Das Weißzahngebirge
Das Weißzahngebirge (Whitefang Mountains) bildet die Nordgrenze des Endes der Welt (World's End). Es erstreckt sich von den Huffelgipfeln Die Huffelgipfel im Nordwesten am ganzen Großen Wald Der Große Wald und an Nord-Manmarch Nord-Manmarch entlang bis zum Grauenfluss Der Grauenfluss und darüber hinaus nach Osten. Jenseits davon liegt nichts als die Frostöde Die Frostöde.
Die Berge sind hoch und zerklüftet, steil und abweisend. Und doch verbergen sie eine fast unbeschreibliche Schönheit: Wasserfälle, tiefe Kiefernwälder, weite Bergwiesen. Sie verbergen auch überraschend viele Siedlungen. Der Riegelpass (Barrier Pass, Der Riegelpass) liegt Stonetop am nächsten, aber jenseits davon gibt es viele weitere.
Eindrücke
Immer
- Schneebedeckte Gipfel, wie gewaltige Zähne
- Wind: heulend, flüsternd, böig
- Affen, die in den Tälern kreischen und schnattern und durch die Bäume springen
- Gebetsfahnen, die im Wind flattern
- Die Hochstimmung, einen Gipfel zu erreichen; die Verzweiflung, wenn man merkt, dass es nur ein Grat war und man erst auf halbem Weg ist
Frühling
- Hänge und Täler leuchten vor Rhododendren: violett, rot und orange
- Rieseln und Rauschen des Schmelzwassers
Aufhänger
- Die Stürme um Tors Faust werden stärker; die Farben wechseln zu Rot und Gelb
- Eine Bande Kyakaara Kyakaara schleicht sich aus den Bergen und hat Stonetop im Visier
- Ein Händler aus dem Süden ist fest entschlossen, ein Bergdorf zu finden, um Elfenbein und feine Wolle einzuhandeln
- Bergaffen Mönch haben ein Artefakt/ein Stück überliefertes Wissen in ihrem Hort
- Eine Shantyara-Schülerin braucht Hilfe, das Schwert ihres toten Meisters von dem Bhoka Bhoka zurückzuholen, der ihn getötet hat
Sommer
- Unten üppiges Grün; oben strenge, farblose Gipfel
- Vogelgesang, der widerhallt und widerhallt
Herbst
- Bergwiesen, die sich braun, rot und golden gefärbt haben
- Nebel, der die Täler füllt, Wolken, die oben vorbeigleiten
Winter
- Schnee, der die Täler verhüllt und die Pässe verstopft
- Tränen, die gefrieren, Schweiß, der dich unter der warmen Kleidung durchnässt
Tors Faust
Fast genau nördlich von Stonetop ragt dieser einsame Berg über seine Nachbarn hinaus.
Er ist nicht der höchste Gipfel der Weißzähne, aber hoch genug. Wenn Sommerstürme aus dem Süden heraufziehen und gegen die Berge branden, wirbeln die schlimmsten von ihnen um Tors Faust (Tor's Fist). Sie peitschen den Gipfel mit Blitzen, und danach tanzen grüne und violette Lichter um die Spitze.
Was ist da oben?
Offensichtlich birgt Tors Faust ein Geheimnis, aber welcher Art es ist, entscheidest du. Vielleicht birgt der Gipfel des Berges …
- das Grab der Sturmfängerin (Stormcatcher, Der Verfallene Turm), ihres Sohnes oder ihres Geliebten;
- eine Felsspalte, aus der der Stein Das Dorf Stonetop selbst gehauen wurde;
- einen der letzten dreizehn Reifherren (Rime Lords, Die Reifherren), noch immer in Starre, beschützt von mächtigen Tulpas Die Reifherren;
- einen mächtigen Sturmgeist, von den Dingen in der Tiefe (Things Below, Die Dinge in der Tiefe) verderbt, aber durch uralte Magie der Reifherren dort gebunden;
- das Reich einer mächtigen, launischen Fae Die Fae;
- ein zerschmettertes Portal Urmächte, aufgerissen und zerstört;
- ein Volk von großem Wuchs, das Tor Tor, der Regenmacher verehrt;
- den letzten der Sturmherren (Tempest Lords, Die Sturmherren), mürrisch und unnahbar;
- eine Kombination aus dem oben Genannten; oder
- etwas ganz anderes.
Kurs bestimmen
Um den Gipfel von Tors Faust zu erreichen:
Gelände
Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen.
| 1-2 | Gletscher/Schneefeld/Schneedecke |
|---|---|
| 3 | See/Fluss/Bach/Wasserfall |
| 4 | Durchnässter Boden, gefroren oder schlammig |
| 5 | Wald/Gehölz/Baumgruppe/Gebüsch |
| 6 | Senkrechte Felswand/Steilhang/Abbruchkante |
| 7 | Gipfel/Spitze/falscher Gipfel |
| 8-9 | Steiler Hang/Serpentinenpfade/Grat |
| 10 | Schlucht/Canyon/Klamm |
| 11 | Sanfter Hang/Bergwiese/Tal/Pass |
| 12 | Höhle/Kaverne/Grotte |
Wenn du willst, würfle für Größe/Ausmaß/Intensität.
Entdeckungen
Wähle bei jeder davon 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.
| 1 | Ein Geländewechsel (vorige Spalte), und würfle erneut. |
|---|---|
| 2 | Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten) |
| 3 | Eine Begegnung (siehe unten) |
| 4 | Ein interessanter Ort (nächste Seite) |
| 5 | Eine natürliche Ressource (nächste Seite) |
| 6 | Eine Siedlung (nächste Seite) |
| 1 | Affen, neugierig und verschmitzt, oder vielleicht Anzeichen von Bergaffen |
|---|---|
| 2 | Eine Patrouille aus einem Festungskloster, die den SC misstraut |
| 3 | Jemand in großer Not |
| 4 | Dorfbewohner/Laien, auf Reisen oder beim Hüten der Herden, argwöhnisch |
| 5 | Mammuthirten, steif höflich |
| 6 | Ein Tulpa, ein Geist der Wildnis oder ein Fae, neugierig oder gleichgültig |
| 1 | Eine Siedlung (siehe unten), von Kyakaara überrannt/zerstört |
|---|---|
| 2 | Ein von den Dingen in der Tiefe verderbter Ort |
| 3 | Ein Ort, an dem Tote oder Untote spuken |
| 4 | Eine den Geistern der Wildnis heilige Stätte oder vielleicht ein Reich der Fae |
| 5-6 | Eine Ruine oder ein Artefakt der Reifherren |
| 1 | Erzader/Mineralvorkommen/wertvolles Gestein (Schiefer, Marmor, Pigmente usw.) |
|---|---|
| 2 | Wild, gefährlich zu jagen: Höhlenbären, Mammuts usw. |
| 3-4 | Wild, schwer zu erreichen/schreckhaft: Affen, Hasen, Ziegen usw. |
| 5 | Nützliche oder wertvolle Pflanzen |
| 6 | Sicherer Ort zum Rasten, Unterschlupf |
| 1-2 | Lager von Mammuthirten, in den wärmeren Monaten wahrscheinlich leer/verlassen |
|---|---|
| 3-6 | Bauerntal (Weiler), Fragen |
| 7-8 | Bauerntal (Dorf), Fragen |
| 9-10 | Einzelne Behausung: Einsiedlerhöhle/Jagdhütte/Hirtenlager usw. |
| 11-12 | Festungskloster |
Bergvolk
In den Weißzähnen gibt es überraschend viele Siedlungen. Die meisten sind kleine Bauerntäler, noch abgeschiedener als Stonetop. Es gibt aber auch eine Reihe von Festungsklöstern wie den Riegelpass Der Riegelpass.
Etwas Interessantes: Die Vorfahren des Bergvolks waren Schüler der Reifherren Die Reifherren, und die Lehren der Reifherren prägen die Kultur bis heute. Doch Zeit, Abgeschiedenheit und konkurrierende Philosophien haben zu sehr unterschiedlichen örtlichen Traditionen geführt. Eine Idee oder Praxis, die in einem Dorf gepriesen wird, wird im nächsten vielleicht verspottet. Und im Dorf dahinter? Da kann sie dich das Leben kosten.
Etwas Nützliches: Gemeinschaften treiben gelegentlich Handel mit ihren nächsten Nachbarn, und die Leute einer Siedlung kennen die Gepflogenheiten der nächsten – zumindest gut genug, um Kränkungen oder Gewalt zu vermeiden. Aber wenn du einen Führer oder Gewährsmann suchst, such dir einen, der tatsächlich dort gewesen ist, sonst lässt du dir die Ohren mit übertriebenem Unsinn vollstopfen.
Namen
Nepalesisch und tibetisch inspiriert: Aandha, Araayin, Bisheej, Choden, Dawa, Dhaar, Dorji, Duga, Fayurma, Hopan, Jamya, Jyat, Keshhay, Ksali, Kundari, Kunza, Lhamo, Mitis, Nobu, Nyado, Passan, Pratar, Puyari, Radhaa, Ravar, Sajadr, Sonam, Supar, Tani, Tashi, Tenzi, Tseri, Wanchu, Yonta.
Fragen
- Wer von euch ist schon einmal hierher gereist? Wann und warum?
- Wen kennst du (vielleicht in Gordins Grube), der aus den Weißzähnen stammt?
- Warum, glaubst du, wirbeln Stürme um Tors Faust? Was, glaubst du, sind diese seltsamen Lichter?
- Hast du einst in einem Bauerntal oder in einem Festungskloster gelebt?
- Was hat dich dazu gebracht fortzugehen?
- Welches Verhalten aus Stonetop ist dort, wo du einst gelebt hast, streng tabu?
- Welche Praxis ist dort, wo du einst gelebt hast, üblich, den Leuten in Stonetop aber völlig schleierhaft?
- Wie unterscheidet sich die Sprache (unterscheiden sich die Sprachen) des Bergvolks von denen Stonetops?
- Verehren sie dort oben ___? Wenn ja, wie unterscheidet sich diese Verehrung von der in Stonetop?
Bauerntäler
Die Täler der Weißzähne können überraschend angenehm sein. Bäche fließen fast das ganze Jahr über, frieren zu, fließen aber den ganzen Winter hindurch weiter. Unterhalb der Baumgrenze wachsen hohe, schlanke Nadelbäume in Hülle und Fülle. In vielen dieser Täler liegen Siedlungen.
Namen von Siedlungen
Amchatala, Bhatand, Bhungadi, Dhulgad, Dhurankat, Ghumjun, Heledhan, Khutan, Methala, Naungadi, Potyata, Sakokoch, Thulalu, Thundind.
Größe Weiler (~25 bis 75 Seelen) oder Dorf (~150 bis 350 Seelen)
Bevölkerung -1 bis +1
Wohlstand -1 bis +1
- Handel mit …
- anderen Bauerntälern (Nahrung, Ehepartner)
- Mammuthirten (Elfenbein, Fleisch, Dunkeleis, siehe Die Reifherren)
Ressourcen
- Ackerbau: Terrassenfelder, Gerste, Linsen
- Vieh: Ziegen, Schafe, Milch, Fleisch
- Feine Wolle
- Bauholz
- Jagd/Fischfang
- Handwerk: Weben, Färben, Bronzeschmieden usw.
Verteidigung -1 für einen Weiler, +0 für ein Dorf
- Einige Speere, Schleudern, Bögen
- Einige Werkzeuge/Waffen aus Bronze
- Schutz durch ein nahes Festungskloster
Wähle oder würfle für jede Siedlung aus, was ihre Nachbarn über sie sagen. Wähle oder würfle dann bis zu 2 Merkmale und bis zu 3 Dinge, die für alle hier und/oder für niemanden hier gelten. Stell dir vor, wie eine funktionierende Siedlung mit diesen Eigenschaften aussehen würde. „Seltsame“ Verhaltensweisen ergeben für die Einheimischen Sinn und helfen der Gemeinschaft wahrscheinlich, zu überleben/zusammenzuhalten/sich anzupassen.
Frag dich, wie!
| 1-2 | … ungeheuerlich/unmoralisch/verantwortungslos |
|---|---|
| 3-4 | … verräterisch/gierig/faul |
| 5-6 | … arrogant/tapfer/leichtsinnig |
| 7-8 | … ungehobelt/primitiv/faul |
| 9-10 | … großzügig/leichtgläubig/freundlich |
| 11-12 | … weise/edel/heilig |
| 1 | Die Umgebung ist vom Heulenden Fluch befleckt |
|---|---|
| 2 | Ein Bhoka haust in der Nähe |
| 3 | Die Häuser sind aus Dunkeleis; die Bewohner sind gegen Kälte abgehärtet |
| 4 | Die Zeit vergeht hier langsamer als draußen |
| 5 | Begabte Geistwandler verteidigen die Siedlung in Träumen |
| 6 | Ein berühmter Adept oder falscher Adept lebt hier |
| 7 | Der Zugang ist geheim/gut verteidigt |
| 8 | Fae leben in der Siedlung, versteckt oder für alle sichtbar |
| 9 | Nützliche oder wertvolle Pflanzen wachsen in Hülle und Fülle |
| 10 | Gingkara dienen und beschützen die Einheimischen |
| 11 | Besitzen ein großes Arkanum |
| 12 | Das Wetter ist das ganze Jahr über warm/angenehm |
| 1 | … halten sich an ein Kastensystem |
|---|---|
| 2 | … essen eine unappetitliche Speise |
| 3 | … schreiben Wünsche/Gebete auf Lumpen, die im Wind flattern |
| 4 | … werden von einem klugen, treuen Haustier begleitet |
| 5 | … sind schön/stark/geschickt in __/usw. |
| 6 | … leben in Gemeinschaft, ohne persönlichen Besitz/Raum/Familie |
| 7 | … lesen/studieren/erörtern die Lehren eines/der Reifherren |
| 8 | … bezeichnen (bestimmte?) Dinge/Personen nur indirekt, poetisch |
| 9 | … sagen die Wahrheit, so unverblümt/unfreundlich sie auch sein mag |
| 10 | … halten jeden Tag zu bestimmten Zeiten inne, um zu beten/singen/meditieren/ tanzen |
| 11 | … werden zu Kriegern ausgebildet/üben Gewaltlosigkeit |
| 12 | … tragen eine bestimmte Art von Kleidung/Zubehör/Schmuck |
| 1 | … trägt Waffen (oder eine bestimmte Art von Waffe) |
|---|---|
| 2 | … verzehrt Fleisch/Alkohol/___ |
| 3 | … schneidet sich die Haare/pflegt sich/badet |
| 4 | … spricht über ein bestimmtes Thema/eine bestimmte Praxis |
| 5 | … isst/schläft/hat Sex/altert über einen bestimmten Punkt hinaus |
| 6 | … fürchtet tiefes Wasser (man schwimmt, fischt usw.) |
| 7 | … geht in den Wald/auf den Berg/über das Tal hinaus/usw. |
| 8 | … spricht laut/drinnen/mit Fremden/usw. |
| 9 | … berührt die Haut/das Haar/den Schatten eines anderen |
| 10 | … zeigt seine Haut/sein Gesicht/sein Haar/usw. |
| 11 | … redet schlecht über andere/gibt Not zu |
| 12 | … duldet eine bestimmte Farbe/ein bestimmtes Material |
Festungsklöster
Mindestens ein Dutzend Festungsklöster sind übrig geblieben, verstreut über das ganze Weißzahngebirge. Der Riegelpass Der Riegelpass ist eines der größten und mächtigsten. Jedes widmet sich der Bewahrung der Lehren der Reifherren Die Reifherren – oder zumindest seiner eigenen Fassung davon!
Größe Weiler (~25 bis 75 Seelen)
Bevölkerung +0
Wohlstand +0
- Handel mit nahen Bauerntälern (Nahrung, Vieh, Wolle)
Ressourcen
- Abgaben aus nahen Bauerntälern
- Terrassengärten (Gerste, Linsen)
- Vieh (Ziegen, Schafe, Milch, Fleisch)
- Feine Wolle
- Pergament, Velin, Tinte
- Handwerk: Bronzeschmieden, Weben, Färben, Gerben, Schreiben usw.
- Artefakte der Reifherren
Verteidigung +2
- Wächter Der Riegelpass
- Mindestens ein Adept Die Reifherren
- Ein oder mehrere Tulpas Die Reifherren
- Waffen/Rüstungen aus Bronze, vielleicht aus Dunkeleis Die Reifherren
- Gut zu verteidigende Lage
Ein typisches Festungskloster hat 25-50 Bewohner, aufgeteilt in Mönche Der Riegelpass und Wächter Der Riegelpass, dazu eine Handvoll Laien. Die meisten erhalten Nahrung und materielle Unterstützung aus einem oder zwei nahen Bauerntälern.
Im Gegenzug patrouillieren die Wächter die Gegend, und die Mönche leiten und lehren die Dorfbewohner (angeblich) und sind ihnen ein Vorbild.
Setze jedes Festungskloster in eine Ruine der
Reifherren Die Reifherren und erschaffe den Adepten Die Reifherren, der den dortigen Mönchen vorsteht. Wähle oder würfle anhand der vorigen Seite aus, was die Nachbarn über sie sagen, ein Merkmal für das Festungskloster sowie bis zu 3 Dinge, die für alle hier und/oder für niemanden hier gelten. Wähle oder würfle zum Schluss eine Eigenheit:
| 1-2 | Unterdrückt/erpresst/ignoriert die nahen Dörfer, statt ihnen zu dienen |
|---|---|
| 3-4 | Hat vor Kurzem seinen vorstehenden Adepten verloren; die Nachfolge ist ungeklärt |
| 5-6 | Heimat mehrerer Sekten, jede von einem anderen Adepten geführt |
| 7-8 | Versteckt/beschützt einen der letzten dreizehn Reifherren |
| 9-10 | Sehr klein (Bevölkerung -1, nur ~10 bis 15 Seelen); würfle erneut mit |
| 11-12 | Verhältnismäßig groß (Dorf, bis zu ~300 Bewohner); würfle erneut mit |
Nutze das Thema/die Themen der Ruine, den Instinkt und die Spielzüge des Adepten und die Details des Festungsklosters, um die Philosophie der örtlichen Sekte(n) zu gestalten. Benenne die Sekte(n), indem du Wörter aus der folgenden Liste kombinierst. Ein Festungskloster ist meist nach seiner Sekte oder einer markanten örtlichen Landmarke benannt.
Affe, Atem, Auge, Bach, Berg, Blume, Bronze, dunkel, einsam, einzeln, Eis, erwachend, Faust, Feuer, fließend, Fluss, Frost, fünf, Frühling, Geist, geschlossen, grau, Hand, Handfläche, Herz, Himmel, Kristall, klar, Lawine, leer, Nacht, Nord, offen, Ost, bleich, ruhig, schwarz, Schnee, See, still, schweigend, Stein, Sturm, Süd, tanzend, Tag, tief, drei, unbewegt, unerbittlich, unversöhnlich, innen, außen, vier, Wille, Wind, Winter, weiß, West, Wolke, zwei, Verstand
Handeln und Feilschen
Allgemein erhältlich
Die folgenden Dinge sind in Stonetop besondere Gegenstände, in den Siedlungen des Weißzahngebirges aber allgemein erhältlich – die SC können sie hier erwerben, ohne auf Handeln und Feilschen würfeln zu müssen. Sie müssen allerdings etwas von gleichem Wert eintauschen. Eisen, Glas und feine Waren aus dem Süden sind meist gefragt.
| Waren | Value |
|---|---|
| Kleidungsstück aus feiner Wolle | 0* |
| ◇◇ Stoffballen | 1* |
| Karrenladung (unbeweglich) | 2* |
| Pergament, ein paar Bogen | 1 |
| Tinte, Fläschchen und Federkiele | 1 |
| ◇ Leeres Buch, Pergament | 1 |
| Vieh | Value |
|---|---|
| Weißzahnziege (trittsicher, neugierig, wollig); HP 3; Schaden (Hand) Instinkt, zu erkunden; kann für ◇ Proviant (6 Anwendungen) geschlachtet werden; liefert feine Wolle; kränkelt in wärmeren Gegenden | 2 |
| Schaf (scheu, widerstandsfähig, wollig); HP 3; Schaden (Hand); Instinkt, der Herde zu folgen; kann für ◇ Proviant (6 Anwendungen) geschlachtet werden | 1 |
| Hütehund, Gefolgsmann (feine Nase, Hütehund, wild); HP 6; Schaden (Hand, packend); Instinkt, einzuschüchtern, zu drohen; Preis Pflege und Striegeln | 1 |
Besondere Gegenstände
Die folgenden Dinge können in den Siedlungen des Weißzahngebirges erworben werden, zusätzlich zu den besonderen Gegenständen aus dem Handout Spielzüge & Ausrüstung. Die SC müssen auf Handeln und Feilschen würfeln, um sie zu erwerben.
Wenn die SC in einer Siedlung Handeln und Feilschen, verwenden sie den örtlichen Wohlstand (mit Nachteil, wenn es ein Weiler ist). Bei 6- kreuzen sie keine XP an; niemand hier kann/will handeln – vielleicht in der nächsten Siedlung versuchen?
| Waren | Value |
|---|---|
| Gewand/Schultertuch, feine Wolle, kunstvoll gemustert (warm, schön) | 1* |
| Elfenbein, ein wenig Zierrat | 1 |
| ◇ ein ansehnliches Stück | 2 |
| ein Mammutstoßzahn (unbeweglich) | 3 |
| Karrenladung Mammutstoßzähne | 4 |
| Dunkeleis (magisch, siehe Die Reifherren), ein kleines Stück (magisch) | 1 |
| ◇ ein großer Brocken (magisch) | 2 |
| mit besonderen Eigenschaften | +1 |
| ein brauchbares Werkzeug oder eine brauchbare Waffe | +2 |
| Ein Gegenstand aus Schwarzeisen | +2 |
Dienste und Gefälligkeiten
Für die folgenden Dinge müssen die SC nicht auf Handeln und Feilschen würfeln, aber sie müssen die Leute womöglich Überzeugen – selbst wenn sie etwas von angemessenem Wert anbieten. Wenn die SC bei den Einheimischen hohes Ansehen genießen, bekommen sie diese Gefälligkeiten vielleicht umsonst, ohne jemanden Überzeugen zu müssen, oder zu einem geringeren Preis.
| Dienst/Gefälligkeit | Value |
|---|---|
| Ein paar Nächte einfaches Essen und Unterkunft | 0 |
| Ein Tag Arbeit | 0 |
| Ein Trupp Bauern, eine Woche lang | 1 |
| Beratung durch einen Mönch | 1 |
| Audienz bei einem Adepten | 2 |
| Wochenlanges angeleitetes Studium bei einem Mönch | 2 |
| Ein Bergführer für eine Reise zu … | |
| … einem nahen Bauerntal | 0 |
| … einem anderen bekannten Ort in der Nähe | 1 |
| … einem gefährlichen/unbekannten Ort | 2 |
| … einem geheimen/tödlichen Ort | 3 |
Gefahren
Risiken
- Sich verirren (Labyrinth aus Bergen, Schluchten, Pässen und Tälern)
- Eine senkrechte Felswand zum Klettern und ein Grund, sie zu erklettern
- Steile Hänge, unsicherer Tritt (schmale Pfade, nasser Stein, Geröll, dünner durchnässter Boden, Schlamm, bröckelnder Fels)
- Sturzfluten in Tälern/an Hängen
- Ein unerwartetes Hindernis/Risiko: weitergehen und es wagen oder umkehren und einen halben Tag verlieren?
- Schlammlawinen und Steinschläge Das Stufenland
Raues Bergwetter
- Sengende Sonne, trockene Luft
- Nebelbänke/tiefe Wolken, die die Sicht nehmen und alles durchnässen
- Wind: übertönt Stimmen, droht dich beiseitezuschleudern
- Regen und Wind, die von unten heraufziehen
- Regen und Graupel: prasseln auf dich ein, durchnässen dich, drohen dich fortzuspülen
- Donner oder Blitz: lassen dich zusammenzucken/hochfahren/erschrecken, lösen Steinschläge aus
- Schnee: verbirgt einen Abgrund, begräbt einen Pass, macht Pfade unpassierbar
- Grausame Kälte, die zu Unterkühlung und Erfrierungen führt (nächste Seite)
Lawine
Instinkt, an Masse zu gewinnen, alles auf ihrem Weg zu begraben
- Lass eine an einem fernen Hang herabdonnern, majestätisch und furchterregend
Jeder, der in diesen Bergen lebt, lernt, die Anzeichen zu erkennen.
• Weise auf die Schneedecke hin, die bedrohlich an den Hängen darüber hängt
• Beschreib, wie ein Sturm die Schneedecke anwachsen lässt
• Weise auf die Mulden hin, während Sonne/Wärme ihr Gefüge untergraben
Wenn über ihnen eine Lawine losbricht, beginne Folgendes:
Unterkühlung und Erfrierungen
In den Bergen wird es kalt. Sehr, sehr kalt.
- Lass sie trotz Feuer/ warmer Kleidung zittern
- Stell ihre Ausdauer selbst bei einfachen Aufgaben auf die Probe
- Lass sie den Halt/Griff verlieren
- Füg eine Schwächung zu
- Lass Erfrierungen einsetzen ( Schaden, ignoriert Rüstung)
- Lass Erfrierungen schlimmer werden (+blutig)
- Verleite sie zu einer Torheit (einschlafen, Kleidung ablegen usw.)
Höhenkrankheit
Gefährlich dünne Luft beginnt einige hundert Meter unterhalb der Schneegrenze und wird schlimmer, je höher man steigt. Die Einheimischen sind an die dünne Luft gewöhnt, aber selbst sie müssen vorsichtig sein.
- Stell ihre Ausdauer auf die Probe, um weiterzugehen oder auch nur zu atmen
- Füg eine Schwächung zu
- Enthülle, dass ihnen etwas entgangen ist
- Lass sie zusammenbrechen, unfähig weiterzugehen
- Füll ihre Lunge mit Flüssigkeit, lass ihr Gehirn anschwellen, lass sie auf An der Schwelle des Todes würfeln
Etwas Interessantes: Die Schüler der Reifherren üben Techniken, um in der dünnen Luft zu gedeihen, doch es dauert Monate oder Jahre, sie zu meistern.
Etwas Nützliches: Man kann sich gefahrlos anpassen, indem man pro Tag nicht mehr als ~300 m aufsteigt, und selbst dann kann extreme Anstrengung gefährlich sein. Ein Tee aus violettem Drachenwurz kann die Beschwerden lindern, aber eine Überdosis kann zum Tod durch Ersticken führen.
Monster
- Raubtiere: Höhlenbären Der Große Wald, Pumas Der Große Wald und Wölfe Der Große Wald
- Geister der Wildnis Die Geister der Wildnis
- Gespenster Der Tod und die Untoten derer, die an Hunger und Not gestorben sind oder vom Heulenden Fluch Der Heulende Fluch verderbt wurden
- Tulpas Die Reifherren, frei umherstreifend oder an etwas in der Nähe gebunden
Leute
- Wächter, Mönche oder Novizen vom Riegelpass Der Riegelpass
- Ein Adept Die Reifherren
- Ein falscher Adept Die Reifherren oder seine Handlanger
Bhoka
HP 16; Rüstung 1 (Fell)
Schaden Klauen (Hand, nah, packend, wuchtig)
Besondere Eigenschaften von vollem Tageslicht oder heiligem Licht geblendet, erleidet + Schaden durch Bronze
Instinkt siehe unten
- Schleicht durch Bäume und Schatten
- Diese massigen Rohlinge hausen an dunklen Orten: in Höhlen, an Nordhängen und in tiefen Bergwäldern. Es sind haarige Wesen, gebeugt und wild, die nur entfernt an Menschen erinnern.
Sie wären kaum mehr als gefährliche Bestien, denen man leicht aus dem Weg gehen kann, wenn sie nicht von einem zwanghaften Laster getrieben würden – und wenn sie nicht die wilden Elemente selbst beherrschten.
Wähle oder würfle den Instinkt des Bhoka und die zugehörigen Spielzüge aus.
| 1 | Instinkt, sich in der Furcht/Bewunderung anderer zu sonnen • Brüllt wie Donner, furchterregend und ehrfurchtgebietend • Schleudert Blitze, Schaden (fern, wuchtig, laut, nachladen) |
|---|---|
| 2 | Instinkt, feine Dinge, Gesellschaft und Kostbarkeiten zu stehlen • Schleicht um eine Siedlung herum und wählt seine Ziele aus • Verwandelt sich selbst (und alles, was er mitnimmt) in wabernden Nebel |
| 3 | Instinkt, seinen nie endenden Hunger zu stillen • Beißt eine Gliedmaße ab und schlingt sie hinunter, Schaden (Hand, blutig, 3 durchdringend) • Erzeugt einen Mahlstrom aus Wind, der alles in der Nähe auf sein klaffendes Maul zusaugt (kurz, Fläche, nachladen) |
| 4 | Instinkt, um sich zu schlagen und sich selbst für die kleinste Kränkung zu rächen • Packt jemanden und schleudert ihn gegen eine Wand/einen Baum/einen Verbündeten • Verwandelt sich in eine wirbelnde Wolke aus Wind, Hagel, Graupel und Blitzen; Schaden (Fläche, Reichweite, wuchtig, nachladen) |
| 5 | Instinkt, faul zu sein, andere zur Knechtschaft zu zwingen • Schleppt jemanden in die Nacht davon • Lässt Dinge gefrieren: Fleisch, Feuchtigkeit, sogar die Luft selbst |
| 6 | Würfle zweimal erneut |
Wähle oder würfle außerdem eines aus:
| 1 | Riesig (+4 HP, +2 Schaden) |
|---|---|
| 2 | Vier oder sogar sechs Arme (+Fläche für seinen Schaden) |
| 3 | Peitschende Zunge/peitschender Schwanz, Schaden (Reichweite, packend) |
| 4 | Schuppen aus Eis/Fels (Rüstung 3) |
| 5 | Flügel (kann fliegen) |
| 6 | Regeneriert Wunden, außer von rituell vorbereiteten Waffen |
Etwas Interessantes: Die Leute der Weißzähne fürchten Bhoka und sind sich der Gefahren, die von ihnen ausgehen, wohl bewusst, doch sie jagen sie nie. Sie scheinen damit zufrieden, sie zu vertreiben oder zu besänftigen.
Etwas Nützliches: Die Mönche behaupten, dass die Bhoka von Reifherren Die Reifherren abstammen, die von den Dingen in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe verderbt wurden. Sie ertragen den Klang der meditativen Gesänge der Reifherren nicht und weichen zurück und fliehen vor jedem, der einen solchen Gesang ohne Stocken vorträgt.
Wächter
HP 10; Rüstung 2 (Felle, Schilde)
Schaden Waffen mit Spitzen aus Bronze oder Dunkeleis (Tags je nach Waffe)
Instinkt, ihre Schutzbefohlenen zu beschützen
- Nutzen das Gelände zu ihrem Vorteil
- Fangen einen Schlag ab, der einem anderen galt
- Vollbringen eine Glanzleistung an Ausdauer, Gewandtheit oder Willenskraft (nachladen)
Die Festungsklöster der Weißzähne unterhalten jeweils eine Schar von Kriegern, angeworben aus den örtlichen Bauerntälern, aus Gruppen von Mammuthirten oder unter gescheiterten Novizen. Sie widmen sich mehr der Kriegskunst als den esoterischen Wegen der Mönche.
Eisdrake
HP 3; Rüstung 0
Schaden Klauen, Schnabel oder Flügelschlag (Hand)
Besondere Eigenschaften kältefest, getarnt, geflügelt
Instinkt, leicht zu erschrecken und überzureagieren
- Gräbt sich in Schnee oder Eis, um Futter zu suchen oder sich zu verstecken
- Schüttelt einen Schwall klebrigen, eisigen Nebels ab, Schaden (nah, Fläche, nachladen)
- Stiebt auseinander und flieht in die Lüfte
Wie Kraniche, langbeinig und langhalsig, mit langen, peitschenden Schwänzen. In den wärmeren Monaten sind sie kaum eine Bedrohung. Aber im Winter – wenn ihre Schuppen und Federn schwer von Raureif werden – halten die Hirten nach ihren Spuren Ausschau und meiden sie. Gerätst du mitten unter sie, wirst du von einem klebrigen, gefrorenen Nebel überzogen, der oft zu Unterkühlung und Erfrierungen führt.
Fett und Blut von Eisdraken gefrieren nie.
In einer Küche richtig ausgelassen, ergibt es ein Öl, mit dem man Kleidung aus Leder und Wolle isoliert. Ein Schwarm von 8-12 Draken ergibt einen ◇ Krug Eisdrakenöl (Wert 1 vor Ort, Wert 3 im Süden).
Der Heulende Fluch
Instinkt, Menschen zu Monstern zu machen
In der Zeit der Katastrophe stürzte die Stimme von Y'aaw'kara den Norden in den Wahnsinn. Ganze Dörfer wandten sich gegeneinander. Die Überlebenden wurden zu marodierenden Bestien. Die Reifherren opferten sich, um den Heulenden Fluch (Howling Curse) einzudämmen, doch er hält sich an Orten, an denen Grausamkeit und Gewalt großes Leid verursacht haben.
Orte, die vom Heulenden Fluch befleckt sind, sind verderbte Schauplätze, hungrige Orte oder Schlimmeres, voller Flüstern und Visionen (siehe Die Dinge in der Tiefe), die die Menschen zu Blutvergießen, Grausamkeit und Wildheit treiben. Menschen, die vom Heulenden Fluch befleckt sind, tragen solches Flüstern und solche Visionen mit sich.
Wenn du dich der Blutgier des Heulenden Fluchs hingibst, wähle bis zu 3 Optionen, die noch nicht dauerhaft sind:
Wenn die Gewalt ein Ende findet, würfle +1 für jede Option, die du gewählt hast. Wenn du ein großes Gemetzel angerichtet hast, würfle mit Vorteil. Bei 10+ sind die gewählten Optionen dauerhaft, und du bist nun vom Heulenden Fluch befleckt (falls du es nicht schon warst); bei 7-9 bleiben die gewählten Optionen bestehen, bis du deine Wut an einer Person oder Sache deiner Wahl auslässt; bei 6- kreuzt du keine XP an, und sowohl die Wut als auch die gewählten Optionen vergehen, während du wieder zu Atem kommst – nur Albträume bleiben zurück.
Wenn alle fünf obigen Optionen dauerhaft sind, wirst du zu einem Kyakaara (nächste Seite) und bist kein SC mehr. Sag der SL, sie soll dich als Monster und als Bedrohung ausarbeiten.
Kyakaara
HP 10; Rüstung 1 (Zähigkeit)
Schaden reißende Finger/Klauen mit Vorteil (Hand, packend, wuchtig, blutig, 1 durchdringend) oder rohe Waffen mit Vorteil (Tags je nach Waffe)
Besondere Eigenschaften gegen Kälte abgehärtet, erleiden + Schaden durch Bronze, sehen nur in Rottönen
Instinkt, sich an Schmerz zu ergötzen, Furcht auszukosten und jeder Grausamkeit zu frönen
- Treiben ihre Beute in Panik
- Verstümmeln oder traumatisieren jemanden
- Umzingeln, hetzen, fallen über jemanden her, reißen ihn nieder
- Schleppen einen Gefangenen fort, um ihn zu fressen oder zu foltern
Das sind die Heuler, die Lachenden, jene, die dem Heulenden Fluch (vorige Seite) erlegen sind. Sie sind hager und haarig, in Lumpen gekleidet, mit Kiefern, die zu knurrenden, reißzahnbewehrten Schnauzen ausgewachsen sind. Sie durchbohren ihr eigenes Fleisch. Sie gehen gekrümmt, heulen und gackern.
Während der Zeit der Katastrophe streiften Kyakaara frei umher; heute sind sie zum Glück selten. Behandle sie als Bedrohung, Bestien, mit den folgenden düsteren Vorzeichen und dem folgenden drohenden Verhängnis.
Mönch
HP 10; Rüstung 0
Schaden Stab mit Nachteil (nah)
Besondere Eigenschaften Geistersicht; abgehärtet gegen Hunger, Kälte, Entbehrung
Instinkt, ihre Fassung der Lehren der Reifherren zu bewahren
- Beweisen ihre Willenskraft
- Nehmen eine extreme, unnachgiebige Position/Haltung/Vorgehensweise ein
- Tun etwas Unmögliches, im Einklang mit den Lehren ihrer Sekte
Erwäge, für jede Gruppe von Mönchen eigene Instinkte und Spielzüge zu erschaffen, gestützt auf die Lehren und Praktiken des Festungsklosters und der Sekte, aus denen sie stammen.
Novize
HP 6; Rüstung 0
Schaden Stab mit Nachteil (nah)
Besondere Eigenschaften unzuverlässige Geistersicht
Instinkt, zwischen den Lehren ihrer Meister und ihren niederen Bedürfnissen hin- und herzuschwanken
- Tun, was ihre Oberen verlangen
- Zögern, scheuen, zucken zurück
- Zeigen große Begabung oder große Schwäche
Bergaffe
HP 6; Rüstung 1 (dickes Fell, zähe Haut)
Schaden zupackende Hände (Reichweite, nah, packend, wuchtig)
Besondere Eigenschaften baumbewohnend, kältefest, feiner Geruchs- und Gehörsinn
Instinkt, ihre Geheimnisse zu hüten
- Verstecken sich in den Bäumen oder Schneewehen
- Versuchen, Eindringlinge fortzulocken/zu verscheuchen
- Greifen hinaus, packen einen Eindringling überraschend
- Zerquetschen/zerreißen/zerbrechen einen gepackten Feind, Schaden mit Vorteil (Hand, wuchtig, blutig, 1 durchdringend) eine bestimmte Art von Pflanze oder Blume, die Knochen bestimmter Tiere, Schriftstücke, Dunkeleis usw. Diese Horte bewahren sie an einem zentralen Ort auf, versteckt, verehrt und noch höher geschätzt als ihre eigenen Kinder oder ihr eigenes Leben. Besonders große oder alteingesessene Gruppen haben ein Alphatier (groß, Anführer, +6 HP, +1 Schaden), das nichts anderes tut, als den Hort zu beschützen.
Wie Orang-Utans, aber größer, kräftiger gebaut, mit dichtem, zottigem weißem Fell. Sie leben in kleinen Gruppen in Ruinen der Reifherren oder an heiligen Stätten, fernab aller ausgetretenen Pfade. Sie ziehen aus, um zu jagen und zu sammeln, meiden Menschen aber, so gut sie können.
Jede Gruppe Bergaffen sammelt Dinge:
Shantyara
HP 18; Rüstung 2 (dicke Felle/Pelze, Können)
Schaden Orichalkumschwert mit Vorteil (nah, blutig, 2 durchdringend) oder Bronzemesser mit Vorteil (Hand, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften Geistersicht; immun gegen geistige Manipulation; abgehärtet gegen Kälte, Hunger, Schmerz, Entbehrung; schwer zu überraschen
Instinkt, die Welt vom
enough to be useful companions (HP 10; Armor 1
Damage
Instinkt, sich den Respekt ihres Meisters zu verdienen). Und ein- oder zweimal in jeder Generation hält ein Meister einen Schüler für würdig, bringt ihn in eine heilige Höhle und bürdet ihm eine der Orichalkumklingen der Shantyara auf.
- Heulenden Fluch zu reinigen
- Beschattet einen Verdächtigen mit vollkommener Geduld
- Verurteilt die Befleckten, sodass alle es hören
- Versucht, bei Unbefleckten Blutvergießen zu vermeiden
- Streckt die Verurteilten gnadenlos nieder,
- und jeden, der sie beschützt
- Kontert geschickt einen Angriff, den er kommen sieht
Nur eine Handvoll dieser „ruhigen Töter“ ist noch übrig, höchstens drei oder vier. Sie durchstreifen die Weißzähne und jagen Kyakaara und alle anderen, die vom Heulenden Fluch verderbt sind. In jeder Siedlung sind sie willkommen, doch dieser Empfang ist oft steif, förmlich, angespannt. Nur wenige fühlen sich unter dem durchdringenden Blick eines Shantyara wohl.
Shantyara werben ihre Schüler unter verwaisten oder ungewollten Kindern an. Viele fliehen vor der harten, endlosen Ausbildung.
Die meisten anderen sterben an Kälte oder Entbehrung oder an einer der vielen Gefahren, die ein solches Leben mit sich bringt. Einige wenige halten lange