Der Schwarzwassersee
Im Westen des Stufenlands Das Stufenland, im Schatten der Huffelgipfel (Huffel Peaks, Die Huffelgipfel), liegt ein großer, stiller See. Ein niedriger Höhenzug umgibt ihn und ein breites, felsiges Ufer. Von Westen fließt der Aberzh hinein. Kein Fluss und kein Bach fließt hinaus.
Das Wasser ist dunkel und sehr tief und sehr, sehr still. Es ist immer kalt, gefriert aber nie.
Es gibt keine Wellen. Der Wind meidet die Oberfläche. Kein Vogel wagt es, sich niederzulassen.
Hier stand einst das große Dulenn, die Stadt der Dunklen
Wasser, das langsam schlagende Herz des weiten Reiches der Steinherren Die Steinherren.
War Teirstered Der Dreizirkelsee eine Stadt der Türme und der Pracht, so war Dulenn ein ernster Ort. Ein stiller Bau aus Gängen und Kammern, aus dem Grundgestein gemeißelt und gesungen, mit der Schönheit einer Kalksteinhöhle.
Damals gab es keinen See. Nicht über der Erde. Doch man nannte die Stadt nicht ohne Grund „Dunkle Wasser“. Denn sieben tiefe Tunnel führten zu sieben mächtigen Siegeln, jedes bewacht von Wächtern der Steinherren, die unablässig ein einlullendes Lied sangen. Hinter diesen Türen lag ein weiter, lichtloser See. Ein Loch in der Erde. Ein Maul des Daagon (Mouth of Daagon, Maul des Daagon).
Als die Grünen Herren Die Grünen Herren die Dinge in der Tiefe weckten, damit sie ihnen halfen, die Fae Die Fae niederzuwerfen, bekamen die Siegel unter Dulenn Risse. Daagon begann zu flüstern.
Begann zu singen. Unter den menschlichen Dienern der Steinherren wuchs der Groll. Anführer erhoben sich aus ihren Reihen: gerissen, selbstsicher und redegewandt, im Wissen um Dinge, die sie nicht hätten wissen dürfen, erfüllt von unheimlicher Macht. Befreiungskulte bildeten sich. Eine Verschwörung wuchs heran.
Sieben Hexenmeister drangen in Dulenn ein. Sie fanden die Tunnel. Sie erschlugen die Wächter.
Sie brachen die Siegel.
Und Daagon, der in Tiefen Wassern Wartet, wartete nicht länger. Es schlug um sich. Es öffnete seine gähnenden, dunklen, nassen Kiefer. Dulenn stürzte in die Erde. Und das Dunkle Wasser, das Schwarzwasser, strömte herein und flutete das Loch.
Eindrücke
- Schichtungen in nahen Felsvorsprüngen, zum See hin geneigt
- Der feuchte, mineralische Geruch nassen Gesteins
- Wolken, Sterne, Uferlinie – alles spiegelt sich im See
- Stille, Ruhe, Echos des leisesten Geräuschs
- Zuweilen: dichte Nebelbänke, nass, klamm, isolierend
Tipp: Senke die Stimme; sprich langsam und leise, damit sie sich vorbeugen müssen, um dich zu hören.
Aufhänger
- Diener Daagons Diener Daagons streifen weiter vom See fort als gewöhnlich.
- Ein Höriger Die Dinge in der Tiefe Daagons schleppt ein Opfer hierher, um es darzubringen.
- Der Anker eines Todlosen Die Hügelgrabbauer ist in der Nähe des Sees versteckt.
- Geistersprecher Das Hügelvolk des Hügelvolks singen hier alle 7 Jahre ein bestimmtes Lied, um den See ruhig zu halten.
- Ein gefährliches Artefakt muss in das Maul des Daagon geworfen werden.
- Bestimmte NSC hören ein stummes Lied, das sie zum Schwarzwassersee ruft.
Der Weg dorthin
Um von Stonetop zum Schwarzwassersee zu gelangen:
Gebiete
- Die umliegenden Hügel: Ein durchlässiger Ort, an dem sich Pfade im Nebel verändern können, voller Ruinen, Grabhügel Die Hügelgrabbauer und Höhlen Das Stufenland. Grundgestein und Ruinen neigen sich allesamt zum See hin.
- Äußerer Höhenzug: Ein Steilhang, der den See umringt und 15–30 m zum Ufer abfällt. Oben licht bewaldet. Birgt eine Reihe von Ruinen, in seltsamen Winkeln verschüttet, manche ragen heraus.
- Ufer: Erstreckt sich 30–60 m vom äußeren Höhenzug aus. Viel Geröll, großenteils uraltes Mauerwerk. Dicke Flechten, Gras, das sich vom See weg neigt.
- Der Aberzh: Durchschneidet den westlichen Höhenzug, wird dann breiter und fließt träge in den See. Schlammig, seicht, felsig. Viele dunkle Algen.
- Die Säule: Am Nordufer, 12 m breit und über 30 m hoch. Aus geborgenen Mauersteinen, grob aufgeschichtet. Kein erkennbarer Eingang. Eine heikle Kletterei. Fühlt sich verflucht an.
- Der See: Etwa 3 x 5 km. Unmöglich still, dunkel, spiegelnd. Immer kalt, gefriert nie. Nahe der Mitte weit über hundert Meter tief.
Gelände
Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen. Wenn du willst, würfle für Größe/Umfang/Intensität.
| 1 | Bäume/Sträucher/Sukkulenten/hohes Gras |
|---|---|
| 2-3 | Felswand/Anhöhe/Überhang |
| 4-5 | Geröll/Schutt/Felsen/Findlinge |
| 6-7 | Ruine oder Grabhügel (nächste Seite) |
| 8 | Sehr große(r) Findling(e) |
| 9 | Tümpel/Teich/Quelle/Rinnsal |
| 10 | Halbinsel/Bucht/Meeresarm |
| 11 | Schlamm/Morast/Kiesstrand/Untiefen |
| 12 | Abbruchkante/tiefes Wasser |
| 1 | Teilweise eingestürzter Hügel aus Erde und Steinen, jeder mit Furchtrunen beschnitzt. Birgt Knochen, Tongefäße voll verfaulten Getreides. |
|---|---|
| 2 | Bunker von der Größe eines Lagerhauses aus gewaltigen Blöcken, in starker Schräglage verschüttet. Ladetore sichtbar, schwer beschädigt, aber noch intakt. |
| 3 | Labyrinth aus menschengroßen Räumen, in den äußeren Höhenzug gegraben. Verwirrende Anlage, seltsame Winkel, instabil, von leuchtenden Kristallen erhellt. |
| 4 | Tür in den Höhenzug, die in einen groben, gewölbten Raum führt. Birgt eine 3,5 m hohe Statue einer gedrungenen, fischartigen Bestie. Ihr Maul öffnet sich zu einem tiefen Schacht. |
| 5 | Dutzende Röhren aus Erbauerglas, jede kleiner als die vorige, in Reihen aufgestellt und miteinander verschmolzen. Klingen gespenstisch, wenn man sie anschlägt. |
| 6 | Wände eines würfelförmigen Steinraums mit vielen Nischen. Um ~30° geneigt. Kristallene Vorrichtung in einer Wand. Hier gesprochene Worte schallen von irgendwo jenseits des Sees herüber. |
| 7 | Folge ungleicher Räume und Tunnel, die zu einem gewaltigen unterirdischen Amphitheater führen, wie eine Zyste in der Erde. Großenteils geflutet. |
| 8 | Steinerner Kopf, größer als ein Haus, kaum noch erkennbar. Die Augenhöhlen öffnen sich zu einer Kammer. Innenwände mit Runen bedeckt, nutzlose Hebel. |
| 9 | Grabhügel auf dem Höhenzug, von Bäumen und Gestrüpp verborgen. Eine offene Türöffnung. Darin: ein verdorrter Leichnam, in Bronze gefesselt, ein Haufen Opfergaben. |
| 10 | Kleiner Hügel aus aufgeschichteten Steinen; eine Platte verbirgt eine Tür. Drinnen lockt ein eisiger Kristall Gespenster an und bindet sie; Dutzende sind schon gefangen. |
| 11 | Höhlenartiger, verschütteter Raum, geneigt, aber großenteils unversehrt. Voller Meißel und Pflastersteine mit Schutzzeichen: die meisten zerschlagen, einige in Arbeit, manche verschüttet, aber intakt. |
| 12 | Zwiebelförmige Steinkuppel, ~9 m im Durchmesser. Hohl, eine Öffnung zeigt nach unten, drinnen sammelt sich unmöglicherweise Wasser an der Decke. |
Die obigen sind nur Beispiele. Um weitere Ruinen der Steinherren zu erschaffen, siehe Die Steinherren, würfle den Zustand aber mit Nachteil.
Diejenigen, die überhaupt noch intakt sind, sind gekippt und schief und wurden wahrscheinlich irgendwann von den Hügelgrabbauern in Besitz genommen Die Hügelgrabbauer.
Um weitere Grabhügel zu erschaffen, siehe Die Hügelgrabbauer.
Entdeckungen
Wähle für jede davon 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.
| 1 | Ein Geländewechsel, und würfle erneut |
|---|---|
| 2 | Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten) |
| 3 | Ein verstörendes Bild (siehe unten) |
| 4 | Eine Begegnung (siehe unten) |
| 5 | Ein Artefakt von … (siehe unten) |
| 6 | Eine Gelegenheit (siehe unten) |
| 1 | Ein Altar, zeremonielles Beiwerk, Blutflecken, schleimige Spuren |
|---|---|
| 2 | Schutzzeichen/Bannungen an einem offenen Eingang, beschädigt und gebrochen |
| 3 | Ein langsam verrottender Haufen Haut, als wäre sie abgestreift worden |
| 4 | Skelett(e), trocken und spröde, winzige kleine Bissspuren (?) überall auf den Knochen |
| 5 | Unvollständige(s) Skelett(e); einige Knochen fehlen, andere wirken … geschmolzen |
| 6 | Ein großes Säugetier, etwa ein Pferd oder Auerochse; taumelt in den See hinaus und wird unter Wasser gerissen |
| 1 | Ein Höriger Daagons, schwer gezeichnet, voller Scham |
|---|---|
| 2 | Ein einzelner Diener Daagons, der etwas Wertvolles zum See schleppt |
| 3 | Ein Hdour, gekommen, um mit Daagon oder seinen Dienern zu feilschen |
| 4 | Ein Geist der Wildnis, wahrscheinlich verderbt, aber noch neugierig oder gleichgültig |
| 5 | Ein verwirrter Wanderer, der einer Stimme in seinem Kopf folgt |
| 6 | Hügelvolk (Hillfolk, Das Hügelvolk): verbannt, auf der Jagd, beim Prüfen von Schutzzeichen usw. |
| 1-2 | … den Dingen in der Tiefe |
|---|---|
| 3-4 | … den Steinherren |
| 5 | … einer anderen Gruppe von Erbauern (Makers, Die Erbauer) |
| 6 | … den Hügelgrabbauern |
| 1 | Ein Boot/Floß (würfle für den Zustand) |
|---|---|
| 2 | Großwild (Auerochse, Hirsch, Eber usw.); verwirrt, seltsam zahm |
| 3 | Ein Schatz, im seichten Wasser zurückgelassen oder auf einen Felsen nicht weit vom Ufer gelegt |
| 4 | Hügelvolk in Not, misstrauisch, aber dankbar für Hilfe |
| 5 | Ein guter Ort, um zu rasten/Vorräte aufzufüllen/einen Hinterhalt zu legen |
| 6 | Ein heiliger Ort, irgendwie unverderbt |
Gefahren
Risiken
- Eine Wasserstrecke und ein Grund, sich hineinzuwagen
- Felsen zum Klettern und ein Grund, es zu versuchen
- Schlechter Halt (Schlamm, lockeres Geröll, Schutt, glatter nasser Stein usw.)
- Steinschlag Das Stufenland am äußeren Höhenzug
- Instabile Bauwerke Die Steinherren oder tückischer Stein Die Steinherren
- Beklemmung und Unbehagen Die Dinge in der Tiefe, Flüstern und Visionen Die Dinge in der Tiefe, widernatürliche Phänomene Die Dinge in der Tiefe und Verderbnis Die Dinge in der Tiefe
Nebel
Oft bildet sich Nebel, besonders an windigen, warmen Tagen oder in stillen, kühlen Nächten. Manchmal kommt er ohne Vorwarnung. Und manchmal wird die Wirklichkeit …
formbar … im Nebel.
- Lass Dunst aufziehen und dichter werden
- Verhülle ihre Umgebung, erschwere ihnen die Orientierung
- Trenne sie, vielleicht auf unerklärliche Weise
- Deute die Anwesenheit von Dienern Daagons an oder enthülle sie
- Lass sie weit entfernt von dort landen, wo sie sein sollten
- Enthülle, dass sich die Landschaft verändert, neu angeordnet hat
Das Schwarzwasser
Der See ist immer eiskalt, friert aber nie zu. Er ist sonderbar dunkel und still, glatt wie Glas. Jede Störung zieht Kreise, weiter und weiter und weiter. Es fühlt sich an, als schliefe er. Als läge er auf der Lauer.
Zu den Risiken gehören:
- Instinktives Grauen, aus einer über Generationen vererbten Furcht vor dem Wasser
- Die Tatsache, dass sie wahrscheinlich nicht schwimmen können
- Schlotternde Kälte, drohende Schwächungen oder gar Unterkühlung Das Weißzahngebirge
- Schlechter Halt (glatte Felsen, Schlamm, Algen)
- Steile, unerwartete Abbruchkanten
- Von der eigenen Ausrüstung in die Tiefe gezogen werden
Ertrinken
Wenn du unter Wasser tauchst, halte Atem in Höhe von 1 + deiner CON. Hast du vorher tief Luft geholt, halte 2 zusätzliche
Atem.
Wenn du unter dem Schwarzwasser einen Spielzug machst und dieser Spielzug einen Wurf erfordert, wähle nach Abhandlung des Spielzugs 1 der folgenden Optionen:
- Gib 1 Atem aus
- Kreuze eine Schwächung an
- Verliere dich im Schwarzwasser
Wenn du dich im Schwarzwasser verlierst, scheint die Zeit stillzustehen, und du treibst in einer wässrigen, hungrigen Leere. Würfle +WIS:
bei 7+ kehrst du ruckartig in die Wirklichkeit zurück und hältst irgendwie 2 Atem. Aber außerdem wählst du bei 10+ 1, bei 7-9 wählst du 2:
- Du erhältst ein Mal Daagons; du bist nun verderbt
- Nenne etwas in deinem Besitz, das du liebst oder schätzt; es ist fort
- Wähle etwas an dir, das dir wertvoll ist (einen Spielzug, deinen Instinkt, etwas an deinem Aussehen); du verlierst es
Bei 6- nimmst du entweder Daagon als deinen Herrn an (erhalte das Beiblatt Höriger) oder machst einen letzten Spielzug, bevor dich das Maul des Daagon (nächste Seite) verschlingt.
Der Ruf Daagons
Daagon singt noch immer sein stummes Lied. Es ruft die Willensschwachen und jene, die Neid oder Gier in ihrer Seele nähren. Es flüstert ihnen aus der Ferne zu und zwingt sie zum Schwarzwassersee. Die Willensschwachen drängt es, ins Wasser zu gehen und sich verschlingen zu lassen. Den Neidischen und Gierigen bietet es Macht, Reichtum oder Unsterblichkeit. Gegen einen Preis, versteht sich.
Das Maul des Daagon
Am Grund des Sees, Hunderte Meter in der Tiefe, liegt ein Maul des Daagon.
Alles, was man ins tiefe Wasser fallen lässt, gelangt mit der Zeit dorthin. Wertsachen, die man am Ufer zurücklässt oder ins seichte Wasser wirft, werden wahrscheinlich von den Dienern gefunden und an deiner Stelle zum Maul gebracht. Gefährliche Artefakte, die man den Dienern hinterlässt, werden vielleicht überbracht und verschlungen – oder auch nicht.
Wenn das Maul etwas verschlingt, verzehrt Daagon es vollständig. Wenn das Maul jemanden verschlingt, ist er fort, mit Leib und Seele.
Wenn du dem Maul etwas oder jemanden Geliebtes verfütterst (von irgendwem geliebt, nicht nur von dir), belohnt dich Daagon.
| 1 | Eine körperliche Veränderung (Schuppen, gummiartiges Fleisch, Kiemen, ein Tentakel usw.) und vielleicht eine passende Gabe |
|---|---|
| 2 | Ein Luxus- oder Statusgegenstand (Wert 2) |
| 3 | Ein kostbarer Gegenstand (Wert 3) |
| 4 | Ein „unbezahlbarer“ Gegenstand (Wert 4) |
| 5 | Ein Weg, deine Rivalen auszustechen oder deine Feinde zu besiegen |
| 6 | Ein Weg, große Macht oder langes Leben zu erlangen |
Was immer die Belohnung ist, sie kommt bald: während du schläfst, in deinen Träumen oder durch eine Vision, einen Zufall oder einen glücklichen Umstand.
Monster
- Pypeds Der Tod und die Untoten oder ungebundene Gespenster Der Tod und die Untoten, verzweifelt und ewig hungrig, von Daagons Ruf hergelockt
- Ein Todloser Die Hügelgrabbauer, der in einem nahen Grabhügel haust oder an ihn gebunden ist
- Kultisten, Hexenmeister oder Hörige Die Dinge in der Tiefe, mit vielen Gaben und vielen Malen
- Hügelvolk Das Hügelvolk, bereit, von den SC das Schlimmste anzunehmen
- Konstrukte Die Steinherren der Steinherren in lange verschütteten Ruinen, wahrscheinlich beschädigt, mit sprunghaftem Verhalten und/oder verderbt Die Dinge in der Tiefe
- Hdours Das Hügelvolk, Abenteurer oder Antiquare Lygos und der Süden, die dem Ruf
Daagons folgen
- Beliebig viele verderbte Wesen Die Dinge in der Tiefe oder Emanationen Die Dinge in der Tiefe, etwa die Hand Daagons Die Dinge in der Tiefe
Diener Daagons
Schaden siehe unten
Besondere Eigenschaften amphibisch (oder so gut wie)
Instinkt zu verschlingen, dann zu stehlen
Schaden )
10-12 Nur einer (einzeln; HP 12; Schaden )
- Aus tiefem Wasser oder dichtem Nebel auftauchen
HP variabel; Rüstung variabel
• Etwas Geschätztes/Geliebtes an sich reißen
• Siehe unten
Grässliche Dinger, nass und zappelnd. Vielleicht sind sie Emanationen Daagons oder sterbliche Wesen, so gründlich verderbt, dass sie dieser Welt völlig fremd erscheinen. Sie kriechen hervor. Sie laben sich an Fleisch und Knochen. Sie schleppen Reichtum, Schönheit und Kostbarkeiten heim, um den Hunger ihres Herrn zu stillen.
Wähle oder würfle ihre Anzahl und ihre Größe. Wähle oder würfle dann Eigenschaften und zusätzliche Spielzüge. Denk an Dinge, die im Wasser leben. Stell dir die Kreaturen vor, die sich aus den Ergebnissen ergeben.
| 1-3 | Viele, mindestens ein halbes Dutzend (Horde; HP 3; Schaden ) |
|---|---|
| 4-9 | Einige, etwa 2–5 (Gruppe; HP 6; |
| 1-3 | Kindgroß (klein; Schadenswürfel eine Größe kleiner, Hand) |
|---|---|
| 4-9 | Menschengroß, wolfsgroß, ebergroß usw. (nah) |
| 10-12 | Pferdegroß (groß; +4 HP, +2 Schaden, nah, Reichweite) |
| 1-2 | Feige, zögerlich (feige) |
|---|---|
| 3-4 | Vom Hunger überwältigt (gefräßig; Instinkt ist nur „zu verschlingen“) |
| 5 | Überraschend intelligent (gerissen) |
| 6 | Aggressiv (grimmig; +2 HP, würfelt Schaden mit Vorteil) |
| 7 | Speckige/schuppige Haut (2 Rüstung) |
| 8 | Kraftvoll (wuchtig; +2 Schaden) |
| 9 | Große Klauen/Reißzähne (blutig; 1 durchdringend) |
| 10 | Verstohlen und vorsichtig |
| 11 | Tentakel/Scheren/usw. (Reichweite, packend) |
| 12 | Geschosse (kurz) |
| 1-2 | Sich aus Gefahr/Fesseln herauswinden |
|---|---|
| 3-4 | Beute ersticken/umschlingen/verschlucken |
| 5-6 | Die Willensschwachen in Bann schlagen |
| 7-8 | In erstaunlichem Tempo heilen |
| 9-10 | Organisches Material auflösen |
| 11-12 | Mit Gift lähmen |