Der Crombil
Ein gewaltiger schuppiger Lindwurm, weit über hundert Meter lang.
Er schläft irgendwo unter dem Großen Wald (Great Wood, Der Große Wald) und erwacht alle paar Jahrzehnte, um eine Schneise der Verwüstung zu fressen und zu brennen.
Was genau ist er?
Das entscheidest du. Vielleicht …
- ist er ein urzeitlicher Titan Urmächte, ein Überbleibsel des ersten Zeitalters;
- haben die Grünen Herren (Green Lords, Die Grünen Herren) ihn erschaffen, als Waffe oder einfach, weil sie es konnten;
- ist er der erste und älteste Draventao Die Schmiedeherren, ein mächtiger Schmiedeherr, der dem Feuer in seinem Inneren erlag;
- ist er eine Manifestation der Dinge in der Tiefe (Things Below, Die Dinge in der Tiefe), nichts als Gier, Feuer und Albtraum; oder
- ist er einfach eine große, dumme Bestie.
Aufhänger
- Die SC wollen irgendein finsteres, unzerstörbares Artefakt vernichten und erfahren, dass es klappen könnte, es dem Crombil zu fressen zu geben.
- Der Crombil wird bald erwachen, und ein wichtiger Schauplatz – etwa eine Ruine der Grünen Herren oder ein Roter Hain Die Roten Haine – liegt auf seinem Weg. Die SC müssen bald handeln, um den Schauplatz zu erkunden oder zu bewahren, bevor er zerstört wird.
- Es ist fast fünfzig Jahre her, dass der Crombil erwachte, und sein letzter Amoklauf endete vielleicht ein, zwei Tagesreisen von Stonetop entfernt. Die Alten erinnern sich an den Rauch und die Geräusche der Zerstörung, aber nur wenige kannten je die Ursache. Doch nun regt sich der Crombil, und diesmal könnte er auf Stonetop zuhalten.
- Die regelmäßigen Amokläufe des Crombil haben ihn immer näher an Vor Svetelik Vor Svetelik herangeführt. Beim nächsten Mal wird er sich durch die verfallene Stadt pflügen und alle möglichen Schrecken aus Starre und Gefangenschaft befreien, vielleicht sogar die Fomoraij Die Fomoraij selbst.
Vielleicht war das von Anfang an ihr Plan.
- Kultisten Die Dinge in der Tiefe der Dinge in der Tiefe wollen den Crombil in ein Gefäß für ihren Meister verwandeln, den Kreislauf aus Schlaf und Verwüstung durchbrechen und ein Zeitalter dauerhafter Zerstörung einläuten.
Zeichen & Vorzeichen
- Erdstöße und Erdbeben, immer häufiger und heftiger
- Träume von sich verschiebender Erde, Hunger, Feuer und Verhängnis
- Ein kleiner Hügel, mit Bäumen und Gestrüpp bewachsen, aber seltsam warm und Rauch ausstoßend
- Tiere und Geister, die um den Hort des Crombil einen immer weiteren Bogen machen
- Fremde kommen in den Ort und sprechen vom „Erwachen“
- Träumer erwachen aus verstörenden Träumen, „der Crombil“ auf den Lippen
- Manche schlagen vor, Opfer darzubringen, um den Crombil zu besänftigen, andere fühlen sich gedrängt hinzugehen und ihn bei seinem Erwachen anzubeten
- Riesige Vogelschwärme, die nach Westen fliehen
- Ein schreckliches Mahlen und Krachen von Erde und Bäumen; eine Rauchsäule; ein tiefer, brüllender Schrei
Der Crombil, erwacht
HP 26; Rüstung 3 (Schuppen, Knochenkämme)
Schaden Kiefer wie eine Höhle (Reichweite, wuchtig, blutig, 3 durchdringend), peitschende Windungen (nah, Fläche, wuchtig)
Besondere Eigenschaften glühende Hitze, ein Magen wie ein Schmelzofen, zu groß, um ihn mit den meisten Waffen zu verletzen
Instinkt zu verschlingen
- Sich glatt durch alles hindurchfressen
- Jemanden im Ganzen verschlucken
- Das Gelände um sich herum umwälzen
- Glut ausrülpsen, Brände entfachen
Wurde jemand vom Crombil verschluckt, setz folgende Spielzüge gegen ihn ein:
• Ihn mit Trümmern und Glut traktieren ( Schaden)
• Ihn um jeden Halt und jede Orientierung kämpfen lassen
• Ihn weiter auf den ofengleichen Magen zuschieben
• Blasen auf der Haut, verbrannte Lungen, versengtes Haar ( Schaden)