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Der Hec'tumel-KodexVorderseite
Ein Dutzend Kupferplatten, grün vor Alter und mit Schlaufen aus rötlichem Metalldraht gebunden. Die äußeren Platten sind mit seltsamen Bildern von Mensch und Tier geprägt, während in die inneren arkane Diagramme geätzt sind, versehen mit Anmerkungen in einer vergessenen Schrift.
Wenn du zum ersten Mal mit den Fingern über die Inschriften fährst, sind deine Träume in jener Nacht erfüllt von Bildern einer bleichen, echsenartigen Kreatur mit Schädeln als Augen, die durch finstere Höhlen gleitet. Du erwachst mit einer fremdartigen Beschwörungsformel auf der Zunge, deren Worte sich in deinen Geist gebrannt haben. Du kannst Einen Kodex-Zauber wirken und kennst Die Bleiche Echse rufen.
Einen Kodex-Zauber Wirken
Zaubermalus ◇◇◇◇◇
Wenn du einen aus dem Hec'tumel-Kodex gelernten Zauber wirkst, würfle +INT: bei 10+ wirkt der Zauber wie beschrieben; bei 7-9 wirkt der Zauber, aber wähle 1 aus der Liste unten; bei 6- kreuze zusätzlich zu allem, was die SL sagt, eine Konsequenz an (siehe Rückseite).
- Du ziehst unerwünschte Aufmerksamkeit auf dich oder bringst dich in eine Klemme (frag die SL, wie)
- Etwas verschiebt sich in deinem Geist; du erhältst -1 auf Einen Kodex-Zauber wirken, bis Hec'tumel dir zeigt, was du falsch machst (der Malus ist kumulativ)
- Die Bleiche Echse rufen. Wirke diesen Zauber bei Nacht. Hec'tumel (Der Gleitende! Tod sind seine Augen!) manifestiert sich in den Schatten bis zum Sonnenaufgang oder bis er entlassen wird. Er hat keine Macht, sofern man ihm keinen Wirt gibt, und kein Wissen über die Gegenwart außer dem, das du ihm gibst. Er weiß viel über die ferne Vergangenheit und die arkanen Künste und kann dich lehren, wenn du es ihm lohnend machst. Er kann nicht lügen, muss aber nicht vollständig antworten.
- Wenn Hec'tumel die Nacht damit verbringt, dich einen Zauber aus dem Kodex zu lehren, kreuze 1 an:
Jedes Mal, wenn du eine Markierung ankreuzt, wähle einen der Kodex-Zauber (siehe Rückseite) – du kannst ihn nun wirken.
Wenn du die letzte Markierung ankreuzt, hast du die Geheimnisse des Kodex entschlüsselt und erhältst den Spielzug Finsteres Gefäß (siehe Rückseite).
Rückseite
Zauber des Kodex
Die Toten rufen. Berühre einen Leichnam; du beschwörst seinen Schatten, der 3 Fragen wahrheitsgemäß beantworten muss. Verstärkt: Binde den Schatten als Wiedergänger oder Geist an einen Anker; er muss 3 Aufgaben erfüllen, bevor er aus deinem Dienst entlassen wird.
Schlangengleich. Deine Seele gleitet in Gestalt einer Albinoviper (winzig, verstohlen, flink, giftig) aus deinem Mund und lässt deinen Körper empfindungslos zurück, bis du wieder hineingleitest. In dieser Gestalt nutzt du deine normalen Werte. Verstärkt: Statt dass deine Seele deinen Körper verlässt, verwandelst du dich körperlich in eine mannsgroße Schlange (2 Rüstung, verstohlen, flink, giftig, wuchtig, packend).
Den Geist auslöschen. Nenne ein lebendes Opfer auf kurze Entfernung und würfle . Hat das Opfer weniger aktuelle HP als dein Wurf, stirbt es plötzlich. Verstärkt: Jede lebende Kreatur in der Nähe deines Opfers ist ebenfalls betroffen.
Starre. Sieh jemandem in die Augen und flüstere beruhigende Worte. Er beginnt einzuschlafen. Wehrt er sich, würfle – übersteigt dein Wurf seine aktuellen HP, scheitert er. Einmal eingeschlafen, altert er nicht, muss weder essen noch trinken und erleidet keinen Schaden durch Gift oder Krankheit. Er kann nicht geweckt werden, bis er seinen Namen dreimal ausgesprochen hört. Verstärkt: Im Lauf von Tagen heilt aller körperliche Schaden, verlorene Gliedmaßen (usw.) wachsen nach, Gifte und Krankheiten werden geheilt und die Gebrechen des Alters kehren sich um.
Finsteres Gefäss
Wenn du einen Kodex-Zauber wirkst, kannst du bei 12+ die verstärkte Wirkung wählen. Wenn du dich entscheidest, vor dem Wirken eines Zaubers eine Konsequenz anzukreuzen, würfle nicht; du erzielst eine 12+.
Konsequenzen
Kreuze Konsequenzen an, sobald sie eintreten.