią dostrzec Złoty Dąb (Golden Oak), lśniący na horyzoncie i przyćmiewający otaczające go drzewa.
Według opowieści Ludu Lasu (Forest Folk) Lud Lasu bohater pochowany u korzeni Dębu może odnaleźć drogę powrotną zza Ostatnich Wrót (Last Door) Śmierć i Nieumierający. Ale nikt ze Stonetop nigdy nie zdołał tam dotrzeć i wrócić.
Pytania
- Kiedy odbyła się ostatnia wyprawa ze Stonetop do Złotego Dębu? Kogo próbowano uratować?
- Jakie inne opowieści słyszałeś o Dębie? W ile z nich wierzysz?
- Kto musiałby umrzeć, żebyś zaryzykował podróż do Złotego Dębu?
Jak tam dotrzeć
Coś ciekawego: Złoty Dąb nie całkiem istnieje w tym świecie, a przynajmniej już nie. Można do niego dotrzeć tylko ścieżkami Fae, z wielkim ryzykiem i osobistym kosztem.
Gdy wędrujesz ku Złotemu Dębowi w zwyczajnym świecie, nigdy do niego nie docierasz.
Nawet gdybyś poleciał ponad drzewami, pozostawałby zawsze poza zasięgiem, a jego położenie by się przesuwało.
Coś użytecznego: Aby dotrzeć do Złotego Dębu, musisz…
Gdy uiszczacie należność Pani, wybierzcie 1 jako grupa:
- Przedstawcie znak łaski Bladego Łowcy (Pale Hunter) Blady Łowca, uczciwie zdobyty
- Każde z was musi złożyć ofiarę. Skreśl jeden ze swoich ruchów; przepada i nie możesz go odzyskać. (Stronnicy zamiast tego skreślają tag wybrany przez MG).
- Jedno z was dobrowolnie przechodzi przez Ostatnie Wrota; jego ciało znika i nikt go już nigdy nie zobaczy.
Gdy przechodzicie, dostrzegasz Ostatnie Wrota i to, co leży za nimi. Opowiedz nam, co widzisz.
Ustalanie sceny
Sam Złoty Dąb jest ogromny, tak wielki, że wymyka się wszelkiemu poczuciu skali. Kora jest blada i świetlista, a lśniąca korona odległa jak niebo.
- Jaki szczegół zauważasz, który uświadamia ci, że wszystko tutaj jest ogromne i masywne?
- Co tutaj mówi ci, że to miejsce pierwotnej, nieokiełznanej witalności?
- Co zauważasz w sobie, co mówi ci, że coś sprawia, że stajesz się bardziej gniewny, dziki i gwałtowny?
Dzika klątwa
Było to niegdyś jedno z centrów cywilizacji Zielonych Władców (Green Lords) Zieloni Władcy. Gdy Fae Fae zbuntowali się i zwrócili przeciw swoim panom, zagarnęli je dla siebie. Ocaleli Władcy rzucili na to miejsce klątwę pierwotnej dzikości. Zbuntowani Fae je porzucili, a Pani Wron Śmierć i Nieumierający je zapieczętowała.
Gdy jesteś pod rozległą koroną Złotego Dębu…
- i Przekonujesz czymkolwiek innym niż przemoc lub groźby, najlepszy wynik, jaki możesz uzyskać, to 7–9.
- i poddajesz się dzikości w swoim sercu, odzyskaj HP i stań się większy, bardziej umięśniony, bardziej zwierzęcy. Dopóki nie opuścisz tego miejsca, rzucasz z przewagą, gdy rzucasz na STR, i z utrudnieniem, gdy rzucasz na WIS.
- i walczysz bez litości, wahania czy wyrzutów sumienia, rzucaj na obrażenia z przewagą.
- i próbujesz coś stworzyć, kogoś uleczyć albo coś naprawić, rzuć
+WIS: przy 10+ możesz pracować, dopóki skupiasz się na zadaniu; przy 7–9 robisz pewne postępy, ale łatwo cię rozproszyć, sfrustrować lub rozwścieczyć.
Niebezpieczeństwa
Wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Ogromne robactwo – wielkości psa, człowieka, konia albo większe – każde z jakąś niesamowitą cechą lub mutacją |
|---|---|
| 2 | Gigantyczne bestie przedzierające się wokół was, obojętne i niczym nieprzejęte |
| 3 | Widma zdradzonych Zielonych Władców, jak wędrowne burze nienawiści |
| 4 | Wydrążeni Fae, uwięzieni tu od wieków, oszalali z głodu dusz |
| 5 | Kieszenie niebezpiecznej dawnej magii, gotowe usidlić, rozszarpać lub zmutować |
| 6 | Przemożna chęć, by walczyć, ranić, zabijać. Jeśli postacie poddadzą się temu impulsowi, zaznaczają XP. Jeśli się opierają, Stawiają Czoła Niebezpieczeństwu (zapewne z WIS). |
Odkrycia
Wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Mała enklawa bezpieczeństwa: jaskinia, stare ruiny, dziupla w potężnym drzewie |
|---|---|
| 2 | Szczątki Zielonego Władcy albo zbuntowanego wojownika, dziwnie dobrze zachowane |
| 3 | Martwa bestia: ogromna, na wpół zjedzona, rojąca się od robactwa |
| 4 | Rośliny użyteczne lub cenne, rosnące w niedorzecznych rozmiarach |
| 5 | Szalony pustelnik, uwięziony tu i zagubiony w czasie (może z poprzedniej wyprawy?) |
| 6 | Artefakt… (rzuć ) |
| 1-7 | Zielonych Władców |
| 8-11 | Fae |
| 12 | Istot z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin |
Skarby Złotego Dębu
- Z żywego ◇ liścia Złotego Dębu można zrobić Płaszcz ze Złotych Liści Otwarcie Drogi.
- Mając odpowiednie narzędzia i wiedzę, można pozyskać korę, by wykonać z niej broń lub pancerz (2 pancerza, ciepły, nieporęczny), twarde jak żelazo i zgubne dla nieumarłych i istot zza Ostatnich Wrót.
- ◇◇ Złoty żołądź zebrany jesienią można zasadzić gdzie indziej, by wyrosła z niego Złota Sadzonka (zob. ramka).
Pochowany u korzeni
Gdy grzebiesz zwłoki u korzeni Złotego Dębu, blisko pnia, rzuć i dodaj…
- +1, jeśli zwłoki nie zaczęły jeszcze gnić;
- +1, jeśli zmarły zginął dzielnie w kwiecie wieku; oraz
- +1, jeśli jego imię jest wciąż powszechnie znane.
Przy 10+ wraca zza Ostatnich Wrót o najbliższym wschodzie słońca, cały i zdrowy, choć zapewne wstrząśnięty; przy 7–9 jeszcze nie powstaje, ale może, jeśli dasz mu kolejną noc? Przy 6- wraca, ale wraz z nim przychodzi coś jeszcze, coś niebezpiecznego i mrocznego, coś, co jest z nim teraz związane w głęboki i pierwotny sposób.
ulepszenie osady
Złota Sadzonka
Wymaga wszystkich poniższych, po kolei:
Gdy zaznaczysz wszystkie wymagania, dopisz „Złota Sadzonka” do listy Zasobów i automatycznie zaznacz ulepszenie Większe Zbiory.
Od tej pory, gdy osada wytwarza Nadwyżkę, choćby tylko 1, wytwarza +1 Nadwyżki.