Lygos und der Süden

Stell dir ein sonnenverbranntes Land vor, ein halbtrockenes Klima. Straßen erstrecken sich zwischen Städten und Oasen. Bauern pflegen Haine voller Feigen, Datteln und Oliven. Endlose Getreidefelder wogen in sanften Winden.

Stell dir Paläste, Tempel und stattliche Anwesen vor. Priester, Gelehrte und Beamte eilen geschäftig umher. Politiker zanken sich um Gesetze und Stimmen. Händler preisen Waren aus den entlegensten Winkeln der Welt an. In Straßen und Schänken hört man Dutzende Sprachen.

Stell dir Armeen vor, die in enger Formation marschieren, Speere und Schilde und Helme blitzend. Staubfahnen steigen von Tausenden stampfender Füße auf. Pferde wiehern und Geschirre klappern. Kamele blöken. Elefanten trompeten.

Stell dir Überfluss und Pracht vor, Seide und Federn, Gewürze, in grellen Farben hoch aufgetürmt.

Stell dir Hunger und Verzweiflung vor, Straßenkinder, die eine Hand riskieren, um einen Laib Brot zu stehlen. Stell dir die Reichen und Mächtigen vor, erhaben über alltägliche Sorgen. Stell dir die Armen und Unterdrückten vor, die von nichts anderem verzehrt werden.

Namen

Inspiriert vom Griechischen, Hebräischen, Persischen und Arabischen: Agatte, Aref, Alix, Baraz, Canan, Darya, Demetra, Elene, Elios, Fotios, Faruza, Golza, Iasos, Iona, Kyriakos, Marika, Maayan, Osher, Natasa, Nivola, Rinat, Stamat, Thecla, Zhaleh.

Fragen

  • Fürchtet man unten im Süden tiefes Wasser?
  • Befahren sie die Meere oder meiden sie sie?
  • Welche Sprachen sind dort unten am weitesten verbreitet?
  • Welche Kleidung/Zeichen/Merkmale sind typisch für Lygosi? Für Südländer im Allgemeinen?
  • Welches Fest oder welchen Feiertag feiern sie um diese Jahreszeit?
  • Für welches Spiel/welchen Zeitvertreib/welches Essen sind Lygosi/ Südländer bekannt?
  • Verehren sie __? Wie unterscheidet sich diese Verehrung von der hier oben in Stonetop?
  • Wen (oder was) verehren sie, das hier oben kaum bekannt ist?

Persönliche Fragen

Stammt ein SC aus dem Süden, stelle einige oder alle der folgenden Fragen.

  • Stammst du aus Lygos selbst? Oder von irgendwo anders im Süden?
  • Welche Kleinigkeit am Leben dort unten vermisst du?
  • Was vermisst du am wenigsten?
  • Was hat dich zum Fortgehen getrieben?
  • Wen hast du zurückgelassen?
  • Welchen südländischen Brauch pflegst du immer noch?
  • Was hat dich am Leben in diesen Breiten am meisten überrascht?
  • Gibt es noch andere Südländer in Stonetop? Wen?

Eine sagenumwobene Vergangenheit

Der trockene Süden ist seit Langem eine Wiege der Zivilisation. Ruinen und uralte Bauwerke sprenkeln die Landschaft und füllen die Städte. Wer hat sie erbaut, und wohin sind diese Leute gegangen? Das entscheidest du mit deiner Gruppe, aber vielleicht wurden diese Bauwerke erbaut von …

  • einem wahrhaft uralten Volk, das sogar älter ist als die Erbauer (Makers);
  • den Sturmherren Die Sturmherren, bevor ihre Inselhauptstadt vom Meer verschlungen wurde;
  • den Vorfahren der Steinherren Die Steinherren, die später nach Norden zogen;
  • einem Zweig der Schmiedeherren Die Schmiedeherren, der sich über ein Netz von Portalen ausbreitete;
  • irgendeiner anderen Gruppe von Erbauern Die Erbauer, von der man im Norden nie gehört hat;
  • uralten Menschen – Zeitgenossen der Erbauer, vielleicht sogar ihren Rivalen;
  • Zweigen der Hügelgrabbauer (Barrow Builders, Die Hügelgrabbauer), die die menschliche Zivilisation aus Blut und Feuer und Sand schmiedeten;
  • einer Kombination aus den oben Genannten; oder
  • etwas ganz anderem.

Aufhänger

  • Eine Katastrophe (Krieg, Seuche, Hungersnot usw.) treibt Flüchtlinge in Scharen nach Norden.
  • Ein abgesetztes Mitglied eines Königshauses flieht unerkannt in den Norden, verfolgt von Meuchelmördern.
  • Ein alter Feind/Rivale/Gläubiger eines SC (oder eines wichtigen NSC) stattet einen Besuch ab.
  • Ein Antiquar aus dem Süden trifft ein, der eine bestimmte Erbauer-Ruine ausgraben will (möglicherweise eine in Stonetop).
  • Mitglieder eines verfolgten Mysterienkults treffen aus dem Süden ein; nimmt Stonetop sie nicht auf, lassen sie sich im Verfallenen Turm Der Verfallene Turm nieder.

Hin und wieder zurück

Eine typische Reise nach Lygos und zurück umfasst:

  • einen Beutel Silberlinge (Wert 2), um Unterkunft, Verpflegung und Bestechungsgelder zu bezahlen; oder
  • einen Einwohner von Lygos, der bereit ist, dich aufzunehmen und deine Kosten zu tragen.

Spielt Reisen nach Lygos nicht im Detail aus!

Das würde Dutzende Sitzungen dauern und könnte eure Kampagne leicht aus der Bahn werfen.

Sofern du und deine Gruppe nicht bewusst beschließt, Stonetop hinter euch zu lassen und eine ganz andere Art von Spiel zu spielen, solltest du Reisen der SC nach Lygos außerhalb des Bildes abhandeln.

Nutze Liebesbriefe (Buch I, Die Unaussprechlichen Worte), um über eine solche Reise hinwegzugehen. Findet gemeinsam mit dem oder den Spielern heraus:

  • Was sie erreichen wollen
  • Wie sie dabei vorgehen wollen
  • Welche Wertsachen/Ressourcen sie mitnehmen

Überlege, was schiefgehen könnte, was gut laufen könnte und welche Verpflichtungen oder schwelenden Probleme sie zurücklassen.

Überlege, welche Elemente des Hintergrunds oder des Charakters du erkunden oder hervorheben willst. Verwebe diese zu einem Liebesbrief für jeden SC, der die Reise antritt, und überreiche ihn dem jeweiligen Spieler, wenn sein SC nach Stonetop zurückkehrt.

Sind einige SC zurückgeblieben, während die anderen nach Lygos gingen, kannst du für die Zurückgebliebenen Liebesbriefe schreiben, die die Ereignisse zu Hause zusammenfassen. Oder du spielst eine oder mehrere Sitzungen nur mit diesen Spielern. Oder du ersetzt die reisenden SC für ein paar Sitzungen durch vorübergehende SC. Entscheidet gemeinsam, welcher Ansatz am besten ist.

Händler

Jedes Jahr ziehen ein paar Dutzend Karawanen aus Lygos herauf. Eine typische Händlerkarawane besteht aus:

  • 3-12 einzelnen Händlern, jeder mit mindestens einem Wagen oder Karren
  • 2-4 Helfern pro Händler (oft Familienmitglieder)
  • Pferden, Maultieren, Eseln oder anderen Lasttieren
  • Karawanenwachen Meuchelmörder, rund 6 pro Händler

Die meisten Karawanen halten in Marschrand (Marshedge), um Handel zu treiben, aber einige unternehmungslustige Seelen biegen ins Stufenland Das Stufenland ab und handeln direkt mit dem Hügelvolk (Hillfolk, Das Hügelvolk).

Andere ziehen weiter nach Norden zu einer der Hügelfestungen der Manmarcher Nord-Manmarch. Einige wenige Händler finden ihren Weg nach Gordins Grube Gordins Grube, und einige von diesen halten in Stonetop.

Handelsgelegenheiten

Erhalten die SC eine Handelsgelegenheit (durch den Spielzug Die Jahreszeiten wechseln), könnte ein Händler aus dem Süden Folgendes anbieten:

  • Einen guten Wechselkurs: zwei oder sogar drei Gegenstände mit Wert 2 für 1 Überschuss.
  • 1-4 Gegenstände mit Wert 2 oder sogar einen Gegenstand mit Wert 3 im Tausch gegen irgendein unheimliches Arkanum oder Relikt der Vergangenheit (das Folgen haben könnte)
  • Eine Einheit exotischer Handelswaren (Wert 3) im Tausch gegen ein Bündel Drakenfedern Der Große Wald, Gylglyd-Blüten Der Große Wald, eine Raselbaedd-Haut Der Große Wald usw.
  • Eine Rüstung oder Kriegswaffe, aus Schwarzeisen Urmächte geschmiedet, als Bezahlung dafür, dass man ihnen hilft, verlorene oder gestohlene Waren wiederzubeschaffen (Wert 3).
  • Ein Arkanum der Urmächte Urmächte, von einem der Erbauer Die Erbauer stammend oder mit den Dingen in der Tiefe (Things Below, Die Dinge in der Tiefe) verbunden.

Gefahren

Abenteurer

Gruppe, hortend, hinterlistig, [wähle 1 weiteres]

HP 8; Rüstung 1 bis 3 (Geschick, Rüstung und/oder Schild)
Schaden was gerade zur Hand ist (Hand, nah, vielleicht wuchtig oder blutig)
Instinkt: Ärger anzuzetteln

  • Eine Gelegenheit wittern oder aufdecken
  • Der Gefahr so entkommen, dass andere in Gefahr geraten
  • Skrupellos handeln
  • Ein bestimmtes Talent oder Können einsetzen Halunken, Söldner, Schatzjäger … Leute, die mit einem normalen Leben einfach nicht zurechtkommen. Sie tauchen in Marschrand oder Stonetop oder Gordins Grube auf, auf der Suche nach dem großen Coup. Oder auf der Flucht vor den Folgen des letzten. Oder beides.

Hin und wieder finden sie ihren Weg nach Norden:

Antiquar

Einzeln, hortend, vorsichtig, gerissen, magisch

HP 12; Rüstung 0
Schaden Eisenhacke mit Nachteil (nah, blutig, unhandlich) oder Messer mit Nachteil (Hand)
Besondere Eigenschaften oft im Besitz von Arkana und bereit, sie einzusetzen
Instinkt: seiner Neugier nachzugeben oder den nächsten großen Fund zu sichern

  • Sich ausführlich über ein Thema auslassen
  • Etwas öffnen, berühren oder daran herumbasteln
  • Einen kleinen Zauber oder ein Artefakt einsetzen
  • Sich zurückhalten und die Helfer der Gefahr ins Auge sehen lassen

Unter den Wohlhabenden des Südens ist die glorreiche Vergangenheit eine Frage des Stolzes. Reiche Häuser halten sich Gelehrte als Schoßhündchen und fördern die Erforschung von Ruinen und Altertümern. Der Handel mit Artefakten und Relikten blüht. Sammler zahlen gut für Gegenstände von wahrer Macht.

Der Süden ist voller Ruinen, aber er wimmelt auch vor Menschen. Die besten Stätten sind längst ausgegraben. Aber oben im Norden, am Ende der Welt?

Nun, dort kann man kaum eine Schaufel schwingen, ohne auf irgendein Relikt der Vergangenheit zu stoßen, das nur darauf wartet, ausgegraben zu werden. Und erforscht. Und verkauft.

Meuchelmörder

Einzeln, verstohlen, hinterlistig

HP 12; Rüstung 1 (Geschick)
Schaden Dolch (Hand, 1 durchdringend) oder Würgeschlinge (Hand, packend, ignoriert Rüstung)
Instinkt: den Auftrag zu erledigen (nichts Persönliches)

  • Sein Ziel lange beschatten
  • Unbemerkt bleiben, im Schatten oder in Verkleidung
  • Jemanden vergiften
  • Sich davonstehlen, es später erneut versuchen

Nur in „zivilisierten“ Ländern ist die Nachfrage nach Mord so groß, dass er ein richtiger Beruf ist.

Karawanenwache

Horde, organisiert, vorsichtig, wachsam

HP 3; Rüstung 2 (Schild, Lederkürass)
Schaden Eisenspeer (nah, Wurfwaffe) oder Dolch (Hand)

  • Ärger erkennen oder vermuten
  • Vernünftige Vorkehrungen treffen
  • Sich selbst in Gefahr bringen
  • Einen sichereren Weg vorschlagen
  • Mit Stärke drohen
  • Fliehen, sich ergeben oder seinen Auftraggeber verraten

Berufsinstinkt: seine Schutzbefohlenen in Sicherheit zu halten

Feiger Instinkt: echter Gefahr aus dem Weg zu gehen

Ein großer Teil des Weges zwischen Lygos und Marschrand führt durch weglose Wildnis, ohne den Schutz der Straßen der Erbauer. Banditen, Bestien und das Hügelvolk sind allesamt eine Bedrohung, und viele mögliche Kunden würden einem Händler seine Waren genauso gern stehlen, wie fair mit ihm zu handeln. Also heuern Händler Wachen an. Und wenn Gefahr droht, hoffen sie, gut gewählt zu haben.

Erobernde Armee

Man sagt, die Armeen des Südens seien so grenzenlos wie die Sterne am Himmel, so zahllos wie die Blätter im Großen Wald.

Wenn sie wollten, könnten sie Legionen aufstellen, deren Soldaten zahlreicher wären als die gesamte Bevölkerung am Ende der Welt. Zum Glück haben die Nationen des Südens bisher keinen Wert darin gesehen, in den Norden einzufallen. Zumindest noch nicht.

Was könnte eine Invasion auslösen? Vielleicht …

  • ein heiliger Auftrag, irgendeinen südländischen Glauben zu verbreiten;
  • ein Kaiser, der die Nationen des Südens geeint hat und sich nun neuen Eroberungen zuwendet;
  • ein neuer Herrscher in Lygos, besessen davon, die Künste der Erbauer wiederzuerlangen;
  • ein Mangel an Ackerland, Holz, Salz oder einfach Lebensraum;
  • ein unstillbarer Durst nach Sklaven (oder Opfern);
  • eine Kombination aus den oben Genannten; oder
  • etwas ganz anderes.

Invasion

Bedrohung (Heimsuchung)

Instinkt: zu unterwerfen

Was auf dem Spiel steht Lässt sich das Hügelvolk gegen die Südländer vereinen? Was ist mit den Manmarchern? Werden sich die SC mit Brennan verbünden?


Reiterei

Horde, groß, organisiert, furchterregend

HP 10; Rüstung 2 (Schild, eiserner Schuppenpanzer)
Schaden Langspeer mit Eisenspitze (Reichweite, wuchtig) oder Schwert (nah, wuchtig) oder Bogen (fern)
Instinkt: dort anzugreifen, wo der Feind schwach ist

  • Den Feind umkreisen
  • Aus der Bewegung angreifen
  • Einen Keil bilden und angreifen, mit Vorteil (Reichweite, nah, Hand, Fläche, wuchtig, blutig, 1 durchdringend)

Fußvolk

Horde, organisiert

HP 3; Rüstung 2 (Schild, Leinenkürass)
Schaden Langspeer mit Eisenspitze (Reichweite) oder Kurzschwert (Hand, nah)
Instinkt: Befehlen zu gehorchen

  • Eine Phalanx bilden
  • Den Feind festnageln oder einkesseln

Legionär

Horde, organisiert, widerstandsfähig, diszipliniert

HP 7; Rüstung 3 (Schild, eiserner Schuppenpanzer)
Schaden eisernes Kurzschwert (Hand, nah) oder Speer (nah, Wurfwaffe)
Instinkt: zu erobern

  • In enger Formation kämpfen
  • Die Linie halten
  • Unaufhaltsam vorrücken

Plänkler

Horde, verstohlen, organisiert

HP 3; Rüstung 0
Schaden Langbogen (fern) oder Schleuder (kurz, nachladen) oder Kurzschwerter (Hand, nah)
Instinkt: einem fairen Kampf aus dem Weg zu gehen

  • Eine Salve abfeuern und sich dann zurückziehen
  • Schnell Entfernung überbrücken
  • Eine Flanke angreifen