Die Sturmherren

Sie waren vielleicht die ersten der Erbauer (Makers, Die Erbauer). Sie vermaßen die Meere und die Sterne. Sie zwangen die Elemente unter ihren Willen. Sie bauten mächtige Schiffe und fliegende Burgen, stachen von ihrer Inselheimat aus in See und eroberten. Alle, die sich ihnen entgegenstellten, wurden zu Asche, Glas und Schlacke.

Der Stolz der Sturmherren (Tempest Lords) war berechtigt, doch ihr Hochmut führte zu ihrem Fall. Sie wollten ihre gesamte Heimat aus der Erde reißen und sie über der Welt schweben lassen, die sie beherrschten.

Sie scheiterten. Es folgte die Katastrophe.

Die Meere kochten und spien Schrecken aus.

Feuer regnete vom Himmel. Ihre Inselhauptstadt versank in den Wellen, und das Rückgrat ihres Reiches wurde zerschmettert. Bürgerkrieg brach aus. Kolonien lehnten sich auf.

Die überlebenden Sturmherren wurden in alle Winde zerstreut. Einige versuchten, das Reich wiederherzustellen, fanden aber durch Rivalen oder die, die ihre Untertanen hätten sein sollen, ein gewaltsames Ende.

Bald blieben nur noch wenige Sturmherren übrig, Rätsel selbst unter den anderen Erbauern.

Eine dieser Überlebenden, die Sturmfängerin (Stormcatcher), gelangte ins Flachland Das Flachland, jenseits selbst der entlegensten alten Außenposten des Reiches. Dort, zwischen vier anderen Völkern der Erbauer, baute sie ihren Turm. Und als die Schrecken der Dinge in der Tiefe (Things Below, Die Dinge in der Tiefe) auf die Welt losgelassen wurden, war der Turm der Sturmfängerin – den man heute den Verfallenen Turm Der Verfallene Turm nennt – die letzte Enklave der Erbauer, die fiel.

Sprache und Namen

Die Schrift der Sturmherren war ideografisch (Schriftzeichen stehen für Begriffe, nicht für Laute), und sie sprachen eine urzeitliche Sprache – alle, die sie hörten, verstanden sie als ihre Muttersprache. Deshalb werden die Namen der Sturm-

herren als Beschreibungen, Titel oder Ehrennamen wiedergegeben.

Beispielnamen: Salzwassertrinker, Augen-wie-Blitze, Fernwohner, Feindeshammer, Der-Blitz-ist-ihr-Speer, Sein-Lächeln-ist-ein-Hafen, Geist-wie-Feuer, Mondsprecherin, Ruderbrecher, Regenjäger, Besänftiger-der-Wellen, Funkenspeier, Böenrednerin, Sternfinder, Größer-als-Masten, Stimme-des-Donners, Wellenschneider, Wegbereiterin, Windwanderer

Wenn andere Erbauer von ihnen sprachen oder schrieben, benutzten sie ihre eigene Sprache. Windwanderer wurde von den Grünen Herren (Green Lords, Die Grünen Herren) Vetrodokha genannt und von den Steinherren (Stone Lords, Die Steinherren) Avaelkerzhaer.

Aufhänger

  • Ein schrecklicher Sturm fegt heran, in seinem Auge schwebt eine Himmelsinsel
  • Ein Gelehrter glaubt, dass Stonetop einen Schatz an Artefakten der Sturmherren verbirgt
  • Kultisten suchen ein Planetarium, das die Macht hat, die Sterne zu verändern, um eine Konjunktion herbeizuführen, die ihren Meister befreien wird
  • Banditen graben eine Waffe der Sturmherren aus und bedrohen Stonetop damit
  • Ein hdour Das Hügelvolk will einen verglasten Erbauer wiederbeleben

Themen

Wähle oder würfle .

Thema
1Elementare Kräfte und Urmächte: geführt und gebändigt, wenn auch vielleicht unvollkommen
2Stürme: Donner und Blitz, Zorn und Raserei, entfesselte Macht
3Der Himmel: Wetter und Wolken, Himmelsinseln, Sterne und Himmelskörper
4Seefahrt: Meere und Schiffe, Navigation und Erkundung
5Maschinen und Apparate, Ätherium (aetherium, Ätherium) und gespeicherte Energie
6Neugier/Experimente/Erfindungen/Hochmut
7Kontrollverlust: unerwartete Folgen/Berserkerwut/katastrophales Versagen/außer Kontrolle geratene Experimente
8Ein zusammengebrochenes Reich: Eroberungsheere, Kolonien, Plünderung, verlorener Ruhm, Groll
9-12Für Riesen bemessen, und würfle erneut

Schauplätze

Wähle oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Schauplatz
1-3Verbliebene Spuren ihrer Anwesenheit (siehe unten)
4-6Eine Ruine

Verbliebene Spuren

Wähle oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Spur
1Ein Ort mit Narben entfesselter Macht (nächste Spalte)
2Bruchstücke eines Schiffs oder einer Himmelsinsel (nächste Seite)
3-4Rätselhafte Bauwerke (nächste Seite)
5Ein Elementargeist des Himmels, des Sturms, des Wetters usw.; gebunden und verankert
6Ruinen anderer Erbauer oder der Hügelgrabbauer (Barrow Builders, Die Hügelgrabbauer): verwüstet, zerschmettert, verglast

Narben entfesselter Macht

Zum Beispiel:

  • Ein Krater, übersät mit Blitzröhren und Glassplittern
  • Ein fraktales, verästeltes Muster, eingebrannt in eine kahle Steinfläche
  • Ein runenverzierter Menhir oder ein großer Brocken Erbauerglas (makerglass, Die Steinherren), in dessen Nähe ein grundlegendes Gesetz oder eine grundlegende Kraft (Zeit, Schwerkraft, Raum, Licht usw.) verzerrt ist
  • Eine öde Fläche aus Glaskieseln, seltsam gefärbt und immer warm
  • Die verglasten Verglasung Überreste eines Erbauers, eines Ungeheuers, eines kleinen Heeres usw. Grobe Glasformen, die ahnen lassen, was sie einst waren, im Augenblick erstarrt Von solcher Macht vernarbte Orte können durchaus strahlend Gewitterwolken-Trank sein, Spukorte Der Tod und die Untoten und/oder von den Dingen in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe verderbt.

Bruchstücke eines Schiffs oder einer Himmelsinsel

Zum Beispiel:

  • Ein Schiffsrumpf, größtenteils vergraben, aber irgendwie noch unversehrt
  • Ein zerrissenes Segel aus Ätheriumgeflecht, an ein rostiges Metallkreuz gezurrt
  • Seltsame Gegenstände, verstreut und lange vergraben: ein zerknautschter Messingzylinder, eine gravierte Metallscheibe, ein übergroßes Steuerrad, ein Ruder usw.
  • Ein Felsvorsprung, dessen Gestein dem umliegenden Gelände fremd ist, in einem merkwürdigen Winkel geneigt
  • Eine geborstene Granitplatte, groß wie der Kornspeicher und von Ätherium durchzogen, die einen knappen Meter über dem Boden schwebt und sich träge dreht
  • Platten aus behauenem Stein: zerbrochen, vergraben und verstreut, wie ein Kinderspielzeug, das aus unmöglicher Höhe hinabgeschleudert wurde

Rätselhafte Bauwerke

Zum Beispiel:

  • Eiserne Spitztürme wie hohle, verrostete Bäume, in einer Reihe quer durch die Landschaft aufgestellt
  • Ein schwarzer Würfel, so groß wie ein Haus; wenn der Blitz einschlägt, leuchtet die Erde kilometerweit mit glühenden Linien auf, die in den nächsten Minuten verblassen
  • Steinsockel entlang eines Bergkamms, auf einigen davon 1,8 m hohe Skulpturen wie Tulpen, die sich im Wind drehen
  • Kupferzylinder, jeder vielleicht 2,5 m hoch und mit Grünspan verkrustet; größtenteils in weißem, kreidigem Boden vergraben
  • Megalithen, in die Ideogramme gemeißelt sind, die die Bewegungen der Sterne beschreiben
  • Eine Bronzetafel auf einer Steinplatte, weit und breit das einzige auffällige Merkmal; unberührt von Flechten; die tief eingravierten Ideogramme beginnen mit dem Satz: „Dies ist kein Ort der Ehre“

Eine Ruine

Wähle oder würfle Themen, Bauform, Zweck, architektonische Elemente und Zustand. Platziere die Ruine in passendem Gelände (siehe Das Flachland für das Flachland und Süd-Manmarch für Süd-Manmarch, doch die Sturmherren kamen weit herum). Bevölkere sie mit verbliebenen Spuren Schauplätze, Artefakten Artefakten und/oder Gefahren Gewitterwolken-Trank der Sturmherren oder der jeweiligen Region.

Bauform
1-2Gruppe kleinerer Gebäude um ein zentrales Element
3Einzelnes, größeres Gebäude (Block, Kuppel, Zikkurat usw.)
4Bunker/Gewölbe, in den Stein gehauen
5Plattform/Amphitheater/Terrasse(n)
6Turm/Spitzturm
7-9Himmelsinsel, abgestürzt/gestrandet (und würfle erneut )
10-11Himmelsinsel, schwebend, aber über einem bestimmten Ort verankert/festgehalten (und würfle erneut )
12Himmelsinsel, frei über die Landschaft treibend (und würfle erneut )
Zweck
1-2Wohnstätte (Haus, Kaserne, Schlafsaal usw.)
3-4Infrastruktur (Zisterne, Kanalisation, Leuchtturm, Hafen usw.)
5-6Lager (Gewölbe, Batterien, Lagerhaus, Bibliothek, Museum usw.)
7-8Herstellung (Generator, Werkstatt, Werft, Fabrik, Hof usw.)
9-10Forschung/Experimente (Laboratorium, Sternwarte, Planetarium usw.)
11-12Rätsel (magischer Apparat, künstlerisches Werk usw.)
architektonische Elemente
1-2Metallträger/Kabel/Gitterwerk/Fachwerk
3-4Offene Räume: Schächte, Atrien, Gewölbedecken, Aussichtspunkte, Fenster, Oberlichter
5-6Kraftlinien: Ätherium-Einlegearbeiten, Runen, Leitungen, Knotenpunkte, Ströme
7-8Stilisierte Mosaiken/Statuen: geometrische Muster, Fraktale, Himmelskörper, engelsgleiche Wesen, Schiffe
9-10Messingarmaturen, Rohre und Pumpen, Wasser und Dampf, Zahnräder und Schwungräder
11-12Vertikalität: aufrechte Steine, Menhire, Obelisken, Türme, Spitztürme, Masten

Die meisten Erbauer-Ruinen sind für Riesen bemessen – Leute, zwei- oder sogar dreimal so groß wie Menschen –, oft aber mit kleineren Räumen, Gängen und dergleichen für ihre Diener.

Zustand
1-4Von Zeit, Katastrophen oder Zerstörungswut zerschmettert und verwüstet; größtenteils vergraben, überwuchert, eingestürzt; ihr Zweck ist nicht mehr erkennbar
5-8Bröckelnd, großenteils vergraben, überwuchert oder verborgen
9-10Vergraben, überwuchert oder verborgen, aber größtenteils unversehrt
11-12Vollständig sichtbar und seltsam gut erhalten

Weitere Beispiele findest du beim Verfallenen Turm Der Verfallene Turm.


Einer der SC ist unterwegs zu den Titanenknochen Die Titanenknochen, und ich hätte gern eine Vorstellung davon, was dort draußen ist. Ich denke, dort liegt eine Ruine der Sturmherren, die wahrscheinlich einst mit der Sturmfängerin und dem heuteVerfallenen Turm Der Verfallene Turm verbunden war.

Ich würfle eine 3 für das Thema („der Himmel: Wetter und Wolken …“), eine 4 für die Bauform („Bunker/ Gewölbe“), eine 3 für den Zweck („Infrastruktur“) und eine 11 für die architektonischen Elemente („Vertikalität“). Dann würfle ich eine 5 für den Zustand („großenteils vergraben … verborgen“). Ich denke kurz nach und komme auf Folgendes:

Die Sturmfängerin errichtete auf den Titanenknochen einen Spitzturm wie einen Leuchtturm, gekrönt von einer Wetterfahne aus Ätherium, die das Wetter lenkte. Als die aufständischen Diener der Steinherren angriffen, nahm der Hüter des Turms die Wetterfahne und versteckte sich unter dem Spitzturm. Der Turm stürzte ein, und der Hüter war gefangen. Übrig sind nur verstreute Steine und ein kreisrundes Fundament. Und unter Jahrhunderten von Erde und Schutt liegt eine verschlossene Falltür. Dahinter kommen eine Wendeltreppe, ein tiefer Schacht, ein unversehrter Keller, ein Skelett und eine Wetterfahne aus Ätherium zum Vorschein.


Ätherium

Eine Legierung aus Kupfer und Blitz. Reines Ätherium ist leicht, weich und dehnbar (ähnlich wie Zinn), doch die Sturmherren und die Schmiedeherren (Forge Lords, Die Schmiedeherren) konnten es weiter legieren oder mit Magie bearbeiten, um ihm eine große Bandbreite an Eigenschaften und Verwendungen zu verleihen.

Wähle oder würfle Form und Eigenschaft.

Form
1-3Rohmaterial (Barren/Drahtrolle/Stab/Platte/Lamé/Splitter usw.)
4-5Rätselhafte Form (Torus/Kugel/Röhre/Reif/Runen usw.), ihr Zweck unklar
6-7Alltagsgegenstand (Werkzeug/Gefäß/Laterne usw.), wenn auch vielleicht nicht als solcher erkannt
8-9Kunst oder Schmuck (Juwel/Statue/Einlegearbeit/Halsreif/Amulett/Ring usw.)
10Kleidung/Rüstung (Robe/Tunika/Schürze/Kürass/Brigantine usw.)
11Waffe (Speer/Pfeil/Schwert/Streithammer/Schild/Dreizack/Stab usw.)
12Bauteil (Torbogen/Fachwerk/Träger/Tür/Beplankung/Rohre usw.), vermutlich unbeweglich

Würfle eventuell , um die Größe/das Ausmaß zu bestimmen.

Eigenschaft
1Atemberaubend schön
2Hart und fest wie Bronze
3Nimmt eine elementare Kraft auf/speichert/entlädt/verwandelt sie
4Unterdrückt/stößt ab/lenkt/hemmt ein bestimmtes Element/eine bestimmte Kraft
5Schwingt auf eine Weise, die mit Geistern/Magie wechselwirkt
6Extrem leicht/schwebt/trotzt der Schwerkraft oder kehrt sie um
7Stimmt sich auf einen anderen Gegenstand/Ort ein, zur Verständigung/Ortung
8Würfle zweimal
9Instabil, neigt zu Entladungen/Versagen (gefährlich), und würfle erneut
10Verhältnismäßig weich/dehnbar/formbar (roh)
11-12Würfle erneut mit , doch nach jeder ernsthaften Verwendung wird es instabil und/oder weich (wie oben)

Ätherium herstellen

Ein kluger Arkanist könnte das Verfahren zur Herstellung von Ätherium wiederentdecken. Dazu musst du …

Wenn du alle Voraussetzungen erfüllst, kannst du einen Beutel Kupfermünzen (Wert ◇

0) und die passenden Chemikalien (Wert 0) in einen Barren oder Guss aus reinem Äthe-◇ rium verwandeln (magisch, roh, möglicherweise gefährlich,

Wert 1 für Kundige). Das Verfahren ist riskant; jedes Mal, wenn du es unternimmst, trotzt du einer Gefahr.

Um Ätherium eine der obigen Eigenschaften zu verleihen, brauchst du zumindest Zugang zu einem Schatz an Wissen der Sturmherren oder Schmiedeherren. Darüber hinaus schmiede einen Plan mit der SL.

Siedlungs-Verbesserung

Ätherium-Schmelztiegel

Erfordert alles Folgende:

Wenn du alle Voraussetzungen angekreuzt hast, füge „Ätherium-Schmelztiegel“ der Liste der Ressourcen und der Karte hinzu. Solange ihr Ätherium an die Außenwelt verhandelt, erhöhe den Wohlstand um 1.

Fortan ist in Stonetop gewöhnlich eine kleine Menge rohes Ätherium (magisch, Wert 1) erhältlich, und du hast Vorteil, wenn du um Ätherium-Gegenstände mit besonderen Eigenschaften (+2 Wert) Handelst und

Feilschst.

Artefakte

Verschiedene Schätze

  • Ein kleiner Klumpen Ätherium (Wert 0 für die meisten, Wert 1 für Kundige)
  • Eine übergroße Speerspitze aus Ätherium, ◇ stumpf und weich (unhandlich, roh, Wert 1)
  • Ein großes Messingmedaillon mit einer Nadel darin, die auf einen bestimmten Schauplatz der Sturmherren zeigt (Wert 2)
  • Einige ◇◇ Ballen Segeltuch, das Material unbekannt, aber sehr robust (Wert 2)
  • Ein Gewitter, gefangen in einer großen ◇◇ Flasche aus Erbauerglas Die Steinherren, mit Ätherium verschlossen (gefährlich, Wert 3)
  • Ein paar angelaufene Silbermünzen aus dem Reich der Sturmherren (Wert 1 für die meisten, Wert 3 für den richtigen Sammler)
  • Ein Kodex aus dünnen Metallblättern, ◇ mit Sternkarten und Ideogrammen der Sturmherren geprägt (Wert 3)
  • Eine wandgroße Bronzetafel mit einer Karte des gesamten Reiches der Sturmherren (unbeweglich, Wert 4)

Ätherium-Urne

◇, magisch, gefährlich

Der Deckel wird durch kein erkennbares Mittel festgehalten.

Es kostet einige Mühe, ihn aufzustemmen, und er schnappt bereitwillig wieder zu.

Wenn die Urne offen und leer ist, zieht sie rohe elementare Kraft an wie ein Magnetstein Eisen. Mit aufgesetztem Deckel ist die Kraft sicher verwahrt. Wird die Urne beschädigt oder eingedellt (nicht schwer), entweicht jede gespeicherte Kraft – gewaltsam.


Bronzering

◇, magisch, feuerfest, Stunden Etwa 20 cm im Durchmesser, überall 2,5 cm dick, versengt und mit Asche verschmiert. Ein Knopf ragt hervor, mit einer Glyphe der Sturmherren, die „stur“ bedeuten könnte.

Wenn du den Ring findest, hat er genug Kraft, um Stunden zu laufen.

Wenn du den Knopf drückst, bleibt der Ring an Ort und Stelle stehen und trotzt der Schwerkraft. Er rührt sich einfach nicht von der Stelle. Die Wirkung endet, wenn der Ring verbogen wird oder zerbricht oder wenn ihm die Kraft ausgeht.

Es gibt keinen offensichtlichen Weg, die Wirkung vorzeitig zu beenden. Wenn dem Ring die Kraft ausgeht, springt der Knopf heraus, und die Wirkung endet.

Wenn du den Ring in einer Esse oder einem Brennofen erhitzt, etwa acht Stunden lang, gewinnt er eine Stunde Laufzeit hinzu (bis zu 3 Stunden).


Schwebende Schärpe

magisch

Ein Streifen bläulich-weißes Lamé, vielleicht 15 cm breit und 1,8 m lang, der sich in der Luft schlängelt. Wie ein Gürtel, aber für jemanden, der weit größer ist als du.

Wenn du dir die Schärpe fest um die Taille bindest, fängt sie dich bei Stürzen ab – du fällst nie schneller, als wenn du aus deiner eigenen Körperhöhe gefallen wärst.


Silberne Stimmgabel

magisch, laut

Wenn du diese Stimmgabel gegen eine harte Fläche schlägst, gibt sie etwa eine Minute lang einen lauten Ton von sich. Magische Wirkungen und Kreaturen in der Nähe (Reichweite, Fläche) werden sichtbar: zitternd, vibrierend, verzerrt. Der Klang zieht die Aufmerksamkeit aller Geister und magisch empfänglichen Wesen im Umkreis vieler Kilometer auf sich.


Gewitterwolken-Trank

magisch, zerbrechlich

Ein Glasfläschchen mit dunkelgrauer Flüssigkeit, brodelnd und von Funken durchzuckt.

Wenn du einen Gewitterwolken-Trank trinkst, jagen Blitze durch deinen Körper. Erleide Schaden (ignoriert Rüstung) und kreuze eine Schwächung an. Überlebst du, halte 3 Sturm.

Solange du Sturm hältst, kannst du weder Schmerz noch Furcht fühlen, Freund von Feind unterscheiden, zusammenhängend sprechen noch Geduld oder Sorgfalt walten lassen. Addiere deinen Sturm zu deiner Rüstung, und deine Nahkampf- und Wurfangriffe verursachen +Sturm Schaden (+laut, +wuchtig).

Wenn du jemanden oder etwas auf 0 HP bringst, verlierst du 1 Sturm.


Kleine Arkana

Wähle 1 oder lass jemanden würfeln.


Große Arkana

Diese könnten durchaus mit den Sturmherren in Verbindung stehen.

Gefahren

Ungeheuer und Wesenheiten


Strahlung

Manchmal entfesselten die Sturmherren so schreckliche Macht, dass sie alles vergiftete, was sie berührte: Erde, Knochen, Stein, Metall. Sie vergiftete alles so tief, dass diese Dinge noch heute, Jahrhunderte um Jahrhunderte später, alles vergiften, was ihnen nahe kommt.

Solche vergifteten Orte sind oft von den Dingen in der Tiefe verderbt. Doch selbst wenn nicht, sind sie gefährlich.

  • Auf verkümmerte und seltsame Pflanzen oder Tiere hinweisen
  • Ihre Haut jucken lassen, ihnen Unwohlsein bereiten
  • Eine Schwächung zufügen, die nicht mehr weichen will
  • Symptome Stunden oder Tage nach der Aussetzung auftreten (oder zurückkehren) lassen
  • Symptome anhalten oder sich verschlimmern lassen, vielleicht monatelang

SC oder NSC, die solcher Strahlung ausgesetzt sind, neigen dazu, Monate oder Jahre später an einer schrecklichen, zehrenden Krankheit zu erkranken. Lege dies als Bedrohung an (eine Heimsuchung).


Verglasung

Einige wenige Sturmherren konnten einen Strahl aus so roher und gewaltiger Macht heraufbeschwören, dass er alles, was er berührte, zu Glas werden ließ.

Selbst für sie war seine Anwendung gefährlich, doch kein Feind konnte ihm standhalten.

Möglicherweise existiert noch ein Apparat, der diese Art von Macht entfesseln kann. Falls ja, behandle ihn als Bedrohung (ein MacGuffin; Instinkt: Leute dazu zu verleiten, ihn zu benutzen). Er würde

gewaltige Mengen an Energie erfordern und außergewöhnliche Risiken bergen.

Wenn du von einem verglasenden Strahl getroffen wirst, senke deine HP auf 0 und würfle +CON: bei 10+ erleidest du nur schreckliche Verbrennungen und stehst bald An der Schwelle des Todes; bei 7-9 werden du und deine Besitztümer zu scharfkantigem Glas, doch du könntest wiederhergestellt werden; bei 6- stirbst du, doch auch dein Leichnam, deine Seele und deine Besitztümer werden zu scharfkantigem Glas – sollte die Verglasung rückgängig gemacht werden, ist es, als hättest du bei An der Schwelle des Todes eine 6- gewürfelt.

Verglasung kann rückgängig gemacht werden, doch du musst entscheiden, wie. Vielleicht erfordert es:

  • gewaltige Mengen an Macht und großes Risiko;
  • eine sympathetische Verbindung zum Opfer oder zu dem, was es überhaupt erst verglast hat;
  • das Eingreifen eines mächtigen Gottes Götter und Religion oder urzeitlichen Wesens Urmächte;
  • das Lebensblut deiner Sippe auf das scharfkantige Glas zu vergießen;
  • einen Übertragungszauber, bei dem stattdessen jemand anderes verglast wird;
  • einen Geistwandler, der die verglaste Seele freisetzt und in ein geeignetes Gefäß geleitet;
  • etwas anderes für jedes Opfer oder für jede Quelle der Verglasung;
  • eine Kombination des Obigen; oder
  • etwas völlig anderes.

Elementarwirbel

Stell dir eine filigrane Kugel aus Ätherium vor, vielleicht 15 cm im Durchmesser, in deren Mitte ein leuchtendes Stäubchen kreist. Dieser Apparat – Matrix genannt – bindet einen Elementargeist und nimmt eine bestimmte Kraft auf, mit der der Geist einen wirbelnden Strudel manifestieren kann.

Ein an eine Matrix gebundener Geist muss jedem Befehl gehorchen, der ihm in der urzeitlichen Sprache der Sturmherren erteilt wird. Da kaum jemand unter den Lebenden ihm solche Befehle geben kann, handeln Matrizen, auf die man trifft, wahrscheinlich nach Befehlen aus längst vergangenen Jahrhunderten.

Kraft und Größe: Jede Matrix nimmt eine bestimmte Art von Kraft auf, und die aktuellen HP ihres Wirbels spiegeln ihre aktuelle Kraft wider.

Gewinnt oder verliert ein Wirbel HP, ändern sich auch seine Größe, Rüstung und sein Schaden. Bei 0 HP löst er sich auf, und seine Matrix fällt zu Boden, untätig, bis sie mehr HP aufnimmt.

Wähle oder würfle Anfangsgröße, HP, Rüstung und Schaden eines Wirbels.

HP Werte
1-41 bis 5 winzig; Rüstung 1;

Schaden (Hand)

5-7 6 bis 11 klein; Rüstung 2;

Schaden (Hand)

8-9 12 bis 18 Rüstung 2;

Schaden (Hand, nah)

10-11 19 bis 23 groß; Rüstung 3;

Schaden (Hand,

nah, Reichweite, wuchtig)

12 24 bis 28 riesig; Rüstung 3;

Schaden (Hand,

nah, Reichweite, Fläche, wuchtig)

Die Matrix angreifen: Eine Matrix selbst hat nur 3 HP. Fällt sie auf 0 HP, entkommt der Geist darin und verursacht den aktuellen Schaden des Wirbels (+Fläche, eine Reichweiten-Eigenschaft größer als sonst).

Wenn ein SC versucht, die Matrix im Inneren eines aktiven Wirbels zu treffen, gilt die Rüstung des Wirbels. Nenne ihm außerdem die Voraussetzungen und/oder Folgen, etwa:

  • Du hast Nachteil beim Klingen kreuzen/bei der Salve/beim Schadenswurf
  • Du musst eine Lücke schaffen oder abwarten, in der die Matrix ungeschützt ist
  • Du musst nah herangehen/dich von ihm verschlingen lassen
  • Du brauchst eine längere/schwerere/magische Waffe
  • Du riskierst, deine Waffe zu verlieren/zu ruinieren
  • Du erleidest seinen Angriff, was auch immer geschieht

Wähle die Optionen je nach Art des Wirbels, der Waffe des SC und seiner übrigen Lage in der Fiktion. Je größer der Wirbel, desto schwerer ist die Matrix zu treffen.


Erdwirbel

Einzeln, Größe nach HP, Geist, Konstrukt,

Schaden Zermalmen (Schaden und Eigenschaften nach HP)
Besondere Eigenschaften halber Schaden durch Stich- oder Hiebwaffen (außer magischen)
Instinkt: umzustürzen und zu untergraben

  • Aus Erde, Sand und Steinen in der Nähe eine wühlende Masse manifestieren

gestaltlos, mürrisch, sperrig

HP unterschiedlich; Rüstung nach HP, +1 (aus Fels)

• Einen kleineren Feind festnageln (+packend)

• Einen festgenagelten Feind zermahlen und dabei Schaden mit Vorteil verursachen (+blutig)

• Einen robusten Gegenstand oder ein Bauwerk zerstören (kostet HP)

• Die Erde erbeben lassen (+Fläche, +wuchtig, eine Reichweite größer als sonst; kostet HP)

Eine Erdmatrix nimmt Kraft aus Druck, stumpfer Gewalt und seismischer Aktivität auf.

Sie gewinnt HP, wenn sie eine Woche unter Erde oder Stein begraben liegt, am Grund eines Steinschlags oder Einsturzes landet oder während eines schweren Erdbebens (das sie nicht selbst verursacht hat) den Boden berührt.

Wenn du eine Erdmatrix mit einem stumpfen Angriff triffst, erleidet sie keinen Schaden. War der Schlag wuchtig und hat ihr Wirbel 10 HP oder weniger, gewinnt sie 1 HP. (Der Wirbel selbst hat keine solche Immunität, also drauflos!)

Feuerwirbel

Einzeln, Größe nach HP, Geist, Konstrukt,

Schaden Flammen & Feuer (Schaden und Eigenschaften nach HP, +gefährlich)
Besondere Eigenschaften feuerfest; nur durch magische Angriffe, Wasser oder Ersticken verwundbar
Instinkt: zu verzehren

  • Brennbares in der Nähe entzünden

gestaltlos, heftig, aggressiv

HP unterschiedlich; Rüstung nach HP

• Aus Feuer, Glut, Rauch und Asche in der Nähe einen Wirbel manifestieren

• Feuer löschen und ihre Kraft aufnehmen (kurz, Fläche)

• Einen kleineren Feind verschlingen (+blutig, +ignoriert Rüstung)

• Flammen schleudern (+kurz; kostet HP)

• Über eine Barriere springen (verliert aber HP)

Ein Feuerwirbel nimmt Kraft aus Hitze und Flammen auf. Er gewinnt HP, wenn er einen Tag in einem Ofen oder eine Stunde in einer Esse oder einem Brennofen verbringt oder ein tobendes Feuer aufnimmt.

Wenn du einen Feuerwirbel oder seine Matrix mit magischem Feuer oder magischer Hitze angreifst, erleidet er keinen Schaden. Hat der Wirbel 18 HP oder weniger, gewinnt er stattdessen HP.

Blitzwirbel

Einzeln, Größe nach HP, Geist, Konstrukt,

Schaden Stromschlag (Schaden und Eigenschaften nach HP)
Besondere Eigenschaften fliegt; nur durch magische Angriffe verwundbar
Instinkt: um sich zu schlagen

  • Eine knisternde Blitzsäule manifestieren

gestaltlos, dreist, arrogant

HP unterschiedlich; Rüstung nach HP

• Unglaublich schnell die Position wechseln (kostet 1 HP)

• Jemanden, den er schockt, betäuben (kostet HP)

• Einen Blitz schleudern (+kurz, +wuchtig, +laut, ignoriert Rüstung; kostet HP)

• Unbeaufsichtigtem Ätherium den Blitz entreißen und dabei HP gewinnen

Ein Blitzwirbel nimmt Kraft aus – nun ja – Blitzen auf. Wenn ihn ein Blitz trifft (gewöhnlich oder magisch), gewinnt er HP, statt Schaden zu erleiden.

Wasserwirbel

Einzeln, Größe nach HP, Geist, Konstrukt,

Schaden Prügeln (Schaden und Eigenschaften nach HP)
Besondere Eigenschaften nur durch magische Waffen, Kälte oder wuchtige stumpfe Angriffe verwundbar
Instinkt: sich anzupassen, zu fließen und sich zu fügen

  • Aus Wasser, das er berührt, eine wogende Welle manifestieren
  • In einem Gewässer verschwinden/aus ihm hervorbrechen
  • Einen kleineren Feind verschlingen (+packend, siehe unten)
  • An Feinden vorbeibranden und sie von den Füßen reißen (+Fläche, +wuchtig, kostet HP)
  • Sich über eine durchlässige Oberfläche bewegen (kostet HP)

gestaltlos, unerbittlich, gefühllos

HP unterschiedlich; Rüstung nach HP

Eine Wassermatrix nimmt Kraft aus Strömungen, Gezeiten, Wellen und fallendem Wasser auf. Sie gewinnt HP durch ein paar Tage in einem fließenden Bach, ein paar Stunden in einem reißenden Fluss oder ein paar Minuten in Stromschnellen oder einem großen Wasserfall.

Wenn du von einem Wasserwirbel verschlungen wirst, halte Atem. Wenn du einen Spielzug machst, während du verschlungen bist, und dieser Spielzug einen Wurf erfordert, gib nach dem Wurf 1 Atem aus oder kreuze eine Schwächung an. Kannst du keines von beiden, ertrinkst du und stehst An der Schwelle des Todes.

Windwirbel

Einzeln, Größe nach HP, Geist, Konstrukt,

Schaden peitschender Sand/Schutt (Schaden und Eigenschaften nach HP, aber mit Nachteil)
Besondere Eigenschaften fliegt, nur durch magische Waffen, Salz oder Blei verwundbar
Instinkt: zu spielen

  • Einen Wirbel aus tosendem Wind, Sand und Schutt manifestieren

gestaltlos, rastlos, launisch

HP unterschiedlich; Rüstung nach HP

• Einen kleineren Feind verschlingen (+packend)

• Einen verschlungenen Feind in die Luft tragen (kostet HP)

• Gegenstände schleudern (+kurz; kostet HP)

• Fliehen, wenn verletzt, verängstigt oder gelangweilt

Eine Windmatrix nimmt Kraft aus bewegter Luft auf. Sie gewinnt HP durch Wochen gewöhnlichen Wetters, eine Stunde bei starkem Wind oder etwa eine Minute in einem Tornado.

Wenn du einen Windwirbel mit Salz oder Blei triffst, erleidet er Schaden durch eine Handvoll, Schaden durch einen Gegenstand und ◇ Schaden durch einen ◇◇ Gegenstand oder eine entsprechende Menge.