Die Hügelgrabbauer
Als sich die Diener der Steinherren (Stone Lords; Die Steinherren) auflehnten, ihre Herren erschlugen und die Dinge in der Tiefe (Things Below; Die Dinge in der Tiefe) entfesselten, wurden jene, die im Aufstand starben, als Märtyrer gefeiert. Die Überlebenden schütteten ihnen zu Ehren Hügel aus Erde und Stein auf, schlichte Grabhügel, errichtet mit menschlichen Händen und menschlicher Kunst.
Die Gesellschaft brach zusammen. Grauen fegte über das Land.
Kleine Tyrannen und Zauberkönige kamen an die Macht. Sie ließen Hügelgräber errichten, um treue Vasallen zu ehren oder die Geister derer wegzusperren, die sie verraten hatten.
Flüchtige Königreiche stiegen auf und gingen unter. Herrscher ließen prächtige Hügelgräber aufschütten und sich darin mit Reichtümern, Sklaven und Gefolge bestatten. Genährt von dunkler Magie und der Macht der Dinge in der Tiefe herrschten manche dieser Tyrannen selbst nach dem Tod weiter.
Mit der Zeit schwand die Macht der Dinge in der Tiefe. Untertanen erhoben sich und stürzten ihre Herren. Die Tyrannen begannen zu fallen.
Diejenigen, die nicht getötet werden konnten, wurden in Hügelgräbern eingeschlossen. Das gegenwärtige Zeitalter Die Dinge in der Tiefe brach an.
Viele Hügelgräber gibt es noch. Einige sind schlichte Gräber. Viele sind heimgesucht oder verflucht.
Manche halten uraltes Böses gefangen. Sie sind über das ganze Ende der Welt (World's End) verstreut, besonders im Stufenland (Steplands; Das Stufenland). Das Hügelvolk (Hillfolk; Das Hügelvolk) meidet sie und warnt alle Reisenden davor. Denn sie stammen von den Hügelgrabbauern (Barrow Builders) ab und von jenen, die sie abgeschüttelt haben. Sie wissen, welche Schrecken diese Erdhügel bergen.
Namen
Bretonisch oder kornisch inspiriert, ähnlich den Namen des Hügelvolks Das Hügelvolk, aber mit mehr Vokalen: Alana, Arzhel, Brandan, Corent, Deniel, Enora, Gwenael, Herve, Judikael, Karenza, Katell, Maben, Margh, Nolwenn, Piran, Ronan, Winoc, Yanick, Yezekael.
Aufhänger
- Ein Artefakt, das die SC haben wollen, liegt in einem heimgesuchten Grabhügel
- Irgendein Narr öffnet ein Hügelgrab und lässt Phantomreiter Phantomreiter frei
- Jemand gelangt an den Anker eines Todlosen Todlose
- Das Hügelvolk ist außer sich vor Wut, weil eines der Hügelgräber geplündert wurde
Themen
Wähle 1 oder 2 oder würfle .
| 1 | Revolution: Jagd auf die Steinherren, Umsturz der bestehenden Ordnung |
|---|---|
| 2 | Die Werke der Erbauer: niedergerissen, verwüstet, zweckentfremdet, verloren |
| 3 | Zusammenbruch der Gesellschaft: Hungersnot, Mangel, Horten, Gewalt |
| 4 | Zauberer und Totenbeschwörer: die rücksichtslos eine Macht einsetzen, die sie nicht beherrschen können |
| 5 | Menschenopfer, Blutmagie, das Umwerben und die offene Verehrung der Dinge in der Tiefe |
| 6 | Die Schrecken des Krieges: Brandschatzung, Plünderung, Gemetzel, Vertreibung |
| 7 | Flüchtlinge, verzweifelt und verängstigt, die Sicherheit suchen und sich mit dem Überleben begnügen |
| 8 | Zauberkönige und kleine Kriegsherren mit ihren großen, blutigen Ambitionen |
| 9 | Eroberung/Unterdrückung/Versklavung |
| 10 | Intrigen/Verrat/Bürgerkrieg |
| 11 | Herrscher, die sich an die Macht klammern, selbst aus dem Grab |
| 12 | Heldentum, Hoffnung und Beharrlichkeit, das Abschütteln von Tyrannen, das Erschlagen von Ungeheuern; das Schmieden eines neuen Zeitalters |
Fragen
- Wo ist der nächste Grabhügel, von dem du weißt?
- Welches seltsame Zeichen kennzeichnet ihn?
- Welche Schauergeschichte hast du über ihn gehört?
- An welche Geschichte aus den schrecklichen Tagen nach dem Fall der Erbauer erinnerst du dich?
Überlieferung
Jeder weiß:
- Dass alte Hügelgräber über die Region verstreut sind
- Dass sie kleiner und gröber sind als Ruinen der Erbauer
- Dass das Hügelvolk sie meidet
- Dass sie angeblich große Schätze und große Gefahren bergen
Mancher weiß vielleicht:
- Wo einige Hügelgräber zu finden sind
- Dass sie von den (verfemten) Vorfahren des Hügelvolks erbaut wurden
- Von einer besonders berühmten (oder berüchtigten) Gestalt unter ihnen
- Von den Schrecken jener Zeit
- Eine Geschichte über ein bestimmtes Hügelgrab
Nur sehr wenige wissen:
- Was ein bestimmtes Hügelgrab enthält
- Wo eine bestimmte Gestalt begraben liegt
- Die wahre Geschichte hinter einem Hügelgrab
Schauplätze
Schauplätze der Hügelgrabbauer finden sich am häufigsten im Stufenland Das Stufenland, besonders rund um den Schwarzwassersee (Blackwater Lake; Der Schwarzwassersee) und den Dreizirkelsee (Three Coven Lake; Der Dreizirkelsee). Viele gibt es auch im Flachland (Flats; Das Flachland), in Süd-Manmarch Süd-Manmarch und entlang des Grauenflusses (Dread River; Der Grauenfluss). Einige finden sich in den Huffelgipfeln (Huffel Peaks; Die Huffelgipfel) und bis hinauf in den Norden im Vorgebirge (Foothills; Das Vorgebirge).
Um einen Schauplatz der Hügelgrabbauer zu erschaffen, wähle einen oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.
| 1 | Eine Höhle, in der sie oder ihre Opfer lebten/sich versteckten/starben/ bestattet wurden (kombiniere mit 1 oder 2 Themen, Themen) |
|---|---|
| 2 | Ein altes Schlachtfeld oder Massengrab, vermutlich heimgesucht |
| 3-4 | Eine zurückeroberte Erbauer-Ruine (siehe unten) |
| 5-6 | Ein Hügelgrab |
Zurückeroberte Erbauer-Ruine
Wähle ihren Ursprung oder würfle ihn aus. Erschaffe die Ruine mithilfe der passenden Tabellen und würfle dabei mit Vorteil für ihren Zustand zu der Zeit, als die Hügelgrabbauer sie in Besitz nahmen.
| 1 | Eine Ruine der Grünen Herren |
|---|---|
| 2 | Eine Ruine der Reifherren |
| 3-4 | Eine Ruine der Sturmherren |
| 5-6 | Eine Ruine der Schmiedeherren |
| 7-10 | Eine Ruine der Steinherren |
| 11-12 | Eine Ruine mehrerer Gruppen (würfle zweimal ) |
Wähle oder würfle dann ein Thema, das zeigt, wie die Hügelgrabbauer sie nutzten,
1-3 Anzeichen ihrer Anwesenheit und ihren gegenwärtigen Zustand. Bevölkere den Schauplatz mit Artefakten und Gefahren der Hügelgrabbauer sowie solchen ihrer ursprünglichen Besitzer.
| 1-2 | Gespenster/psychische Abdrücke |
|---|---|
| 3-4 | Überreste/Knochen/Gräber/Gedenkstätten |
| 5-6 | Beschädigung/Plünderung/Verwüstung/Kritzeleien |
| 7-8 | Unverwechselbare Sachkultur: Abfall/ Töpferwaren/Werkzeuge/Kunst/Statuen/Textilien usw. |
| 9-10 | Grobe, menschengroße Anbauten/ Umbauten/Ausbesserungen |
| 11 | Altäre/Götzenbilder/Opfergaben/arkane Symbole |
| 12 | Artefakte der Erbauer, zweckentfremdet |
| 1-4 | Zertrümmert und verwüstet durch Zeit, Katastrophen oder Zerstörung; größtenteils verschüttet, überwuchert, eingestürzt; ihr Zweck ist nicht mehr erkennbar |
|---|---|
| 5-8 | Bröckelnd, großteils verschüttet, überwuchert oder verborgen |
| 9-10 | Verschüttet, überwuchert oder verborgen, aber größtenteils intakt |
| 11-12 | Vollständig sichtbar und seltsam gut erhalten |
Weitere Beispiele findest du unter Schwarzwassersee Der Schwarzwassersee und Dreizirkelsee Der Dreizirkelsee.
Die SC suchen nach dem feurigen Herzen des Gedankenjuwels (Mindgem; Das Gedankenjuwel). Ich denke, es liegt in einer Ruine der Steinherren, die die Hügelgrabbauer zurückerobert haben. Anhand der Tabellen auf Die Steinherren komme ich auf ein Gewirr mehrstöckiger, brutalistischer Wohnblöcke – Unterkünfte für Arbeiter –, erbaut um ein einziges, riesenhaftes Herrenhaus, in dem die Aufseher wohnten. Vielleicht war das eine Plantage, und eine kleine Armee steinerner Diener Die Steinherren hielt den Komplex instand?
Für das Thema der Hügelgrabbauer würfle ich eine 11 („Herrscher, die sich an die Macht klammern, selbst aus dem Grab“). Für die Anzeichen würfle ich eine 5 („Beschädigung/Plünderung/Verwüstung/Kritzeleien“) und eine 10 („grobe, menschengroße“ Umbauten). Für den gegenwärtigen Zustand würfle ich eine 9 („verschüttet, überwuchert … größtenteils intakt“). Ich grüble ein wenig und komme auf Folgendes:
Ein Zauberer führte die Menschen hier zum Aufstand gegen ihre Aufseher. Dann beanspruchte der Zauberer das Herrenhaus für sich, samt der Vorrichtung, die die steinernen Diener auflud und steuerte – einer Vorrichtung, angetrieben vom Erbauerglas-Herzen des Gedankenjuwels! Er machte das Herrenhaus zu einem groben Palast und schickte „sein“ Volk zurück auf die Felder. Als es sich schließlich auflehnte, wurde er tödlich verwundet, übertrug aber seine Seele in die Vorrichtung, die die steinernen Diener lenkte. Mit seinem Geist nun über die vielen Konstrukte verteilt, schlug er den Aufstand nieder. Seine Herrschaft wurde immer launischer, brutaler und unfähiger. Die Mietskasernen wurden immer elender und verzweifelter. Die Leute flohen. Dem Zauberer war es gleich.
Heute liegt der Komplex verlassen da: überwuchert, halb verschüttet, von allem Wertvollen befreit und nur noch Heimat einer schwindenden Armee steinerner Diener und des zersplitterten Geistes eines paranoiden Zauberers.
Die SC folgen dem Fluss Sruth aus Marschrand (Marshedge; Marschrand) hinaus und durch Süd-Manmarch, als sie auf ein Hügelgrab stoßen. Ich würfle eine 10 für das Gelände („Baum/Bäume, Savanne, Dickichte“), eine 9 für das Thema („Eroberung/Unterdrückung/Versklavung“), eine 12 für die Größe („künstlicher Hügel“), eine 1 für den Zweck („um die Bestatteten zu ehren“), eine 3 für die Bauelemente („offensichtlicher Eingang“), eine 11 für den Zustand („seltsam intakt, vollständig sichtbar“) und eine 12 für die Besonderheiten („zweimal würfeln“). Dann erhalte ich eine 4 („von den Dingen in der Tiefe verderbt“) und eine 10 („Schatz“, mit einer 2 für die verbliebene Menge). Für die Verderbnis schlage ich Die Dinge in der Tiefe auf und komme auf einen giftigen Ort mit den Themen Tod und gebrochene Knochen, ursprünglich verursacht durch ein Blutopfer und später durch ein gebrochenes Siegel. Ich grüble ein wenig und komme auf Folgendes:
Ein einsamer Hügel, der sich am Südufer des Flusses aus lichtem Wald erhebt. Die Tochter eines Kriegsherrn gab ihn in Auftrag. Hunderte Sklaven erbauten ihn. Als er fertig war, ließ sie den Sklaven die Schädel einschlagen, damit sie mit ihrem Vater und seinen Reichtümern bestattet würden. Nachdem die kurze Herrschaft der Tochter geendet hatte, brachen einige Narren die Steintüren auf, um das Grab des Kriegsherrn zu plündern. Sie fanden Kammern voller Tod, Wahnsinn und verfluchtem Gold. Die wenigen, die wieder herauskamen, waren nie mehr dieselben. Das Hügelgrab liegt noch immer offen, und noch immer liegt Schatz darin, aber niemand mit einem Funken Verstand geht in seine Nähe.
Sie sind die offensichtlichsten Überreste dieser blutigen Zeit: kuppelförmige Erdhügel. Die meisten Leute nehmen an, sie seien alle Gräber gewesen, doch das trifft keineswegs zu.
Wähle oder würfle Themen, seine Größe, seinen Zweck, 1 oder 2 Bauelemente, seinen Zustand und eine Besonderheit. Platziere das Hügelgrab in einem für seine Region passenden Gelände. Fülle es mit Artefakten Artefakten und Gefahren Gefahren der Hügelgrabbauer oder der jeweiligen Region.
| 1-4 | Klein: nur wenige Schritte im Durchmesser, keine nennenswerten Kammern |
|---|---|
| 5-8 | Mittel: so groß wie ein Haus, ein paar enge Gänge/Kammern |
| 9-12 | Groß: ein künstlicher Hügel, durchzogen von Kammern/Gängen |
| 1-3 | Um die Bestatteten zu ehren |
|---|---|
| 4-6 | Um die Bestatteten zu binden/quälen |
| 7 | Um die Bestatteten zu schützen |
| 8-9 | Um etwas zu verbergen |
| 10 | Um finstere Magie zu nutzen/aufrechtzuerhalten |
| 11-12 | Würfle zweimal |
| 1-2 | Megalith(en)/Steinhügel/Dolmen |
|---|---|
| 3-4 | Offensichtlicher Eingang (vermutlich versiegelt) |
| 5-6 | Unregelmäßige/kunstvolle/ovale Form |
| 7-8 | Wiederverwendete Werke der Erbauer |
| 9-10 | Mauern aus trocken geschichteten Steinen |
| 11-12 | Um eine Quelle herum erbaut: Wasser, das hervorsprudelt/sich sammelt/herausfließt |
Selbst in großen Hügelgräbern sind Kammern und Gänge eng und beklemmend, oft mit Böden aus gestampfter Erde und mit großen Steinplatten ausgekleidet.
| 1-4 | Eingestürzt, aufgerissen, nur noch Spuren vorhanden |
|---|---|
| 5-6 | Teilweise eingestürzt oder aufgerissen, aber großteils intakt |
| 7-10 | Größtenteils intakt, aber überwuchert oder teilweise verschüttet; leicht zu übersehen |
| 11-12 | Seltsam intakt, vollständig sichtbar |
| 1-2 | Heimgesucht, gekennzeichnet durch Doolbäume |
|---|---|
| 3-4 | Verderbt von den Dingen in der Tiefe |
| 5 | Schützende(r) Geist(er)/Konstrukt(e)/Dämon(en)/Zauber/Falle(n) |
| 6 | Mit Höhlen verbunden |
| 7 | Von einheimischen Tieren/Banditen bewohnt |
| 8 | Nützliche oder wertvolle Pflanzen, die darauf/darin/daneben wachsen |
| 9-10 | Schatz (würfle , um zu bestimmen, wie viel noch übrig ist) |
| 11-12 | Würfle zweimal erneut |
Weitere Beispiele findest du unter Schwarzwassersee Der Schwarzwassersee.
Artefakte
Die Hügelgrabbauer plünderten bereitwillig alle Schätze, die sie finden konnten, und zweckentfremdeten sie, und oft ließen sie sich auf gefährliche Mächte ein. Ihre Schauplätze enthalten oft Artefakte, die mit Folgendem zu tun haben:
- Der Tod und die Untoten Der Tod und die Untoten
- Die Dinge in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe
- Die Steinherren Die Steinherren
- Andere Erbauer (Makers; Die Erbauer), besonders die Schmiedeherren (Forge Lords; Die Schmiedeherren) oder die Sturmherren (Tempest Lords; Die Sturmherren)
Verschiedene Schätze
- Ein rostiger Y-förmiger Anhänger (Wert 0), Symbol des Kults, der die Stimme des Ewigen Schlunds Die Dinge in der Tiefe nährte
- Eine Bronzeklinge aus der Gliedmaße eines Metallkonstrukts Die Schmiedeherren, umgearbeitet zu einer brutalen Axt (nah, blutig, unhandlich, +1 Schaden, Wert 1)
- Eine Karte (zerbrechlich) zum Hügelgrab eines berühmt reichen Kriegsherrn
- Uraltes Getreide in wachsversiegelten Krügen, noch immer gut und 1 Überschuss wert (unbeweglich)
- Eine Goldmünze aus der Zeit der Erbauer (Wert 2), gefunden in einem Massengrab, der Anker eines Gespensts Der Tod und die Untoten
- Ein feiner Halsreif aus Ätherium Die Sturmherren um den Hals eines Skeletts; versetzt seinem Träger einen Schlag, wenn er versucht, ihn abzunehmen, oder irgendeine Art von Gewalt ausübt
- Ein Speer (◇ nah, Wurfwaffe, schön, unzerstörbar, 2 durchdringend, Wert 3) ganz aus Erbauerglas Die Steinherren, samt Schaft, gefunden im Grab eines Helden
- Der gespaltene ◇◇ Schädel eines Steinherrn, mit Gold überzogen und mit Edelsteinen besetzt (sperrig, Wert 4)
Ein alter Bronzedolch
Grünlich angelaufen, aber scharf und robust. In den chaotischen Tagen nach dem Fall der Erbauer war er die Waffe eines verzweifelten Vaters. Er tötete damit seinen eigenen Bruder, um das Essen seiner Kinder zu schützen. Er tötete auch andere, um sicherzustellen, dass seine Familie genug hatte. So viele, viele andere.
Der Dolch birgt einen Splitter des verzweifelten Willens dieses Vaters. Wenn du Erkenntnis über jemanden suchst, während du den Dolch bei dir trägst, füge der Liste der Fragen, die du stellen kannst, Folgendes hinzu. Wenn deine Hand auf dem Heft liegt, kannst du eine dieser Fragen umsonst stellen, selbst bei 6-.
- Was von meinem Besitz wollen sie am meisten?
- Wie bin ich ihnen gegenüber am verwundbarsten?
- Was tragen sie bei sich, das mir nützlich ist?
Wenn ein SC den Dolch behält, behandle ihn als Bedrohung (ein MacGuffin; Instinkt: Verfolgungswahn zu schüren).
Die Dreisternkrone
Ein Stirnreif aus weißestem Gold, besetzt mit drei schwarzen Saphiren, die wie Sterne leuchten. Er wurde von einer berühmten Schmiedin, einer Schülerin der Schmiedeherren Die Schmiedeherren, im Auftrag eines kleinen Kriegsherrn gefertigt. Der Kriegsherr war so zufrieden, dass er der Schmiedin die Hände verstümmelte, damit sie niemals ihresgleichen schaffen konnte. Die Schmiedin nahm sich in ihrer Verzweiflung das Leben und verfluchte die Krone, auf dass sie allen, die sie trugen, die Hoffnung raube.
Wenn du die Krone trägst und mit jemandem zu tun hast, der dich fürchtet oder respektiert, würfelst du +CHA mit Vorteil. Leider musst du jedes Mal, wenn du die Krone aufsetzt, +WIS würfeln: Bei 10+ erzähle der SL von einer deiner Hoffnungen und warum du bezweifelst, dass sie sich erfüllen lässt; bei 7-9 erzähle ihr von einer Hoffnung, die du aufgegeben hast; bei 6- verfällst du in tiefe Verzweiflung, die anhält, bis du dich aufraffst, dich einer tödlichen Gefahr zu stellen.
Wenn die Krone zerstört wird – die Edelsteine zerschmettert, das Metall zu Schlacke geschmolzen –, weicht die Verzweiflung, und alle verlorenen Hoffnungen kehren zurück.
Ein Armreif aus Blei
Dieser schwere Reif aus schwarzem Metall ist mit einem roten Edelstein besetzt. Er fühlt sich gut an deinem Handgelenk an.
Gibt dir das Gefühl, wichtig zu sein.
Wenn du den Reif trägst und jemanden bedrohst, den du für unter dir stehend hältst, verlierst du HP in Höhe des aktuellen Preises des Reifs (anfangs ). Dein Gegenüber wird von Angst erfüllt; Feiglinge fliehen, ducken sich oder kriechen im Staub, und selbst die Tapferen zucken zusammen und zögern. Jedes Mal, wenn du den Reif benutzt, steigt der Preis um eine Würfelgröße (höchstens ).
Wenn du den Reif eine Woche lang trägst, ohne dass jemand deine Autorität infrage stellt, sinkt der Preis um eine Stufe (mindestens ).
Kleine Arkana
Wähle 1 oder lass jemanden würfeln.
| 1 | Ein alter Schriftrollenbehälter |
|---|---|
| 2 | Ein zerschlissener Umhang |
| 3 | Eine verstörende Maske |
| 4 | Eine Pergamentrolle |
| 5 | Ein silbriger Siegelring |
| 6 | Eine mumifizierte Hand |
Große Arkana
Die folgenden werden besonders häufig mit den Hügelgrabbauern in Verbindung gebracht:
- Das Bluterkaltete Schwert Das Bluterkaltete Schwert
- Der Hec'tumel-Kodex Der Hec'tumel-Kodex
- Die Schwarzholz-Fetische Die Schwarzholz-Fetische
Gefahren
Risiken
- Instabile Bauwerke Die Steinherren
- Tückisches Gestein Die Steinherren
- Verfluchte Gegenstände Der Grauenfluss
- Dunkelheit, tief in einem Hügelgrab
- Niedrige Decken, beengte Räume, schlechte Sicht
Bannfeuer
Vorhänge oder Säulen aus kalter Flamme, blau, grün oder violett, ohne erkennbare Brennstoffquelle. Bannfeuer (banefire) kommt in vielen Geschichten über die Hügelgräber vor: um abzuwehren, um gefangen zu halten oder einfach als unheimliches Merkmal der Hügel.
- Mit wenig oder gar keiner Vorwarnung hervorbrechen
- Sie mit plötzlichem Licht blenden
- Einen Weg oder die Sicht versperren
- Geister, Untote und lebende Seelen verbrennen ( Schaden, ignoriert Rüstung)
Etwas Interessantes: Gespenster und andere Geister fürchten Bannfeuer ebenso sehr wie Sterbliche, doch die Bewohner mancher Hügelgräber können es beherrschen.
Etwas Nützliches: Bannfeuer brennt nur dort, wo es brennen soll; es breitet sich nie aus. Jedes Bannfeuer ist an einen geschwärzten Knochen gebunden, alles, was von dem Sterblichen übrig ist, dessen Körper und Seele geopfert wurden, um die Flammen zu nähren.
Fallen
Sie haben all diese Mühe in den Bau von Hügelgräbern gesteckt. Unbewacht würden sie sie gewiss nicht zurücklassen.
Um eine Falle zu erschaffen, bedenke den Zweck des Hügelgrabs, seinen Inhalt und wo die Falle sich befindet. Wähle oder würfle dann die Absicht der Falle, ihren Auslöser, ihr verräterisches Zeichen und so viele Elemente, wie sinnvoll sind. Stell dir vor, wie sie funktioniert. Wenn du magst, bereite SL-Spielzüge und/oder ein drohendes Verhängnis für die Falle vor und vielleicht einen eigenen Spielzug für die Spieler.
| 1-2 | Töten/verstümmeln/verletzen |
|---|---|
| 3-4 | Abwehren/trennen/verwehren/isolieren |
| 5-6 | Schwächen/behindern/verzögern |
| 7-8 | Fangen/bestrafen/quälen |
| 9-10 | Alarmieren/wecken/vorbereiten |
| 11-12 | Würfle zweimal |
| 1-2 | Irgendwo hintreten/eintreten/sein/bleiben |
|---|---|
| 3-4 | Etwas berühren |
| 5-6 | Etwas bewegen/aufheben |
| 7-8 | Etwas zerbrechen/stören |
| 9-10 | Etwas öffnen/schließen |
| 11-12 | Etwas wahrnehmen/untersuchen/daran herumbasteln |
| 1 | Eine kurze Warnung, bevor sie losgeht |
|---|---|
| 2-4 | Ein winziges Detail, leicht zu übersehen |
| 5-7 | Ungewöhnliche Bauweise/Verzierung |
| 8-10 | Ein Köder |
| 11-12 | Deutliche Anzeichen – es ist offensichtlich eine Falle |
| 1 | Tarnung/Illusion/Täuschung |
|---|---|
| 2 | Schwerkraft/Gewicht/Masse/Härte |
| 3 | Klingen/Stacheln/Nadeln/spitze Teile |
| 4 | Draht/Seil/Flaschenzüge/Apparaturen |
| 5 | Spannung/Druck/Federn/Gleichgewicht |
| 6 | Chemikalien/Gift/Säure/Gas/Feuer |
| 7 | Besondere Materialien (siehe unten) |
| 8 | Runen/Glyphen/Siegel/Zeichen/Zauber |
| 9 | Licht/Dunkelheit/Hitze/Kälte/Lärm/Stille |
| 10 | Gedanken/Gefühle/Psychospiele |
| 11 | Geister/Konstrukte/Untote/Ungeziefer |
| 12 | Bereits ausgelöst/entschärft |
Besondere Materialien können gefährliche Wucherungen Die Grünen Herren, Orichalkum Die Schmiedeherren, Schwarzeisen Urmächte, Dunkeleis Die Reifherren, Erbauerglas Die Steinherren, Ätherium Die Sturmherren, roter Kristall Die Dinge in der Tiefe und/oder andere Dinge deiner Erfindung sein.
Beispiele:
- Eine 4,5 m tiefe Grube, deren Boden mit rostigen Spießen gespickt ist; abgedeckt mit straff gespanntem Stoff, Kieseln und Staub
- Ein Spalt zieht sich durch die Decke eines niedrigen Tunnels; tritt man auf eine Steinplatte, schwingt eine Axt herab
- Ein Rätselkästchen auf einem Scheinsarg; wer daran herumfummelt, lässt stichfreudige kleine Konstrukte aus dem Sarg frei
- Das Schwert eines Leichnams; bewegt man es, zieht es an einem Draht, der eine Urne voller Salz umkippt und ein gefangenes Gespenst freilässt
- Ein runengravierter Türbogen; wer einzutreten versucht, bleibt stehen, dreht um und vergisst die letzten paar Minuten
- Um die Tür zum letzten Gewölbe zu öffnen,
muss man einen Schlussstein entfernen; das ganze Hügelgrab stürzt ein
- Wandleuchter aus glühendem Erbauerglas; brich das Runensiegel am Sarkophag und du wirst vom Blitz gegrillt
- Eine Sackgasse, an der hinteren Wand das eingemeißelte Wort WACHSAMKEIT, der Raum voller farb- und geruchlosen Gases; verursacht Kopfschmerzen, Reizbarkeit, Ohnmacht, Tod
Leute
- Hügelvolk Das Hügelvolk, das Erkunder warnt oder verjagt
- Ein Hdour Das Hügelvolk, Altertumsforscher Lygos und der Süden oder Zauberer Die Dinge in der Tiefe, der Wissen/Artefakte sucht
- Abenteurer Lygos und der Süden auf Schatzsuche
- Ein Totenbeschwörer Der Tod und die Untoten, der die längst Verstorbenen befragt
Ungeheuer
- Gespenster Der Tod und die Untoten und Wiedergänger Der Tod und die Untoten, die Hügelgräber, zurückeroberte Ruinen, alte Schlachtfelder und Massengräber heimsuchen
- Konstrukte Die Steinherren, den Steinherren gestohlen oder nach ihrer Kunst gefertigt
- Verderbte Wesen Die Dinge in der Tiefe, uralte Haustiere uralter Zauberer oder einheimische Tiere, die von fortbestehendem Bösen befallen sind
- Geister der Wildnis Die Geister der Wildnis, gebunden durch alte Zauber
Grabunhold
HP 14; Rüstung 4 (Widerstandskraft), 2 gegen Bronze oder Feuer (Kettenhemd)
Schaden rostiges Schwert (nah, wuchtig) oder zermalmender Griff (Hand, packend, wuchtig)
Besondere Eigenschaften: an sein Hügelgrab gebunden
Instinkt: seinen Hort zu schützen
- Eine hallende Warnung ausstoßen
- Einen Ausgang versperren
- Standhaft bleiben und sich nicht von der Stelle bewegen lassen
- Mit einer abgetrennten Gliedmaße weiterkämpfen oder sie wieder anfügen
Wie zu erwarten, waren Grabräuber für die Hügelgrabbauer schon immer ein Problem.
Doch ein schlauer Zauberer hatte eine Lösung! So viele hasserfüllte Geister zogen in jenen Tagen durch die Welt. Warum nicht einige an die Leichen der Verstorbenen binden und die Toten ihren eigenen Schatz bewachen lassen?
Phantomreiter
HP 14; Rüstung 2 (hat keine Organe, Schild)
Schaden Speer (nah, Wurfwaffe) oder Niedertrampeln (Hand, wuchtig) oder Bogen (kurz)
Besondere Eigenschaften: an seine Knochen gebunden; kann weit umherziehen; kann sich bei Tageslicht nicht manifestieren; erleidet + Schaden durch Silber
Instinkt: Tribut zu fordern, sich über andere zu erheben
- Wie der Wind selbst über das Land jagen
- Einen Körper aus Erde, Staub und Nebel formen
- Seine Feinde umgehen und bedrängen
Eine Zeit lang war es üblich, dass Krieger ihren Lehnsherren sowohl ihr Leben als auch ihren Tod gelobten und mit ihren Pferden und Gefährten im Grab ihres Herrn bestattet wurden. So konnten sie im Tod weiterleben und sich weiterhin in grimmigem, freudlosem Ruhm sonnen.
Todlose
Zur Zeit der Hügelgrabbauer waren viele Kriegsherren und Zauberer von Unsterblichkeit besessen. Einige von ihnen fanden sie – oder etwas Ähnliches – im Untod.
Um einen Todlosen (deathless one) zu erschaffen, stell dir einen Kriegsherrn (jemanden ähnlich einem Häuptling der Manmarcher, Nord-Manmarch), einen Zauberer, einen Totenbeschwörer oder einen Hdour vor. Erwäge, ihn von den Dingen in der Tiefe verderben zu lassen. Füge das Merkmal untot hinzu und gib ihm +4 HP, weil ihn mehr als bloße Biologie antreibt.
Wähle oder würfle dann den Anker, der ihn am Leben hält, wie er ihn am Leben hält und welche Einschränkung er hat. Wähle oder würfle anschließend den gegenwärtigen Zustand des Todlosen. Überlege, wo und wie man ihm (oder seinem Einfluss) begegnen könnte. Lass all das in seine Geschichte, seine Persönlichkeit und seine Werte einfließen.
| 1-2 | Klein (Nadel, Halsreif, Ring usw.) |
|---|---|
| 3-4 | ◇ (Schwert, Zepter, Krone, Schriftrolle, mumifizierte Hand usw.) |
| 5-6 | ◇◇ (Schild, Standarte, Urne usw.) |
| 7-8 | ◇◇, sperrig (Büste, Kessel, Truhe, Wandteppich usw.) |
| 9-10 | unbeweglich (Hort, Baum, Höhle, Statue, Sarkophag usw.) |
| 11-12 | zerbrechlich, und würfle erneut (Ei, Porzellan, Spiegel, Vorrichtung usw.) |
| 1-2 | Er verbirgt seinen Tod/sein Herz/seine Seele |
|---|---|
| 3-4 | Er verankert seine Seele in der Welt |
| 5-6 | Er nährt/erneuert/lädt ihn auf |
| 7-8 | Er verschafft ihm ein Druckmittel gegen die Krähenherrin (Lady of Crows; Der Tod und die Untoten) |
| 9-10 | Er schirmt ihn vor der Herrin und dem Bleichen Jäger (Pale Hunter; Der Bleiche Jäger) ab |
| 11-12 | Er erleidet an seiner Stelle Alter/Tod/Verfall |
Sofern sein Anker nicht versagt oder zerstört wird, kann er nicht wirklich sterben. Sein Körper heilt oder regeneriert sich schließlich, oder sein Geist ergreift Besitz von irgendeinem unglückseligen Opfer.
| 1-2 | Er kann sich nicht aus seiner Nähe entfernen |
|---|---|
| 3-4 | Er muss genährt/aufgeladen/instand gehalten werden |
| 5-6 | Er muss oft an einen anderen Ort gebracht werden |
| 7-8 | Seine Zerstörung führt zum sofortigen, schrecklichen, endgültigen Tod des Todlosen |
| 9-10 | Wird der Todlose „getötet“, braucht er Hilfe von außen, um wiederhergestellt zu werden |
| 11-12 | Würfle zweimal |
| 1-3 | Stark geschwächt, vielleicht vernichtet und wartet auf seine Rückkehr |
|---|---|
| 4-6 | Eingekerkert und weitgehend vergessen |
| 7-9 | Verborgen, teilnahmslos, selbstbezogen |
| 10 | Gefangen, aber mit einigem Einfluss |
| 11 | Insgeheim aktiv, verfolgt Pläne |
| 12 | Würfle zweimal |
Ich habe festgelegt, dass sich das feurige Herz des Gedankenjuwels in den Klauen eines todlosen Zauberers befindet, dessen Seele in einer arkanen Vorrichtung wohnt, die eine Reihe steinerner Diener (siehe Die Steinherren) steuert.
Ich beginne mit einem Zauberer Die Dinge in der Tiefe, verderbt von El'rash-Orra Die Dinge in der Tiefe. Als Gaben gebe ich ihm einen furchterregenden Blick und die Fähigkeit, falsche Empfindungen hervorzurufen. Als Male gebe ich ihm langsam heilende Wunden und seltsame Faszinationen (er ist ein Voyeur).
Ich habe bereits entschieden, dass er „seine Seele an eine arkane Vorrichtung in einem Herrenhaus der Steinherren verankert“ hat (unbeweglich, zerbrechlich). Als Einschränkung denke ich, dass die Vorrichtung „genährt/aufgeladen/instand gehalten werden muss“ und dass „ihre Zerstörung zu seinem endgültigen Tod führt“. Als gegenwärtigen Zustand denke ich, er ist „gefangen, aber mit einigem Einfluss“ über die steinernen Diener, von denen er Besitz ergreifen kann.
Ich stelle ihn mir in seinem übergroßen Herrenhaus vor, auf einem behelfsmäßigen Thron sitzend, dauerhaft verwundet, unfähig, sich aus eigener Kraft zu bewegen. Ein Dutzend gesichtsloser Steindiener umsorgt ihn und bewegt ihn bei Bedarf wie eine Marionette. Hinter dem Thron steht eine Apparatur aus runenbeschnitztem Stein und Kristall, in deren Kern das Erbauerglas-Herz brennt. Sein Geist ist über seine Diener verteilt, von denen einige den Dreizirkelsee nach Artefakten, Gerüchten und Material zur Instandhaltung seiner Vorrichtung absuchen. Sollte die Vorrichtung versagen, wird sein Bewusstsein zersplittern und sein Körper endlich sterben. Die Diener, von denen jeder einen Splitter seiner Seele enthält, werden untereinander um die Vorherrschaft kämpfen. Keinem wird es gelingen.
Seine Werte schreibe ich so auf:
Myghal, Todloser Zauberer
HP 16; RÜSTUNG 4 (Schutzzauber)
SCHADEN Wort des falschen Schmerzes (kurz, Fläche, ignoriert Rüstung)
BESONDERE EIGENSCHAFTEN an die Vorrichtung gebunden; gebrochener Körper; nimmt alles wahr, was seine Diener wahrnehmen INSTINKT: Geheimnisse eifersüchtig zu horten
- Anderen falsche Empfindungen zufügen
- Jemanden mit seinem schrecklichen Blick bannen
- Einen Plan oder eine grauenhafte Wahrheit enthüllen
- Seine steinernen Diener lenken, als wären sie Teile seiner selbst
- Sich von jeder Wunde erholen, langsam und nie vollständig