Süd-Manmarch
Steigst du aus dem Stufenland (Steplands, Das Stufenland) nach Südosten hinab, findest du dich in einer hügeligen Prärie wieder. Der Boden fällt sanft nach Osten ab, zu den Ufern des Grauenflusses (Dread River, Der Grauenfluss).
Reisende und Händler durchqueren diese Ebenen in großer Zahl. Sie kommen von Süden, aus Lygos und dem zivilisierten Süden Lygos und der Süden, und ziehen nach Norden zur Fernstraße (Highway, Die Straßen der Erbauer) und von dort nach Marschrand (Marshedge, Marschrand).
Oder sie ziehen in die andere Richtung, mit Kräutern und Tuchen, Metallen und Edelsteinen, zurück zu den Städten des Südens. Oder sie kommen von jenseits der Fernstraße, aus Nord-Manmarch (North Manmarch, Nord-Manmarch), um zu jagen, zu handeln oder zu plündern.
Doch von all denen, die Süd-Manmarch (South Manmarch) durchqueren, nennen es nur wenige ihre Heimat. Sicher, das Hügelvolk (Hillfolk, Das Hügelvolk) weidet hier in den wärmeren Monaten seine Herden. Und irgendeine neue Siedlung schießt immer aus dem Boden. Doch das Land ist übersät mit niedergebrannten Gehöften und verfallenen Festungen: ein stummes Zeugnis derer, die hier schon zu siedeln versuchten. Versuchten und scheiterten.
Eindrücke
Immer
- Der ewige, teilnahmslose Himmel
- Flacher, steiniger Boden, durchbrochen von Aufschlüssen aus weißem Kalkstein und grauem Schiefer
- Rauch von einem einsamen Gehöft über einem Wasserlauf
- Ein Bach oder ausgetrocknetes Rinnsal, das sich träge zum Grauenfluss hinabwindet
- Ein verlassenes, eingestürztes Langhaus
- Eine Reiterschar des Hügelvolks, die von einer Anhöhe aus zusieht
Frühling
- Ein gesprenkelter Teppich aus frischem Gras und Wildblumen – gelb, blassgrün, fliederfarben
- Kleine Feuchtgebiete, in denen Enten nisten, die gerade aus dem Süden zurückgekehrt sind
- Eine große Wolke von Vögeln, die aus dem Gestrüpp hervorbricht
Sommer
- Blinzeln in einen gleißenden Himmel
- Der inbrünstige, unablässige Chor der Sommerinsekten, dessen Ton und Rhythmus sich mit der Tageszeit wandelt
- Hochgras in voller Pracht, hüfthoch und im Südwind wogend.
- Ein Rudel Weißwedelhirsche oder mächtiger Elche, die an einem langen Hang grasen
Herbst
- Grasähren rostrot verfärbt, die Halme noch grün
- Ein Pappelhain am Bachufer, golden leuchtend im Abendlicht
Winter
- Tage voll scheuerndem Südwestwind
- Pulvrige Schneewehen, die sich im Windschatten der Bodenwellen erstrecken
- Flecken toten Grases, die orange durch den Schnee leuchten
Ein lange umkämpftes Land
Vor der Katastrophe (Cataclysm, Die Dinge in der Tiefe) bildete der Grauenfluss die Ostgrenze des Gebiets der Steinherren (Stone Lords, Die Steinherren). Nach dem Fall der Steinherren bekämpften sich die Hügelgrabbauer (Barrow Builders, Die Hügelgrabbauer) über diese Weite hinweg hin und her und rieben sich dabei auf wie Schieferscherben, die mit der Zeit zu Staub zermahlen werden.
Heute ist Süd-Manmarch die Grenze zwischen dem zivilisierten Süden und dem Hinterland am Ende der Welt (World's End). Es ist ein gesetzloser Ort, voller gefährlicher Bestien und noch gefährlicherer Menschen. Nomadisches Hügelvolk beansprucht einen Großteil der Region, und Banditen Bandit sind eine ständige Bedrohung.
Und doch ist der Reiz der Prärie groß.
Etwa jedes Jahr versucht jemand, sich ein Stück davon abzuschneiden. Eine neue Siedlung könnte sein:
- Eine Familie aus Marschrand oder Nord-Manmarch, die einen eigenen Hof gründet
- Ein ehrgeiziger lygosischer Händler, der in einen neuen Handelsposten oder eine Karawanserei investiert
- Irgendein Möchtegern-Häuptling oder Kriegsherr der Manmarcher Nord-Manmarch, der einen neuen Weiler oder eine Hügelfestung errichtet
- Die erobernden Heere des Südens, die sich einen Brückenkopf sichern
Solche Siedlungen halten selten lange. Sie fallen Naturkatastrophen oder umherstreifenden Bestien zum Opfer, Rivalen oder Banditen oder dem sicheren Zorn des Hügelvolks, das dieses Land als sein Eigen beansprucht.
Oder vielleicht, wenn man den Geschichten glaubt, ist etwas Finstereres im Gange. Vielleicht ist dieses Land wirklich verflucht. Heimgesucht von den zahllosen Seelen, die hier gestorben sind. Oder von finsteren Dingen, die aus dem Grauenfluss gekrochen kommen. Vielleicht ist das Land verflucht, und keine Siedlung kann je überleben. Vielleicht.
Der Feuersteinbach
Dieser Wasserlauf, der aus dem Stufenland in den Grauenfluss abfließt, lockt Dickichte, Pappelwäldchen, Wildtiere und Wanderer an seine sanften Ufer. Das Hügelvolk nennt ihn in seiner eigenen Sprache Maengwalc – „Feuersteinbach“ (Flintwash), nach dem steinigen Plateau, auf dem seine Quellen entspringen.
Hunderte Rinnsale und Bäche speisen den Feuersteinbach, und in seinem Unterlauf ist er recht breit und schwer zu überqueren. Doch es gibt Wege. Wie könnte ein Reisender von einem Ufer ans andere gelangen? Frag einen SC, der es wissen würde, aber vielleicht gibt es …
- eine alte Brücke aus der Zeit der Erbauer (Makers, Die Erbauer);
- eine neuere Brücke, mit großem Aufwand von irgendeinem Händler oder Adligen aus dem Süden erbaut;
- eine seichte Furt; breit, steinig und meist sicher;
- eine Fähre, betrieben von geschäftstüchtigen Leuten;
- eine Kombination des Obigen; oder
- etwas ganz anderes.
Fragen
- Wen hast du gekannt, der versucht hat, sich in Süd-Manmarch niederzulassen? Welches Schicksal ereilte ihn?
- Welche Banditenbande ist derzeit am meisten gefürchtet? Wer führt sie an, und was macht sie so gefährlich?
- An welcher Landmarke schlagen Handelskarawanen üblicherweise ihr Lager auf? Warum halten sie dort?
- Welche Landmarke meidet jeder, der durch diese Lande reist? Warum?
Aufhänger
- Jemand hat die Furt über den Feuersteinbach besetzt und verlangt Wucherzölle
- Ein ehrgeiziger Häuptling aus Nord-Manmarch schickt Siedler südlich der Fernstraße
- Die SC erwarten sehnsüchtig eine Karawane, doch sie wird von Banditen überfallen
- Eine Ruine in der Region wird zum Wallfahrtsort und zieht Gläubige Heliors/Aratis’ von überall her an
Gelände
Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden ein- oder zweimal den Schicksalswürfel () werfen.
| 1 | Aschefeld/Ödland/Sand/steiniger Abschnitt |
|---|---|
| 2 | Bau/Erdhöhle/Bausystem |
| 3 | Durchweichter Boden/Schlamm/kleines Feuchtgebiet |
| 4 | Quelle/Teich/Bach/Wasserlauf/Fluss |
| 5-6 | Offene Wiese, hüfthohes Gras |
| 7-8 | Kurzgrasprärie, weit und offen |
| 9 | Fußpfad/Wagenspuren/Pfad |
| 10 | Baum/Bäume, Savanne, Dickichte |
| 11 | Sanfter Hang/niedriger Kamm/kleiner Hügel |
| 12 | Steiler Hang/Felsvorsprung/großer Hügel |
Wenn du willst, würfle für Größe/Umfang/Intensität.
Entdeckungen
Wähle bei allen diesen 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.
| 1 | Wechsel des Geländes (vorherige Seite), und würfle erneut |
|---|---|
| 2 | Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten) |
| 3 | Nützliche oder wertvolle Pflanzen |
| 4 | Tier (siehe unten) |
| 5 | Eine Begegnung (siehe unten) |
| 6 | Ein interessanter Ort (nächste Spalte) |
| 1-3 | Größtenteils harmlos, aber schnell auf der Flucht: Hirsche, Hasen, Präriehunde, Vögel usw. |
|---|---|
| 4-5 | Eine Herde: Auerochsen, Ziegen, Schafe, Wildpferde usw. |
| 6 | Etwas Großes und Majestätisches: ein Brawzbedr, ein Riesenibis, ein Horndrake, ein Donnerdrake usw. |
| 1 | Hügelvolk: im Lager, beim Hüten, auf der Jagd, auf Patrouille, zum Handeln gekommen oder vielleicht auf einem Raubzug |
|---|---|
| 2 | Händlerkarawane, auf dem Hin- oder Rückweg |
| 3 | Banditen, im Lager, beim Auskundschaften, auf dem Rückweg von einem Raubzug |
| 4 | Siedler, die hoffen, sich hier ein Zuhause zu schaffen |
| 5 | Jemand in großer Not; würfle erneut , um zu sehen, wer |
| 6 | Geist der Wildnis, neugierig oder gleichgültig |
| 1 | Ein von den Dingen in der Tiefe (Things Below, Die Dinge in der Tiefe) verderbter Ort |
|---|---|
| 2 | Ein Grab, ein Schauplatz oder ein Artefakt der Hügelgrabbauer |
| 3 | Ein Schlachtfeld oder Überreste (unten) |
| 4 | Eine Ruine oder Befestigung der Steinherren |
| 5 | Ein den Geistern der Wildnis heiliger Ort |
| 6 | Eine neue Siedlung |
| 1 | Wahrhaft uralt: aus der Zeit der Erbauer |
|---|---|
| 2 | Aus der Zeit der Katastrophe, als sich die Menschheit erhob und die Dinge in der Tiefe weckte |
| 3-4 | Aus einem Konflikt unter den Hügelgrabbauern |
| 5-7 | Von einem früheren Siedlungsversuch: niedergebrannt, eingestürzt, überwuchert |
| 8-10 | Jüngeren Datums: Hügelvolk, Banditen, Reisende, Siedler, Bestien |
| 11-12 | Ganz frisch: Bussarde und Krähen halten noch ihr Festmahl |
Viele solcher Orte werden von den Toten heimgesucht Der Tod und die Untoten.
Gefahren
Risiken
- Sengende Sonne, kilometerweit kein Schatten
- Übler Wetterumschwung: peitschender Wind, bittere Kälte, glühende Hitze, Graupel/ Hagel/Regen/Schnee; Blitze
- Sturzfluten in Tälern/an Hängen
- Mangel an Unterschlupf, Wasser oder Holz für ein lang brennendes Feuer (versuch es mit getrocknetem Auerochsendung, falls du welchen findest)
- Versteckte Löcher/Baue, in denen man sich den Knöchel verstaucht oder Schlimmeres
- Präriefeuer Das Flachland
Monster
- Raubtiere: Pumas Der Große Wald, Kleztigr Das Stufenland, Rudeldraken Das Flachland oder Wölfe Der Große Wald
- Große, streitlustige Bestien: Auerochsen Das Flachland, Keiler Der Große Wald oder ein Donnerdrake Das Flachland
- Geister der Wildnis Die Geister der Wildnis
- Geister Der Tod und die Untoten oder Wiedergänger Der Tod und die Untoten, die in der Nähe uralter Schlachtfelder oder verfallener Siedlungen lauern
Leute
- Hügelvolk Das Hügelvolk, wenn es auf Gewalt aus ist
- Nord-Manmarcher Nord-Manmarch, auf dem Weg nach Süden oder bei der Verteidigung einer neuen Siedlung
- Händler aus Marschrand Marschrand, auf dem Weg nach Süden oder auf dem Heimweg
- Händler aus dem Süden und ihre Karawanenwachen, dazu jene, die mit ihnen reisen, etwa Abenteurer oder ein Altertumsforscher Lygos und der Süden
- Heere des Südens Lygos und der Süden, die nach Norden ziehen, um Rache zu üben, eine Ressource zu sichern oder einen Brückenkopf zu errichten
Horndrake
HP 24; Rüstung 3 (steinerne Haut)
Schaden trampelnder Ansturm (Hand, Fläche, wuchtig) oder Hornstoß (nah, wuchtig, blutig, 1 durchdringend)
Instinkt seine Jungen zu beschützen
by their young (group, large, hardy; HP 14
Damage
Instinkt neugierig zu werden, spielerisch zu kämpfen), die sie aggressiv verteidigen.
- Einen trötenden Ruf ausstoßen
- Die Stellung halten, reglos wie ein Fels
- Plötzlich zum Ansturm losstürmen
- Rohe elementare Kraft absorbieren (erhält HP zurück)
Der Koloss der südlichen Graslande fällt durch seine gewaltige Größe auf, durch die quarzartigen Platten seiner gegliederten Haut und durch seine furchterregenden Hörner. Die Hörner unterscheiden sich stark von Tier zu Tier, von einem einzelnen Dorn auf Schnauze oder Stirn bis zu einem Geweih aus fünf oder sechs gebogenen Spitzen, die die Wülste seines massigen Schädels säumen. Ein einschüchterndes Tier, selbst in Ruhe.
Für das Hügelvolk ist das Erlegen eines d'lkornek („Dornendrache“) eine Heldentat, auf die eine Woche des Zerlegens und Feierns am Ort der Beute folgt.
Etwas Interessantes: Manche Gelehrte meinen, die Steinherren hätten den Horndraken elementare Eigenschaften verliehen. Stücke ihrer Haut werden häufig für Dolomit oder ein anderes Mineral gehalten, und das Hügelvolk schätzt ihre Hörner hoch (Wert 3).
Etwas Nützliches: Die Hörner eines d'lkornek wirken wie Kraftkristalle, sind aber größer und fassen viel mehr.
Sie zu ernten ist äußerst gefährlich; ein kluger Schlachter lässt ihre Energie im Laufe von Tagen langsam abfließen.
Ausgewachsene Horndraken werden womöglich
Bandit
HP 3; Rüstung bis zu 2 (Häute, Schilde)
Schaden Speer (nah, Wurfwaffe) oder Schleuder (kurz, unhandlich, nachladen)
Instinkt auf Kosten anderer zu überleben
- Den Weg versperren, eine unverblümte Forderung stellen
- Im Schutz der Dunkelheit aus dem Hinterhalt angreifen
- Die Besten für Lösegeld festhalten, den Rest töten
Die Straßen der Erbauer (Makers' Roads, Die Straßen der Erbauer) halten das Banditenunwesen fast überall am Ende der Welt in Grenzen.
Nicht so in Süd-Manmarch. Hier reisen Händler ohne den Schutz gefeiter Pflastersteine. Und diese Händler ziehen Banditen an wie Dung die Fliegen. Es sind bunt zusammengewürfelte Banden, diese Banditen. Halunken aus Marschrand. Deserteure aus den Heeren des Nordens und des Südens. Verbanntes Hügelvolk. Schurken. Übeltäter. Eigentlich jeder, der bereit ist, sich die Hände blutig zu machen.
Banditenhäuptling
HP 8; Rüstung 3 (Häute, Schild, Geschick)
Schaden Speer (nah, Wurfwaffe, 1 durchdringend) oder Bogen (kurz)
Instinkt jenseits der Reichweite des Gesetzes das Leben in vollen Zügen zu genießen
- Eine brutale Ausstrahlung verbreiten
- Großes Waffengeschick zeigen
- Keinen Widerspruch dulden
Jede Gruppe braucht einen Anführer; die Verbannten und Verstoßenen umso mehr. Was hebt diesen Anführer hervor? (wähle 2 oder 3)
• Berüchtigtheit, durch wahre oder erfundene Taten
• Furchtlosigkeit, aus der Zuversicht eines Veteranen oder der Dummheit eines Anfängers geboren
• Ein brüchiges Bündnis mit einer Schar des Hügelvolks
• Ein Geist der Wildnis als Vertrauter
• Ein Handlanger in Gestalt eines Zauberers oder Geistersprechers