Der Große Wald

Stonetop liegt auf einer Anhöhe über dem Großen Wald (Great Wood), der sich Hunderte Kilometer nach Osten erstreckt. Nur wenige Dorfbewohner wagen es auch nur, den Bach Der Bach zu überqueren, der am Fuß der Anhöhe fließt. Jäger, Fallensteller und Sammler dringen tiefer vor, doch selbst sie wagen sich höchstens einen oder zwei Tage in den Wald hinein.

Eindrücke

Immer

  • Gewaltige Stämme, die hoch, hoch, hoch aufragen, manche dicker als Häuser
  • Blasser Himmel, der durch das Blätterdach schimmert
  • Bäume, die sich im Wind biegen, knarren, rauschen
  • Ein Huschen in der Ferne
  • Ein Gefühl der Winzigkeit, als würde man von etwas Uraltem und Gewaltigem verschluckt

Frühling

  • Füße, die auf Schlamm und faulendem Laub ausrutschen
  • Tropf, tropf, tropfendes Schmelzwasser, Regen, Nebel
  • Blasse Knospen und erste Blüten, blau und gelb und violett
  • Hoffnungsvoll anschwellender Vogelgesang

Das Gelände ist hügelig und zerklüftet, von kleinen Bächen durchzogen und mit Teichen gesprenkelt. Die Bäume sind eine Mischung aus Laub- und Nadelbäumen.

An manchen Stellen wachsen die Bäume dicht, umgeben von dichtem Gestrüpp, sodass man kaum gehen kann. An anderen beherrschen gewaltige alte Bäume das Bild, und der Raum zwischen ihnen ist spärlich bewachsen und offen.

Sommer

  • Leuchtendes, überwältigendes Grün
  • Dröhnendes Summen von Insekten, zwitschernde Vögel
  • Drückende Hitze und Schwüle

Herbst

  • Eine Welt in Flammen aus Rot und Gold
  • Knirschen von Nadeln und Laub unter den Füßen
  • Scharfe lange Schatten einer tief stehenden Sonne
  • Scharfer Geruch kalter, feuchter Luft

Winter

  • Ein frostiger Überzug, eine todesähnliche Stille
  • Schockierendes Weiß von Schneeverwehungen
  • Bäume wie knochige Finger
  • Überraschendes Zwitschern und Rascheln von Finken

Der Pakt

Seit Generationen halten die Leute von Stonetop ihr Versprechen gegenüber dem Waldvolk (Forest Folk, Das Waldvolk): Sie fällen im Großen Wald niemals einen lebenden Baum. Die Dorfbewohner sammeln Totholz, aber Bauholz kommt von anderswo.

  • Wann hat den Ältesten zufolge zuletzt jemand den Pakt gebrochen? Was ist mit ihm geschehen?
  • Wer drängt darauf, mit dem Holzschlag zu beginnen, da das Waldvolk verschwunden zu sein scheint?

Was geschieht, wenn jemand einen lebenden Baum fällt? Das entscheidest du. Vielleicht …

  • erleidet er den Zorn des Waldes Die Roten Haine;
  • riskiert er, einen bösen Geist freizusetzen, den die Wurzeln des Baumes gefangen halten;
  • beherbergen die Bäume die Geister toter Waldleute, und er hat gerade eine Erscheinung Der Tod und die Untoten erschaffen; oder
  • geschieht nichts – es sei denn, das Waldvolk kehrt zurück.

Fragen

  • Wer in deiner Familie hat früher den Wald durchstreift? Wie hat er den Mut verloren?
  • Was hast du tief im Wald gesehen, das du noch nie jemandem erzählt hast?
  • Wen hast du an den Wald verloren? Wie?
  • Welche von all den Geschichten, die du über den Wald gehört hast, macht dir am meisten Angst?

Orte

Aufhänger

  • Ein Dorfbewohner wandert aus unbekannten Gründen in den Wald
  • Ein Jäger stolpert nach Hause, nachdem er knapp einer neuen Gefahr entronnen ist
  • Ein Gelehrter aus dem Süden trifft in Stonetop ein und sucht einen Führer in den Großen Wald
  • Ein Jäger oder Fallensteller, der den SC am Herzen liegt, ist nicht nach Hause zurückgekehrt
  • Fallensteller fangen seltsames Wild: kränklich, mutiert und falsch

Siedlungs-Verbesserung

Holz Aus dem Grossen Wald

Erfordert alles Folgende:

Wenn du alle Voraussetzungen angekreuzt hast, erhöhe Geschick um 1 und füge „Holz aus dem Großen Wald“ der Liste der Ressourcen hinzu.

Von nun an hat die Siedlung einen sofort verfügbaren Vorrat an Holz für Verbesserungen und andere Vorhaben, und sie verbraucht jeden Winter 1 Überschuss weniger.

Gelände

Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen.

Gelände
1Teich, Feuchtgebiet oder See
2Bach, Flüsschen oder Fluss
3Felsvorsprung, Höhle(n)
4-5Lichtung, Wiese, licht stehende Bäume
6-7Dichtes Dickicht
8-9Ein Streifen einer einzigen Baumart
10Dornenranken, Dornen, Brennnesseln
11Hang, Hügel, Grat, Schlucht
12Ein einzelner, bemerkenswerter Baum

Würfle, wenn du magst, für Größe/Umfang/Intensität.

Entdeckungen

Wähle für jede davon 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Entdeckung
1Ein Geländewechsel (vorige Seite) und würfle noch einmal
2Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten)
3Wild (siehe unten)
4Nützliche oder wertvolle Pflanzen
5Ein Crinwin, Fae oder Geist der Wildnis, neugierig oder gleichgültig
6Ein interessanter Ort (nächste Spalte)
Wild
1-3Größtenteils harmlos, aber schreckhaft: Hirsche, Federvieh, Kaninchen usw.
4-5Groß und gefährlich, wenn gereizt: Wildschweine, Wisente, Tal Gerdwyr usw.
6Tödlich und leicht zu reizen: Höhlen- bären, Ceirwmawr, Raselbaedd usw.
interessanter Ort
1Ein Ort, verdorben von den Dingen in der Tiefe (Things Below, Die Dinge in der Tiefe) oder den Fomoraij
2Ein Ort, heimgesucht von Tod und Untoten
3Ein Ort mit Spuren des Wald- volks
4Ein Ort, der den Geistern der Wildnis heilig ist
5Eine Fae-Domäne oder ein Wegstein
6Eine Ruine oder ein Artefakt der Grünen Herren

Ist er seit mindestens 10 Jahren da, ist er wahrscheinlich mit Glyphen Das Waldvolk des Waldvolks markiert.

Gefahren

Risiken

  • Sich verirren
  • Tückisches Gelände (lockerer Boden, Schlammlawinen, Erdlöcher, Totholz usw.)
  • Schwarm (Bienen, Wespen, Mücken, Fledermäuse usw.)
  • Ein hoher Baum zum Erklettern und ein Grund, ihn zu erklettern

Monster


Wildschwein

Gruppe, gefräßig

HP 10; Rüstung 0
Schaden Aufspießen (Hand, blutig, 1 durchdringend)
Instinkt: sein Revier zu verteidigen

  • Sein Opfer unablässig angreifen, immer und immer wieder
  • So ziemlich alles fressen
  • Schmerz oder Verletzung ignorieren

Neuntöter

Horde, winzig, organisiert

HP 1; Rüstung 1 (winzig)
Schaden Picken (Hand, blutig, 2 durchdringend)
Instinkt: sich an blutigem, blutigem Fleisch zu laben

  • Sich festkrallen und stechen, stechen, stechen
  • Jeden abwehren, der dem Schwarm die Mahlzeit stehlen will
  • Blut aus kilometerweiter Entfernung wittern

Etwa so groß wie ein Specht, mit schwarzem und weinrotem Gefieder, flattern sie in kleinen Schwärmen () umher. Ihr Lachen lässt einem das Blut in den Adern gefrieren. Aber keine Sorge. Sie bringen dein Blut schon bald wieder zum Fließen.

Etwas Interessantes: Neuntöter können frisches Blut aus kilometerweiter Entfernung riechen und stürzen sich vielleicht auf die Beute eines Jägers, um sich vollzufressen.

Etwas Nützliches: Sie riechen das Blut ihrer eigenen Art und meiden es; verschmiertes Neuntöterblut ist ein hervorragendes Abwehrmittel.

Höhlenbär

Einzeln, groß, vorsichtig

HP 16; Rüstung 1 (Fell, Haut)
Schaden Klauen, Biss, Umklammerung (Hand, nah, wuchtig, blutig, 1 durchdringend)
Instinkt: sich den Bauch zu füllen, seine Jungen zu schützen

  • Zerreißen, zerfleischen, zerquetschen
  • Sich mit überraschender Schnelligkeit und Anmut bewegen
  • Nahrung oder Ärger erschnüffeln

Große, silberbraune Kolosse, die alles fressen, was sie ausgraben oder fangen können. Den Winter über halten sie meist Winterschlaf, und im Herbst werden sie besonders dreist und reizbar, wenn sie versuchen, sich Speck anzufressen. Man weiß aber, dass sie auch im Winter aufwachen und auf Futtersuche gehen.

Sie hausen in großen Höhlen, meist zwei Partner und vielleicht ihre Jungen. Unterwegs trifft man die Männchen meist allein an; die Weibchen allein oder mit ihren Jungen.

Menschen gegenüber sind sie normalerweise nicht aggressiv – es sei denn, sie werden überrascht, sind besonders hungrig oder schützen ihre Jungen. Dann? Vorsicht.

Ceirwmawr

Einzeln, groß, furchterregend, furchtlos

HP 16; Rüstung 0
Schaden Huf (nah) oder Geweih (Reichweite, wuchtig)
Besondere Eigenschaft ehrfurchtgebietendes Geweih
Instinkt: keine Respektlosigkeit zu dulden

  • Ein Hindernis oder einen Feind beiseiteschleudern
  • Schaden erleiden, ohne mit der Wimper zu zucken
  • Seine Stärke zur Schau stellen

Majestätisch. Stolz. Ein Geweih, so groß, dass man kaum glauben kann, wie geschickt er sich durch den Wald bewegt. Sie sind die Könige unter den Hirschen. Es heißt, nur der Bleiche Jäger könne sie jagen, und jeder Sterbliche, der es wagt, ihnen nachzustellen, erlebe schnell, wie sich das Blatt wendet.

Fragen

• Welche besondere Eigenschaft soll das Geweih des Ceirwmawr laut Volksglauben besitzen?

• Welches schreckliche Schicksal soll jene ereilen, die einen Ceirwmawr ohne die Erlaubnis des Bleichen Jägers erlegen?

Puma

Einzeln, verstohlen, vorsichtig, athletisch

HP 12, Rüstung 0
Schaden Biss (Hand, packend)
Besondere Eigenschaften scharfe Nachtsicht und feiner Geruchssinn
Instinkt: Beute unvorbereitet zu erwischen

  • Lautlos und ungesehen in Position gehen
  • Sich auf die Beute stürzen und sie zu Boden reißen (wuchtig)
  • Zubeißen und die Krallen durchziehen (blutig)

Normalerweise jagen sie keine Menschen. Doch wenn das Wild knapp ist oder irgendein Narr sie reizt, finden sie manchmal Geschmack an Menschenblut. Selbst dann lassen sie Gruppen meist in Ruhe und warten, bis jemand zurückfällt oder sich entfernt. Meistens.

Cwisarff

Einzeln, klein, verstohlen, vorsichtig

HP 10; Rüstung 0
Schaden giftiger Biss (nah)
Instinkt: ihren aktuellen Platz zu verteidigen

  • Geduldig darauf warten, sich auf Beute zu stürzen
  • Eine Bedrohung drohend anzischen
  • Schnell zubeißen und sofort zum nächsten Schlag bereit sein

Die berüchtigte „Baumotter“, die tödlichste Schlange im Wald, bis zu 1,8 m lang und triefend vor Gift. In den warmen Monaten jagen sie und sonnen sich im Blätterdach oder auf sonnigen Lichtungen. In den kälteren Monaten verstecken sie sich in Höhlungen und unter Baumstämmen und fallen im Winter in Starre. Sie jagen keine Menschen, fürchten sie aber auch nicht.

Wenn du von einer Cwisarff gebissen wirst, kreuze zusätzlich zum Schaden eine Schwächung an.

Solange das Gift nicht behandelt ist, kannst du keine HP zurückgewinnen und läufst Gefahr, weiteren Schaden und weitere Schwächungen zu erleiden.

Cynddaraig

Einzeln, groß, furchterregend, furchtlos

HP 20; Rüstung 2 (Schuppen)
Schaden 7,5 cm lange Zähne (nah, Reichweite, packend, blutig, 3 durchdringend, Vorteil)
Instinkt: sein Revier zu beherrschen

  • Brüllen und seine Stacheln aufstellen, sodass selbst tapfere Krieger erzittern
  • Eine Gliedmaße glatt abbeißen
  • Sich in urzeitlicher Wut verlieren

Der mächtige „Wutdrake“, fast 3 m hoch und 6 m lang von der Nase bis zur Schwanzspitze. Sein Maul ist voller Messer. Blutrote Muster umrahmen seine Augen. Ein Kragen aus gefiederten Stacheln wächst aus seinem Hals und zieht sich den Rücken hinab. Vielleicht ein halbes Dutzend von ihnen streift durch den ganzen Großen Wald, und in der Nähe von Stonetop wurde seit Generationen keiner mehr gesichtet (Tor sei gepriesen).

Etwas Interessantes: Sie jagen vor allem Großwild (Wisente, Tal Gerdwyr usw.).

Sie greifen Menschen an, jagen sie aber selten.

Etwas Nützliches: Sie greifen Menschen an, um ihre Vorherrschaft zu behaupten, weil sie uns als Rivalen sehen. Eine passende Opfergabe oder eine Geste der Unterwerfung könnte einen so weit beruhigen, dass du zusehen kannst, dass du verdammt noch mal wegkommst.

Federdrake

Gruppe, verstohlen, organisiert

HP 6; Rüstung 1 (Federn, Schuppen)
Schaden knöcherner Kamm (nah, wuchtig), Kralle und Zähne (Hand, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften flugunfähig
Instinkt: sich auf unachtsame Beute zu stürzen

  • Aus dem Gebüsch hervorbrechen
  • Beute bewusstlos zu Boden schlagen
  • Niedergestreckte Beute umringen und zerreißen

Größer als ein ausgewachsener Mann, mit einer so langen Kralle an jedem Fuß und diesem Kamm auf dem Kopf, mit dem sie durchs Unterholz brechen. Sie folgen einer Gruppe womöglich tagelang und warten darauf, dass sie in ihrer Wachsamkeit nachlässt oder jemand zurückfällt.

Dann? Zack.

Ihre Federn sind bei Händlern sehr begehrt. Aus einem Schwarm von 3-4 Draken kannst du ein Bündel ◇ Drakenfedern (zerbrechlich, Wert 3) gewinnen.

Gylglyd-Ranken

Schaden würgende Ranken (Hand, packend)
Instinkt: Beute anzulocken

  • Die Sinne mit Schönheit umgarnen
  • Den Verstand mit euphorisierenden Düften einlullen
  • Sie langsam und unbemerkt umschlingen und festhalten

Dicke, samtig grüne Ranken, die ganze Haine oder Lichtungen verhängen, gesprenkelt mit Blüten in schillerndem Blau und Rosa und Gelb. Der Verstand gerät bei ihrem Anblick ins Wanken und will näher heran. Die Blüten verströmen den süßesten Duft und tilgen alle Sorgen. Doch Vorsichtige bemerken vielleicht seltsame Ausbuchtungen in den herabhängenden Ranken oder weiße Knochen unter dem Teppich.

Etwas Interessantes: Gylglyd-Blüten werden von Kräuterkundigen und Apothekern hoch geschätzt, sind aber fast unmöglich zu kultivieren.

Etwas Nützliches: Ein mit Moschus getränktes Tuch kann der euphorisierenden Wirkung entgegenwirken.

Hagr

Einzeln, groß, furchterregend

HP 16; Rüstung 1 (speckige Haut)
Schaden fleischige Hände (Hand, nah, packend, wuchtig) oder Baumstamm (Reichweite, Fläche, roh, wuchtig) oder geschleuderter schwerer Gegenstand (Wurfwaffe, wuchtig)
Instinkt: seine Umgebung zwanghaft zu gestalten

  • Jemanden mit seinem bösen Blick fixieren und ihn mit Angst überwältigen
  • Dinge aus dem Boden reißen, als wären sie schwerelos
  • Dinge besessen nach strengen Maßstäben stapeln
  • Einen Wutanfall bekommen, wenn die Dinge nicht genau richtig sind

Missgestaltete Ungetüme mit schlaffem Fleisch und einem einzigen hervorquellenden Auge, so voller Hass, dass es einen auf der Stelle erstarren lässt. Sie verbringen ihre Tage damit, heruntergefallene Äste zu sammeln, und suchen genau den richtigen, um ihn ihrem Heim aus faulenden Baumstämmen hinzuzufügen. Die anderen stapeln sie ordentlich, ehrfürchtig. Vielleicht waren sie einst Diener der Grünen Herren, gezüchtet, um zu bauen, und nun, lange Zeitalter später, bauen sie immer noch.

Nailadd

Gruppe, gerissen, verstohlen

HP 6; Rüstung 2 (Panzer)
Schaden giftiger Biss (Hand)
Besondere Eigenschaften Netze, gewaltige Sprünge
Instinkt: Beute zu fangen und langsam zu verzehren

  • Auf Beute springen und sie niederwerfen
  • Ein lähmendes Gift injizieren
  • Hilflose Beute ins Blätterdach schleppen und einspinnen

Bisher sind diese hundegroßen Spinnen den Jägern und Fallenstellern im Wald zum Glück aus dem Weg gegangen. In die Nähe des Ortes sind sie sicher nicht gekommen. Aber sie sind da draußen, darauf kannst du dich verlassen, und ihre Zahl wächst.

Etwas Interessantes: Nailadd-Gift lähmt Beute, statt sie zu töten.

Etwas Nützliches: Du kannst das Gift ( Anwendungen, gefährlich, nachladen, Wert 1) aus einem unversehrten Kadaver gewinnen. Wenn du eine Klinge mit Nailadd-Gift bestreichst, verursacht sie + zusätzlichen Schaden und betäubt den verwundeten Bereich.

Raselbaedd

Einzeln, groß

HP 20; Rüstung 4 (Haut, unnatürliche Widerstandskraft)
Schaden Aufspießen (Hand, nah, wuchtig, blutig, 3 durchdringend)
Besondere Eigenschaften eiserne Haut, immer hungrig, leicht zu reizen, fürchtet Feuer
Instinkt: nachtragend zu sein

  • Dinge in Stücke reißen: Rüstung, Waffen, Fleisch
  • Fast alles fressen
  • Sich weigern, zurückzuweichen oder loszulassen, selbst im Sterben
  • Sich mit der Zeit selbst von tödlichen Wunden erholen
  • braucht es:

Wenn ein Wildschwein lange genug lebt, genug brenzlige Situationen übersteht und sich Jahr um Jahr von den Wurzeln und Nüssen der Ferrobäume ernährt, wird es schließlich zu einem Raselbaedd.

So groß wie ein Pferd, mit Hauern wie kurze Speere und einer Haut, die kreuz und quer von Narben durchzogen und mit abgebrochenen Klingen gespickt ist.

Wenn du einem Raselbaedd 2 Schaden oder weniger zufügst, vor Abzug der Rüstung, splittert oder zerbricht deine Waffe an seiner Haut.

Die Haut eines Raselbaedd (unbeweglich, Wert 2) kann von einem fähigen Jäger mit einer feinen Stahlklinge (2 durchdringend, Wert 2) gewonnen werden. Daraus lassen sich dann ◇ Raselbaedd-Kürasse (2 Rüstung, Wert 3) fertigen. Dafür

Tal Gerdwyr

Gruppe, riesig

HP 14; Rüstung 2 (Federn, Schuppen)
Schaden Zertrampeln, Treten (nah, wuchtig), Schwanzhieb (Reichweite, Fläche, wuchtig)
Besondere Eigenschaft extrem langer Hals
Instinkt: sich zu ärgern

  • Laut brüllen
  • Ein Hindernis niederreißen oder durchbrechen
  • Sehr, sehr hoch hinaufreichen

Das Waldvolk erzählte manchmal Geschichten von den „Hochläufern“, Draken mit Hälsen wie Bäume und Körpern wie kleine Hügel, behangen mit Federn, die wie Ranken und Blätter aussehen.

Angeblich streifen sie tief im Wald umher, kauen unbekümmert Blätter aus dem Blätterdach und singen einander klagende Lieder.

Wisent

Gruppe, groß, vorsichtig

HP 10; Rüstung 0
Schaden Kopfstoß, Aufspießen, Zertrampeln (Hand, nah, wuchtig)
Instinkt: die Herde zu schützen

  • Sich zwischen eine Bedrohung und die Jungtiere stellen
  • Losstürmen (Fläche, wuchtig, blutig)
  • Überraschend hoch und weit springen, selbst aus dem Stand

Waldbisons ziehen in Herden von bis zu zwanzig Tieren umher, doch normalerweise kämpfen nur die Bullen. In die Enge getrieben können aber selbst die Kühe aufgrund ihrer Masse und Kraft gefährlich sein.

Wolf

Gruppe, organisiert, vorsichtig

HP 6; Rüstung 0
Schaden Biss (Hand, packend)

  • Beute kilometerweit verfolgen
  • Umzingeln, flankieren und hetzen
  • Zubeißen und festhalten, bis irgendwann Knochen brechen

Eigenschaften feiner Geruchssinn Instinkt: die schwächste Beute zu erlegen