← Wszystkie wielkie arkanaWielkie arkana 4

Lodowa Kula NorubyAwers

magiczny, niewygodny

Idealna kula ciemnego lodu wielkości pięści, która nigdy nie topnieje, twarda jak kamień i osadzona niczym krzykliwy klejnot na końcu misternie wykutego naszyjnika. A może to nie naszyjnik, tylko pierścień, który niegdyś tkwił na palcu jakiegoś olbrzyma?

Wpatrywanie się w lodową kulę przynosi poczucie spokoju, pogody ducha i zdystansowania. Istotnie, słabszy umysł mógłby się wpatrywać w jej głębiny całymi godzinami.

Gdy zaglądasz w Lodową Kulę, twój umysł zostaje oczyszczony z silnych emocji.

Gdy głęboko wpatrujesz się w Lodową Kulę i rozważasz sytuację, zagadkę lub tajemnicę, zadaj MG jedno z poniższych pytań. MG odpowie szczerze. Kto korzysta (lub by skorzystał) na __? Co w __ nie jest tym, czym się wydaje? Jak mógłbym dowiedzieć się więcej o __? Jaki jest najbardziej prawdopodobny wynik, jeśli __? Co przeoczam? Gdy MG odpowie, rzuć +INT: przy 10+ zyskaj zapas 2 Przenikliwości; przy 7-9 zapas 1. ◇◇ Gdy działasz zgodnie z odpowiedzią MG, możesz wydawać Przenikliwość 1 za 1, by:

  • Zadać kolejne pytanie z listy powyżej i otrzymać szczerą odpowiedź
  • Potraktować wyrzucone 6- jak 7-9 albo 7-9 jak 10+
  • Przy 6- twoja więź z ciałem słabnie – zaznacz osłabienie i zaznacz 1 kółko. Osłabienie trwa, dopóki nie spędzisz kilku dni, żyjąc w pełni w swoim ciele i odwracając wzrok od Lodowej Kuli.
Znaczniki postępu

Gdy stawiasz ostatni znacznik, odkrywasz tajemnice Lodowej Kuli i możesz używać Wędrówki Umysłu (patrz rewers).

Rewers

Wędrówka Umysłu

◇◇◇◇ Gdy używasz Lodowej Kuli jako psychicznej kotwicy, twoja świadomość opuszcza ciało i wędruje po świecie jako duch, niewidzialny i niematerialny. Rzuć +INT: przy 10+ zyskaj zapas 3 Mocy; przy 7-9 zapas 2 Mocy; przy 6- zapas 2 Mocy i zaznacz Konsekwencję. Podczas wędrówki umysłu możesz wydawać Moc 1 za 1, by:

Objawić się jako upiorny głos lub obecność

Poruszyć pozostawiony bez nadzoru przedmiot (mały lub ◇, nie większy)

Natychmiast wrócić do Lodowej Kuli z dowolnej odległości Za każde 2 zaznaczone Konsekwencje zyskaj jeden z poniższych ruchów:

Potężna Wola

Gdy wędrujesz umysłem, zyskaj +1 zapasu Mocy.

Daleki Wędrowiec

Gdy wędrujesz umysłem, możesz wydać 1 Moc, by natychmiast posłać umysł w dowolne miejsce, w którym kiedykolwiek byłeś, fizycznie lub myślami.

Telepatia

Gdy wędrujesz umysłem, możesz wydać 1 Moc, by móc porozumiewać się myślami z kimś w pobliżu, dopóki pozostajesz w jego obecności. Może zdecydować, czy odpowiedzieć, i może próbować cię ignorować, ale nie zdoła całkiem się przed tobą zamknąć bez własnej magii.

Kształtujący Myślą

Gdy wędrujesz umysłem, możesz wydać 1 Moc, by ożywić masę luźnego materiału (żwiru, śniegu, liści itp.) w ciało nie większe od twojego. Gdy w tej postaci miałbyś rzucić na STR, DEX lub CON, użyj zamiast tego INT. Ta postać ma 10 HP. Gdy jej HP spadną do 0, rozprasza się, a ty wracasz do swojego fizycznego ciała.

Konsekwencje

Zaznaczaj konsekwencje, gdy mają zastosowanie.