Der Schwarzwassersee

Im Westen des Stufenlands Das Stufenland, im Schatten der Huffelgipfel (Huffel Peaks, Die Huffelgipfel), liegt ein großer, stiller See. Ein niedriger Höhenzug umgibt ihn und ein breites, felsiges Ufer. Von Westen fließt der Aberzh hinein. Kein Fluss und kein Bach fließt hinaus.

Das Wasser ist dunkel und sehr tief und sehr, sehr still. Es ist immer kalt, gefriert aber nie.

Es gibt keine Wellen. Der Wind meidet die Oberfläche. Kein Vogel wagt es, sich niederzulassen.

Hier stand einst das große Dulenn, die Stadt der Dunklen

Wasser, das langsam schlagende Herz des weiten Reiches der Steinherren Die Steinherren.

War Teirstered Der Dreizirkelsee eine Stadt der Türme und der Pracht, so war Dulenn ein ernster Ort. Ein stiller Bau aus Gängen und Kammern, aus dem Grundgestein gemeißelt und gesungen, mit der Schönheit einer Kalksteinhöhle.

Damals gab es keinen See. Nicht über der Erde. Doch man nannte die Stadt nicht ohne Grund „Dunkle Wasser“. Denn sieben tiefe Tunnel führten zu sieben mächtigen Siegeln, jedes bewacht von Wächtern der Steinherren, die unablässig ein einlullendes Lied sangen. Hinter diesen Türen lag ein weiter, lichtloser See. Ein Loch in der Erde. Ein Maul des Daagon (Mouth of Daagon, Maul des Daagon).

Als die Grünen Herren Die Grünen Herren die Dinge in der Tiefe weckten, damit sie ihnen halfen, die Fae Die Fae niederzuwerfen, bekamen die Siegel unter Dulenn Risse. Daagon begann zu flüstern.

Begann zu singen. Unter den menschlichen Dienern der Steinherren wuchs der Groll. Anführer erhoben sich aus ihren Reihen: gerissen, selbstsicher und redegewandt, im Wissen um Dinge, die sie nicht hätten wissen dürfen, erfüllt von unheimlicher Macht. Befreiungskulte bildeten sich. Eine Verschwörung wuchs heran.

Sieben Hexenmeister drangen in Dulenn ein. Sie fanden die Tunnel. Sie erschlugen die Wächter.

Sie brachen die Siegel.

Und Daagon, der in Tiefen Wassern Wartet, wartete nicht länger. Es schlug um sich. Es öffnete seine gähnenden, dunklen, nassen Kiefer. Dulenn stürzte in die Erde. Und das Dunkle Wasser, das Schwarzwasser, strömte herein und flutete das Loch.

Eindrücke

  • Schichtungen in nahen Felsvorsprüngen, zum See hin geneigt
  • Der feuchte, mineralische Geruch nassen Gesteins
  • Wolken, Sterne, Uferlinie – alles spiegelt sich im See
  • Stille, Ruhe, Echos des leisesten Geräuschs
  • Zuweilen: dichte Nebelbänke, nass, klamm, isolierend

Tipp: Senke die Stimme; sprich langsam und leise, damit sie sich vorbeugen müssen, um dich zu hören.

Aufhänger

  • Diener Daagons Diener Daagons streifen weiter vom See fort als gewöhnlich.
  • Ein Höriger Die Dinge in der Tiefe Daagons schleppt ein Opfer hierher, um es darzubringen.
  • Der Anker eines Todlosen Die Hügelgrabbauer ist in der Nähe des Sees versteckt.
  • Geistersprecher Das Hügelvolk des Hügelvolks singen hier alle 7 Jahre ein bestimmtes Lied, um den See ruhig zu halten.
  • Ein gefährliches Artefakt muss in das Maul des Daagon geworfen werden.
  • Bestimmte NSC hören ein stummes Lied, das sie zum Schwarzwassersee ruft.

Der Weg dorthin

Um von Stonetop zum Schwarzwassersee zu gelangen:

Gebiete

  • Die umliegenden Hügel: Ein durchlässiger Ort, an dem sich Pfade im Nebel verändern können, voller Ruinen, Grabhügel Die Hügelgrabbauer und Höhlen Das Stufenland. Grundgestein und Ruinen neigen sich allesamt zum See hin.
  • Äußerer Höhenzug: Ein Steilhang, der den See umringt und 15–30 m zum Ufer abfällt. Oben licht bewaldet. Birgt eine Reihe von Ruinen, in seltsamen Winkeln verschüttet, manche ragen heraus.
  • Ufer: Erstreckt sich 30–60 m vom äußeren Höhenzug aus. Viel Geröll, großenteils uraltes Mauerwerk. Dicke Flechten, Gras, das sich vom See weg neigt.
  • Der Aberzh: Durchschneidet den westlichen Höhenzug, wird dann breiter und fließt träge in den See. Schlammig, seicht, felsig. Viele dunkle Algen.
  • Die Säule: Am Nordufer, 12 m breit und über 30 m hoch. Aus geborgenen Mauersteinen, grob aufgeschichtet. Kein erkennbarer Eingang. Eine heikle Kletterei. Fühlt sich verflucht an.
  • Der See: Etwa 3 x 5 km. Unmöglich still, dunkel, spiegelnd. Immer kalt, gefriert nie. Nahe der Mitte weit über hundert Meter tief.

Gelände

Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen. Wenn du willst, würfle für Größe/Umfang/Intensität.

Gelände
1Bäume/Sträucher/Sukkulenten/hohes Gras
2-3Felswand/Anhöhe/Überhang
4-5Geröll/Schutt/Felsen/Findlinge
6-7Ruine oder Grabhügel (nächste Seite)
8Sehr große(r) Findling(e)
9Tümpel/Teich/Quelle/Rinnsal
10Halbinsel/Bucht/Meeresarm
11Schlamm/Morast/Kiesstrand/Untiefen
12Abbruchkante/tiefes Wasser
Ruine oder Grabhügel
1Teilweise eingestürzter Hügel aus Erde und Steinen, jeder mit Furchtrunen beschnitzt. Birgt Knochen, Tongefäße voll verfaulten Getreides.
2Bunker von der Größe eines Lagerhauses aus gewaltigen Blöcken, in starker Schräglage verschüttet. Ladetore sichtbar, schwer beschädigt, aber noch intakt.
3Labyrinth aus menschengroßen Räumen, in den äußeren Höhenzug gegraben. Verwirrende Anlage, seltsame Winkel, instabil, von leuchtenden Kristallen erhellt.
4Tür in den Höhenzug, die in einen groben, gewölbten Raum führt. Birgt eine 3,5 m hohe Statue einer gedrungenen, fischartigen Bestie. Ihr Maul öffnet sich zu einem tiefen Schacht.
5Dutzende Röhren aus Erbauerglas, jede kleiner als die vorige, in Reihen aufgestellt und miteinander verschmolzen. Klingen gespenstisch, wenn man sie anschlägt.
6Wände eines würfelförmigen Steinraums mit vielen Nischen. Um ~30° geneigt. Kristallene Vorrichtung in einer Wand. Hier gesprochene Worte schallen von irgendwo jenseits des Sees herüber.
7Folge ungleicher Räume und Tunnel, die zu einem gewaltigen unterirdischen Amphitheater führen, wie eine Zyste in der Erde. Großenteils geflutet.
8Steinerner Kopf, größer als ein Haus, kaum noch erkennbar. Die Augenhöhlen öffnen sich zu einer Kammer. Innenwände mit Runen bedeckt, nutzlose Hebel.
9Grabhügel auf dem Höhenzug, von Bäumen und Gestrüpp verborgen. Eine offene Türöffnung. Darin: ein verdorrter Leichnam, in Bronze gefesselt, ein Haufen Opfergaben.
10Kleiner Hügel aus aufgeschichteten Steinen; eine Platte verbirgt eine Tür. Drinnen lockt ein eisiger Kristall Gespenster an und bindet sie; Dutzende sind schon gefangen.
11Höhlenartiger, verschütteter Raum, geneigt, aber großenteils unversehrt. Voller Meißel und Pflastersteine mit Schutzzeichen: die meisten zerschlagen, einige in Arbeit, manche verschüttet, aber intakt.
12Zwiebelförmige Steinkuppel, ~9 m im Durchmesser. Hohl, eine Öffnung zeigt nach unten, drinnen sammelt sich unmöglicherweise Wasser an der Decke.

Die obigen sind nur Beispiele. Um weitere Ruinen der Steinherren zu erschaffen, siehe Die Steinherren, würfle den Zustand aber mit Nachteil.

Diejenigen, die überhaupt noch intakt sind, sind gekippt und schief und wurden wahrscheinlich irgendwann von den Hügelgrabbauern in Besitz genommen Die Hügelgrabbauer.

Um weitere Grabhügel zu erschaffen, siehe Die Hügelgrabbauer.

Entdeckungen

Wähle für jede davon 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Entdeckung
1Ein Geländewechsel, und würfle erneut
2Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten)
3Ein verstörendes Bild (siehe unten)
4Eine Begegnung (siehe unten)
5Ein Artefakt von … (siehe unten)
6Eine Gelegenheit (siehe unten)
verstörendes Bild
1Ein Altar, zeremonielles Beiwerk, Blutflecken, schleimige Spuren
2Schutzzeichen/Bannungen an einem offenen Eingang, beschädigt und gebrochen
3Ein langsam verrottender Haufen Haut, als wäre sie abgestreift worden
4Skelett(e), trocken und spröde, winzige kleine Bissspuren (?) überall auf den Knochen
5Unvollständige(s) Skelett(e); einige Knochen fehlen, andere wirken … geschmolzen
6Ein großes Säugetier, etwa ein Pferd oder Auerochse; taumelt in den See hinaus und wird unter Wasser gerissen
Begegnung
1Ein Höriger Daagons, schwer gezeichnet, voller Scham
2Ein einzelner Diener Daagons, der etwas Wertvolles zum See schleppt
3Ein Hdour, gekommen, um mit Daagon oder seinen Dienern zu feilschen
4Ein Geist der Wildnis, wahrscheinlich verderbt, aber noch neugierig oder gleichgültig
5Ein verwirrter Wanderer, der einer Stimme in seinem Kopf folgt
6Hügelvolk (Hillfolk, Das Hügelvolk): verbannt, auf der Jagd, beim Prüfen von Schutzzeichen usw.
Artefakt von
1-2den Dingen in der Tiefe
3-4den Steinherren
5… einer anderen Gruppe von Erbauern (Makers, Die Erbauer)
6den Hügelgrabbauern
Gelegenheit
1Ein Boot/Floß (würfle für den Zustand)
2Großwild (Auerochse, Hirsch, Eber usw.); verwirrt, seltsam zahm
3Ein Schatz, im seichten Wasser zurückgelassen oder auf einen Felsen nicht weit vom Ufer gelegt
4Hügelvolk in Not, misstrauisch, aber dankbar für Hilfe
5Ein guter Ort, um zu rasten/Vorräte aufzufüllen/einen Hinterhalt zu legen
6Ein heiliger Ort, irgendwie unverderbt

Gefahren

Risiken


Nebel

Oft bildet sich Nebel, besonders an windigen, warmen Tagen oder in stillen, kühlen Nächten. Manchmal kommt er ohne Vorwarnung. Und manchmal wird die Wirklichkeit …

formbar … im Nebel.

  • Lass Dunst aufziehen und dichter werden
  • Verhülle ihre Umgebung, erschwere ihnen die Orientierung
  • Trenne sie, vielleicht auf unerklärliche Weise
  • Deute die Anwesenheit von Dienern Daagons an oder enthülle sie
  • Lass sie weit entfernt von dort landen, wo sie sein sollten
  • Enthülle, dass sich die Landschaft verändert, neu angeordnet hat

Das Schwarzwasser

Der See ist immer eiskalt, friert aber nie zu. Er ist sonderbar dunkel und still, glatt wie Glas. Jede Störung zieht Kreise, weiter und weiter und weiter. Es fühlt sich an, als schliefe er. Als läge er auf der Lauer.

Zu den Risiken gehören:

  • Instinktives Grauen, aus einer über Generationen vererbten Furcht vor dem Wasser
  • Die Tatsache, dass sie wahrscheinlich nicht schwimmen können
  • Schlotternde Kälte, drohende Schwächungen oder gar Unterkühlung Das Weißzahngebirge
  • Schlechter Halt (glatte Felsen, Schlamm, Algen)
  • Steile, unerwartete Abbruchkanten
  • Von der eigenen Ausrüstung in die Tiefe gezogen werden

Ertrinken

Wenn du unter Wasser tauchst, halte Atem in Höhe von 1 + deiner CON. Hast du vorher tief Luft geholt, halte 2 zusätzliche

Atem.

Wenn du unter dem Schwarzwasser einen Spielzug machst und dieser Spielzug einen Wurf erfordert, wähle nach Abhandlung des Spielzugs 1 der folgenden Optionen:

  • Gib 1 Atem aus
  • Kreuze eine Schwächung an
  • Verliere dich im Schwarzwasser

Wenn du dich im Schwarzwasser verlierst, scheint die Zeit stillzustehen, und du treibst in einer wässrigen, hungrigen Leere. Würfle +WIS:

bei 7+ kehrst du ruckartig in die Wirklichkeit zurück und hältst irgendwie 2 Atem. Aber außerdem wählst du bei 10+ 1, bei 7-9 wählst du 2:

  • Du erhältst ein Mal Daagons; du bist nun verderbt
  • Nenne etwas in deinem Besitz, das du liebst oder schätzt; es ist fort
  • Wähle etwas an dir, das dir wertvoll ist (einen Spielzug, deinen Instinkt, etwas an deinem Aussehen); du verlierst es

Bei 6- nimmst du entweder Daagon als deinen Herrn an (erhalte das Beiblatt Höriger) oder machst einen letzten Spielzug, bevor dich das Maul des Daagon (nächste Seite) verschlingt.

Der Ruf Daagons

Daagon singt noch immer sein stummes Lied. Es ruft die Willensschwachen und jene, die Neid oder Gier in ihrer Seele nähren. Es flüstert ihnen aus der Ferne zu und zwingt sie zum Schwarzwassersee. Die Willensschwachen drängt es, ins Wasser zu gehen und sich verschlingen zu lassen. Den Neidischen und Gierigen bietet es Macht, Reichtum oder Unsterblichkeit. Gegen einen Preis, versteht sich.


Das Maul des Daagon

Am Grund des Sees, Hunderte Meter in der Tiefe, liegt ein Maul des Daagon.

Alles, was man ins tiefe Wasser fallen lässt, gelangt mit der Zeit dorthin. Wertsachen, die man am Ufer zurücklässt oder ins seichte Wasser wirft, werden wahrscheinlich von den Dienern gefunden und an deiner Stelle zum Maul gebracht. Gefährliche Artefakte, die man den Dienern hinterlässt, werden vielleicht überbracht und verschlungen – oder auch nicht.

Wenn das Maul etwas verschlingt, verzehrt Daagon es vollständig. Wenn das Maul jemanden verschlingt, ist er fort, mit Leib und Seele.

Wenn du dem Maul etwas oder jemanden Geliebtes verfütterst (von irgendwem geliebt, nicht nur von dir), belohnt dich Daagon.

Belohnung
1Eine körperliche Veränderung (Schuppen, gummiartiges Fleisch, Kiemen, ein Tentakel usw.) und vielleicht eine passende Gabe
2Ein Luxus- oder Statusgegenstand (Wert 2)
3Ein kostbarer Gegenstand (Wert 3)
4Ein „unbezahlbarer“ Gegenstand (Wert 4)
5Ein Weg, deine Rivalen auszustechen oder deine Feinde zu besiegen
6Ein Weg, große Macht oder langes Leben zu erlangen

Was immer die Belohnung ist, sie kommt bald: während du schläfst, in deinen Träumen oder durch eine Vision, einen Zufall oder einen glücklichen Umstand.

Monster

Daagons folgen


Diener Daagons

Furchterregend, gewalttätig, elend, entweder verderbt oder Emanation, siehe unten

Schaden siehe unten
Besondere Eigenschaften amphibisch (oder so gut wie)
Instinkt zu verschlingen, dann zu stehlen
Schaden )
10-12 Nur einer (einzeln; HP 12; Schaden )

  • Aus tiefem Wasser oder dichtem Nebel auftauchen

HP variabel; Rüstung variabel

• Etwas Geschätztes/Geliebtes an sich reißen

• Siehe unten

Grässliche Dinger, nass und zappelnd. Vielleicht sind sie Emanationen Daagons oder sterbliche Wesen, so gründlich verderbt, dass sie dieser Welt völlig fremd erscheinen. Sie kriechen hervor. Sie laben sich an Fleisch und Knochen. Sie schleppen Reichtum, Schönheit und Kostbarkeiten heim, um den Hunger ihres Herrn zu stillen.

Wähle oder würfle ihre Anzahl und ihre Größe. Wähle oder würfle dann Eigenschaften und zusätzliche Spielzüge. Denk an Dinge, die im Wasser leben. Stell dir die Kreaturen vor, die sich aus den Ergebnissen ergeben.

Anzahl
1-3Viele, mindestens ein halbes Dutzend (Horde; HP 3; Schaden )
4-9Einige, etwa 2–5 (Gruppe; HP 6;
Größe
1-3Kindgroß (klein; Schadenswürfel eine Größe kleiner, Hand)
4-9Menschengroß, wolfsgroß, ebergroß usw. (nah)
10-12Pferdegroß (groß; +4 HP, +2 Schaden, nah, Reichweite)
Eigenschaft
1-2Feige, zögerlich (feige)
3-4Vom Hunger überwältigt (gefräßig; Instinkt ist nur „zu verschlingen“)
5Überraschend intelligent (gerissen)
6Aggressiv (grimmig; +2 HP, würfelt Schaden mit Vorteil)
7Speckige/schuppige Haut (2 Rüstung)
8Kraftvoll (wuchtig; +2 Schaden)
9Große Klauen/Reißzähne (blutig; 1 durchdringend)
10Verstohlen und vorsichtig
11Tentakel/Scheren/usw. (Reichweite, packend)
12Geschosse (kurz)
zusätzlicher Spielzug
1-2Sich aus Gefahr/Fesseln herauswinden
3-4Beute ersticken/umschlingen/verschlucken
5-6Die Willensschwachen in Bann schlagen
7-8In erstaunlichem Tempo heilen
9-10Organisches Material auflösen
11-12Mit Gift lähmen