Die Schmiedeherren
Die Schmiedeherren (Forge Lords) waren Erbauer (Makers) Die Erbauer, die sich Feuer und Metall untertan machten. Sie errichteten eine weitläufige Zivilisation in den Huffelgipfeln (Huffel Peaks) Die Huffelgipfel und an den Küsten des Meeres dahinter. Sie schufen Wunder und trieben Handel mit anderen Erbauern, dort, wo heute Gordins Grube (Gordin's Delve) Gordins Grube liegt.
Sie wurden reich, stolz und stark.
In den Schmiedeherren brannte ein Feuer. Es nährte ihre Magie, aber auch ihre Leidenschaft und Schöpferkraft, ihre Liebe zur Schönheit und zur Handwerkskunst. Ihren Wunsch, es besser zu machen, besser zu sein. Doch dieses Feuer war auch ein Fluch. Ließ man es ungezügelt brennen – gaben sie Ehrgeiz, Eifersucht und Gier nach –, konnte es sie verzehren. Ihre edleren Gefühle ausbrennen, sie zu schrecklichen, feuerspeienden Bestien verzerren.
Um sich vor diesem Fluch zu schützen, priesen die Schmiedeherren Treue und Großzügigkeit. Sie hielten sich an strenge Regeln der Gastfreundschaft und des Anstands. Jahrhundertelang funktionierte das. Ihre Länder waren Brutstätten von Politik und Verrat, doch blutiger Mord war selten. Nur die verkommensten Bürger verloren sich an die Wandlung.
Dann kam die Zeit der Katastrophe (Time of Cataclysm) Die Dinge in der Tiefe. Vulkane spien Lava und Asche. Die Hauptstadt der Schmiedeherren, Moratia Rubra, wurde zerstört. Ebenso viele ihrer Minen, Gießereien und Landgüter.
Ihre Gesellschaft stürzte ins Chaos. Und die Dinge in der Tiefe (Things Below) Die Dinge in der Tiefe schürten die Flammen von Rache, Gier und Verfolgungswahn.
Aus Rivalität wurde Mord. Aus Mord wurde Gemetzel. Nur jene, die sich der Wandlung hingaben, überlebten. Und bald waren die Schmiedeherren verschwunden. Nur die Draventao Draventao blieben.
Namen
Klingen portugiesisch und galicisch, haben aber oft 4 oder 5 Silben: Anacarbrugel, Barximare, Cagacola, Liainlosoi, Mancaoro, Olarela, Patomecie, Ronofoxur, Toloalare, Velanbria, Xeixabrun
Tragen oft Titel wie Dominar („Meister“) oder Ogran („der Große“).
Aufhänger
- Bergleute plündern und verkaufen einen Schatz, der von Eisenhunden Eisenhund bewacht wird, und lösen eine Kette grausiger Todesfälle aus.
- Ustrina Die Ustrina warnen die SC vor einer Ruine der Schmiedeherren, aber warum?
- Ein Halunke findet den Hort eines Draventao Draventao und will Hilfe beim Plündern.
- Ein Händler schafft heimlich eine Ladung Orichalkum Orichalkum zum Markt.
- Schürfer finden eine Siedlung der Schmiedeherren, verschüttet und in Bimsstein konserviert.
Themen
Wähle oder würfle .
| 1 | Feuer und Hitze, Lava, Rauch und Glut, Asche und Schlacke |
|---|---|
| 2 | Gewerbe: Schmieden und Öfen, Tiegel und Brennöfen, Gießereien und Brennstoff, Mühlen und Minen und alles, was sie verbrauchen/erzeugen |
| 3 | Kunstfertigkeit: Inspiration, Erfindung, das Streben nach Vollkommenheit/Schönheit/Wahrheit |
| 4 | Belebtes Metall: Uhrwerkkonstrukte, Geistgefäße, mit Fleisch verschmolzene Prothesen |
| 5 | Weggebrannte Schwäche: erschaffen, verwandeln, zerstören, läutern |
| 6 | Ustrina |
| 7 | Entflammte Leidenschaften: Hunger, Begierde, Neid, Gier, Besessenheit, Verfolgungswahn und Zorn |
| 8 | Katastrophe: Ausbrüche, Schrecken, Gemetzel, Zusammenbruch der Gesellschaft, der Absturz ins Chaos |
| 9-12 | Auf Riesen bemessen, und würfle erneut |
Schauplätze
Wähle oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.
| 1-3 | Verbliebene Spuren ihrer Gegenwart und ihres Einflusses (siehe unten) |
|---|---|
| 4-6 | Ruine |
Verbliebene Spuren
Wähle oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.
| 1 | Nachwirkungen der Zerstörung (nächste Spalte), eine Narbe in der Welt |
|---|---|
| 2 | Spuren des Gewerbes (nächste Spalte) aus längst vergangener Zeit |
| 3 | Ein feuriger Geist (nächste Seite), an einen nützlichen Zweck gebunden |
| 4 | Ein Denkmal oder Markstein (nächste Seite) |
| 5 | Ein Abschnitt der Straßen der Erbauer, intakt, zerbrochen und/oder unter Tuff begraben |
| 6 | Ein verborgener Hort voller verschiedener Schätze |
Nachwirkungen der Zerstörung
Zum Beispiel:
- Schornsteine und Mauerreste, die aus Schutt und Tuff ragen, verkohlt und staubig.
- Ein Berghang, geschmolzen und glatt wie schwarzes Glas.
- Eine Lichtung über einem seit Langem brennenden Kohleflözfeuer: kahl, verzogen und rissig, der Boden weiß verkohlt, die Luft übel zu atmen und selbst im Winter heiß.
- Ein Massengrab von Ustrina, vielleicht mit ein oder zwei Schmiedeherren, begraben statt ordentlich verbrannt.
- Die Knochen einer großen Echsenbestie mit verrosteten Platten (Rüstung?), die mit Rippen und Wirbelsäule verschmolzen sind. Der Schädel ist eingeschlagen, die Zähne herausgebrochen und verschwunden.
Solche Orte können sehr wohl heimgesucht Der Tod und die Untoten und/oder von den Dingen in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe verderbt sein.
Spuren des Gewerbes
Zum Beispiel:
- Eine Kerbe im Grundgestein, wie eine Grube oder Schlucht mit terrassierten Wänden – ein offener Steinbruch aus längst vergangener Zeit.
- Ein See/Sumpf/Tümpel: kreidige Ufer, metallische Schlieren, verkümmertes Leben.
- Eine Schlackenhalde: löchrige, faustgroße Brocken (stumpf rot und rau oder glasig blau und grün), weitgehend kahl, ziemlich instabil.
- Die Spitze eines Berges fehlt einfach, in sich zusammengestürzt oder zu einem Krater geworden.
- Die Caldera eines ruhenden Vulkans. Rostige, runenverzierte Spitztürme säumen den Rand, und gewaltige, zerfressene Ketten liegen überall verstreut.
- Bruchstücke eines Aquädukts, noch immer mit wunderschönen Keramikfliesen geschmückt.
Ein feuriger Geist
Zum Beispiel:
- Ein Ofen, noch warm von abgedeckter Glut, seit Jahrhunderten von einem schläfrigen, missmutigen Geist am Schwelen gehalten.
- Eine runengeätzte Marmorplatte vor einem Magmabecken. Bindet einen Geist, der sich als Gestalt aus geschmolzenem Gestein zeigt. Hilft bei der Metallarbeit im Tausch gegen Klatsch.
- Ein kristallines Gitter, Heim eines Dutzends kleiner Flammen, die seit Jahrhunderten ohne Brennstoff brennen. Rechthaberische Wichtigtuer, aber recht klug und gierig nach Neuem.
- Eine riesige Bronzestatue eines Ebers mit aufgerissenem Maul. Der Geist darin verzehrt die Entflammbarkeit von Gegenständen und macht sie feuerfest. Doch die Statue selbst entzündet sich beim kleinsten Funken und brennt wie heißes Öl.
- Kleine Flammengeister, jeder in eine andere Glaskugel gebunden, die in eine Wand oder Halterung eingelassen ist. Leuchten auf, wenn Leute in der Nähe sind, und plaudern freundlich.
- Ein Aschegespenst Rauch, Feuer und Hitze und die Knochen, an die es gebunden ist, eingeschlossen hinter einer gemauerten Wand im Keller irgendeines Schmiedeherrn
Denkmal oder Markstein
Zum Beispiel:
- Eine Bronzestatue einer herrschaftlichen Gestalt, einst 18 m hoch, umgestürzt, verbeult und in einem Tal verschüttet aufgefunden.
- Eine weitere riesige Bronzestatue einer herrschaftlichen Gestalt, noch immer auf ihrem Gipfel stehend, aber halb geschmolzen.
- Ein Bildnis an einem Berghang, ein Mosaik aus Millionen Glasperlen.
- Ein fugenloser Turm aus Basalt, gekrönt von einer offenen Zwiebelkuppel aus glänzendem Messing, in der eine ewige Flamme brennt.
- Eine Marmorplatte, so groß wie ein Haus. Eine Seite ist mit einer Bronzetafel bedeckt, eng beschrieben mit kalligrafischen Runen, unter all den Flechten größtenteils unleserlich.
Ruine
Wähle oder würfle Themen, Bauweise, Zweck, Bauelemente, Zustand und Anwesenheit von Ustrina. Setze die Ruine in ein passendes Gelände (siehe Gordins Grube für Gordins Grube, Die Huffelgipfel für die Huffelgipfel oder Das Labyrinth für das Labyrinth).
Bevölkere sie mit verbliebenen Spuren Schauplätze, Artefakten Artefakten und/oder Gefahren Zwei Spiegel der Schmiedeherren oder der jeweiligen Region.
| 1 | Eine Ansammlung kleinerer Gebäude |
|---|---|
| 2 | Ein einzelnes größeres Gebäude, um einen offenen Hof/Garten/ein Becken herum gebaut |
| 3 | Großer offener Raum |
| 4 | Verschachtelter Bau, viele verbundene Räume/Gebäude |
| 5 | Tunnel/Gewölbe, in Berg/Grundgestein gehauen |
| 6 | Befestigter Komplex, der mehrere der obigen umfasst |
Die SC sind in Gordins Grube Gordins Grube
in die Hügelkämme, die Gordins Grube umschließen, also wähle ich „Tunnel/Gewölbe“ als Bauweise, „verschüttet … aber weitgehend intakt“ als Zustand und „so gut wie keine“ für die Anwesenheit von Ustrina. Ich würfle eine 3 für das Thema (Kunstfertigkeit), eine 6 für den Zweck (Vergnügen) und eine 1 für die Bauelemente (Kuppeln/ Bögen/Säulen/Arkaden). Ich stelle mir Folgendes vor:
| 1 | Wohnstätte (Heim, Herrenhaus, Kaserne, Wohnungen usw.) |
|---|---|
| 2 | Infrastruktur (Aquädukt, Zisterne, Brücke, Tunnel, Befestigung usw.) |
| 3 | Lager (Gewölbe, Lagerhaus, Schatzkammer, Kornspeicher usw.) |
| 4 | Herstellung (Schmiede, Werkstatt, Mine usw.) |
| 5 | Öffentliches Leben (Bäder, Markt, Gärten, Denkmal, Verwaltung usw.) |
| 6 | Vergnügen (Galerie, Speisehaus, Theater, Arena usw.) |
und suchen eine Audienz bei Mutra dem Zahn. Ich glaube, sein Anwesen ist eine der Ruinen der Schmiedeherren in der Stadt. Ich stelle mir etwas vor, das gehauen ist
| 1 | Kuppeln/Bögen/Säulen/Arkaden |
|---|---|
| 2 | Keramik und Glasarbeiten: Mosaike, Fliesen, Urnen, Buntglas, Spiegel |
| 3 | Emaille/Glasur/Vergoldung/fließende Runen |
| 4 | Ziegel/Marmorplatten/gemeißelter Porphyr |
| 5 | Statuen/Reliefs (Bronze oder Marmor) |
| 6 | Öfen/Tiegel/Schornsteine/Ketten/Zahnräder |
Die meisten Ruinen der Erbauer sind auf Riesen bemessen – Leute, die zwei- oder gar dreimal so groß waren wie Menschen –, haben aber oft kleinere Räume, Gänge und dergleichen für ihre Diener.
Mutras Anwesen war einst der Schauraum für den gesammelten Reichtum irgendeines Schmiedeherrn. Von außen ähnelt es dem Schatzhaus von Petra in Jordanien – Säulen vor einem zurückgesetzten Eingang und ein aufragender Bogen. Der Bogen führt in eine gewaltige Halle mit hoher Kuppeldecke und zahlreichen leeren Sockeln, jeder höher als ein großer Mann. Mutras Leute haben Stellwände zwischen den Sockeln gespannt, um die Halle in Unterkünfte, Lager und so weiter aufzuteilen. „Kleinere“ Seitenkammern, tiefer in den Fels gehauen, beherbergen Mutras private Gemächer – und seine eigene, nicht gerade bescheidene Sammlung.
| 1 | Von Zeit, Krieg oder Verwüstung zerschmettert und verheert; größtenteils verschüttet, überwuchert, eingestürzt; sein Zweck nicht mehr erkennbar |
|---|---|
| 2 | Bröckelnd, größtenteils verschüttet, überwuchert oder verborgen |
| 3-4 | Verschüttet, versunken und/oder überwuchert, aber weitgehend intakt |
| 5-6 | Vollständig sichtbar und seltsam gut erhalten |
| 1 | Eine Siedlung, bewohnt |
|---|---|
| 2 | Zwei oder mehr Gruppen im Konflikt |
| 3 | Pilger/Plünderer/Wächter usw. |
| 4 | Eine Siedlung, unbewohnt/verlassen |
| 5 | Opfergaben/Verwüstungen/Ausgrabungen usw. |
| 6 | So gut wie keine |
Wenn Ustrina Die Ustrina anwesend sind oder waren, würfle eventuell , um ein Gefühl für ihre Zahl zu bekommen.
Orichalkum
Ein mystisches Metall, das rot vor Feuer aufblitzt und das Unreine ausbrennt, ein Fluch für die Dinge in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe und Perversionen der Natur. Die Schmiedeherren kannten seine Geheimnisse – wie man es abbaut, verhüttet, legiert und bearbeitet –, und schon zu ihrer Zeit war es kostbar.
Wähle oder würfle die Sorte jedes Orichalkums, auf das die SC stoßen.
| 1 | Nahezu rein, unbearbeitete Nuggets/Barren, voller Möglichkeiten (Wert 2) |
|---|---|
| 2-3 | Nahezu rein, zu Runen gegossen (hält Perversionen der Natur fern, schützt vor ihrer Magie, Wert 2) |
| 4 | Mit Kupfer und Zinn legiert, pulverisiert (verbrennt Perversionen der Natur; Wert 1) |
| 5 | Mit Gold legiert, zu Flocken geschlagen, in einem Elixier aufgelöst (brennt Gift/Krankheit/Verderbnis aus, sofern der Trinkende überlebt, Wert 2) |
| 6 | Mit Blei legiert, pulverisiert (bannt unreine Magie, Wert 2) |
| 7 | Mit Magnesium legiert, zu einem Amulett geschmiedet (glüht weißglühend, wenn ein Eidbrüchiger es berührt, Wert 2) |
| 8 | Mit Eisen legiert, zu einer Kugel geschmiedet (glüht hellrot in der Nähe von Illusionen und entlarvt sie als falsch, Wert 2) |
| 9-10 | Mit Zinn und Arsen legiert, dann zu einer Waffe/einem Schild/einem Kürass gegossen (+2 Wert), zählt als Bronze, wann immer es darauf ankommt |
| 11-12 | Nach Bedarf legiert und in eine passende Form gebracht, dann mit Magie erfüllt, die mit Feuer/Wahrheit/Läuterung zu tun hat |
Würfle eventuell , um Größe, Menge und/oder Umfang festzulegen.
Orichalkum schmilzt oder verdampft oft, während es Unreinheit ausbrennt. Die richtige Legierung hilft, das zu verhindern, doch selbst ein gut gefertigter Orichalkumspeer kann zu Schlacke werden, wenn er einen verderbten Feind niederstreckt.
Anthrazit
Ein glänzender, grauschwarzer Stein, eine Art gereinigter Kohle. Fängt Feuer wie trockenes Holz, brennt aber heißer, länger und mit sehr wenig Rauch. Die Schmiedeherren befeuerten damit ihre Öfen und Brennöfen oder heizten sogar einfach ihre Häuser.
Manche Ustrina Die Ustrina kennen das Geheimnis seiner Herstellung (Kohle wird gegart und mit der Entflammbarkeit durchtränkt, die anderen Gegenständen entzogen wurde), auch wenn es ihnen (wahrscheinlich?) an Leuten für einen umfangreichen Kohleabbau fehlt.
Gelegentlich handeln sie in Gordins Grube mit Anthrazit, aber nur in kleinen Mengen. Die Bosse oder Händler Lygos und der Süden aus dem Süden würden Kriege anzetteln, um zu erfahren, wie man es in großen Mengen herstellt.
Andere Materialien
Viele Schmiedeherren wussten, wie man Ätherium Die Sturmherren herstellt und ihm besondere Eigenschaften verleiht.
Wahrscheinlich haben sie den Sturmherren sogar das eine oder andere beigebracht.
Einige wenige Schmiedeherren konnten Erbauerglas Die Steinherren herstellen oder es zumindest formen, doch nie mit dem Geschick und der Fingerfertigkeit der Steinherren.
Die Schmiedeherren schätzten Schwarzeisen Urmächte sehr. Es lässt sich nur mit Feuer, Kraft und Können bearbeiten – nicht mit Magie –, und so konnten es nur Meisterschmiede verarbeiten.
Einige wenige Schmiedeherren experimentierten mit rotem Kristall Die Dinge in der Tiefe, inspiriert von den Dingen in der Tiefe oder einfach anmaßend genug zu glauben, sie könnten ihn beherrschen.
Artefakte
Verschiedene Schätze
- Glasfläschchen (zerbrechlich, Wert 0), mit dem Zeichen eines Schmiedeherrn graviert
- Brocken Anthrazit (Wert 1), jeder genug, um ein ordentliches Kochfeuer eine Nacht lang zu speisen
- Ein gepolsterter Kasten◇ mit 4 Tonkugeln, jede mit starkem Naphtha gefüllt, das heiß und klebrig brennt, sobald es an die Luft kommt (Schaden , Wurfwaffe, Fläche, gefährlich, ignoriert Rüstung)
- Ein goldenes Möbiusband an einer Kette (Wert 2)
- Eine übergroße ◇◇ Orichalkum-Speerspitze (Wert 2), zu groß zum Gebrauch, aber ein Schmied könnte sie umgießen
- Ein Kästchen◇ mit einem Uhrwerk-Diorama; zieh den Schlüssel auf, und es spielt Musik, während die maskierten Figuren tanzen und sich drehen (zerbrechlich, magisch?, Wert 3)
- Eine makellose Vase◇ (zerbrechlich, schön, Wert 4), etwa 60 cm hoch, mit schillernder Glasur; sie erinnert dich an die Zerbrechlichkeit des Lebens
- Ein Haufen Münzen, Schmuck, Kunst und Wunder (unbeweglich, Wert 5), der Hort eines Draventao Draventao
Siehe auch: die Kuriositäten und Wunder, die Ustrina manchmal zum Handeln nach Gordins Grube bringen.
Orichalkumspeer
Der Schaft muss ersetzt werden, aber die Speerspitze selbst ist makellos, schön, scharf wie eine heiße Flamme. Wenn du mit dem Speer eine Perversion der Natur triffst, verursache + Schaden.
Wenn du eine Perversion der Natur triffst und maximalen Schaden würfelst (einschließlich etwaiger Bonuswürfel), verursache weitere + Schaden, während die Speerspitze auflodert und zu wertloser Schlacke schmilzt.
Ein übergroßer Ring
Ein faustgroßer Siegelring aus Orichalkum, groß selbst nach den Maßstäben der Erbauer. Er glüht wie verlöschende Glut, fühlt sich aber kühl an.
Wenn jemand in Gegenwart des Rings lügt, bekommt seine Zunge Blasen und brennt. Je größer die Lüge, desto größer der Schaden.
Etwas Interessantes: Dies war der Siegelring eines Schmiedeherrn von großem Reichtum und großer Bedeutung; die Ustrina Die Ustrina zeigen oft reges Interesse an solchen Dingen.
Etwas Nützliches: Dies war der Siegelring von Omelor Xonane, einem sagenumwobenen Kunstschmied.
Viele seiner Werke sollen auf diesen Siegelring abgestimmt gewesen sein. Wer weiß, welche Wunder er aufschließen könnte?
Zwei Spiegel
Der eine ist ein makelloser, versilberter ◇◇ Spiegel (magisch, schön, zerbrechlich, Wert 4), 90 cm hoch und in einen goldenen Rahmen gefasst. Runen der Schmiedeherren zieren den Rahmen, übersetzt: „Meiner wunderschönen Esé, meiner Treuen, meinem Fels.“ Der andere ist ein kleinerer, schlichter Spiegel ◇ (magisch, zerbrechlich, Wert 2), nur 30 cm hoch in einem Bronzerahmen. Er trägt dieselbe Inschrift wie der andere Spiegel, aber spiegelverkehrt. Aus dem Rahmen ragt eine kleine, dunkel verfärbte Nadel.
Wenn du dich in den Finger stichst und den kleineren Spiegel berührst, zeigt er, was sich im größeren Spiegel spiegelt, bis du die Berührung löst.
Dein Blut sickert in die Oberfläche ein und hinterlässt keinen Fleck.
Kleine Arkana
Wähle 1 oder lass jemanden würfeln.
| 1 | Runen um eine verfallene Halle |
|---|---|
| 2 | Ein reich gewebter Teppich |
| 3 | Ein Metallmann |
| 4 | Die Geschichte eines Schürfers |
| 5 | Eine rostige Stahlklinge |
| 6 | Ein Runen-Brandeisen |
Große Arkana
Diese könnten sehr wohl mit den Schmiedeherren in Verbindung stehen.
- Das Bluterkaltete Schwert Das Bluterkaltete Schwert
- Das Rote Zepter Das Rote Zepter
Gefahren
Wesenheiten
- Natürlich Ustrina Die Ustrina
- Feuergeister Die Geister der Wildnis, an einen Ofen/eine Schmiede/einen Schmelzofen gebunden, wahrscheinlich hungrig und schwach
- Ein Feuerwirbel Die Sturmherren, zur Bewachung einer Ruine der Schmiedeherren aufgestellt
- Eine Familie von Caralandrao Die Huffelgipfel, die nach Magie stöbert oder in einer Ruine nistet
- Feuerdraken Die Huffelgipfel oder Magmawürmer Das Labyrinth, die sich in der verbliebenen Hitze des Ofens eines Schmiedeherrn sonnen
- Die Geister Der Tod und die Untoten derer, die bei einer Katastrophe oder einer gewaltsamen Säuberung starben
Risiken
- Instabile Bauten: von Feuer, Rost und Alter geschwächt
- Haufen von Kohle oder Anthrazit: entflammbar, staubig, instabil
- Schlackenhalden, instabil und bereit, zu einem Steinschlag Das Stufenland zu werden
- Becken oder Ströme von Magma
- Vulkanische Aktivität Die Huffelgipfel
- Urflamme Urmächte, von uralten Runen gebunden, furchtbar, wenn sie entfesselt wird
Rauch, Feuer und Hitze
Die meisten Ruinen der Schmiedeherren sind kalt und voller Asche, mit wenig, das noch brennen könnte. Doch in manchen lagern Haufen unbenutzten Brennstoffs (Kohle, Anthrazit usw.) oder gibt es Quellen magischen Feuers.
- Zeig eine Warnung: Brennstoff, der bereit ist zu brennen, Hitze, die von Magma oder einem uralten Ofen ausströmt, Luft, die vor Hitze flimmert
- Verbrüh sie mit großer Hitze ( Schaden)
- Lass jemanden/etwas Feuer fangen
- Füll den Bereich mit erstickendem Rauch (Schwächungen)
- Versperr einen Weg mit Rauch/Feuer ( Schaden, ignoriert Rüstung)
- Erwisch sie mit einer Stichflamme ( Schaden, blutig, ignoriert Rüstung)
- Hüll jemanden ein, setz ihn in Brand ( Schaden, blutig, ignoriert Rüstung)
Aschegespenst
HP 23; Rüstung 1 (gestaltlos)
Schaden sengende Flammen (Hand, packend, blutig, ignoriert Rüstung)
Besondere Eigenschaften feuerfest, ruht ohne frische Luft zum „Atmen“, an seine Knochen verankert
Instinkt die Lebenden zu verbrennen
- Sich als hämisch grinsende Feuersäule mit geschwärzten Händen manifestieren (nur durch Wasser oder Silber verwundbar)
- Silber oder Bronze schmelzen, Stahl oder Eisen schwächen, Holz entzünden, Fleisch verkohlen
- Ein Lebewesen einhüllen, Fleisch und Seele zugleich verkohlen (Schaden mit Vorteil verursachen, Schwächungen zufügen, selbst feuerfesten Feinden schaden)
Die Schmiedeherren brannten mit einem inneren Feuer, einem Feuer, das sie schon zu Lebzeiten zu verzehren drohte. Und wenn sie einen schlimmen Tod starben – langsam, verzweifelt, verraten und voll hilflosen Zorns –, konnte dieses Feuer weiterbrennen. Zuerst verbrannte es das Fleisch des Schmiedeherrn, dann seinen Geist und dann seine Seele. Und dann wartete es in den Knochen wie Hitze in abgedeckter Glut. Wartete auf frische Luft, die ihm neues Leben gab, und auf frische Seelen, die es als Brennstoff verzehren konnte.
Metallkonstrukte
Die Schmiedeherren konnten Metall durch geschickte Handwerkskunst, Geisterkunde und Magie Leben einhauchen. Viele dieser Wunderwerke gibt es noch, doch nur wenige funktionieren noch, und die womöglich schlecht.
Wähle oder würfle Zweck und Bauart, die Quelle seiner Belebung sowie seine Eigenschaft, Größe und seinen Zustand. Lass diese Elemente seine körperliche Gestalt und Bauweise bestimmen.
| 1-2 | Verteidigung/Gewalt/Mord |
|---|---|
| 3-4 | Arbeit/Dienst/Bequemlichkeit |
| 5-6 | Schönheit/Zierde/Ästhetik |
| 7-8 | Neuheit/Übung/Experiment |
| 9-10 | Gesellschaft/Diplomatie/Geschäft |
| 11-12 | Würfle zweimal und kombiniere |
| 1-3 | Uhrwerk, Kolben, Federn, Zahnräder |
|---|---|
| 4-6 | Gewöhnlicher Metallgegenstand (Eimer, Spiegel, Trompete, Schwert, Pflug, Ofen, Streitwagen usw.) |
| 7-8 | Statue, gegenständlich (Person, Tier, Kreatur) |
| 9-10 | Statue, abstrakt/stilisiert (Formen, Muster usw.) |
| 11-12 | Würfle zweimal und kombiniere |
Konstrukte der Schmiedeherren werden von mehr als bloßer Biologie belebt (+4 HP). Die meisten haben Rüstung 3 (aus Metall) und keine lebenswichtigen Organe (weitere +3 HP, +1 Rüstung).
Uhrwerkkonstrukte haben durchaus (im Grunde) lebenswichtige Organe und können eine Rüstung von nur 1 haben.
| 1-2 | Roter Kristall |
|---|---|
| 3-4 | Ein Geist, der es besetzt |
| 5-6 | Feuer/Hitze, durch Runen nutzbar gemacht |
| 7-8 | In Ätherium/Erbauerglas gespeicherte Energie |
| 9-10 | Ein Funke der Macht seines Schöpfers |
| 11-12 | Würfle zweimal und kombiniere |
| 1 | Nichts Besonderes, einfach belebtes Metall |
|---|---|
| 2 | Schön/musikalisch/erhaben |
| 3 | Furchterregend/beunruhigend/imposant |
| 4 | Stark/haltbar/mächtig |
| 5 | Scharfsinnig/weise/gerissen/hinterlistig |
| 6 | Feurig/zerstörerisch/bösartig |
| 7 | Mehrteilig/Gruppe/Horde |
| 8 | Getarnt/verborgen/unscheinbar |
| 9 | Schnell/wendig/beweglich/fliegt |
| 10 | Auf Energie/Elemente/Magie eingestimmt |
| 11-12 | Würfle zweimal |
Konstrukte der Schmiedeherren sind oft feuerfest.
Die meisten sind blind und nehmen Erschütterungen oder die Wärme wahr, die Gegenstände und Kreaturen abstrahlen.
| 1 | Katzengroß oder kleiner (winzig) |
|---|---|
| 2-3 | Wie ein Menschenkind (klein) |
| 4-7 | Menschengroß |
| 8-10 | Wie ein Pferd, ein Karren usw. (groß) |
| 11-12 | Wie ein Elefant oder größer (riesig) |
| 1-2 | Träge/wenig Kraft/reglos |
|---|---|
| 3-4 | Verrostet/zerfressen/beschädigt |
| 5-6 | Gefangen/eingeklemmt/verschüttet/gebunden |
| 7-8 | Verhält sich unberechenbar |
| 9-10 | Würfle zweimal |
| 11-12 | Voll funktionsfähig |
Bronzekoloss
HP 31; Rüstung 4 (Metall, hat keine Organe)
Schaden Zertrampeln (Hand, nah, Fläche, wuchtig) oder zermalmende Hände (nah, Reichweite, wuchtig, packend) oder geschleuderter Gegenstand (fern, Fläche, wuchtig, nachladen)
Besondere Eigenschaften feuerfest, zu groß, um ihn mit den meisten Waffen zu verletzen, anfällig für Blitze Instinkt die Ehre seines Schöpfers zu verteidigen
- So tun, als sei er „nur“ eine weitere Statue
- Zum Leben erwachen, kreischend, während er sich bewegt
- In einer vergessenen Sprache dröhnend herausfordern
- Ihnen den Weg versperren
Er ist fast 18 m hoch, ein muskulöser Schmiedeherr, in Bronze gegossen. Ähnliche Statuen ragen ringsum auf, jede prächtig und eindrucksvoll.
Diese Statue jedoch ist von bläulichen Adern durchzogen. Und es fühlt sich an, als beobachte sie dich. Weil sie es tut.
Der Koloss bewacht den Eingang zum Reich seines Herrn. Nähert sich jemand ehrenhaft und spricht in der Sprache der Schmiedeherren, sagt er ihm höflich, er möge später wiederkommen, denn sein Herr sei fort. Mit Eindringlingen, Aufschneidern und Dieben wird gewaltsam verfahren.
Etwas Interessantes: Diese bläulichen Adern sind Ätherium Die Sturmherren und wahrscheinlich das, was die Statue belebt. Was leider heißt, dass es keine einzelne Schwachstelle gibt. Vielleicht könntest du dem Ding schaden, indem du ihm den Blitz entziehst.
Etwas Nützliches: Oder du könntest es, na ja, einfach mit einem Blitz beschießen und überlasten.
Uhrwerkspinne
HP 7; Rüstung 2 (Metall), 0 gegen Zermalmen
Schaden viele kleine Zangen (Hand, packend)
Besondere Eigenschaften feuerfest, blind, Erschütterungssinn, nur für kurze Zeit aktiv
Instinkt im Weg zu sein
- Unheilvoll auf sie zukrabbeln
- Aufmerksam „beobachten“ und auf jede Bewegung subtil reagieren
- Versuchen, ihnen Dinge aus den Händen zu nehmen
- Sich verteidigen, wenn sie angegriffen wird
- Befehle in der Sprache der Schmiedeherren befolgen, schlecht
Sie sind nicht wirklich wie Spinnen geformt, aber daran erinnern sie einen. Stell dir einen Metallkorb vor, der Zahnräder, Federn und einen leuchtenden Kern in der Mitte hält. Gegliederte Beine ragen heraus, jedes endet in einer kleinen dreikralligen Zange. Sie quietschen bei jeder Bewegung, ihre vielen Gelenke bräuchten Öl.
Sie wurden als kleine Diener geschaffen, zusätzliche Hände, die im Haus oder in der Schmiede helfen. Selbst jetzt wollen sie nur helfen.
Eisenhund
HP 10; Rüstung 4 (Metall, hat keine Organe)
Schaden Biss (Hand, packend)
Besondere Eigenschaften feuerfest, spürt Wärme
Instinkt zu strafen und zu quälen
- Der Spur des Eigentums seines Herrn folgen
- Seine Beute mit einem seelenerstarrenden Blick fixieren
- Sobald er zugebissen hat: Knochen zermalmen, Muskeln zerfetzen, zerreißen (+blutig, 3 durchdringend)
Es gab einen Schmiedeherrn, der seine Hunde ebenso hoch schätzte wie seinen Schatz.
Starb einer, fing er seinen Geist in rotem Kristall ein und setzte ihn als Augen in ein grob geschmiedetes Abbild.
War jemand so töricht, ihn zu bestehlen, ließ er seine Eisenhunde los, um nicht nur den Dieb zu bestrafen, sondern alle, deren Hände sein Eigentum besudelt hatten.
Dieser Schmiedeherr ist längst fort, doch seine Eisenhunde sind geblieben. Sie haben gelernt, die Schätze ihres Herrn offen herumliegen zu lassen und Dieben einen schönen, langen Vorsprung zu gewähren. Denn je mehr Hände das Diebesgut berühren, desto mehr Opfer können sie sich holen.
Singendes Schwert
HP 19; Rüstung 4 (schnell, aus Metall)
Schaden Schneiden, Stechen, Hauen mit Vorteil (Hand, blutig, 2 durchdringend)
Besondere Eigenschaften fliegt, feuerfest, blind, spürt Wärme, an seine Halle gebunden
Instinkt seine Halle zu verteidigen, seine Einsamkeit zu lindern
- Ein seltsames, ätherisches Lied erklingen lassen
- Einen Warnhieb führen, geschickt, aber nicht tödlich
- Begeistert auf Musik reagieren
- Ihnen mit einer rasiermesserscharfen Schneide den Weg versperren Jedes Wippen ein Summen, jeder Hieb ein Pfeifen.
Diese blanke Klinge braucht niemanden, der sie führt. Sie tanzt durch die Luft und macht dabei Musik:
Es wurde vor langer Zeit hierhergebracht, als Wächter dieser bröckelnden Halle. Seit Ewigkeiten hält es Wache. Doch es ist kein geistloses Ding, das nur darauf wartet, Feinde niederzumähen. Es erinnert sich an die Tage, als diese Halle voller Licht und Lachen war und – Freude aller Freuden – voller Musik, und es sehnt sich nach ihnen!
Und so wartet es. Im Dunkeln. Singt sich Lieder vor, die kein lebendes sterbliches Ohr je gehört hat. Es wartet, pflichtbewusst, und sorgt sich, die Musik, die es einst kannte, falsch in Erinnerung zu haben. Es wartet. Im Dunkeln. Allein.
Draventao
HP 22; Rüstung 4 (Schuppen, Stahlplatten)
Schaden Biss mit Vorteil (nah, Reichweite, wuchtig, blutig, packend, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften feuerfest, tierhafter Verstand, schlummert jahrelang am Stück
Instinkt sich und seinen Hort vor Bedrohungen zu schützen, echten wie eingebildeten
- Eindringlinge in eine Falle locken oder treiben
- Mit plötzlicher, schrecklicher Wildheit angreifen, die selbst tapfere Herzen verzagen lässt
- Luft einsaugen und damit seine inneren Flammen schüren
- Klebriges Feuer speien, Schaden (kurz, Fläche, packend, blutig, nachladen, ignoriert Rüstung)
Stell dir eine lange, gewundene Bestie mit Schlangenschuppen vor, zusammengerollt auf einem Schatzhaufen, bedeckt mit einer Schicht längst erkalteten Rußes oder Asche. Stücke verrosteten Stahls ragen aus ihrem Fleisch. Träge steigt Rauch aus ihren Nüstern. Verkohlte, gezackte Zähne lugen zwischen den höhnisch verzogenen Lefzen hervor. Ein Auge klappt auf.
Es fixiert dich mit einem Blick wie glühende Kohle.
Kaum zu glauben, dass dieses Ding, diese Bestie, einst ein Erbauer war. Aber so war es. So war es.
Ein Draventao ist das, was von einem Schmiede-
herrn übrig ist. Er überlebte die Zeit der Katastrophe, als seine Rivalen gegen ihn vorgingen, als seine Verbündeten ihn verrieten, als sogar seine Liebsten im Dunkeln nach ihm griffen. Er überlebte, indem er sich der Wandlung hingab, indem er sein inneres Feuer brennen ließ, bis sein Herz ein geschwärzter Klumpen Zornesglut war.
Er legte seine einst schöne Gestalt ab. Er zwang seine Diener, lebendes Metall an sein nun verdrehtes Fleisch und seine Knochen zu schrauben. Dann fraß er diese Diener.
Jetzt schläft er meistens. Jahrelang am Stück schläft er. Er brütet über seinem Schatzhaufen und verlässt nur ungern seinen geheimen, mit Fallen übersäten Hort.
Nur Hunger lockt ihn hervor. Hunger oder die Rache an irgendeinem dreisten Dieb.
Wähle oder würfle seine besondere Stärke, seine metallene Verbesserung und woran er sich erinnert.
| 1 | Ein stahlzerreißender Biss (3 durchdringend) |
|---|---|
| 2 | Gewaltige Größe (riesig, +4 HP, +2 Schaden) |
| 3 | Ein Blick, der verwirrt (Reichweite, Fläche) |
| 4 | Ein Atem, der nicht nur verbrennt, sondern auch vergiftet |
| 5 | Blut, das wie entzündetes Naphtha brennt, Schaden (Hand, Fläche) |
| 6 | Ein Giftstachel am Schwanz, Schaden (Reichweite, wuchtig, 1 durchdringend, schwächt oder lähmt) |
| 1 | Ätheriumschwingen (besondere Eigenschaft +fliegt) |
|---|---|
| 2 | Uhrwerkklaue mit schwertartigen Krallen, Schaden (Hand, nah, blutig, wuchtig, 1 durchdringend) |
| 3 | Überlappende Platten, die seinen Bauch schützen (Rüstung 5 statt 4) |
| 4 | Überall fiese Stacheln, Schaden (nah, Fläche, wuchtig, blutig, 1 durchdringend) |
| 5 | Eingesetzte Blasebälge, die seinen Atem anfachen (+2 Schaden) |
| 6 | Würfle zweimal |
| 1 | Ein Wort, das Wasser zum Kochen und Metall zum Rotglühen bringt (kurz, nachladen) |
|---|---|
| 2 | Den Busenfreund, der ihn verraten hat |
| 3 | Das Kind, das er nicht retten konnte |
| 4 | Die geliebte Person, die starb, um ihn zu schützen |
| 5 | Den Namen, bei dem andere ihn nannten |
| 6 | Das Wiegenlied, das seine Mutter ihm sang |