Die Steinherren

Zur Zeit der Erbauer (Makers, Die Erbauer) herrschten die Steinherren (Stone Lords) über das Stufenland (Steplands, Das Stufenland), den südlichen Teil der Huffelgipfel (Huffel Peaks, Die Huffelgipfel) und Süd-Manmarch (South Manmarch, Süd-Manmarch). Sie meißelten Städte aus den Hügeln. Sie errichteten aufragende Monumente. Sie sangen Stein, Kristall und Glas in unmögliche Formen.

Das Reich der Steinherren war prächtig, aber nicht nur ruhmreich. Es war auf dem Rücken unzähliger menschlicher Diener errichtet. Und auch wenn die Steinherren nicht besonders grausam waren, waren sie ebenso wenig gütig. Sie zwangen ihrer Welt Ordnung auf, mit allen nötigen Mitteln.

Denn besser als die anderen Erbauer kannten die Steinherren die Dinge in der Tiefe (Things Below, Die Dinge in der Tiefe).

Kannten die heimtückischen Lieder, die in der Tiefe widerhallten. Kannten das Chaos, das sie verhießen. Wussten, dass sie niemals, niemals befreit werden durften.

Und so wandten sich die Steinherren gegen ihre Brüder, als die Grünen Herren (Green Lords, Die Grünen Herren) die Dinge in der Tiefe anriefen, um den Aufstand ihrer eigenen Diener niederzuschlagen.

Sie zerschmetterten die Länder der Grünen Herren und machten Jagd auf die Überlebenden.

Doch die Siegel hatten Risse bekommen. Die Dinge in der Tiefe sangen umso lauter. Die Steinherren selbst blieben standhaft, ihre Diener aber nicht. Die Verderbnis sickerte durch ihre Gesellschaft wie Wasser, das Risse in einem schlecht gelegten Fundament findet.

Das Ende kam schnell. Zauberer verwandelten die Stadt Dulenn in einen gewaltigen Erdfall und schufen so den heutigen Schwarzwassersee (Blackwater Lake, Der Schwarzwassersee). Überall im Land wurden Siegel gebrochen, und Schrecken krochen durch die Tunnel herauf. Aufgebrachte Massen wandten sich gegen ihre einstigen Herren.

Eines nach dem anderen verfielen die Herrschaftsgebiete und Städte der Steinherren zu Ruinen.

Die Zeit der Katastrophe (Time of Cataclysm, Die Dinge in der Tiefe) war angebrochen.

Namen

Bretonisch und kornisch inspiriert, aber mit zusätzlichen Vokalen für einen gedehnten Klang:

Aenedellion, Caedour, Daenizel, Eelowain, Gaeille, Iaves, Kaeteal, Loiawen, Mearauwd, Neassa, Oaneaz, Paerrain, Rozainne, Saennaen, Taenguey, Wainoac, Yainniac

Kombiniere sie mit Präfixen wie „Aalz“ („der Große“), „Skol“ („Meister“) oder „Loaji“ („Lehrling“) usw.

Aufhänger

  • Jemand behauptet, eine Ruine der Steinherren voller kostbarer Edelsteine gefunden zu haben
  • Ein versteinerter Gefangener der Steinherren wurde kürzlich wiederbelebt und muss sich nun in diesem neuen Zeitalter zurechtfinden
  • Auf der Suche nach Schutz vor den Elementen stolpern die SC über eine Ruine der Steinherren
  • Das Hügelvolk (Hillfolk) braucht Hilfe mit gefährlichen Steinkonstrukten, die außer Kontrolle geraten sind

Themen

Wähle oder würfle .

Thema
1Fels und Stein: ausgehoben und zu prunkvollen Bauwerken geformt
2Kristalle/Edelsteine/Erbauerglas (makerglass, Erbauerglas): dekorativ, praktisch oder vor Macht vibrierend
3Lieder/Resonanz/Schwingungen/Echos: um zu stärken, zu formen, zu verwandeln oder zu zerstören
4Siegel/Bindungen/in Stein gefangene Dinge: Kreaturen/Geister/Ideen/ Erinnerungen/freier Wille
5Konstrukte/Stein, dem Leben verliehen wurde, oder etwas Ähnliches
6Autorität/Ordnung/Hierarchie/Tradition
7Menschliche Diener (Sklaven?): ihre Verderbnis durch die Dinge in der Tiefe, ihr Aufstand, die Hügelgrabbauer (Barrow Builders, Die Hügelgrabbauer), zu denen sie wurden
8Gebrochene Bande/geöffnete Siegel/Zusammenbruch und Chaos/die Dinge in der Tiefe entfesselt
9-12Für Riesen bemessen, und würfle erneut

Schauplätze

Wähle oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Schauplatz
1-3Fortbestehende Zeichen ihrer Gegenwart und ihres Einflusses (siehe unten)
4-6Eine Ruine

Fortbestehende Zeichen

Wähle oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Zeichen
1Etwas Gefangenes in Stein, Kristall oder Erbauerglas (nächste Spalte)
2Seltsame Gesteinsformationen (nächste Seite)
3-4Bruchstücke alter Bauten (Treppen, Mauern, Fundamente, Schornsteine), alles, was von einst prächtigen Bauwerken übrig ist
5Ein Abschnitt der Straßen der Erbauer (Makers' Roads, Die Straßen der Erbauer), intakt oder zerbrochen, aber freigelegt/kaum sichtbar
6Ein Denkmal, Wegzeichen oder Rätsel (nächste Seite)

Etwas Gefangenes

Zum Beispiel:

  • Jemand, gefangen in einem Stalagmiten, seine greifenden Hände, sein gequältes Gesicht und sein klagendes Stöhnen gerade noch wahrnehmbar
  • Ein hohler, fugenloser Würfel aus runenbeschriftetem weißem Stein, 2 m Kantenlänge, bitterkalt; ein Dutzend Erscheinungen Der Tod und die Untoten sind darin eingeschlossen, machtlos und wahnsinnig
  • Ein Stück glänzender schwarzer Steinplatten, das Spiegelbilder von Menschen längst vergangener Zeiten zeigt; wer seinen Geist öffnet, sieht einen Zug von Erinnerungen, klar wie der Tag
  • Ein Konstrukt Konstrukt mit einem Riss im „Kopf“, von einem bösen Geist besessen; gebunden in einem Kreis tief eingeschnittener Runen
  • Ein Labyrinth aus Steinmauern, dessen Wege eine Bindungsrune bilden, in der Mitte irgendein gefangener Dämon

Seltsame Gesteinsformationen

Zum Beispiel:

  • Eine große Grotte, unnatürlich glatt und präzise, als wäre ein Teil einer Kugel einfach aus dem Stein verschwunden
  • Eine Schlucht, die ein Tal im rechten Winkel durchschneidet, die Wände mit Glas überzogen
  • Ein Tunnel oder Tal, so geformt, dass die leisesten Geräusche hallen hallen hallen
  • Eine Felswand, deren Schichten vollkommen glatt und parallel verlaufen, die verschiedenen Schichten von auffallend unterschiedlicher Farbe oder Gesteinsart
  • Ein Hang, ganz aus glattem, gerundetem Stein; wie ein alter Lavastrom, aber aus Hornstein, Granit oder Kalkstein
  • Eine gewaltige Felsformation, von Dutzenden kleiner Löcher durchzogen, die den Wind einfangen und eine eindringliche Melodie singen.

Denkmal, Wegzeichen oder Rätsel

Zum Beispiel:

  • Ein Krater aus nacktem Stein, 100 Schritt im Durchmesser, in dessen Mitte eine Raute aus schwarzem Stein schwebt, vibrierend
  • Eine aus einem Berghang gehauene Statue, deren Steinschwert in Bruchstücken im Tal darunter verstreut liegt
  • Ein Sockel, der zwei gewaltige, rumpflose Beine aus Stein trägt; Spuren einer Inschrift, inzwischen unleserlich
  • Riesige Steinköpfe, an einem Hang aufgereiht, ihre Gesichter verwittert, aber noch immer missbilligend
  • Ein Pylon aus Glas, mindestens 30 m hoch (und wer weiß, wie tief er in der Erde steckt), leise summend, schwach leuchtend
  • Große Linien, in die Erde gegraben, kilometerlang; vom Boden aus bedeutungslos, von oben gesehen aber gewaltige Runen bildend
  • Ein großer Raum in einer Höhle oder Ruine, in der Mitte die verkohlten Knochen eines Riesen; Stücke geschwärzter Knochen/Zähne/Panzer liegen am Rand verstreut; Hunderte faustgroßer Kristallsplitter stecken in den Wänden
  • Eine Kammer mit Dutzenden Glaszylindern, senkrecht an einer Wand befestigt, jeder von anderer Länge und Breite – vielleicht irgendein Instrument?

Ruine

Wähle oder würfle Themen, Bauform, Zweck, bauliche Elemente und Zustand. Platziere die Ruine in passendem Gelände (siehe Die Huffelgipfel für die Huffelgipfel, Das Stufenland für das Stufenland oder Süd-Manmarch für Süd-Manmarch). Bevölkere sie mit fortbestehenden Zeichen Schauplätze, Artefakten Erbauerglas und/oder Gefahren der Steinherren oder der jeweiligen Region.

Bauform
1Dicht gedrängte Bauten/Räume in Menschengröße
2Einzelnes, bunkerartiges Gebäude
3Großer, offener Raum
4Turm, der aus einem Hügel/Berg aufragt/hervorsticht
5In die Flanken von Klippen/Hügeln/Bergen gegrabene Kammern/Tunnel
6Prunkvolles Gebäude von unmöglicher Bauweise
Zweck
1Wohnstätte (Heim, Kaserne, Schlafsaal, Gefängnis usw.)
2Infrastruktur (Aquädukt, Wall, Straße, Brücke usw.)
3Lagerung (Gewölbe, Lagerhaus, Bibliothek, Museum usw.)
4Herstellung (Werkstatt, Manufaktur, Mine, Hof usw.)
5Esoterisches (Laboratorium, Experiment, Energiequelle usw.)
6Öffentliches Leben (Agora, Theater, Schrein, Denkmal, Grabmal usw.)
Bauliche Elemente
1Große Platten aus Marmor/Granit/Kalkstein usw., viel zu groß, als dass Menschen sie heben könnten
2Fugenlose Steinbauten/Tunnel, als wären sie gegossen oder geformt worden
3In Stein gemeißelte und aus Wänden, Straßen, Tunneln usw. geformte Runen
4Kristalle/Erbauerglas: fangen Licht/Wind ein, summen/leuchten, klingen/dröhnen
5Steine/Kristalle, die Gefühle/Stimmungen/Gedanken/Erinnerungen ausstrahlen
6Gewaltige Ausmaße, groß genug, um selbst die Erbauer demütig zu machen

Die meisten Ruinen der Erbauer sind für Riesen bemessen – Leute, die zwei- oder gar dreimal so groß sind wie Menschen –, haben aber oft kleinere Räume, Gänge und dergleichen für ihre Diener.

Zustand
1-2Zertrümmert und von Zeit, Krieg oder Zerstörungswut verwüstet; größtenteils verschüttet, überwuchert, eingestürzt; ihr Zweck ist nicht mehr zu erkennen
3-4Bröckelnd, größtenteils verschüttet, überwuchert oder verborgen
5Verschüttet, überwuchert oder verborgen, aber größtenteils intakt
6Vollständig sichtbar und seltsam gut erhalten

Viele Ruinen der Steinherren wurden irgendwann von den Hügelgrabbauern in Besitz genommen Die Hügelgrabbauer. Siehe Schwarzwassersee Der Schwarzwassersee und Dreizirkelsee (Three Coven Lake, Der Dreizirkelsee).


Die SC ziehen vom Dreizirkelsee nach Norden und suchen einen Lagerplatz. Ich beschließe, dass sie eine Ruine der Steinherren finden. Ich würfle eine 6 für das Thema (Autorität/Ordnung/Hierarchie/Tradition), eine 5 für die Bauform (in die Flanken von Hügeln gegrabene Kammern), eine 6 für den Zweck (öffentliches Leben), eine 3 für die baulichen Elemente (Kristalle/Erbauerglas) und eine 4 für den Zustand (verschüttet oder verborgen, größtenteils intakt). Ich stelle mir eine Art Glockenturm vor, der einst die Stunden anzeigte und dem Tag Ordnung gab.

Übrig sind nur noch Spuren einer Steintreppe, die einen felsigen Vorsprung hinaufführt. Nahe dem Gipfel öffnet sich ein teilweise eingestürzter Tunnel in eine glattwandige Kuppelkammer. Ein Klangstab aus Erbauerglas hängt von der Decke, nur ein paar Zentimeter dick, aber 30 m lang oder mehr, und reicht in einen Schacht hinab, der kaum breiter ist als er selbst. Klopft man daran, klingt er schmerzhaft laut. Schlägt man fest darauf, dröhnt er mit einem donnernden, ohrenbetäubenden Lärm. Ich denke, in der Kammer liegt auch noch ein großer Bronzehammer, und ein kleztigr (Seite 379) nutzt den Ort als Bau.


Erbauerglas

In wundersame Formen geschnitten oder geblasen, in vielen Farben und Beschaffenheiten, unzerbrechlich und mit sterblichen Mitteln nicht zu bearbeiten. Oft in der Nähe von Ruinen der Steinherren zu finden und hoch geschätzt.

Wähle oder würfle Form und Eigenschaft.

Form
1-2Rätselhafte Form (Span/Scherbe/Brocken/Block/Kugel usw.), ihr Zweck unklar
3-4Alltagsgegenstand (Werkzeug/Gerät/Behälter/Laterne usw.), wenn auch vielleicht nicht leicht als solcher zu erkennen
5-6Kriegsgerät (Waffe/Rüstung/ Schild/Helm usw.)
7-8Kunst oder Schmuck (Juwel/Statue/ Fliesen/Halsreif/Amulett/Ring usw.)
9-10Musikinstrument (Glocke/Klangstab/ Flöte/Horn usw.)
11-12Bauwerk (Tür/Treppe/Bogen/ Ziegel/Mauern usw.), wahrscheinlich unbeweglich

Überleg, ob du würfelst, um Größe/Maßstab zu bestimmen.

Eigenschaft
1-2Atemberaubend schön
3-4Leuchtet/glänzt (würfle für den Maßstab)
5Singt/summt/vibriert (würfle für den Maßstab)
6Absorbiert etwas (Wärme/Schall/ Licht/Energie/Schwingung usw.)
7Würfle zweimal
8-12Nur (wirklich nur) ein unzerstörbarer Gegenstand aus Glas

Artefakte

Verschiedene Schätze

  • Eine abgetrennte, dreifingrige Hand eines ◇ Steinkonstrukts (Wert 0), raffiniert gegliedert, aber leblos
  • Eine einzelne Pfeilspitze aus Erbauerglas (unzerstörbar, 2 durchdringend, Wert 1)
  • Ein Gefäß aus Erbauerglas mit Schraubdeckel, ◇ verschließt luftdicht (unzerstörbar, Wert 2)
  • Ein ◇◇ Stapel gravierter Keramikfliesen, die wie ein Puzzle zusammenpassen; richtig zusammengesetzt bilden die Gravuren einen mächtigen Runenkreis zum Binden von Dämonen (Wert 1, oder Wert 3 für die richtige Person)
  • Ein Ring aus versteinertem Holz, besetzt mit einem funkelnden Diamanten (?) (Wert 2, schön)
  • Ein riesiger Bronzegong (unbeweglich, Wert 2), am Rand mit Runen der Verstärkung beschnitzt
  • Ein Schwert aus Erbauerglas (◇ nah, blutig, unzerstörbar, schön, +1 Schaden, 2 durchdringend, Wert 3)
  • Ein faustgroßer Rubin (◇ schön, Wert 4); legt man ihn ins Feuer oder erhitzt ihn anderweitig, summt er schöne, eindringliche Töne

Ein kalkiger Trank

magisch, zerbrechlich, langsam

Glasfläschchen mit einer dicken, körnigen, weißlichen Flüssigkeit. Der Stöpsel trägt ein Zeichen der Verwandlung, des Fleisches und des Steins.

Wenn du den ganzen Trank trinkst, während du Stein berührst, verwandelst du dich (im Lauf einiger Minuten) in eine Steinmasse, ähnlich der, die du berührst. Du nimmst deine Umgebung weiterhin wahr, bist blind, hörst aber ausgezeichnet.

Wenn du versuchst, deine steinerne Wacht zu beenden, würfle +CON: Bei 10+ kehrst du in deine ursprüngliche Gestalt zurück, ausgeruht und gestärkt – erhalte all deine HP zurück und lösche all deine Schwächungen; bei 7-9 ist die Rückverwandlung langsam und mühsam, kreuze eine Schwächung an; bei 6- steckst du fest, bis jemand eine weitere Dosis des Tranks über dich gießt oder mit deinem Geist in Verbindung tritt und dir hilft, es erneut zu versuchen.


Kraftkristall

◇, magisch, gefährlich

Ein Kristallbrocken von der Größe einer geballten Faust. Ist er geladen, vibriert oder knistert er vor Macht. Ist er erschöpft, erfüllt er dich mit einem Gefühl von Leere und Sehnsucht.

Wenn du den erschöpften Kraftkristall einer Quelle elementarer Energie entgegenhältst, würfle +CON: Bei 10+ absorbiert der Kristall die Energie vollständig und so sicher wie möglich (er ist jetzt geladen); bei 7-9 absorbiert der Kristall die Energie (er ist jetzt geladen), aber wähle 1:

  • Die durchströmende Energie verletzt dich; du erleidest Schaden nach Ermessen der SL
  • Die im Kristall gespeicherte Macht ist äußerst instabil und entlädt sich wahrscheinlich ohne Vorwarnung
  • Der Kristall bekommt einen Riss; behandle von nun an eine 10+ bei diesem Spielzug wie eine 7-9, und du kannst diese Option nicht noch einmal wählen.

In den Händen eines geübten Arkanisten kann ein geladener Kraftkristall einen magischen Effekt speisen oder verstärken (was allerdings gefährlich ist). In den Händen der Unvorsichtigen, der Leichtsinnigen oder der Verzweifelten kann er zerspringen oder Risse bekommen und eine gewaltige Explosion auslösen.


Eine vernarbte Marmorplatte

unbeweglich, magisch

Eine Platte aus einst schönem Stein, etwa 9 m hoch und anderthalbmal so breit, die in einer gewölbten Kammer steht, umgeben von tief eingeätzten Runen, die von Vereinigung und Schutz, von Verzehr und Opfer sprechen.

Der Stein weist eine Vielzahl von Absplitterungen, Kerben und Rissen auf. Staub und Schutt umgeben ihn.

Wenn du einen Splitter vom Marmor abbrichst und ihn im Ganzen schluckst, während du im Runenkreis stehst, wird dein Fleisch wie Stein, und deine DEX beträgt -2, bis die Wirkung endet. Die nächsten drei Male, die du körperlichen Schaden erleiden würdest, erleidet stattdessen die Marmorplatte den Schaden. Die Wirkung endet nach dem dritten Schlag.


Kleine Arkana

Wähle 1 oder lass jemanden würfeln.


Große Arkana

Diese könnten sehr wohl mit den Steinherren in Verbindung stehen.

Gefahren

Gebundene Wesen

  • Geister der Wildnis Die Geister der Wildnis, besonders Elementare, die mit Erde, Stein und Gelände verbunden sind, durch Runenkunst ins Joch gezwungen, um den Bedürfnissen der Steinherren zu dienen
  • Von den Dingen in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe verderbte Geister und Bestien: versteinert, in Stein eingeschlossen oder hinter Schichten von Runen versiegelt
  • Möchtegern-Zauberkönige Die Hügelgrabbauer, versteinert oder anderweitig eingekerkert, bevor sie zu viel Ärger anrichten konnten
  • Geister Der Tod und die Untoten, die geistlos Pflichten erfüllen, an die sie im Leben gebunden waren, ohne zu ahnen, dass sie etwas anderes wollen könnten
  • Urzeitliche Wesen Urmächte, durch ausgeklügelte Werke aus Kristall und Runen eingekerkert, gebunden, um zu dienen, oder zur sicheren Verwahrung weggesperrt

Instabile Bauwerke

Die Werke der Steinherren stehen seit Jahrhunderten, und sie waren die klügsten Baumeister, die je auf dieser Welt wandelten. Das Problem mit prächtiger, kluger Baukunst ist aber: Wenn sie versagt, dann spektakulär.

  • Eine Mauer/ein Boden/ein Gebäude steht auf wackligem Grund, oder eine Säule/Stütze/ein Strebepfeiler trägt eine unmögliche Last
  • Etwas knarrt/wankt/schwankt/ächzt
  • Risse bilden sich/Schutt stürzt herab/etwas beginnt zu kippen
  • Uralte Bauten fallen wie Dominosteine (lauft!)
  • Alles wird zu Schutt, Staub und Tod

Gefährlicher Stein

Wähle oder würfle Form, ursprünglichen Zweck und Gefahr, und wirf eventuell den Schicksalswürfel für Umfang/Maßstab. Überleg, wie es in den Alltag der Steinherren oder ihrer Diener passte – wofür sie es gedacht hatten, wie sie ihm aus dem Weg gingen usw.

Form
1-2Mechanismus/Bauwerk
3-5Rune(n): in Stein graviert, in Fliesen eingearbeitet, aus der Architektur geformt
6-8Kristall(e)/Edelstein(e)/Glas
9-11Seltsamer Stein
12Erbauerglas
ursprünglicher Zweck
1-2Bequemlichkeit/Lagerung/Infrastruktur
3-4Unterhaltung/Kunst/Vergnügen
5-6Gewalt/Krieg/Verteidigung
7-8Herstellung/Energie/Gewerbe
9-10Esoterisches/Forschung/Verehrung
11-12Kontrolle/Ordnung/Autorität
Gefahr
1Entlädt Energie
2Zerquetscht/zerschmettert/zermahlt
3Fängt/kerkert ein/isoliert/ trennt
4Verbietet/bestraft bestimmte Handlungen
5Entzieht Energie/Gefühle/Erinnerungen
6Überwältigt Sinne/Gefühle
7Lockt/verführt/täuscht
8Zieht Aufmerksamkeit auf sich
9-10Würfle zweimal
11-12Würfle , aber mach es gewaltig – es fängt nicht nur, es versteinert; es zermahlt nicht nur, es verwandelt etwas zu Staub usw.

Einige Beispiele:

  • Runen des Friedensbanns (Peacebond, Das Auge, geöffnet), in Straßen, Hallen und öffentliche Orte eingearbeitet
  • Ein glänzender Würfel aus blauschwarzem Stein, der denen, die ihn berühren, Erinnerungen stiehlt und sie nur den Willensstärksten vorspielt
  • Ein Steingewölbe, das zufallen könnte, wenn man unachtsam ist, und das sich von innen nicht öffnen lässt
  • Ein menschengroßer Kristall, gesprungen, der tellurische Energien absorbiert und sie gelegentlich als Blitze entlädt
  • Ein Haufen schimmernder Sand; berührt ihn jemand, nimmt er einen Abdruck von dessen Geist auf und formt sich zu einem Abbild dieser Person (das überzeugt ist, das Original zu sein)

Konstrukt

Die Steinherren waren nicht nur Meister darin, Stein zu formen, sondern auch darin, ihn zu beleben und ihm den Anschein von Leben zu geben.

Viele solcher Schöpfungen gibt es noch, doch nur wenige funktionieren noch, und viele davon nur schlecht.

Wähle oder würfle Zweck, Fähigkeit, Größe, Energie, Verstand und Zustand. Lass diese Elemente seine körperliche Gestalt und Bauweise bestimmen.

Zweck
1-2Krieg/Zerstörung/Gewalt/Zwang
3-4Verteidigung/Schutz/Gesellschaft
5-6Experiment/Neugier/Übung
7-8Bau/Arbeit/Bequemlichkeit
9-10Etwas Obskures oder sehr Spezielles
11-12Würfle zweimal , kombiniere
Fähigkeit
1Nichts Nennenswertes, nur belebter Stein
2Geistige Beeinflussung/Kontrolle
3Manipulation von Energie/Elementen
4Gerissenheit/Wachsamkeit/besondere Sinne
5Verkleidung/Tarnung/Heimlichkeit
6Fesseln/Fallstricke/Überwältigen
7Fern-/Flächenangriff
8Verwandlung/mehrteilige Gestalt/ Schwarm
9Geschick/Beweglichkeit/Schnelligkeit
10Zerstörerische/bösartige Bewaffnung
11-12Würfle zweimal

Konstrukte der Steinherren sind meist blind, können sich aber mithilfe von Geräuschen und wahrgenommenen Erschütterungen orientieren. Fast alle sind äußerst widerstandsfähig (+4 HP) und werden von mehr als Biologie angetrieben (weitere +4 HP), mit mindestens 3 Rüstung.

Größe
1Katzengroß oder kleiner (winzig)
2-3Wie ein Menschenkind (klein)
4-7Menschengroß
8-10Wie ein Pferd, ein Karren usw. (groß)
11-12Wie ein Elefant oder größer (riesig)
Energie
1-3Braucht die Nähe einer äußeren Quelle
4-8Speichert Energie, muss aber „nach Hause“ zurück, um sich aufzuladen
9-11Lädt sich selbst auf, aber mit begrenzter Reichweite/ Aktivität
12Eigene Energiequelle/unbegrenzte Ladung

Mögliche Energiequellen: singende Kristalle, die Energie aussenden; Barren aus Ätherium Die Sturmherren; Adern besonderen Gesteins, die Energie durch Böden leiten; Kristalle, die tellurische Ströme/Schwingungen absorbieren; in Erbauerglas gebundene Geister usw.

Verstand
1-3Marionette: braucht aktive Steuerung durch einen äußeren Verstand
4-6Insektenhaft: kann einer begrenzten Zahl von Programmen/Aufgaben folgen
7-10Tierhaft: kann einfache Anweisungen befolgen, manche komplexen Aufgaben selbstständig erledigen
11Automat: kann komplexe Aufgaben bewältigen, lernen; ohne echte Gefühle/ Kreativität
12Person: voll vernunftbegabt, möglicherweise recht intelligent

Frag dich: Woher stammt der Verstand dieses Konstrukts? Geschickte Programmierung?

An Stein gebundene Geister? Der lebenden Dienern entzogene Wille? Etwas anderes?

Zustand
1-2Keine Energie/Energiequelle versagt
3-4Gebrochene/beschädigte Gliedmaße(n) oder Rumpf
5-6Gefangen/eingeklemmt/verschüttet
7-8Verhält sich unberechenbar
9-10Würfle zweimal
11-12Voll funktionsfähig

Steinerner Diener

Horde, Konstrukt, unerbittlich

HP 11; Rüstung 3 (aus Stein)

Schaden Steinfäuste (Hand, packend)

Besondere Eigenschaften von außen gespeist; insektenhafter Verstand; blind; Erschütterungssinn Instinkt seinen letzten Befehlen folgen

  • Mit ewiger Geduld und Ausdauer handeln
  • Ohne jeden Sinn für Konsequenzen handeln
  • Beim Erfüllen seiner Aufgaben unbeabsichtigt jemanden verletzen Stell dir eine dieser Gliederpuppen von Künstlern vor, aber in voller Größe und aus poliertem Fels.

Zwei Finger und ein Daumen an jeder Hand.

Gesichtslos, ausdruckslos, mit einem mahlenden Geräusch von Stein auf Stein, wenn sie sich bewegen.

Meist findet man sie reglos und staubbedeckt, wartend auf eine Energiequelle – wie das Lied eines Steinherrn oder einen vibrierenden Kraftkristall –, die ihnen „Leben“ gibt. Dann befolgen sie alle Befehle, die man ihnen in der Sprache der Steinherren erteilt.

Einige dieser Diener sind noch aktiv, gespeist von unerschöpflichen Quellen in uralten Hallen. Ihre Gelenke sind glatt abgenutzt, ihre Füße und Hände zu Stummeln abgeschliffen.

Manche kriechen auf gebrochenen Gliedern und versuchen, Aufgaben zu erfüllen, die niemals enden werden.


Steinwächter

Einzeln, groß, Konstrukt, unerbittlich

HP 24; Rüstung 3 (aus Stein)
Schaden zermalmende Fäuste (Hand, nah, packend, blutig, wuchtig, 3 durchdringend)
Besondere Eigenschaften kann sich jeweils nur ein paar Minuten lang beleben; hundeartiger Verstand; blind; Erschütterungssinn
Instinkt sein Schutzgut bewachen

  • Ein unheilvolles Summen ausstoßen, eine Warnung, während es sich auflädt
  • Sich mit erschreckender, unerwarteter Schnelligkeit bewegen (verliert aber HP)
  • In einen Wirbel der Gewalt ausbrechen (Fläche, +2 Schaden, verliert HP)

Gegliederte Statuen, gedrungen und breit, mit riesigen Steinhänden, dazu bestimmt, auf ewig über eine Ruine, einen Durchgang oder einen Schatz zu wachen. Ihr steinerner „Verstand“ ist voller Wachsamkeit und Gewalt.

Jeder Wächter trägt einen Kraftkristall in der Brust, der langsam Schwingungen aus Erde und Stein absorbiert. Ein paar Tage Aufladen genügen, um das Konstrukt für nur wenige Minuten zu beleben – was meist mehr als genug Zeit ist, um einen Eindringling zurückzuschlagen (oder zu zermalmen).

Mosaikschwarm

Einzeln, groß, Konstrukt, gestaltlos, verstohlen

HP 24; Rüstung 3 (besteht aus Tausenden Keramikfliesen)
Schaden gezackte Keramikfäuste (Hand, nah, wuchtig)
Besondere Eigenschaften von außen gespeist; insektenhafter Verstand; blind; Erschütterungssinn; unverletzlich durch Stichwaffen; halber Schaden durch Schneidwaffen; anfällig für stumpfe Angriffe, die wuchtig sind oder Fläche haben
Instinkt Eindringlinge vernichten

  • Warten, bis Eindringlinge nahe herankommen, leise klappernd
  • In eine Wolke wirbelnder Keramikfliesen explodieren, Schaden (Fläche, blutig, 1 durchdringend)
  • Sich zu einer vage menschenähnlichen Masse neu formen

Die Steinherren schmückten ihre Hallen mit kunstvollen Fliesenarbeiten und Mosaiken. Die meisten davon waren nur Zierde. Die meisten.

Etwas Interessantes: Entweder besetzt irgendein Geist diese Fliesen, oder das ist eine Art Konstrukt. Ist es ein Geist, muss es einen Anker geben. Ist es ein Konstrukt der Steinherren, nun, dann sind die einzelnen Fliesen zu klein, um sich selbst zu speisen oder zu lenken.

Etwas Nützliches: Der Rahmen des Mosaiks ist an der Wand geblieben, und er leuchtet blau – Ätherium-Runen! Zerstör die Runen, und das Konstrukt sollte zerfallen.

Befrieder

Gruppe, klein, Konstrukt, gestaltlos

HP 10; Rüstung 4 (nur eine Steinkugel)
Schaden betäubender Schallstoß (Reichweite, Fläche, nachladen, ignoriert Rüstung)
Besondere Eigenschaften muss sich nach ein paar Stunden aufladen; begrenzte Eigenständigkeit; blind; Erschütterungssinn; hat Mühe mit Treppen; anfällig für stumpfe, wuchtige Angriffe
Instinkt Sterbliche fügsam halten

  • Starke Gefühle spüren und ihnen folgen
  • Ein beruhigendes, befriedendes Summen von sich geben (kurz, Fläche)
  • Alarm schlagen, Verstärkung rufen
  • Dein Verstand ist benebelt; kreuze benommen an
  • Deine Freiheit währt nur kurz; die Wirkung kehrt zurück, wenn du aus irgendeinem Grund innehältst
  • Du lässt dich mitreißen oder übertreibst es, was eine Konsequenz nach Wahl der SL nach sich zieht

Im Grunde sind sie hohle Steinkugeln, vielleicht zerkratzt und verbeult, aber ansonsten ohne Merkmale. Oft findet man sie in ihren kleinen Nischen, wo sie sich aufladen. Die Steinherren setzten sie unter den aufsässigeren Dienern ein, damit alles reibungslos lief.

Wenn du in Reichweite des Summens eines Befrieders bist, verlieren deine Gefühle ihre Schärfe. Wenn du dich aufraffst, gewalttätig, eilig oder leidenschaftlich zu handeln, würfle +WIS. Bist du in Reichweite mehrerer Befrieder, die im Einklang summen, hast du Nachteil. Bei 10+ schüttelst du die Wirkung ab; bei 7-9 schüttelst du die Wirkung ab, aber wähle 1.