Das Flachland

Stonetop liegt am äußersten Ostrand des Flachlands (Flats), einer hügeligen Hochgrasprärie, die sich bis zu den Huffelgipfeln Die Huffelgipfel, dem Vorgebirge Das Vorgebirge und dem Stufenland Das Stufenland erstreckt.

Eindrücke

Immer

  • Ein Südwind, allgegenwärtig
  • Berge, die am fernen Horizont aufragen
  • Ein Himmel so weit, dass er die Seele sprachlos macht
  • Greifvögel oder Aasfresser, die hoch oben kreisen
  • Wolken, stets in Bewegung: hoch und fedrig, groß und bauschig oder gewaltig und dunkel wie ein Amboss, der gleich herabfällt

Frühling

  • Flickenteppiche aus hoffnungsvollem Grün, blassem Weiß, trockenem Gelb
  • Ein Teppich aus vorjährigem Gras, von Wind und schwerem Schnee platt gedrückt
  • Leises Knirschen und Knacken unter den Füßen
  • Eine feuchte Kühle im Wind, Geruch nach Regen und nasser Erde
  • Tschilp, tschilp, tschilp, Trällern

Sommer

  • Grüne und gelbe Halme, gekrönt von einem Blütenmeer, die im Wind wogen und nicken
  • Das Jucken und Kratzen von Nesseln, Disteln und steifen, schmirgelpapierrauen Halmen
  • Ständiger Lärm: Vogelgesang, Insektensummen, raschelndes Gras
  • Unerbittliche Sonne, von keinem Schatten gebrochen
  • Eine Regenwand, die auf dich zurollt. Die Prärie ist übersät mit kleinen Hügeln, Felsvorsprüngen und hier und da einem Wäldchen, das sich gegen den unablässigen Wind duckt. Gewundene Bäche schneiden sich durch den Boden. Aber meistens?

Einfach Kilometer um Kilometer um Kilometer Gras.

Herbst

  • Knistern, Knacken und Rascheln bei jedem Schritt, jeder Bewegung
  • Steife Halme, golden in der tief stehenden Sonne, die in der Brise nicken
  • Einsames Zwitschern unsichtbarer Vögel
  • Morgenfrost oder dichte Nebeldecken

Winter

  • Schnee, der im Wind wirbelt und alles verhüllt
  • Eine weiße Weite, totenstill, durchstochen von Grasstoppeln
  • Das kalte, nasse, erschöpfende Stapfen durch hüfthohe Schneewehen
  • Das Quietschen des Schnees unter den Füßen an einem bitterkalten Tag

Der Gwead

Die Dorfbewohner nennen die Gräser des Flachlands den Gwead („das Gewebe“ oder „das Weben“). Er ist eine verwirrende Vielfalt von Arten. Manche sind kurz und fein, andere dick und höher als ein großer Mann. Sie blühen in unzähligen Formen und Farben und tragen jede erdenkliche Art von Stachel, Dorn und Samenkapsel.

Der Gwead lässt sich nicht zähmen. Brenn die Gräser ab, pflüge den Boden, reiß alles mit der Wurzel aus – es spielt keine Rolle. Der Gwead kommt immer wieder, dichter und zäher als zuvor. Und manchmal, so scheint es, nimmt das Grasland Rache.

  • Wann hat zuletzt jemand versucht, jenseits der Alten Mauer Feldfrüchte anzubauen?
  • Welches unheimliche Schicksal hat die Leute ereilt?

Warum lassen sich Feldfrüchte innerhalb der Alten Mauer Das Dorf Stonetop anbauen, aber nicht jenseits davon? Das entscheidest du. Vielleicht …

  • macht Magie, die mit dem Stein Das Dorf Stonetop verbunden ist, das Land gefügiger und leichter zu zähmen;
  • hält etwas, das unter der Alten Mauer begraben liegt, den Gwead fern;
  • verhindert etwas am Boden, dass der Gwead Wurzeln schlägt; oder
  • haben die Erbauer der Ruinen, auf denen Stonetop gegründet wurde, einen Pakt mit den Geistern des Gwead geschlossen.

Fragen

  • Wer von euch hat sich tief ins Flachland gewagt? Was hast du dort gesehen, das dir niemand so recht glaubt?
  • Was hält die Rudeldraken fern, abgesehen davon, auf den Straßen zu bleiben?
  • Wer von euch hat einen Präriebrand aus nächster Nähe erlebt?
  • Welche Blume, Wurzel, welcher Samen oder Halm aus dem Flachland ist besonders nützlich? Inwiefern? Warum ist er so schwer zu ernten?

Orte

Aufhänger

  • Nördlich der Weststraße und östlich der Fernstraße wurde eine Herde Wildpferde gesichtet, nah genug, dass man sie einfangen könnte
  • Jemand ist krank, und das Heilmittel erfordert eine seltene Pflanze, die tief im Flachland wächst
  • Gwead-Gräser haben begonnen, innerhalb der Alten Mauer Wurzeln zu schlagen, und lassen sich kaum noch ausjäten; die Leute sind in heller Sorge
  • Der Gefährte eines Reisenden wurde von den Nosgalau Die Straßen der Erbauer von den Straßen gelockt und ist nicht zurückgekehrt; der Reisende bietet eine ansehnliche Belohnung, wenn die SC helfen können

Gelände

Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen.

Gelände
1Aschefeld, verbrannte Halme, kürzlicher Steppenbrand
2Karger Boden: Sand, Stein, Staub
3Bau, Erdhöhle oder Kaninchenbau
4Durchweichter Boden, Schlamm oder stehendes Wasser
5-6Dichtes Gestrüpp hoher (1,5-2,5 m), steifer Halme
7-8Offene Wiese, Gras hüfthoch oder niedriger
9Niedriger Kamm, Böschung, Anhöhe
10Baum/Bäume, Savanne, Sträucher
11Felsvorsprung, Findlinge, zackige Steine
12Rinne, Erdfall, Krater, Spalte (vielleicht voll Wasser)

Wenn du willst, würfle für Größe/Umfang/Stärke.

Entdeckungen

Wähle bei jeder davon 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen ( oder ).

Entdeckung
1Geländewechsel (vorige Spalte), und würfle erneut
2Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten)
3Eine Begegnung (siehe unten)
4Ein interessanter Ort (nächste Seite)
5Nützliche oder wertvolle Pflanzen
6Ein Stück des Verfallenen Turms (nächste Seite)
Begegnung
1Ein Schatten, an der Wegkreuzung heraufbeschworen, oder der Pyped, zu dem er geworden ist
2Ein Geist der Wildnis, neugierig oder gleichgültig
3Viecher – Fuchs, Stinktier, Hermelin, Hasen, Präriehunde, Stare, Geier usw. – neugierig, lästig, vielleicht einfach niedlich
4Tier(e) – Riesenfaultier, Riesenibis, Panzerrückendrake – groß, majestätisch, meist gleichgültig
5Eine Herde: Auerochsen, Hirsche, Wildschafe, Wildpferde usw.
6Eine Schar vom Hügelvolk oder vielleicht nur ihr Lager

Stücke des Verfallenen Turms

Weit verstreut, viele Kilometer vom Turm selbst entfernt, als hätte eine unmögliche Kraft sie fortgeschleudert. Wahrscheinlich vergraben oder zumindest überwuchert.

Stücke
1Metallinstrumente oder -werkzeuge, womöglich riesengroß, zerfetzt, verbogen oder überraschend unversehrt
2Behauener Stein oder Brocken davon
3Stein, bedeckt mit versengten Runen, vielleicht ein Stück der Zerbrochenen Straßen
4Ein zackiges Stück „unzerstörbares“ Erbauerglas, gesprungen und zerbrochen
5Ätheriumbarren, knisternd vor Kraft
6Eine Scherbe der Sturmkugel

Interessanter Ort

interessanter Ort
1Ein Ort, den die Dinge in der Tiefe verdorben haben
2Ein Grab, eine Ruine oder ein Artefakt der Hügelgrabbauer
3Ein Schlachtfeld oder Überreste (nächste Spalte)
4Rätselhaftes Gelände: kristalline Wucherungen, eine Fläche aus glattem/zersplittertem Glas, geometrische Muster, unnatürliche Farben, Gras, das in seltsamen Mustern wächst, usw.
5Ein für die Erbauer wichtiger Ort: Versammlungsort, Befestigung, Schrein usw.
6Eine den Geistern der Wildnis heilige Stätte

Schlachtfeld oder Überreste

Ältere liegen tief vergraben, also überleg dir, wie sie entdeckt werden könnten (grabende Tiere, Erosion, Erdbeben, Ausgrabungen usw.)

Schlachtfeld oder Überreste
1Urzeitlich: aus der Zeit, als die Welt geformt wurde
2Wahrhaft uralt: aus der Zeit der Erbauer
3-4Aus der Zeit der Katastrophe: als die Menschheit rebellierte und die Dinge in der Tiefe weckte
5-7Aus den Tagen der Hügelgrabbauer
8-11Jüngst: Hügelvolk, Banditen, Reisende, Tiere usw.
12Ganz frisch: Bussarde und Krähen schmausen noch

Das Durchstöbern der Überreste kann Wertsachen oder Artefakte zutage fördern, aber auch den Zorn von Geistern Der Tod und die Untoten oder Wiedergängern Der Tod und die Untoten wecken.

Gefahren

Risiken

  • Üble Wetterwende: peitschender Wind, bittere Kälte, sengende Hitze, Graupel/Hagel/Regen/Schnee; Blitze
  • Mangel an Unterschlupf, Wasser oder Holz für ein lang brennendes Feuer (versuch es mit getrocknetem Auerochsendung, falls du welchen findest)
  • Versteckte Löcher/Baue, verstauchter Knöchel oder Schlimmeres
  • Sich verirren (keine Landmarken, hohes Gras und welliges Gelände, schwer, geradeaus zu gehen)

Präriebrand

Instinkt, ungehindert über das Land zu rasen

  • Mit nur ein paar knisternden Flammen und einer Rauchsäule beginnen

Der Gwead brennt leicht, entzündet durch Blitze, eine verirrte Flamme oder (wenn man den Geschichten glaubt) durch das Hügelvolk, das das Flachland absichtlich in Brand setzt. Besonders anfällig sind der frühe Frühling, der Spätsommer und der Frühherbst, vor allem nach ein paar Wochen ohne Regen.

• Unaufhaltsam wachsen und sich ausbreiten

• Die Landschaft in erstickenden Rauch hüllen (Schwächungen)

• Sie mit einer Hitzewelle treffen ( Schaden)

• Minuten- oder stundenlang weiterbrennen ( Schaden, blutig)

• Eine karmesinrote Linie ziehen, schneller, als man rennen kann, heiß wie ein Freudenfeuer ( Schaden, ignoriert Rüstung, blutig)

• Keine Nahrung mehr finden oder vom Regen erstickt werden

Etwas Interessantes: Um sich wirklich auszubreiten und heiß zu brennen, braucht ein Präriebrand über Jahre angesammelten Brennstoff, Trockenheit und stetigen Wind; selbst dann kann er nur kurze Zeit mit voller Hitze brennen.

Etwas Nützliches: Such die Straßen der Erbauer, kargen Boden oder tief gelegene Stellen, die noch etwas Feuchtigkeit halten. Wenn das nicht geht, such Grasflächen, die im letzten Jahr gebrannt haben. Im schlimmsten Fall: Such eine schmale Stelle in der Feuerfront und renn hindurch, in die Aschefelder dahinter.

Und: Bete.

Monster


Auerochse

Gruppe, groß, reizbar, kräftig

HP 14, Rüstung 2 (dickes Fell, zäh)
Schaden Hörner (nah, wuchtig, blutig, 1 durchdringend), Tritt/Trampeln (Hand, wuchtig)
Instinkt, zu gleichen Teilen zu scheuen oder wütend zu werden

  • Einen Angreifer durch die Luft schleudern
  • Eine Stampede (Fläche, wuchtig, blutig)
  • Plötzlich kehrtmachen, mit überraschender Anmut und Schnelligkeit
  • Weitermachen, obwohl er tot oder am Sterben sein müsste

Große, kräftige Wildrinder mit Hörnern, die länger sind als dein Arm und dicker, als deine Hand umfassen kann. Selbst die Kühe haben große Hörner und scheuen sich nicht, sie einzusetzen.

Sie überwintern im Stufenland in kleinen Gruppen von 3-5 ausgewachsenen Tieren. Im Frühling aber kommen sie ins Flachland herunter, bilden Herden von 30 oder mehr und grasen und grasen und grasen. Bis zum Hochsommer zerfallen sie wieder in kleinere Gruppen und ziehen vor dem ersten Schnee zurück in die Hügel.

Das Hügelvolk jagt sie, indem es an den Flanken einer Herde reitet und ein oder zwei Tiere mit Pfeilen erlegt, stets auf gehörigen Abstand bedacht. Einem dieser Viecher willst du nicht zu nahe kommen, schon gar nicht, nachdem du es verwundet hast.

Ein ausgewachsener Auerochsenkadaver (unbeweglich), fachgerecht zerlegt und ins Dorf zurückgebracht, zählt als 1 Überschuss. Ein ◇◇ Paar Auerochsenhörner hat Wert 1.

Bandit

Gruppe, verstohlen, vorsichtig, hinterlistig

HP 6; Rüstung bis zu 2 (Felle, Schilde)
Schaden Speere (nah, Wurfwaffe) oder Schleudern (kurz)
Instinkt, auf Kosten anderer zu überleben

  • Eine Täuschung vorbereiten, um Reisende von den Straßen zu locken
  • Aus dem Hinterhalt zuschlagen, wenn die Beute den Köder schluckt
  • Gefangene nehmen oder Kehlen durchschneiden, damit niemand entkommt, um davon zu erzählen
  • Ins Gras fliehen, wenn es übel wird

Die Magie der Straßen und das offene Gelände machen das Banditenleben alles andere als leicht, aber irgendwie tauchen sie alle paar Jahre auf.

Es können in Ungnade gefallene oder verzweifelte Leute vom Hügelvolk sein, aber meistens sind es Schurken, die lieber ihre Mitmenschen ausbluten lassen, als sich oben in Gordins Grube durchzuschlagen.

Banditenhauptmann

Gruppe, Anführer, verstohlen, vorsichtig, hinterlistig, organisiert

HP 8; Rüstung 3 (Felle, Schild, Geschick)
Schaden Speer (nah, Wurfwaffe, 1 durchdringend) oder Bogen (kurz)
Instinkt, das Beste aus dem zu machen, was er hat

  • Herausfinden, was die Leute wollen oder brauchen
  • Eine Schwäche, Gelegenheit oder Lücke ausnutzen
  • Einen Handel abschließen
  • Die eigene Macht rücksichtslos ausbauen/bewahren

Die meisten Banditenbanden haben Mühe, Opfer oder Unterschlupf oder beides zu finden, und gehen schnell zugrunde oder lösen sich auf. Die klugen halten ein paar Jahreszeiten durch, aber irgendwann kommen die Leute dahinter und werden vorsichtig, und die Pläne der Banditen gehen nicht mehr auf.

Doch etwa einmal pro Generation taucht ein Anführer auf, der gerissen genug ist, aus einer Banditenbande eine ernsthafte Bedrohung zu machen.

Was besitzt der Hauptmann, das ihn zu einer solchen Bedrohung macht? (wähle 2 oder 3)

• Agenten in Gordins Grube und/oder Marschrand (Marshedge)

• Einen Weg, die Schutzzeichen auf den Straßen zu überwinden

• Magie, die Reisende von den Straßen zwingen/locken/scheuchen kann

• Magie, die seine Bande verbirgt oder ihr Aussehen verändert

• Gut abgerichtete Pferde oder eine andere Form der Beweglichkeit

• Ein befestigtes Versteck

Beznpol

einzeln, vorsichtig, wild

HP 12; Rüstung 3
Schaden Grabkrallen (Hand), Nadelzähne (Hand, blutig, 3 durchdringend)
Besondere Eigenschaften säurefest
Instinkt, ständig nach Nahrung zu suchen

  • Gewaltige Mengen Erde aufwühlen
  • Aus dem Gras hervorspringen und sich auf die Beute stürzen
  • Einen betäubenden Moschus versprühen (Reichweite, Fläche, Schwächungen)
  • Sich zu einer Kugel aus harten, zackigen Schuppen einrollen (4 Rüstung)

Riesige gepanzerte Marder, wie eine Kreuzung aus Hermelin, Dachs und Schuppentier, aber gut 2 m lang, ohne den Schwanz.

Sie streifen durch das Flachland und graben die Baue von so ziemlich allem aus, am liebsten aber stöbern sie ein Hlomren-Nest auf und mampfen, mampfen, mampfen. An der Spitze der Nahrungskette stehen sie allerdings bei Weitem nicht. Erschreckt man sie, versprühen sie Moschus und versuchen zu fliehen. Treibt man sie in die Enge, rollen sie sich ein und hoffen, dass es dem Angreifer langweilig wird.

Ein geschickter Gerber kann aus einem Paar Häute einen prächtigen ◇◇ Beznpol-Schuppenmantel machen (2 Rüstung, warm, schützt vor Säure, Wert 3). Die Helden des Hügelvolks tragen sie bekanntermaßen.

Frythanc

einzeln, groß, verstohlen, furchterregend

HP 16; Rüstung 0
Schaden herabstoßende Krallen (Hand, nah, wuchtig, packend), Schnabel (Reichweite, Nachteil)
Besondere Eigenschaften unglaubliche Sehschärfe, schreckliches Gehör
Instinkt, auf den richtigen Moment zu warten

  • Auf Aufwinden segeln, Hunderte Meter hoch
  • Wie ein Blitz herabstoßen und Beute packen
  • Beute mit langsamen, mächtigen Flügelschlägen 9 oder 12 m hochtragen – und dann fallen lassen

Große schuppige Vögel mit gut 12 m Flügelspannweite und himmelblauen und weißen Federn an der Unterseite, um sich am Himmel zu tarnen. Es heißt, sie horsten in den Huffelgipfeln (Huffel Peaks), jagen aber im Flachland, packen Unvorsichtige – Mann, Frau, Hirsch, Pferd – und lassen sie zu Boden fallen. Der Sturz tötet oder verkrüppelt die Beute meist, und dann landet der Vogel, um in aller Ruhe zu speisen.

Sie sind, Tor sei Dank, sehr selten; es jagt immer nur ein Paar zugleich im Flachland.

Auf der anderen Seite der Huffelgipfel allerdings … wer weiß?

Hlomren

Horde, winzig, organisiert

HP 1; Rüstung 3 (Panzer, Größe)
Schaden säuretriefende Mundwerkzeuge (Hand, blutig, 3 durchdringend), Säureklumpen (Reichweite, blutig, nachladen, 1 durchdringend)
Instinkt, die Kolonie zu schützen

  • Sich in lockeren Boden hinein, aus ihm heraus oder durch ihn hindurch graben
  • Eine Bedrohung überschwärmen
  • Beim Tod mit Säure platzen, Schaden (nah, Fläche)

Diese rotgepanzerten Insekten sehen aus wie eine Kreuzung aus Ameise und Käfer, sind aber so groß wie eine kleine Katze. Sie bilden Kolonien von einigen Hundert Tieren, meist auf erhöhtem Gelände. Eine Kolonie erntet alles tote Gras im Umkreis von ein paar Kilometern, hält Winterruhe und zieht im Frühling in einen Teil des Flachlands um, der seit ein paar Jahren weder gebrannt hat noch abgeerntet wurde. Menschen und andere große Tiere ignorieren sie meist, aber wenn sie sich bedroht fühlen, schwärmen sie aus.

Klezln

einzeln, groß, verstohlen

HP 16; Rüstung 3 (Panzer)
Schaden Zangen (Hand, nah, packend)
Besondere Eigenschaften spürt Erschütterungen, kräftiger Gräber
Instinkt, geduldig auf Nahrung zu warten

  • Den Boden untergraben und so einen Erdfall vorbereiten, der nur darauf wartet, einzubrechen
  • Darauf warten, dass Beute die Falle auslöst und in lockerer Erde feststeckt, Schaden (packend)
  • Aus dem lockeren Boden hervorbrechen und ein Opfer packen
  • Es unter die Erde ziehen, um es zu zerquetschen und in aller Ruhe auszusaugen

Riesige Käfer, die unter dem Flachland leben und großem Wild wie Pferden und Auerochsen nachstellen. Das Hügelvolk weiß, auf welche Zeichen es achten muss, verrät es Fremden aber selten. Wie könnte man das Flachland besser frei von Narren halten?

Rudeldrake

Horde, klein, verstohlen, organisiert, vorsichtig

HP 3; Rüstung 1 (schnelle Reflexe)
Schaden Sägezähne (Hand, packend)
Instinkt, leichte Beute zur Strecke zu bringen

  • Ungesehen durch hohes Gras huschen
  • Ihre Beute umzingeln
  • Zubeißen und in die eine Richtung zerren, während ein Rudelgefährte in die andere zerrt (+blutig)

Hinterhältige kleine Viecher von der Größe eines Hundes, die durch das Flachland streifen. Jagen in Rudeln von sechs bis zu ein paar Dutzend. Einfach das Allerletzte.

Fragen

• Was ist das sicherste Zeichen ihrer Anwesenheit?

• Was tun alle klugen Reisenden, um sie fernzuhalten?

• Wer von euch hat gesehen, wie sie ihre Beute zerreißen? Was verfolgt dich daran bis heute?

Panzerrückendrake

einzeln, vorsichtig, widerstandsfähig, geduldig

HP 16; Rüstung 3 (Panzer, Schuppen)
Schaden schnappender, knochenzermalmender Biss (Hand, nah, packend, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften nahezu blind, spürt Erschütterungen
Instinkt, nach „Futter“ in Reichweite zu schnappen

  • Sich in den Boden eingraben
  • Halb vergraben auf Beute warten
  • Sich in seinen Panzer zurückziehen (Rüstung 5)

Wie eine Schnappschildkröte, aber 2 m lang und 180 kg schwer, mit großen, dachsartigen Krallen.

Viel schneller, als man denkt. Er gräbt sich unter eine Erdschicht und wartet so lange, bis der Gwead über ihm zu wachsen beginnt. Und wenn dann etwas in die Nähe kommt? SCHNAPP!

Ein unversehrter Panzer ist einiges wert (unbeweglich, Wert 2). Aber viel Glück dabei, einen zu töten, ohne den Panzer zu beschädigen.

Donnerdrake

einzeln, groß

HP 20; Rüstung 3 (Schuppen, Kamm)
Schaden Aufspießen, Trampeln, Hieb (Hand, nah, wuchtig, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften blitzfest, schwerhörig
Instinkt, sein Revier zu verteidigen

  • Brüllen (kurz, Fläche, laut, wuchtig, nachladen)
  • Sich durch Fels graben und nagen
  • Manchmal: einen Blitz ausrülpsen, Schaden (kurz, wuchtig, laut, ignoriert Rüstung)

Manchmal sieht man draußen im Flachland in der Ferne etwas, das wie kleine Hügel aussieht.

Ich rate dir, einen weiten Bogen darum zu machen. Wahrscheinlich sind es gar keine Hügel, sondern riesige Erdhaufen, die ein Donnerdrake beim Graben aufgeworfen hat. Und oha, du willst wirklich nicht in seinem eigenen Revier über einen von ihnen stolpern.

Etwas Interessantes: Donnerdraken fressen hauptsächlich Gras und Sträucher, haben aber eine Vorliebe für bestimmte Erze. Sie verbringen ihre Zeit mit Grasen, Schlafen und dem Ausgraben von Gestein.

Etwas Nützliches: Besonders gern mögen sie den Geschmack von Kupfer, und Ätherium ist für sie ein Hochgenuss. Finden sie eine Quelle davon, zerkauen sie es sofort und rülpsen die nächsten paar Tage Blitze.

Wenn du in der Nähe eines Donnerdraken bist, während er brüllt, würfle +CON: Bei 10+ wähle 1; bei 7-9 wähle 2; bei 6- alle 3.

• Lass fallen, was du hältst, und halte dir die Ohren zu

• Taumle ein paar Schritte zurück

• Du bist für einige Augenblicke taub und orientierungslos

Wildpferd

Gruppe, groß, vorsichtig, schnell

HP 10; Rüstung 0
Schaden Trampeln (Hand, nah, wuchtig)
Instinkt, in Panik zu geraten

  • Ärger im Wind wittern
  • Frei davongaloppieren!
  • Über ein Hindernis setzen

Sie streifen in Herden von einem halben Dutzend bis zu ein paar Dutzend Tieren durch das Flachland.

Aus den größeren Herden geht ein Ceffylwraig hervor.