Die Fomoraij

Die Grünen Herren (Green Lords) Die Grünen Herren haben sich selbst verdammt. Oh, sie werden dir erzählen, sie hätten keine andere Wahl gehabt. Ihre verräterischen Diener hätten sie dazu getrieben. Sie hätten den Preis nicht gekannt. Die Dinge in der Tiefe (Things Below) Die Dinge in der Tiefe hätten sie belogen. Aber nein, sie wussten, was sie taten. Es war ihnen nur egal.

Und warum hätte es sie kümmern sollen? Hatten sie nicht alles verloren? Waren sie nicht aus ihren Heimen vertrieben und wie Tiere gejagt worden, von eben jenen Dienern, die sie erschaffen hatten? Von denen, die ihnen alles verdankten?

Also ja, verdammt noch mal, die Grünen Herren schlossen ihre Pakte. Sie riefen die Finsternis und das Gift herbei. Ließen es durch ihren Geist fließen. Durch ihr Fleisch. Durch ihre Länder.

Und als nicht einmal das genügte, um das Blatt zu wenden, als sie erneut verraten wurden – diesmal von ihren Mit-Erbauern (Makers) Die Erbauer – und in eine letzte Falle getrieben wurden … nun, was kümmerte es sie?

Was konnte es sie kümmern? Sollten die Verräter doch die Oberfläche haben. Vorerst.

Und so gingen sie, verdreht und wahnsinnig vor Hass, in die Tiefe. In den Schoß ihrer Herren. Dort warten sie. Sie bringen neue Schrecken hervor. Sie hassen.

Und eines Tages kehren sie vielleicht zurück.

Namen

Slawisch klingend, aber mit mehr Vokalen und weicheren Konsonanten: Aawnaswasiya, Blaagu, Doogromil, Eleema, Loobimoor, Miwooslawa, Oolliyanaw, Rabomoor, Weelimir, Yoanaw

Aufhänger

  • Verseuchte Diener Gefahren beobachten Dorfbewohner nahe dem Bach Der Bach
  • Ein Erdbeben reißt einen Spalt in die Höhle eines Höhlenbären und setzt sie der Behausung und dem Einfluss eines Fomoraij aus
  • Jäger/Fallensteller verschwinden und tauchen Wochen später grauenhaft mutiert wieder auf
  • Die Schergen eines Fomoraij stehlen Kinder aus ihren Betten und schleppen sie zu ihrem Herrn
  • Glyphen des Waldvolks (Forest Folk) Das Waldvolk zeigen Leute, die mit Geschenken beladen in eine Höhle ziehen (für den Fomoraij, der sie insgeheim in seinen Bann geschlagen hat)

Bewohner der Tiefe

Die Fomoraij hausen seit Jahrhunderten unter dem Großen Wald. Ihr Einfluss ist gewiss spürbar, und manchmal senden sie Schergen aus, doch die Oberfläche haben sie seit dem Fall von Vor Svetelik Vor Svetelik nicht mehr gesehen.

Um einen Fomoraij zu erschaffen, beginne mit 2 Themen der Dinge in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe.

Kombiniere sie mit einer Beschränkung, die ihn am Hervorkommen hindert, der Beschaffenheit seiner Behausung und 2–3 Gestalten. Gib ihm einen Namen und vielleicht einen unheilvollen Titel. Arbeite ihn als Bedrohung aus (einen Schurken, eine Bestie oder eine Magische Entität). Wenn die SC wahrscheinlich gegen ihn kämpfen werden, arbeite ihn auch als Ungeheuer aus (siehe Beispiel auf „Typischer“ Fomoraij).

Beschränkung
1-2Gefangenschaft: durch Zufall, durch List, durch seine eigene Größe oder Natur (Instinkt andere gefangen nehmen, entkommen)
3-4Verachtung: für die Welt oben, für die Welt, die ihn verraten hat (Instinkt alles bestrafen, was ihn an seine Vergangenheit erinnert)
5-6Verfall: seines Verstandes, seiner Macht, seines Selbstgefühls (Instinkt um sich schlagen)
7-8Angst: vor den Fae, vor den Erbauern, vor dem verhassten Licht (Instinkt überall Bedrohungen sehen)
9-10Besessenheit: vom Horten, Experimentieren, Graben usw., unter Ausschluss von allem anderen (Instinkt seiner Besessenheit nachgehen)
11-12Geduld: Er wartet, sammelt Macht, trifft Vorbereitungen (Instinkt seine Pläne vorantreiben)
Behausung
1Eine gähnende, überflutete Höhle; übersät mit Inseln und seltsamen Bauten
2Endlose grob gehauene Tunnel, wie ein Ameisenbau
3Ein umgekehrter Wald aus Wurzeln, Knollen und Pilzen, die von der Decke hängen
4Eine Reihe unterirdischer Bäche, Flüsse und Seen, alle voller Schrecken
5Ein tiefer, senkrechter Schacht, der in einem Gewölbe aus weißem Stein endet
6Tunnel und Kammern, jeder Zoll mit Knochen ausgekleidet
7Der versteinerte Bauch eines gigantischen, urzeitlichen Titanen
8Gewölbte Tunnel, ausgekleidet mit Wurzeln aus eisendurchtränktem Holz, rostig und blutend
9Kalksteinhöhlen, deren Wände von rotem Kristall pulsieren
10Kalksteinhöhlen und -säulen, nass und tropfend, mit schleimigem Leben behangen
11Seltsam glatte Tunnel, überzogen mit warmem, pulsierendem organischem Material
12Eine riesige Kammer aus weißem Stein, aus deren Decke ein mächtiger toter Baum herabwächst

Behausungen der Fomoraij liegen immer unter der Erde und unter dem Großen Wald (Great Wood) Der Große Wald und sind über Höhlen und Ruinen der Grünen Herren Die Grünen Herren zu erreichen. Die Schauplätze darüber sind oft von den Dingen in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe verdorben.

Gestalt
1Ein Schwarm kleinerer Wesen/ein Schwarmbewusstsein
2Knochenlos/sich hindurchquetschend/gestaltlos
3Pilzartig/flechtenartig/moosig
4Insektenartig/gepanzert
5Zu viele Gliedmaßen/Augen/Mäuler
6Massig/ausgedehnt/wuchernd
7Bleich/fleischig/knotig
8Kräftig/grabend/zerreißend
9Pflanzenartig (Wurzeln, Wurzelstöcke, Zwiebeln)
10Schleimig/triefend/schleimbedeckt
11Mit Tentakeln/Ranken/Tastern/Fühlern
12Wurmartig/schneckenartig/madenartig

Kombiniere 2–3 davon mit der vage menschenähnlichen Gestalt, die er einst als Grüner Herr hatte.


Die SC sind im Großen Wald auf einige Schrecken gestoßen – Crinwin, aus denen silberner Schleim trieft, und Wespen mit halluzinogenem Gift. Ich hatte schon entschieden, dass diese Wesen von den Dingen in der Tiefe verdorben wurden, ausgehend von den Themen „Wahnsinn/Chaos/Ruin/Quecksilber“ und „Verderbnis/Krankheit/Gift/Ungeziefer“.

Jetzt denke ich, dass ein Fomoraij dahintersteckt. Ich behalte die beiden Themen und würfle als Beschränkung „Gefangenschaft“. Für seine Behausung würfle ich „eine Reihe unterirdischer Bäche, Flüsse und Seen, alle voller Schrecken“. Für seine Gestalt erhalte ich „zu viele Gliedmaßen/Augen/Mäuler“ sowie „ein Schwarm kleinerer Wesen“ und „schleimig/triefend/schleimbedeckt“. Ich grüble und komme auf Folgendes:

Yaarowslow der Viele ist gefangen auf einer Insel in einem unterirdischen See, gespeist von winzigen Grundwasserrinnsalen. Er hat sein Fleisch in ein triefendes, silbriges Nest verwandelt, Wirt eines endlosen Schwarms huschender und summender Schrecken, die ihm als Augen, Hände und Mäuler dienen. Seit Jahrhunderten graben sich die Ungeziefer durch den Stein, um die Oberfläche zu erreichen. Vor Kurzem ist es ihm gelungen, und seine silbrige Brut verseucht nun eine Quelle tief im Großen Wald.


Artefakte

Verschiedene Schätze

  • Ein präparierter Chimärenkadaver, zur Schau aufgestellt (unbeweglich, Wert 1)
  • Ein Beutel schimmernden Pulvers ◇ ( Dosen, Wert 2 für den richtigen Käufer); nimm eine Dosis ein und beginne zwanghaft, den Leuten um dich herum Geheimnisse zu erzählen
  • Eine polierte Achatscheibe von der Größe eines Esstischs, die jenen Albträume und finstere Gedanken bringt, die in ihrer Nähe verweilen (unbeweglich, Wert 2)
  • Ein Paar scheinbarer Rubine (Wert 3), als Augen einer grässlichen Statue eingesetzt; in Wahrheit sind es rote Kristalle Die Dinge in der Tiefe, die jedem, der sie hält, eine grausame Blutgier einflößen.

Blutadriger Bernstein

je ◇, magisch

faustgroße Steine, durchzogen von rotschwarzen Einschlüssen.

Wenn du Blut auf einen Bernstein tropfst, nenne einen manifestierten Geist in deiner Gegenwart und würfle

+CHA. Hat der Geist einen unversehrten Anker, würfle mit Nachteil. Bei 10+ wird der Geist im Bernstein eingesperrt;

bei 7-9 beginnt der Bernstein, den Geist einzusaugen, doch er kann sich noch wehren; bei 6- reißt sich der Geist los und der Bernstein zerspringt.

Wenn du einen Geist in einem blutadrigen Bernstein einsperrst, wird er von Schmerzen geplagt und kann sich nicht manifestieren. Es kann immer nur ein Geist zugleich eingesperrt sein. Wenn du den Bernstein mit bloßer Haut berührst, kannst du mit dem Geist darin kommunizieren und ihn freilassen, wenn du willst (selbst wenn nicht du ihn eingesperrt hast).

Wird ein blutadriger Bernstein gefunden, enthält er wahrscheinlich einen Geist, der seit Jahrhunderten in Qualen gefangen ist.


Traumlilienbecken

Ein erhöhtes Becken mit klarem Wasser. Darin wächst eine seltsame Lilie, deren Ranken über den Rand quellen und den Boden bedecken, wo sie gebleichte Knochen verbergen. Die Ranken rascheln, wenn Lebewesen sich nähern, und ein sanfter Wind verheißt Prophezeiung und Weisheit.

Wenn du eine Lilienranke unter deine Haut gleiten lässt, erleide Schaden (ignoriert Rüstung) und fall in tiefen Schlaf. Würfle +WIS: bei 10+ träumst du von Weisheit – stell der SL eine beliebige Frage und erhalte eine hilfreiche, ehrliche Antwort, wenn auch in Symbole gehüllt; bei 7-9 träumst du von Weisheit (wie bei 10+), aber auch von Hunger, Verzweiflung und Mangel – kreuze beim Erwachen eine Schwächung an; bei 6- bist du in einem endlosen Albtraum gefangen – kreuze zwei Schwächungen an; du erwachst nicht, bis du einen Ausweg findest oder jemand dich von außen rettet.

So oder so sind deine Träume im Wasser des Beckens deutlich zu sehen. Du hast das Gefühl, dass womöglich noch etwas anderes zusieht.


Kleine Arkana

Wähle 1 oder lass jemanden würfeln.


Große Arkana

Diese könnten sehr wohl mit den Fomoraij in Verbindung stehen.

Gefahren

Verschiedene Schöpfungen


Dienstbare Geister


Verseuchter Diener

Fomoraij umgarnen manchmal Wesen der Welt oben, indem sie sie gefangen nehmen, mit Versprechen von Macht anlocken oder die Willensschwachen zwingen, ihnen zu dienen.

Dann verseuchen sie das Opfer und machen es zu einer Verlängerung ihres Willens.

Beginne mit einer Grundkreatur und wähle oder würfle dann die Art der Verseuchung, das Mittel der Kontrolle und bis zu 3 Gaben. Deute sie anhand dessen, was du über ihren Herrn weißt. Passe Merkmale, Werte, Eigenschaften, Instinkt und Spielzüge der Grundkreatur entsprechend an.

Verseuchung
1-2Ein Käfer/Wurm/eine Ranke, in Hirn/Wirbelsäule eingegraben
3-4Eine üble Substanz, gespritzt/eingeatmet/getrunken
5-6Ein Pilz/eine Pflanze, der/die unter der Haut wächst
7-8Ein Geist, der den Körper besetzt, gebunden durch kunstvolle Narben/Tätowierungen
9-10Eine Masse Ungeziefer/ein einzelner Schrecken, der das Opfer von innen auffrisst
11-12Ein oder mehrere Splitter roten Kristalls, im Schädel eingebettet
Mittel der Kontrolle
1-2Indem er ihren Willen bricht
3-4Indem er an dem zehrt, was sie einst waren
5-6Indem er sie mit Euphorie/Lust erfüllt
7-8Indem er ihnen Macht/Unsterblichkeit/Rache/Heilung usw. verspricht
9-10Indem er sie mit Schmerzen quält
11-12Würfle zweimal oder denk dir etwas Neues aus

Wenn du magst, würfle für das Ausmaß der Kontrolle.

Gabe
1Ein Angriff mit Reichweite, kurz oder fern (Tentakel, gespuckte Klumpen, geschleuderte Stacheln usw.)
2Eine furchterregende Präsenz; die Fähigkeit, Panik/Angst/Grauen zu verbreiten
3Ein Flächenangriff (Giftwolke, Brennnesselsalve, psychischer Schrei usw.)
4Eine gestaltlose/formbare/wandelbare Gestalt
5Eine anhaltende Verbindung zu seinem Herrn, die Fähigkeit, Sinne/Gedanken/Worte/Macht zu teilen
6Ein Weg, seine Verseuchung und/oder den Einfluss seines Herrn zu verbreiten (absichtlich, beiläufig oder beides)
7Tarnung/Heimlichkeit/die Fähigkeit, unbemerkt zu bleiben
8Außergewöhnliche Stärke/Schnelligkeit/Wildheit/Tödlichkeit
9Einfluss auf/Kontrolle über den Geist anderer
10Schergen/Diener/die Fähigkeit, Verlängerungen seiner selbst auszusenden
11Beweglichkeit (Springen, Fliegen, Klettern, Graben, Hindurchquetschen usw.)
12Unnatürliche Zähigkeit/Lebenskraft/Widerstandsfähigkeit

Wird ein SC oder ein wichtiger NSC von einem Fomoraij (oder einem seiner Diener) verseucht, arbeite es als Bedrohung aus (eine Heimsuchung). Wird ein SC freiwillig zu einem verseuchten Diener, erstelle eventuell ein Beiblatt und nimm den Hörigen als Anregung (siehe

Buch I, Das Waldvolk).


Ich will einen großen, furchterregenden Diener von Yaarowslow dem Vielen „Typischer“ Fomoraij, einen Hagr Der Große Wald, der über die verseuchte Quelle gestolpert ist. Ich würfle „eine üble Substanz, gespritzt/ eingeatmet/getrunken“ und denke an Yaarowslows silbrigen Schleim. Ich erhalte „indem er an dem zehrt, was sie einst waren“ als Mittel der Kontrolle und stelle mir vor, wie der silberne Schleim ihn von innen verdirbt, sein Blut und seine Organe ersetzt und seinen Verstand mit Stimmen und Wahnvorstellungen überwältigt. Als Gaben wähle ich „unnatürliche Zähigkeit/Lebenskraft/Widerstandsfähigkeit“ und „ein Weg, seine Verseuchung und/oder den Einfluss seines Herrn zu verbreiten“. Dann würfle ich für eine dritte Gabe und erhalte „ein Flächenangriff“.

Ich passe den Wertekasten des Hagr an, um diese Änderungen widerzuspiegeln, und erhalte Folgendes:

Verseuchter Hagr

Einzeln, groß, furchterregend, widerstandsfähig, magisch

HP 20; RÜSTUNG 4 (Zähigkeit), 1 gegen Bronze (speckige Haut)
SCHADEN fleischige Hände (Hand, nah, packend, wuchtig) oder Baumstamm (Reichweite, Fläche, roh, wuchtig) oder geschleuderter schwerer Gegenstand (Wurfwaffe, wuchtig)
BESONDERE EIGENSCHAFTEN ansteckendes Blut; leidet an Wahnvorstellungen, verhält sich unberechenbar INSTINKT den Einfluss seines Herrn verbreiten

  • Jemanden mit seinem bösen Blick fixieren und ihm überwältigende Wahnvorstellungen aufzwingen
  • Dinge aus dem Boden reißen, als wären sie federleicht
  • Zwanghaft die Siegel seines Herrn in Dinge ritzen
  • In sinnlose Raserei verfallen
  • Eine ansteckende, silbrige Wolke ausspeien (Reichweite, Fläche, nachladen)

„Typischer“ Fomoraij

Einzeln, groß, magisch, gerissen, vorsichtig, furchterregend

HP 26; Rüstung 4 (Zähigkeit), 0 gegen Bronze
Schaden gewaltige Schläge (Hand, nah, wuchtig)
Besondere Eigenschaften kann alles spüren, was in seiner Behausung geschieht (denkt aber vielleicht nicht daran)
Instinkt [Nutze die Beschränkung als Richtschnur]

  • Jeden in seiner Gegenwart in Ehrfurcht erstarren lassen
  • Lebewesen mit einer Geste verdrehen, mutieren oder verwandeln
  • Nahe Pflanzen und Tiere als Verlängerungen seiner selbst einsetzen
  • Wunden regenerieren, die nicht von Orichalkum stammen

Kein Fomoraij ist wirklich typisch; nutze die Werte oben als Ausgangspunkt. Die Beschränkung eines Fomoraij bestimmt seinen Instinkt. Ergänze oder ändere Merkmale, Werte, besondere Eigenschaften und Spielzüge anhand der Themen, der Beschränkung, der Behausung und der Gestalten, die du festgelegt hast.

Yaarowslow der Viele ist eine Fleischmasse, aus der ansteckender silbriger Schleim trieft, und die Schar huschender, gleitender und summender Schrecken, die als Verlängerung seines Willens dienen.

Yaarowslow, der Viele

Einzeln, groß, magisch, furchterregend, gestaltlos

HP 24; Rüstung 5 (Zähigkeit, hat keine Organe), 2 gegen Bronze (dicke Haut)
SCHADEN Spritzer ätzenden Schleims (Hand, nah, Fläche, blutig, 1 durchdringend)
BESONDERE EIGENSCHAFTEN weitgehend unbeweglich, Schwarmbewusstsein mit seinen Ungezieferschwärmen; halber Schaden durch Stiche oder Wuchthiebe
INSTINKT entkommen

  • Feinde mit Grauen und Tausenden quiekender Stimmen überwältigen
  • Geist und Körper mit silbrigem Schleim verseuchen
  • Seine Schwärme und seinen silbrigen Schleim als Verlängerung seiner selbst einsetzen
  • Wunden regenerieren, die nicht von Orichalkum stammen

Schwarm Silbrigen Ungeziefers

Horde, furchterregend, gestaltlos, furchtlos

HP 6; RÜSTUNG 5 (Zähigkeit, hat keine Organe), 1 gegen Bronze SCHADEN Bisse und Stiche (Hand, 1 durchdringend)
BESONDERE EIGENSCHAFTEN Schwarmbewusstsein mit Yaarowslow; kann fliegen/kriechen/graben/schwimmen; unverletzlich durch durchbohrende/schneidende Waffen; erleidet durch Wuchtwaffen nur halben Schaden; anfällig für Flächeneffekte (wie Naphthafeuer).
INSTINKT Yaarowslows Willen ausführen

  • Ein Opfer einhüllen
  • Ansteckenden silbrigen Schleim injizieren
  • Sich zerstreuen und anderswo neu sammeln