Das Hügelvolk
Das Stufenland (Steplands; Das Stufenland) ist die Heimat Dutzender nomadischer Sippen, die man gemeinsam als das Hügelvolk (Hillfolk) bezeichnet. Die Sippen sind zu einem verwirrenden Geflecht aus Verwandtschaft und Einheirat und Verträgen, Rivalität und Blutfehde und alten Grollen verwoben.
Manche Hügelländer durchstreifen in den wärmeren Monaten das Flachland (Flats; Das Flachland). Einige Sippen treiben Handel mit Stonetop, zumindest gelegentlich, und geben ihm von den Titanenknochen (Titan Bones; Die Titanenknochen) aus Zeichen. Andere handeln mit Marschrand (Marshedge; Marschrand), und wieder andere mit Händlern aus dem Süden Lygos und der Süden. Mit den Manmarchern Nord-Manmarch haben sie wenig Kontakt und begegnen ihnen meist mit Argwohn.
Ihr Misstrauen gegenüber den Manmarchern ist jedoch nichts im Vergleich zu ihrer Verachtung für Gordins Grube (Gordin's Delve; Gordins Grube).
Das Hügelvolk hält den Abbau von Metallerzen für einen Frevel. Sie bestehlen die Schürfer bereitwillig oder plündern ihre Leichen, aber nur die verkommensten Hügelländer treiben friedlich Handel mit Gordins Grube. Und nur die am meisten Gemiedenen und Geschmähten ziehen tatsächlich dorthin und nennen die Bergbaustadt ihr Zuhause.
Namen
Bretonisch inspiriert, aber mit fehlenden Vokalen und abgehackt klingend: Adm, Blej, Cirl, Davth, Elst, Gwilm, Gwenl, Henri, Ines, Jenfir, Jown, Juda, Kiln, Laurl, Loic, Merrn, Maikl, Nanzl, Nolwn, Quent, Reegn, Ropr, Sabi, Stren, Yanz.
Fragen
- Wer von euch kennt das Hügelvolk am besten? Woher?
- Welche Kleidung, Zeichen oder Merkmale sind typisch für (diese) Hügelländer?
- Wie unterscheidet sich die Sprache des Hügelvolks von der Stonetops?
- Wie nennen sich die Hügelländer selbst? Wie nennen sie einander?
- Wie heißen Gruppen des Hügelvolks? Sippen? Ritte? Herden? Familien? Etc.
- Welche Zugehörigkeiten haben sie über ihre Sippen hinaus? Clans, Völker, Sekten etc.?
- Was hat den letzten offenen Konflikt zwischen ihnen und Gordins Grube ausgelöst?
- Woher, glaubst du, stammt ihr Tabu gegen den Bergbau?
- Welche Gottheit (falls überhaupt eine) halten sie in höchsten Ehren?
- Wie unterscheidet sich ihre Sicht auf die Götter von der Stonetops?
- Welches Fest feiern (diese) Hügelländer zu dieser Jahreszeit?
- Für welches Spiel, welchen Zeitvertreib oder welche Speise sind (diese) Hügelländer bekannt?
Aufhänger
- Eine Sippe des Hügelvolks ist unter den Einfluss eines Hdour Gefahren geraten und in den Verfallenen Turm (Ruined Tower; Der Verfallene Turm) gezogen.
- Taugenichtse aus Gordins Grube töten im Flachland einige Hügelländer; ein Krieg droht.
- Jemand im Ort schuldet einer Sippe des Hügelvolks eine Blutschuld; sie kommen, um sie einzutreiben, und bringen Freunde mit.
- Die Ruine, die die SC suchen, liegt im Gebiet einer besonders unfreundlichen Sippe des Hügelvolks.
Überlieferung
Hügelländer sprechen mit Außenstehenden selten über ihre Abstammung. Sie beanspruchen ein uraltes Recht auf das Stufenland, fürchten aber die Grabhügel Die Hügelgrabbauer und viele der Ruinen der Steinherren (Stone Lords; Die Steinherren).
Etwas Interessantes: Die Vorfahren des Hügelvolks waren menschliche Diener (Sklaven?) der Steinherren. Sie lehnten sich auf und riefen dabei die Macht der Dinge in der Tiefe (Things Below; Die Dinge in der Tiefe) an. Kleine Kriegsherren und selbsternannte Zauberkönige – die Hügelgrabbauer (Barrow Builders; Die Hügelgrabbauer) – beherrschten das Hügelvolk noch viele Jahre nach dem Fall der Steinherren.
Etwas Nützliches: Viele Traditionen des Hügelvolks gehen auf die Zeit zurück, in der sie unter den Steinherren und den Hügelgrabbauern litten, und auf die Mühen, die nötig waren, um das Joch dieser Herrscher abzuschütteln. Welche solche Tradition kennst du, und wie kannst du sie dir zunutze machen?
Nomaden
Die meisten Sippen des Hügelvolks sind Nomaden und folgen mit dem Wechsel der Jahreszeiten der Nahrung und guten Weidegründen für ihre Herden. Jede Sippe hat ein angestammtes Gebiet, zu dem ein Winterlager mit festen Unterkünften gehört (Höhlen, Ruinen, Steinhütten, hölzerne Langhäuser usw.). Einige Sippen haben Gebiete, die bis ins Flachland oder nach Süd-Manmarch Süd-Manmarch reichen, doch die Winterlager liegen stets geschützt im Stufenland.
Die Straßen der Erbauer (Makers' Roads; Die Straßen der Erbauer) gelten als Gemeingebiet, ansonsten aber ist das Eindringen in das Gebiet einer Sippe Anlass für Argwohn oder Blutvergießen. Kluge Reisende verbergen ihren Durchzug oder bringen Tribut mit und bemühen sich aktiv, keinen Anstoß zu erregen.
- Wie markieren (diese) Hügelländer die Grenzen ihres Gebiets?
- In welcher Art von vorübergehenden Behausungen leben (diese) Hügelländer? (Zelte? Jurten? Blockhäuser? Etwas anderes?)
- Das Stufenland ist fruchtbar genug – warum, glaubst du, betreiben nicht (mehr) Hügelländer Ackerbau?
Hier eine typische Sippe:
Größe Weiler (~25 bis 75 Seelen)
Bevölkerung +0
Wohlstand -1
- Handel mit anderen Sippen
- Handel mit (wähle 1) …
- Marschrand (Seile, Stoffe, Kräuter, Töpferwaren)
- Stonetop (Whisky, Kartoffeln, Hafer)
- Lygos usw. (Salz, Werkzeuge)
Ressourcen
- Pferde, Schafe, Ziegen, Hunde
- Wolle, Milch
- Sammeln (Obst, Nüsse, Gemüse, Honig)
- Jagd (Fleisch, Pelz, Häute)
- Sammeln (Bauholz, Harz, Feuerstein)
Verteidigung +0
- Berittene Krieger
- Waffen mit Feuersteinspitzen (roh)
Etwa ein Drittel jeder Sippe sind wehrfähige Erwachsene; der Rest sind Kinder oder Alte.
Vielleicht die Hälfte der Erwachsenen sind Reiter, die übrigen kümmern sich um das Leben im Lager. Ältere Kinder hüten meist die Herden, oft mithilfe von Hunden. Spezialisierung ist selten, und selbst die, die den Haushalt führen, und ältere Kinder sind fähige Kämpfer.
- Rauch mehrerer Feuer, der über dem Horizont zu sehen ist
- Blöken von Schafen oder Ziegen, Gackern von Hühnern, Bellen von Hunden
- Dickichte und Pferche, in denen die Herden gehalten werden
- Strenge, argwöhnische Gesichter und Hände, die nahe an den Waffen schweben. Wenn ein SC mit (diesen) Hügelländern vertraut ist, frag ihn:
- Wie heißt diese Gruppe?
- Was unterscheidet sie von anderen Hügelländern?
- Wer sind ihre treuesten Verbündeten?
- Wer sind ihre erbittertsten Rivalen oder Feinde?
- Welche Ressource haben sie in (relativem) Überfluss?
Sippen benennen
Wenn du Inspiration brauchst, um eine Sippe des Hügelvolks (oder eine andere Gruppe) zu benennen, wähle ein Wort aus der folgenden Liste (z. B. „Rote Sippe“) oder kombiniere 2-3 (z. B. „Aschensammler“ oder „Ockerwolfszahn“).
Asche, Auge, Baum, Blatt, Blau, Dachs, Decke, Drake, Erde, Fangzahn, Faust, Feder, Fell, Fels, Flügel, Flüstern/Flüsterer, Frettchen, Fuß, Geier, Gelb, Gesicht, Gras, Grün, Haar, Hand, Herde/Hirte, Huf, Hügel, Hund, Krähe, Lauf/Läufer, Mantel, Mond, Nord, Ober, Ocker, Ost, Pfeil, Pflanzer, Pfote, Rabe, Regen, Rot, Saat, Sammler, Schild, Schlange, Schnee, Schwarz, Sonne, Speer, Spitzmaus, Stab, Süd, Töter, Unkraut, Unter, Wacht/Wächter, Waid, Weiß, West, Widder, Wolf, Zahn, Ziege.
Merkmale
Frag die SC, wähle 1 oder 2 oder würfle den Schicksalswürfel.
| 1 | Besonders groß oder klein, wohlhabend oder arm |
|---|---|
| 2 | „Zusammengewürfelte Sippe“ aus nicht verwandten Erwachsenen, mit wenigen Kindern |
| 3 | Verehren eine bestimmte Gottheit oder einen bestimmten Geist |
| 4 | Ein berühmtes Mitglied, heute oder früher |
| 5 | Halten gefährliche Tiere (Keiler, Draken usw.) |
| 6 | Reiten etwas anderes als Pferde (Auerochsen, Huffel-Widder, große Hirsche) |
| 7 | Sind meist groß/schlank/hochgewachsen/ klein usw. |
| 8 | Besonders wild/freundlich/revierbewusst/angriffslustig/politisch usw. |
| 9 | Außergewöhnlich große/schnelle/kluge/ furchtlose usw. Pferde |
| 10 | Bringen mehr als ihren Anteil an Geistersprechern/Hdours/Gouzadn hervor |
| 11 | Bewachen eine sehr gefürchtete und verfluchte Ruine, ein Hügelgrab oder eine Gegend |
| 12 | Gar keine Nomaden; sie bleiben das ganze Jahr in Felsenwohnungen |
Handel & Tausch
Gewöhnlich erhältlich
Die folgenden Dinge sind in Stonetop besondere Gegenstände, beim Hügelvolk aber gewöhnlich erhältlich – SC können sie hier erwerben, ohne würfeln zu müssen. Sie müssen allerdings etwas von gleichem Wert eintauschen. Handelswaren aus Stonetop (Whisky, Kartoffeln, Hafer) sind immer gefragt.
Beachte, dass die auf dem Beiblatt Inventar aufgeführten Gegenstände roh sind, wenn sie vom Hügelvolk stammen, und dass Gegenstände aus Eisen stattdessen aus Stein, Knochen, Holz oder vielleicht getriebenem Kupfer sind. Gegenstände aus Eisen gelten als besondere Gegenstände (siehe unten).
| Waren | Value |
|---|---|
| Salz (ein Kästchen). | 0 |
| ◇ Dechsel (Hand, roh) | 0 |
| ◇ Knüppel, Holz (nah, roh) | 0 |
| Wagenladung Bauholz (unbeweglich) | 2 |
| Vieh | Value |
|---|---|
| Ziege (trittsicher, neugierig, hungrig); HP 3; Schaden (Hand); Instinkt: zu erkunden; kann für ◇ Proviant (6 Anwendungen) geschlachtet werden | 1 |
| Schaf (scheu, widerstandsfähig, wollig) HP 3; Schaden (Hand); Instinkt: der Herde zu folgen; kann für ◇ Proviant (6 Anwendungen) geschlachtet werden | 1 |
| Hütehund, Gefolgsmann (feine Nase, Hüter, wild) HP 6; Schaden (Hand, packend); Instinkt: einzuschüchtern, zu drohen; Preis Abrichtung | 1 |
| Pferd, Gefolgsmann (kräftig, feine Nase, schnell oder widerstandsfähig, groß); HP 10; Schaden (Hand, nah, wuchtig); Instinkt: in Panik zu geraten; Preis Pflege & Striegeln | 3 |
Handelsgelegenheiten
Wenn die SC eine Handelsgelegenheit erhalten (durch den Spielzug Die Jahreszeiten wechseln), könnte eine Sippe des Hügelvolks Folgendes anbieten:
- Einen guten Tauschkurs: zwei oder sogar drei Gegenstände mit Wert 2 für 1 Überschuss.
- Eine Wagenladung Bauholz oder ein Dutzend Schafe/Ziegen (Wert 2) als Gegenleistung für Hilfe bei einem Problem.
- Pferde (Wert 3), eingetauscht gegen eine ähnliche Menge Überschuss (Wert 2) plus Hilfe bei einem Problem.
- Jemanden, der sich auf die Ausbildung und Pflege von Pferden versteht und bereit ist, nach Stonetop zu ziehen
- Ein Arkanum der Steinherren Die Steinherren, der Hügelgrabbauer Die Hügelgrabbauer, der Geister der Wildnis (spirits of the wild; Die Geister der Wildnis) oder der Dinge in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe.
Besondere Gegenstände
Die folgenden Dinge lassen sich beim Hügelvolk erwerben, doch die SC müssen dafür auf Handeln
und Feilschen würfeln. Das gilt zusätzlich zu den besonderen Gegenständen auf dem Handout Spielzüge &
Ausrüstung.
Wenn die SC beim Hügelvolk Handeln und Feilschen, verwenden sie den örtlichen Wohlstand (standardmäßig -1) mit Nachteil, weil es sich um einen Weiler handelt. Bei 6- kreuzen sie keine XP an, und diese Sippe hat die Sache nicht oder will sie nicht – vielleicht kennt sie eine andere Sippe, die sie haben könnte?
| Waren | Value |
|---|---|
| Eisengegenstände vom Beiblatt Inventar | 0 |
| Erbauerglas (unförmige Scherbe/Brocken) | 1 |
| Erbauerglas (ein daraus gefertigter Gegenstand) | +2 |
| Vieh | Value |
|---|---|
| Huffel-Widder (widerstandsfähig, wollig, kräftig, mürrisch); HP 6; Schaden (Hand, wuchtig); Instinkt: die Herde zu schützen; kann geschlachtet werden für | 2 |
- ◇ Proviant (9 Anwendungen)
Hochlandpferd, Gefolgsmann? (kräftig, 3
feine Nase, wendig, mutig, groß);
HP 14
Damage (hand, close, forceful)
Instinkt: sich von keinem Narren etwas gefallen zu lassen
Preis strenge Ausbildung
Dienste und Gefälligkeiten
Für Folgendes müssen die SC nicht auf Handeln und Feilschen würfeln, doch sie müssen das Hügelvolk vielleicht Überzeugen – selbst wenn sie etwas von angemessenem Wert anbieten. Eine Gruppe, die den SC wohlgesinnt ist, gewährt diese Gunst womöglich kostenlos, ohne überzeugt werden zu müssen oder zu einem geringeren Preis.
| Dienst/Gefälligkeit | Value |
|---|---|
| Sicheres Geleit durch ihr Gebiet | 1 |
| Ein paar Nächte Gastfreundschaft in ihrem Lager | 1 |
| Ein Führer durch ihr Gebiet | 2 |
| Ein Führer durch das Gebiet einer anderen Sippe | 3 |
| Ein Führer zu einem verfluchten/heiligen/verbotenen Ort | 3 |
Gefahren
Hdour
HP 14; Rüstung 2 (dicke Felle, kleinere Schutzzauber)
Schaden Bronzemesser (Hand)
Instinkt: Regeln, Grenzen und Tabus zu missachten
- Einen Geist herbeirufen, der ihm dient
- Geister oder Tiere schicken, um zu belästigen, zu spionieren oder anzugreifen
- Einen im Voraus vorbereiteten Zauber oder Trick enthüllen
- Eine Macht entfesseln, die er nicht beherrschen kann
Geistersprecher (nächste Seite) besitzen große Macht, setzen sie aber mit Bedacht und nur zum Wohl ihres Volkes ein. Es gibt viele Regeln, die sie befolgen, viele Dinge, die sie zu tun verweigern. Denn die Grenze zu überschreiten, Macht um der Macht willen zu suchen und die eigene Macht selbstsüchtig zu gebrauchen – das ist der Weg des Zauberers, des Hdour.
Wenn das Hügelvolk einen Geistersprecher der Zauberei verdächtigt, verbannt es ihn. In den schlimmsten Fällen wird er lebendig begraben. Nur wenige sind bereit, einem Hdour den Todesstoß zu versetzen, denn damit holt man sich mit Sicherheit einen Fluch ein.
Hdours besitzen oft ein oder mehrere Arkana, die sie ohne Zögern einsetzen. Oft werden sie von Tieren, Geistern der Wildnis, Geistern der Toten und Untoten und Handlangern der Dinge in der Tiefe begleitet.
Gruppe
HP 6; Rüstung 0 bis 2 (dicke Felle, Schild)
Schaden Speer mit Feuersteinspitze (nah, Wurfwaffe, roh), Knüppel (nah, roh), Dechsel (Hand, roh) oder Bogen (kurz)
Instinkt: Fremden zu misstrauen
- Ein Reittier reiten, als wäre es ein Teil von ihm
- Seine Beute ausmanövrieren
- Das Gelände ausnutzen
- nun, das wird sich zeigen.
Eine typische Sippe des Hügelvolks hat 6 bis 12 Reiter: erwachsene Jäger und Krieger.
Sie patrouillieren zu zweit oder zu dritt durch ihr Gebiet, suchen Wild und halten Ausschau nach Eindringlingen. Die Dreisten und Kühnen fordern jeden heraus, den sie nicht kennen.
Vorsichtigere Reiter folgen den Fremden ungesehen und nehmen ihr Maß; ob sie sie dann passieren lassen, sie verscheuchen oder im Schlaf ermorden …
Wenn ein Reiter des Hügelvolks und sein Pferd gemeinsam einen Feind angreifen, verursachen sie Schaden ( des Pferdes, +1 für den Reiter) und kombinieren die Merkmale der Angriffe, wie es sinnvoll ist.
Geistersprecher
HP 8; Rüstung 0 bis 2 (dicke Felle, Schild)
Schaden Speer mit Feuersteinspitze (nah, Wurfwaffe, roh), Keule oder Dechsel (Hand, roh) oder Bogen (kurz)
Besondere Eigenschaft: spürt die Gegenwart aktiver Geister
Instinkt: sein Volk zu schützen
- Einen Geist oder Sterblichen scharf zurechtweisen
- Mit Tieren oder den Geistern eines Ortes oder Dinges Zwiesprache halten
- Das Gelände ausnutzen
- Die Macht eines freundlich gesinnten Geistes borgen und einsetzen
Hin und wieder zeigt ein junges Mitglied des Hügelvolks Anzeichen, von den Geistern berührt zu sein. Die Anzeichen treten oft nach einer Krankheit oder einer Begegnung mit dem Tod auf. Es hört Stimmen, die nicht da sind.
Es fühlt sich bei Pferd und Hund wohler als bei seinen Mitmenschen. Manchmal verliert es die menschliche Sprache ganz und verwildert, wird zu einem Gouzadn. Doch wenn alles gut geht – wenn es von einem Älteren angeleitet wird und große Selbstbeherrschung besitzt –, wird es zum Geistersprecher seiner Sippe.
Hochlandpferd
HP 14; Rüstung 0
Schaden Tritt, Niedertrampeln (Hand, nah, wuchtig)
Instinkt: sich von keinem Narren etwas gefallen zu lassen
- Ärger im Wind wittern
- Tückisches Gelände oder Hindernisse bewältigen
- Ruhig und unbeirrt bleiben
- Seinen eigenen Weg finden
Die Sippen des Hügelvolks züchten ihre Pferde auf Kraft, Wendigkeit und Mut. Die besten werden zu Reittieren für die Reiter des Hügelvolks. Es braucht eine feste Hand und einen beständigen Willen, um ein Hochlandpferd zu führen, doch wer eines für sich gewinnt, hat einen Freund fürs Leben.