Marschrand

Größe Stadt (~800 bis 900 Seelen)

Bevölkerung +0

Wohlstand +2

  • Handel mit …
  • Lygos (feine Waren, Gewürze usw.)
  • Manmarch (Bauholz, Salz, Bernstein)
  • Gordins Grube (Metall, Werkzeug)
  • Stonetop (Whisky, Pelze)

Ressourcen

  • Ackerbau (Weizen, Hanf, Wildreis, Kräuter)
  • Handwerk (Textilien, Töpferwaren, Glas, Seile, Arznei)
  • Sammeln (Kräuter, Torf, Ton)
  • Marktplatz
  • Windmühle

Verteidigung +1

  • Die Wache Gefahren
  • Holzpalisade
  • Kohlenbecken mit Bendiswurzel

Die Stadt Marschrand (Marshedge) liegt an der Fernstraße Die Straßen der Erbauer auf einer Anhöhe, die über Ferriers Fenn Ferriers Fenn blickt. Viele halten die Marschrander für wahnsinnig, so nah an einem so gefährlichen Ort zu leben, doch vor langer Zeit lernten einige von ihnen die Wege des Fenns und der Bendiswurzel kennen, deren Verbrennen unreine Wesen fernhält.

Fragen

  • Mit welcher der Alten Familien (Ferrier, Hawtrey, Tricklebank, Eldershaw) hattest du am meisten zu tun? Inwiefern?
  • Welchen Ärger haben dir Brennans Klauen damals in ihren Banditentagen gemacht?
  • Verehrt man hier ____? Wie?
  • Auf wen freust du dich?
  • Wem hoffst du aus dem Weg zu gehen?
  • Was ist das seltsamste Gerücht, das du über die Fennwanderer gehört hast?
  • Was ist beim Betreten der auffälligste Unterschied zwischen hier und Stonetop?

Orte

  • Der Hügel, um den sich die Stadt drängt, ragt über Ferriers Fenn auf. Er ist von Ruinen der Erbauer Die Erbauer durchzogen.
  • Die Palisade umgibt die Stadt; in Kohlenbecken brennt Tag und Nacht Bendiswurzel. Vier Mitglieder der Wache Namen gehen auf dem Wehrgang Streife.
  • Der Sruth, ein breiter, seichter Fluss, der träge an Marschrand vorbei ins Fenn fließt. Gesäumt von Schilf und Weiden, das Bett aus lockerem, saugendem Schlamm.
  • Die Brücke, ein hölzerner Übergang über den Sruth, wo einst ein Straßenstück lag, gerade breit genug für einen Wagen. Zwei Wachen kassieren im Torhaus Zoll.
  • Die Unterstadt, die Katen der arbeitenden Leute rund um den Hügel und den Randmarkt. Flechtwerk und Lehm, beengte Gärten, schmutzige Kinder, viel Vieh. Die Wache patrouilliert hier nicht.
  • Der Randmarkt (Edgemarket), auf einer Rastplatz Die Straßen der Erbauer nahe der Stadtmitte, vollgestopft mit Zelten, Wagen, Händlern und Besuchern. Umgeben von Läden, zwei Schänken und ein paar Reisendenhäusern. Von zwei Wachen bestreift.
  • Der Morast, ein schlammiges Elendsviertel nördlich der Hauptpalisade, das ins Fenn hineinragt. Holzstege spannen sich zwischen Sumpffeldern mit Reis und Kräutern. Zwei Tore verbinden ihn mit der Unterstadt, jedes mit einer Wache besetzt.
  • Der Abhang, Häuser und Läden des Mittelstands rund um den Hang des Hügels. Zwei Wachen sind hier ständig auf Streife.
  • Die Oberstadt, ein Viertel aus Steinhäusern mit Schieferdächern oben auf dem Hügel. Hier wohnen die Alten Familien Namen. Umgeben von einer zweiten Palisade; zwei Wachen behalten stets das Tor im Auge.
  • Die Garnison, das Hauptquartier der Wache, gleich außerhalb der Oberstadt. Hier ist jederzeit etwa ein Dutzend Wachen stationiert, dienstfrei, aber in Bereitschaft.
  • Das Osttor, wo die Fernstraße die Palisade durchquert und die Bauern zu den Feldern kommen und gehen. Zwei Wachen kassieren Zoll von Besuchern.
  • Der Müllershügel, eine Ruine der Erbauer gleich östlich der Stadt, zu einer Windmühle umgebaut. Alle murmeln, es spuke dort. Es spukt dort.
  • Die Felder, die sich nach Osten und Süden erstrecken und den Alten Familien gehören. Einige Nebengebäude, reichlich Vieh, aber wenige Bewohner.

Ruinen der Vergangenheit

Dies war zur Zeit der Erbauer eindeutig ein bedeutender Ort. Ihre Ruinen sind über den Hügel verstreut und reichen tief hinab. Manche dieser Tunnel dienen als Lagerhäuser oder Mausoleen. Andere sind unerforscht.

Was war dieser Ort ursprünglich? Das entscheidest du, aber vielleicht war er …

  • ein Außenposten der Steinherren Die Steinherren, der über Ferriers Fenn Wache hielt;
  • der Rand einer Stadt der Grünen Herren Die Grünen Herren, alles, was übrig blieb, nachdem die Steinherren einen Großteil ihrer Länder versenkt hatten;
  • ein Handelszentrum zwischen Grünen Herren und Steinherren, verlassen, als zwischen ihnen Krieg ausbrach;
  • ein Herrensitz der Steinherren, von den Hügelgrabbauern Die Hügelgrabbauer wieder in Besitz genommen;
  • eine Kombination davon; oder
  • etwas ganz anderes.

Was auch immer du entscheidest, arbeite ihn eventuell als Schauplatz aus, mit Gefahren und Entdeckungen, die sich nun in den Händen der Alten Familien, der Gilden und/oder Brennans befinden könnten.

Namen

Irisch inspiriert: Abben, Ailen, Brin, Brogan, Catlin, Coln, Daedre, Dermos, Ennin, Finnen, Gilor, Isbeal, Kiran, Lile, Lim, Mathuin, Mirne, Noren, Owan, Ragan, Renan, Seadha, Seann, Tierney, Ulliam

Marschrand und Stonetop teilen eine Sprache, doch die Mundarten unterscheiden sich deutlich, was auf eine gemeinsame, aber ferne Abstammung hindeutet.

Leute

Brennan, einst Anführer der Banditenbande der Klauen, heute Stadtmarschall.

Der Rat hielt es für billiger und einfacher, ihn dafür zu bezahlen, die Stadt zu bewachen, als ihn zu jagen und zu besiegen.

  • Die Wache, die gut gedrillte stehende Wachmannschaft der Stadt. Es gibt Spannungen zwischen den Ex-Klauen, den alteingesessenen Getreuen und den neuen Rekruten. (~40 Wachen insgesamt)
  • Die Alten Familien wohnen in den steinernen Herrenhäusern der Oberstadt und haben überall ihre Finger im Spiel. (~30 Familienmitglieder und weitere ~40 Bedienstete)
    • Die Ferriers haben in den letzten Jahren viel Einfluss verloren. Ihre Matriarchin Ianthe ist kränklich, aber noch immer scharfsinnig (Instinkt die Würde ihrer Familie wahren).
    • Der Patriarch der Hawtreys, Muiris, ist einer von Brennans wichtigsten Verbündeten (Instinkt das Wohl seiner Familie über alles andere stellen).
    • Die Tricklebanks neiden den Ferriers ihr Ansehen. Angeführt vom gewieften alten Caineach (Instinkt jede Gelegenheit beim Schopf packen).
    • Die Eldershaws gelten als hart, aber ehrenhaft, doch ein vorzeitiger Todesfall hat den jungen Ailbe an die Spitze gebracht (Instinkt Entscheidungen aufschieben).
  • Die Gilden, bestehend aus Webern, Töpfern, Glasbläsern und Kräuterkundigen. Sie erwirtschaften einen Großteil des Wohlstands der Stadt und ärgern sich über die Macht der Alten Familien. (~125 Handwerker, Gehilfen und Familien)
  • Die kleineren Gewerbe – Schmiede, Bäcker, Zimmerleute, Dachdecker, der Müller und andere, die die Stadt am Laufen halten. (~40 Handwerker, Gehilfen und Familien)
  • Fennwanderer Ferriers Fenn durchstreifen die Feuchtgebiete, sammeln Kräuter, jagen Wild, stechen Torf und Ton und behalten die Suarachan Ferriers Fenn im Auge. Sie rekrutieren aus Waisen und Leuten ohne Aussichten. Manche haben seltsame Mutationen (und verbergen sie). (~20 Seelen)
  • Der Rat, das Regierungsgremium von Marschrand. Ihm gehören die Oberhäupter der Alten Familien, die Meister der Gilden, der oder die Älteste der Fennwanderer und Brennan an (der keine Stimme hat, sie aber herumkommandiert).
  • Händler sind entscheidend für den Wohlstand der Stadt. Meist Einheimische, doch einige haben sich aus der Ferne hier niedergelassen. (~40 Seelen)
  • Bettler und Diebe sammeln sich auf dem Randmarkt, entlang der Fernstraße und im Abhang und suchen Mitleid oder leichte Opfer. (~20–40 Seelen, je nach Tag)
  • Bauern und Tagelöhner machen den Rest der Stadt aus. Größtenteils Pachtbauern, geplagte Hausleute und angeheuerte Muskelprotze, die hoffen, ihre Pacht zu verdienen. (~500 Seelen)
  • Reisende kommen, um auf dem Randmarkt zu handeln, Kräuterkundige aufzusuchen oder ihr Glück zu suchen (oder zu verprassen). Sie wohnen bei Bekannten vor Ort, in ihren eigenen Wagen oder in einem der wenigen Reisendenhäuser. (~25–100 Seelen, je nach Jahreszeit)

Geheimnisse

  • Die Stadtcharta gibt den Fennwanderern das Recht, von jedem Einwohner Hilfe zu verlangen, und die Pflicht, jene hinzurichten, die „von üblen Geistern verderbt sind oder mit solchen verkehren“.
  • Alle sieben Jahre übergibt eine der Alten Familien eines ihrer Kinder den Weidenhexen Ferriers Fenn. Ein Fennwanderer lässt das Kind an einer der großen Weiden zurück, ohne sich je umzublicken. Selten kehrt ein solches Kind Jahre später zurück, stark verändert.
  • Die Frau des Müllers ist eine Totenbeschwörerin Der Tod und die Untoten, die im Keller eine Reihe von Geistern gebunden hält. Brennan kennt ihr Geheimnis und hat begonnen, sie um Rat zu fragen.
  • In Marschrand fängt man nicht einfach an zu betteln oder zu stehlen; es gibt eine Gilde, der man beitreten, Regeln, die man befolgen, und Gebühren, die man zahlen muss. Sicherlich werden Brennan und die Wache dafür entlohnt, dass sie wegsehen.

Aufhänger

  • Eine Tochter der Alten Familien versucht, ihren Sohn vor den Weidenhexen zu retten.
  • Ein Fennwanderer entdeckt eine Ruine, Heim einer grimmigen Bestie, aber auch eines großen Schatzes.
  • Idealisten versuchen, eine Bauerngilde zu gründen und ihr Anerkennung zu verschaffen.
  • Ein Händler aus der Oberstadt hat, was die SC suchen, verlangt im Gegenzug aber das alleinige Recht, mit Stonetop-Whisky zu handeln.
  • Ein verschmähter Gildenlehrling schickt finstere Geister gegen seinen alten Meister
  • Ein angesehener Getreuer der alten Wache ist verschwunden. Seine Enkelin bittet die SC um Hilfe.

Handeln und Feilschen

Allgemein erhältlich

Die folgenden Dinge sind in Stonetop besondere Gegenstände, in Marschrand aber allgemein erhältlich – die SC können sie hier erwerben, ohne würfeln zu müssen. Sie müssen allerdings etwas von gleichem Wert eintauschen. Handelswaren aus Stonetop (Whisky und Pelze) sind immer gefragt.

WarenValue
Kerze (brennt ~1 Stunde, nah).0
◇ Laterne (◇◇◇◇◇ Stunden, Reichweite, Fläche)0
Glasfläschchen0
Gewöhnliches Handwerkszeug (für Töpferei, Weberei usw.; unbeweglich)1
◇ Wachstafel und Griffel0
Pergament, ein paar Blätter1
Tinte, Fläschchen und Federkiele1
Bendiswurzel (ihr Rauch vertreibt widernatürliche Wesen; hält ~1 Stunde, Reichweite, Fläche)0*
◇ Beutel voller Bendiswurzel (~10 Anwendungen)1*
◇ Salz oder Gewürze (ein Beutel voll)1
Exotische Gewürze (ein Kästchen)1
◇◇ Ballen Hanfstoff1
Feine Kleidung wie ein Seidenschal, ein Silberkamm, ein besticktes Hemd, ein schönes Kleid usw.1
◇ Umhang, fein bestickt (warm)1
Ersatzteile für einen Wagen/Karren (Achsen, Räder usw.; ◇◇◇ Anwendungen, unbeweglich)2
*+1 Wert, wenn außerhalb von Marschrand verkauft
MünzenValue
◇ Beutel Kupfermünzen (~10 Handvoll)0
Handvoll Silbermünzen1
◇ Beutel Silbermünzen (~10 Handvoll)2
Kost und LogisValue
Gastfreundschaft eines Freundes oder Bekannten0
Essen und Trinken für eine kleine Gruppe0
Unterkunft, ordentlich (für eine kleine Gruppe bis zu einer Woche, Verpflegung inbegriffen)1
Eine Nacht in Saus und Braus, für eine Person1

Besondere Gegenstände

Die folgenden Dinge könnten in Marschrand erhältlich sein, zusätzlich zu den besonderen Gegenständen vom Handout „Spielzüge und Ausrüstung“. Die SC müssen Handeln und Feilschen würfeln, um sie zu erwerben.

Wenn SC in Marschrand Handeln und Feilschen, verwenden sie den örtlichen Wohlstand (standardmäßig +2), mit Vorteil, weil es eine Stadt ist. Bei 6- markieren sie keine XP, müssen aber Herumfragen, wenn sie etwas verkaufen/erwerben wollen.

WarenValue
◇ Arzneien, wirksam (◇◇◇◇ Anwendungen)1
Nützliche Pflanzen, Anwendungen1 oder 2
Linse, etwa für ein Vergrößerungsglas1
Brille, maßgefertigt2
Luxuriöse Kleidung, Seidenstickerei, feine Spitze, Stiefel aus Drakenleder usw.2
◇◇ Ballen Seide (oder anderer exotischer Stoff)3
◇ Prunkgewand (warm, sperrig), eine prahlerische Garderobe; ignoriere sperrig, wenn du daran gewöhnt bist3
BesitzValue
Kate oder Hütte, ganz für dich2
Haus oder Laden, ein bescheidenes Anwesen3
Geschäft, klein, aber etabliert, etwa ein Gasthaus, eine Schänke oder eine Schmiede4

Handelsgelegenheiten

Wenn die SC eine Handelsgelegenheit erhalten (durch den Spielzug Die Jahreszeiten wechseln),

könnte Marschrand Folgendes bieten:

  • Einen guten Wechselkurs, zwei oder sogar drei Gegenstände mit Wert 2 für 1 Überschuss
  • Einen Wagen, ein Maultier oder ein Pferd für 1 Überschuss und Hilfe bei einem Problem
  • Einen Handwerker (Heiler, Kräuterkundigen, Töpfer, Glasbläser usw.), der gegen Bezahlung bereit ist, nach Stonetop zu ziehen
  • Ein Arkanum der Steinherren Die Steinherren, der Grünen Herren Die Grünen Herren oder der Fae Die Fae

Spielzüge

Ask Around

Wenn du einen Beutel Kupfermünzen ausgibst und ein paar Stunden in der Stadt herumfragst, sag, was du herausfinden willst, und würfle +CHA: bei 10+ erhältst du eine klare und nützliche Antwort; bei 7-9 erhältst du eine Antwort, aber wähle 1:

  • Sie ist unvollständig, widersprüchlich oder unklar; frag die SL, wie du mehr herausfinden könntest
  • Es kostet dich einen weiteren Beutel Kupfermünzen
  • Du hast unerwünschte Aufmerksamkeit erregt oder dich in eine Lage nach Wahl der SL verstrickt

Carouse

Wenn du eine Handvoll Silbermünzen ausgibst, um dir eine schöne Zeit zu machen, würfle +CHA: bei 10+ wähle 2; bei 7-9 wähle 1:

  • Du verbreitest ein Gerücht oder eine Geschichte weit und breit
  • Du gewinnst einen treuen neuen Freund
  • Du erfährst etwas Nützliches oder Pikantes
  • Du vermeidest es, übers Ohr gehauen, hereingelegt oder in den Ärger anderer verstrickt zu werden

Recruit

Wenn du verbreiten lässt, dass du Leute anheuerst, sag, wen du suchst, worin die Arbeit besteht und was du bietest (die SL legt ihr Veto ein, wenn es unvernünftig ist). Würfle dann und addiere …

  • +1, wenn dein Angebot großzügig ist;
  • +1, wenn die Arbeitsbedingungen günstig sind; und
  • +1, wenn dein Ruf in der Gegend gut ist.

Bei 10+ findest du jemanden, aber wähle 1; bei 7-9 findest du jemanden, aber wähle 2.

  • Ihm fehlen einige der Fähigkeiten, die du wolltest
  • Er ist verstrickt, beeinträchtigt oder nervtötend
  • Du erregst unerwünschte Aufmerksamkeit
  • Er hat Schulden oder Verpflichtungen, die du erst begleichen musst
DiensteValue
Ein Führer durch die Stadt, für einen Tag0
Jemand, der auf Dinge aufpasst, für einen Tag0
Die Hilfe eines Tagelöhners, für einen Tag0
Ein Trupp Tagelöhner, für eine Woche1
Ein Leibwächter/Schläger, für ein paar Tage1
Eine Beratung durch einen fähigen Heiler1
Ein Baumeister/Vorarbeiter für ein großes Vorhaben2
Die Pflege eines fähigen Heilers, für ein paar Wochen2
Ein Fennwanderer, der dich führt …
… zu einem bekannten Ort in der Nähe1
… zu einem gefährlichen/unbekannten Ort2
… zu einem Ort nahezu sicheren Todes3

Gefahren

Leute von anderswo


Dinge aus dem Fenn


Brennan

Einzeln, organisiert, hortend, vorsichtig, hinterlistig

HP 12; Rüstung 3 (Brigantine, Schild)
Schaden Stahlschwert (nah, 3 durchdringend)
Instinkt seine Macht erhalten oder mehren

  • Eine Schwäche erkennen und ausnutzen
  • Die beste Person für die Aufgabe wählen
  • Seine wahre Stärke oder Stellung verbergen
  • Andere ausdenken und ausmanövrieren

Die Wache

Gruppe, organisiert

HP 6; Rüstung 2 (Eisenschuppen)
Schaden Speer mit Stahlspitze (nah, Wurfwaffe, 2 durchdringend)

  • Schikanieren, drohen, einschüchtern
  • Einander den Rücken freihalten
  • Ein Bestechungsgeld oder eine Gefälligkeit verlangen
  • Fair warnen, bevor Gewalt angewendet wird
  • Angesichts der Gefahr standhaft bleiben
  • Eine Warnung/einen Befehl rufen
  • Zögern
  • Wegsehen

Instinkt der Ex-Klauen sich über andere erheben.

Instinkt der Getreuen die Stadt beschützen, koste es, was es wolle.

Instinkt der neuen Rekruten Gefahr oder Strafe vermeiden.

Feuer

Instinkt verzehren und sich ausbreiten.

  • Sie mit einer Hitzewelle zurückdrängen ( Schaden)

Ein Großteil des Abhangs ist feueranfällig, und die Unterstadt ist im Grunde ein Pulverfass.

Ein Gebäude fängt Feuer? Oje.

• Die Gegend mit erstickendem Rauch füllen (Schwächungen)

• Ein brennendes Bauwerk einstürzen lassen ( Schaden, ignoriert Rüstung, wuchtig)

• Jemanden oder etwas in Flammen hüllen ( Schaden, ignoriert Rüstung, blutig)

Wenn ein Gebäude Feuer fängt und es nicht schnell eingedämmt wird, beginne Folgendes:

Diebe

Gruppe, hinterlistig, verstohlen, vorsichtig

HP 6; Rüstung 0
Schaden Messer (Hand, Nachteil)
Instinkt sich ihren Anteil holen und verschwinden.

  • Etwas schnappen und unbemerkt davonschlüpfen
  • In einer Menge oder einer Gasse verschwinden
  • Ein leichtes Opfer erspähen
  • Sich herauswinden

Wenn du unachtsam in das Gewühl des Randmarkts oder die belebten Straßen des Abhangs gehst, würfle +WIS: bei 10+ bemerkst du den Taschendieb kommen oder erwischst ihn auf frischer Tat; bei 7-9 macht er sich nur mit Kleinigkeiten davon ( Anwendungen Vorräte, ein Beutel Kupfermünzen, ein Schlauch Whisky usw.); bei 6- wirst du vermissen, was auch immer er erbeutet hat.