Die Huffelgipfel

Dieses Gebirge zieht sich am Westrand des Flachlands Das Flachland und des Stufenlands Das Stufenland entlang und geht im Norden in das Weißzahngebirge (Whitefang Mountains, Das Weißzahngebirge) über.

Die Huffelgipfel (Huffel Peaks) sind nicht so hoch und bedrohlich wie die Weißzähne, aber sie sind zerklüftete Gebilde aus Granit und Basalt, Heimat einer Reihe von Vulkanen und reich an Mineralien und Erzen.

Eindrücke

Immer

  • Platten aus zackigem Stein: unbewegt, drohend aufragend und doch irgendwie immer wieder überraschend
  • Hohe, schlanke Bäume (Espen, Kiefern, Tannen) an den unteren Hängen und in den Tälern; windgepeitschte Wacholder weiter oben
  • Das Klirren und Poltern von Stein auf Stein, wenn Felsbrocken einen Hang hinabkollern
  • Das Gefühl, umzingelt und abgeschnitten zu sein

Frühling

  • Schnee, der sich an Hänge und Gipfel klammert und langsam schmilzt
  • Blasses Grün an den Zweigspitzen; Wiesen, die vor Wildblumen überquellen

Sommer

  • Ein zu greller Himmel, wenn du aus dem Schatten trittst
  • Aufgesprungene Lippen in einer heißen, trockenen Brise
  • Heiße Sonne, die auf dich niederbrennt, während du irgendwie zugleich nass geregnet wirst

Herbst

  • Hänge und Wiesen in Gelb und Gold
  • Eine bittere Kälte in der nun feuchten Luft
  • Fallender Luftdruck, wenn ein Sturm heranzieht

Winter

  • Schwarzer Stein, der aus dem Weiß hervorlugt
  • Bäume, die sich unter dem Schnee beugen
  • Ein Gefühl der Stille, trotz des ständigen Windes

Das Ende der Welt

Jenseits der Huffelgipfel liegt eine gewaltige Wasserfläche. Doch was liegt zwischen den Bergen und dem Meer? Das entscheidest du mit deiner Gruppe, und die Antwort kann je nachdem, in welcher Richtung man die Berge durchquert, verschieden ausfallen. Aber vielleicht findet man …

  • mächtige Klippen, gegen die unablässig die Wellen branden;
  • einen sanften Hang, ein fruchtbares Tiefland, weite Sandstrände, ein mildes Klima;
  • eine Inselkette, manche Inseln winzig, manche recht groß;
  • ein weindunkles Meer, an dessen fernsten Ufern die zivilisierten Länder des Südens liegen;
  • verlassene Ruinen der Sturmherren Die Sturmherren, der Schmiedeherren Die Schmiedeherren oder beider;
  • die Ustrina Die Ustrina, in weit größerer Zahl, als irgendjemand vermuten würde;
  • ein abgeschiedenes Volk, dessen Vorfahren ein Gemisch von Flüchtlingen aus der Zeit des Untergangs der Erbauer Die Erbauer waren;
  • Kolonien aus den zivilisierten Ländern des Südens Lygos und der Süden, die sich mühsam durchschlagen;
  • eine Mischung aus dem oben Genannten; oder
  • etwas ganz anderes.

Fragen

  • Wen hast du einmal getroffen, der behauptete, die andere Seite der Huffelgipfel erreicht zu haben? Glaubst du seine Geschichten über ein endloses Gewässer?
  • Welcher sagenhafte Schatz soll in diesen Gipfeln verborgen sein?
  • Wie lange ist es her, dass einer der Vulkane heftig ausgebrochen ist? Wie hat sich das auf Stonetop/Gordins Grube/das Hügelvolk ausgewirkt?
  • Du glaubst doch nicht wirklich, dass es in den Huffelgipfeln Drachen gibt, oder?

Orte

Aufhänger

  • Prospektoren finden in der Nähe von Gordins Grube Zinnoberadern und machen sich daran, das einträgliche, giftige Zeug abzubauen
  • Ein Draventao Die Schmiedeherren vertreibt eine Schar des Hügelvolks (Hillfolk, Das Hügelvolk) aus ihrem Winterlager in den Bergen
  • Späher und Kriegertrupps eines unbekannten Volkes tauchen in den Huffelgipfeln auf
  • Ein gewaltiger Vulkanausbruch verteilt Asche über die Region, sorgt für seltsame Sonnenuntergänge und seltsames Wetter, verbreitet Panik und Aberglauben und setzt vielleicht eine mächtige Emanation der Dinge in der Tiefe frei

Gelände

Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen.

Gelände
1Lava/heiße Quellen/Geysire/Schlammtöpfe/Fumarolen
2Krater/Caldera/Lavaröhren/vulkanische Formationen
3Bach/Fluss/Wasserfall/See/sumpfiger Boden
4Travertinterrassen/Basaltsäulen oder -terrassen/Feenkamine/Felsbögen
5-7Senkrechte Felswand/Steilhang/Gipfel/Spitze
8-9Steiler Hang/Serpentinenpfade/Grat
10Schlucht/Canyon/Klamm
11Sanfter Hang/Wiese/Tal/Pass
12Höhle, Kaverne, Grotte

Wenn du willst, würfle für Größe/Umfang/Stärke.

Entdeckungen

Wähle bei jeder davon 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Entdeckung
1Ein Geländewechsel (vorige Spalte), und würfle erneut.
2Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten)
3Ein Eingang/Ausgang des Labyrinths
4Eine Begegnung (nächste Seite)
5Ein interessanter Ort (nächste Seite)
6Eine natürliche Ressource (nächste Seite)
Begegnung
1Thraulgwyn: aus irgendeinem Grund aus dem Labyrinth herausgekommen
2Geist der Wildnis: neugierig oder gleichgültig
3-4Ustrina: auf Reisen, auf Beutesuche, auf Patrouille
5Bergleute/Prospektoren/Holzfäller, wahrscheinlich aus Gordins Grube: misstrauisch, angespannt
6Hügelvolk: beim Hüten, Jagen, im Lager oder auf Patrouille
Ressource
1Wild, aber gefährlich zu jagen, etwa ein Höhlenbär, Feuerdraken oder Ziegen an einem unmöglichen Hang
2-3Wild, nicht gefährlich, aber schreckhaft: eine Ziege oder ein Hirsch, Wachteln, Kaninchen usw.
4Nützliche oder wertvolle Pflanzen
5Ein sicherer Unterschlupf/eine Abkürzung/ein unerwarteter Pfad
6Eine Erzader/ein Mineralvorkommen

Gefahren

Risiken

  • Sich verirren (Irrgarten aus Bergen, Schluchten, Pässen und Tälern)
  • Eine senkrechte Felswand, die es zu erklimmen gilt, und ein Grund, sie zu erklimmen
  • Steile Hänge, unsicherer Tritt (schmale Pfade, nasser Stein, Geröll, dünner, durchweichter Boden, Schlamm, bröckelnder Fels)
  • Sturzfluten in Tälern/an Hängen
  • Ein unerwartetes Hindernis/Risiko: weitergehen und es wagen oder umkehren und einen halben Tag verlieren?
  • Schlammlawinen und Steinschläge Das Stufenland
  • Höhenkrankheit Das Weißzahngebirge, vor allem in der Nähe der Gipfel

Raues Bergwetter

  • Glühende Sonne, trockene Luft, Wassermangel
  • Nebelbänke/tiefe Wolken, die die Sicht nehmen und alles durchnässen
  • Böiger Wind, der Stimmen übertönt und dich aus dem Gleichgewicht bringt
  • Heftige Windstöße, die dich umzuwerfen drohen
  • Regen und Wind, die von unten heraufziehen
  • Regen und Graupel, die auf dich einprasseln, dich durchnässen und dich fortzuspülen drohen
  • Donner oder Blitz: lassen dich zusammenzucken/hochschrecken, lösen Steinschläge aus
  • Grausame Kälte und unablässiger Wind, die zu Unterkühlung und Erfrierungen Das Weißzahngebirge führen
  • Schnee und Eis, die einen Pass oder Pfad verschütten und schmale Wege unpassierbar machen
  • Schnee und Eis, die sich auftürmen und eine Lawine Das Weißzahngebirge bilden

Vulkanische Aktivität

  • Überhitzte Luft ( Schaden) oder giftige Dämpfe ( Schaden, ignoriert Rüstung), vor allem in geschlossenen Räumen
  • Glühend heiße Steine ( Schaden)
  • Dampfspalten/Geysire ( Schaden, womöglich wuchtig)
  • Kochend heißer Schlamm/kochendes Wasser ( Schaden, ignoriert Rüstung)
  • Lavaströme ( Schaden, packend, blutig, 3 durchdringend)

Erdbeben

  • Der Boden bebt kurz, beunruhigend, aber nicht gefährlich
  • Heftige Erschütterungen machen den Tritt unsicher, lösen Steine, versetzen Tiere in Panik
  • Die Erschütterungen halten an: Leute verlieren den Halt, große Felsen stürzen herab ( Schaden, wuchtig), Pfade und Wege werden beschädigt
  • Ein großes Beben: Schlammlawinen und Steinschläge, Lawinen, ganze Felswände stürzen ein

Leute

Monster


Caralandrao

Horde, klein, verstohlen, hortend

HP 3; Rüstung 2 (Panzer)
Schaden Zangen mit Nachteil (Hand, packend)
Besondere Eigenschaften klettern wie Spinnen, getarnter Panzer
Instinkt, sich von Magie zu ernähren

  • Mystische Emanationen aus der Ferne wittern
  • Unbemerkt nahe herankommen
  • Hin und her huschen, flitzen und ausweichen
  • Sich mit etwas Magischem davonmachen
  • Sind es Krabben? Spinnen? Schwer zu sagen.

Was auch immer sie sind, sie haben zu viele, zu lange Beine, Panzer, die mit dem felsigen Gelände verschmelzen, und einen Heißhunger auf magische Artefakte. Ihre Beute schleppen sie in ihre Nester zurück, um sich daran zu nähren. Kleinen Tand saugen sie im Nu leer, aber mächtige Arkana können eine kleine Kolonie auf unbestimmte Zeit ernähren.

Und doch ziehen sie immer wieder los, um mehr zu finden.

Feuerdrake

Gruppe, aggressiv, zäh

HP 10; Rüstung 2 (Schuppen)
Schaden Biss (Hand, packend)
Besondere Eigenschaften feuerfest; ätzendes, brennendes Blut
Instinkt, sich leicht aufzuregen

  • In einem tiefen, drohenden Chor lärmen
  • Einen Strahl brennenden, ätzenden Blutes aus den Augen schießen, Schaden (kurz, blutig, nachladen, ignoriert Rüstung), verliert dabei aber HP
  • Einen gebissenen Feind schütteln, zerren und beiseiteschleudern, Schaden (Hand, wuchtig)

Stell dir eine Krötenechse vor, aber so groß wie ein großer Keiler und mit einem Maul voller kurzer, zackiger Zähne. Man trifft sie oft beim Sonnenbaden an heißen Quellen, Schlammtöpfen oder anderen Erdwärmespalten, wo sie die Hitze aufsaugen, bis sie anschwellen und wie Glut leuchten. Sobald sie dich bemerken, hören sie natürlich mit dem Sonnenbaden auf und greifen an.

Etwas Interessantes: Feuerdrakenblut ist ätzend und fängt an der Luft Feuer; ein Krug davon verursacht Schaden (Wurfwaffe, Fläche, gefährlich, ignoriert Rüstung, Wert 1), aber viel Glück beim Gewinnen.

Etwas Nützliches: Der Trick besteht darin, eine Ader mit einem Metallröhrchen anzuzapfen und das Blut direkt in einen mit Wachs versiegelten Krug laufen zu lassen. Nur … sei vorsichtig.

Frythanc-Jungvogel

Gruppe, verstohlen

HP 6; Rüstung 0 (Schuppen)
Schaden Krallen (Hand, wuchtig), Schnabel mit Nachteil (Hand)
Besondere Eigenschaften außergewöhnliche Sehschärfe; schreckliches Gehör
Instinkt, zu fressen und zu wachsen

  • Sich getarnt an Felswände klammern
  • Im Tiefflug über ihre Beute herfallen
  • Beute von einem Felsvorsprung stoßen

Die ausgewachsenen Frythancs, die im Flachland jagen, sind ein Schrecken. Ihre Jungen bleiben zum Glück in den Bergen. Dort jagen sie Ziegen und Schafe und hin und wieder einen unvorsichtigen Reisenden. Die Jungvögel sind längst nicht so gefährlich wie ihre ausgewachsenen Eltern, aber mal sehen, wie du dich schlägst, wenn Vögel mit 3,5 m Flügelspannweite versuchen, dich von einem Serpentinenpfad zu reißen.