Nord-Manmarch
Der Nord-Manmarch (North Manmarch) liegt östlich des Großen Waldes (Great Wood, Der Große Wald), nördlich der Fernstraße (Highway, Die Straßen der Erbauer) und nordöstlich von Marschrand (Marshedge, Marschrand). Sein Westrand besteht aus sanften Hügeln, die in eine weite, spärlich bewaldete Prärie übergehen, die sanft nach Osten abfällt. Viele Quellen sprudeln aus den Hügeln und fließen in winzigen Bächen ostwärts, die den Grauenfluss (Dread River, Der Grauenfluss) speisen.
Die Gegend ist dicht besiedelt, und kleine, gut bewaffnete Weiler sind über Hügel und Ebenen verstreut.
Eindrücke
Immer
- Ein weiter, offener Himmel, das Gefühl, man könne bis in die Unendlichkeit sehen
- Wagenspuren und ausgetretene Fußpfade, die sich endlos dahinziehen
- Langhäuser mit steilen Strohdächern
- Geruch nach Holzrauch, Dung, nassem Fell
- Riesige Widder, die Pflüge und Wagen ziehen
- Vernarbte Gesichter, harte Blicke, Waffen griffbereit, selbst bei der Feldarbeit
Frühling
- Blasse Wildblumen, die im Wind nicken
- Feuchter Geruch nach Schlamm oder frisch gepflügter Erde
Sommer
- Ballen von Heu, zum Trocknen in der Sonne ausgelegt
- Die Sonne brennt auf dich herab, verschwitzte Kleidung klebt an dir
Herbst
- Felder, nach der Ernte ordentlich gestoppelt
- Ein aufgeschrecktes Reh, das davonspringt
Winter
- Spuren im Schnee: Pfotenabdrücke, Hufabdrücke, Fußabdrücke, Schlittenspuren usw.
- Funkelnde Sterne in einer kalten Nacht, ein sicheres Zeichen für einen nahenden Sturm
Die Manmarcher
Tausende Menschen leben hier, verteilt über Hunderte von Weilern. Diese Weiler scharen sich um ein halbes Dutzend größerer, befestigter Siedlungen. In diesen Wallburgen sitzen Häuptlinge, die die umliegenden Weiler (angeblich) beschützen.
Die Manmarcher sagen „östlich des Flusses“, wie andere „es war einmal“ sagen. Sie sind vor langer Zeit von jenseits des Grauenflusses Der Grauenfluss eingewandert, bevor die Hügelgrabbauer (Barrow Builders, Die Hügelgrabbauer) die Dinge in der Tiefe (Things Below, Die Dinge in der Tiefe) heraufbeschworen und die Gewässer unsicher machten.
Namen
Germanisch inspiriert: Alfher, Bathhilde, Berkhard, Bertrim, Clothar, Dagmar, Elfrida, Ganter, Gerhild, Hartig, Hilde, Hiltrude, Hramn, Ludig, Luise, Meike, Modd, Sabrinne, Swanhilde, Ulrike, Urrsla, Weillem, Wiland, Wulfrim
Wissen
Jeder hat von der kriegerischen Art der Manmarcher gehört. Sie kämpfen meist untereinander, angefacht von Blutfehden, Verrat und Ehrgeiz. Die Gegend erlebt vielleicht ein oder zwei Jahrzehnte Frieden, aber erst, nachdem der Krieg den Großteil einer Generation tot oder verstümmelt zurückgelassen hat.
Etwas Interessantes: Wenn ein
Manmarcher in Friedenszeiten einen anderen tötet oder verletzt, steht der Familie des Opfers ein Wergeld zu – Münzen, Vieh oder andere Güter.
Der Häuptling des Opfers legt das Wergeld fest (meist Wert 2, oder Wert 3 für eine bedeutende Person).
Zahlen der Beschuldigte oder seine Sippe nicht, ist das Grund für eine Blutfehde.
Etwas Nützliches: Ränkeschmiedende Häuptlinge rechtfertigen Gewalt, indem sie ein unvernünftiges oder sehr spezielles Wergeld festsetzen. Wird das Wergeld aber gezahlt, muss die Fehde beigelegt werden. Ein gezahltes Wergeld ist unantastbar – ein Häuptling, der es missachtet, beschwört einen Fluch auf sein Volk herab.
Fragen
- Wie unterscheidet sich die Sprache der Manmarcher von der Stonetops?
- Wann haben die letzten Kämpfe unter den Manmarchern begonnen? Sind sie schon vorbei?
- Wen alles hast du durch die Gewalt verloren? Welche Sippe/Familie/welcher Häuptling ist schuld?
- Aus welchem Weiler oder welcher Wallburg stammst du? Wofür war er bzw. sie bekannt?
- Verehren sie dort ___? Wie unterscheidet sich das von dem, was in Stonetop getan wird?
- Die Manmarcher fällen Bäume im Großen Wald – haben sie einen Pakt mit dem Waldvolk (Forest Folk) gebrochen, oder hatten sie nie einen?
- Wie gehen die Manmarcher mit Ruinen und Artefakten der Grünen Herren (Green Lords) um? Meiden sie sie? Schätzen sie sie?
- Wofür ist diese Sippe am bekanntesten? Woran erkennt man sie im Unterschied zu anderen Sippen?
- Woran erkennst du, dass dieses Land von Menschenhand geformt wurde, obwohl keine Siedlung in Sicht ist?
Aufhänger
- Manmarcher überfallen einen Händler südlich der Fernstraße und stehlen etwas Wichtiges/Gefährliches/Wertvolles.
- Die Nachricht trifft ein, dass die Sippe eines SC aus dem Manmarch (oder eines wichtigen NSC) bei den letzten Kämpfen abgeschlachtet wurde.
- Aus einigen der westlichen Weiler verschwinden Menschen, und der hiesige Häuptling scheint machtlos, es zu verhindern.
- Flüchtlinge aus dem Manmarch treffen in Stonetop ein und versprechen jedem, der sie rächt, einen vergrabenen Schatz.
- Ein ehrgeiziger Häuptling hat drei der Wallburgen erobert und bereitet sich darauf vor, gegen eine vierte zu ziehen. Gelingt es ihm, wird er die Manmarcher wahrscheinlich einen,
und was dann?
Gelände
Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen.
| 1 | Quelle/Teich/Bach/Wasserlauf |
|---|---|
| 2 | Graben/Rinne/Klamm/Schlucht |
| 3 | Wäldchen/Dickicht/Baumhain |
| 4 | Steiler Hang/Felsvorsprung/großer Hügel |
| 5 | Sanfter Hang/niedriger Kamm/kleiner Hügel |
| 6-7 | Offene Wiese, Gras bis zur Hüfte oder niedriger |
| 8 | Fußpfad/Wagenspuren/Weg |
| 9-10 | Ackerland/Weide |
| 11 | Zaun/niedrige Mauer/Böschung |
| 12 | Weiler/Wallburg/einsames Langhaus |
Entdeckungen
Für jede davon wähle 1, oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.
| 1 | Geländewechsel (vorige Spalte) und würfle erneut |
|---|---|
| 2 | Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten) |
| 3 | Spuren von Gewalt (siehe unten) |
| 4 | Tiere: vielleicht Wild (Hirsch, Truthahn, Fasan usw.) oder eine grasende Herde, bewacht von einem Jugendlichen und ein paar Hunden |
| 5 | Bauern: bei der Feldarbeit, auf der Jagd oder unterwegs irgendwohin |
| 6 | Krieger: nicht feindselig, aber gewiss wachsam |
| 1 | Ein Geist, der nahe dem Ort seiner Ermordung verweilt, mehr verwirrt als gefährlich |
|---|---|
| 2 | Ein niedergebrannter Weiler, gründlich geplündert, seine Bewohner abgeschlachtet |
| 3 | Leichen: auf einem Scheiterhaufen verbrannt, Köpfe auf Pfählen, an Bäumen baumelnd oder zum Verrotten liegen gelassen |
| 4 | Überlebende eines Überfalls, manche verletzt, wahrscheinlich verzweifelt |
| 5 | Kampfgeräusche oder Hilferufe |
| 6 | Die Toten eines jüngsten Scharmützels, nicht geplündert, außer von Aasfressern |
Weiler
Hier eine typische Siedlung:
Größe Weiler (~25 bis 75 Seelen)
Bevölkerung +0
Wohlstand -1
- Handel mit anderen Weilern
Ressourcen (wähle 2-3)
- Vieh (Schweine, Ziegen, Schafe, Fleisch, Milch, Wolle)
- Ackerbau (Weizen, Gerste, Hafer, Honig, Met)
- Bauholz
- Fallenstellerei (Pelze, Fleisch)
- Bergbau (Bernstein, Salz und/oder Eisen)
Verteidigung +1
- Kriegerkultur
- Eisenwaffen, Holzschilde
- Schutz durch den hiesigen Häuptling
Weiler bestehen aus je einem Langhaus für jede Familie und ihr Vieh sowie kleineren Nebengebäuden (Schuppen, Keller usw.), dicht beieinander. Die Bewohner bewirtschaften das Land im Umkreis von 1,5-3 km. Jeder Weiler trägt den Namen seines angesehensten Bewohners, womöglich verkürzt, gefolgt von „-hall“ (Dagmarhall, Swanhall usw.).
Wallburg
Etwa ein halbes Dutzend größerer, befestigter Siedlungen verteilt sich über den Nord-Manmarch, jede 30-45 km von der nächsten entfernt. Die meisten liegen in den westlichen Hügeln, ein paar aber auf den Ebenen im Osten, am Westrand der Wälder, die auf den Grauenfluss hinabblicken.
Namen von Wallburgen könnten sein: Wulfberg, Rabenberg, Eikelberg, Hokberg, Tiefberg, Baerinberg, Schutberg usw.
Größe Dorf (~150 bis 350 Seelen)
Bevölkerung -1
Wohlstand +0
- Handel mit anderen Wallburgen
- Handel mit Marschrand und/oder Lygos (Stoffe, Gewürze, Glas, Kräuter, Putz)
Ressourcen (wähle 2-3)
- Abgaben der umliegenden Weiler
- Gewerbe: Schmieden, Gerben, Töpfern
- Vieh (Schweine, Ziegen, Schafe, Fleisch, Milch, Wolle)
- Markt (für die umliegenden Weiler)
- Bauholz
Verteidigung +2
- Ein Dutzend oder so Berufskrieger
- Wechselnde Rekruten aus den Weilern
- Eisenwaffen, Holzschilde
- Eine Reihe von Erdwällen
- Palisaden
Jeder Weiler ist durch Eide oder Blut an eine der Wallburgen und ihren Häuptling gebunden. Der Häuptling unterhält eine stehende Kriegerschar und ist dafür verantwortlich, seine Weiler vor anderen Sippen zu schützen oder (wenn das nicht möglich ist) Wergeld zu fordern oder Rache zu nehmen.
Handeln und Feilschen
Allgemein erhältlich
Die folgenden Dinge sind in Stonetop besondere Gegenstände, im Nord-Manmarch aber allgemein erhältlich – die SC können sie hier erwerben, ohne würfeln zu müssen. Sie müssen allerdings etwas von gleichem Wert eintauschen. Whisky aus Stonetop ist meist gefragt.
| Kriegswaffen | Value |
|---|---|
| ◇ Streitkolben oder Flegel, Eisen (nah, wuchtig) | 1 |
| ◇ Streitaxt, Eisen (nah, blutig) | 1 |
| ◇ Schwert, Eisen (nah, +1 Schaden) | 1 |
| ◇ Kriegshammer (nah, 2 durchdringend) | 1 |
| Rüstung | Value |
|---|---|
| ◇ Kürass, gesottenes Leder (1 Rüstung) | 1 |
| Waren | Value |
|---|---|
| Salz (ein kleines Kästchen) | 0 |
| Schlauch Met, gewöhnlich | 0 |
| ◇◇ Fässchen Met, gewöhnlich | 0 |
| ◇ Salz (ein voller Beutel) | 1 |
| Ein Stückchen Bernstein | 1 |
| Fass Met, gewöhnlich (unbeweglich) | 1 |
| Eine Karrenladung Bauholz | 2 |
| Transport | Value |
|---|---|
| Schubkarre | 1 |
| Karren oder Schlitten (braucht Esel/Pferd/Maultier) | 2 |
| Wagen (braucht Pferd/Maultier) | 3 |
| Ersatzteile für Wagen/Karren/Schlitten (Achsen, Räder usw.; ◇◇◇ Anwendungen, unbeweglich) | 2 |
| Vieh | Value |
|---|---|
| Ziege (trittsicher, neugierig, hungrig) HP 3; Schaden (Hand); Instinkt zu erkunden; schlachten ergibt ◇ Proviant (6 Anwendungen) | 1 |
| Schwein (feine Nase, stur, gefräßig, schlau) HP 6; Schaden (Hand); Instinkt alles zu fressen; schlachten ergibt ◇ Proviant ( Anwendungen) | 1 |
Besondere Gegenstände
Die folgenden Dinge lassen sich im Nord-Manmarch erwerben, zusätzlich zu den besonderen Gegenständen vom Handout Spielzüge & Ausrüstung. Die SC müssen auf Handeln und Feilschen würfeln, um sie zu erwerben.
Wenn die SC im Nord-Manmarch Handeln und Feilschen, verwenden sie den hiesigen Wohlstand (standardmäßig -1 und Nachteil in einem Weiler, +0 in einer Wallburg). Bei 6- kreuzen sie kein XP an, und wenn sie es verkaufen/erwerben wollen, müssen sie mit dem hiesigen Häuptling sprechen.
| Waren | Value |
|---|---|
| Schlauch Met, erlesen (◇◇ Anwendungen; teile 1 Anwendung mit jemandem, um Vorteil beim Überzeugen zu erhalten) | 0 |
| ◇◇ Fässchen Met, erlesen | 1 |
| Fass Met, erlesen (unbeweglich) | 2 |
| Ein Stück Bernstein, wunderschön bearbeitet | 1 |
| Ein Stück Schmuck aus Silber und Bernstein | 2 |
| Ein großer Brocken Bernstein | 2 |
| Streitwagen (braucht Pferd/Tonnerhorn) | 2 |
| Vieh | Value |
|---|---|
| Tonnerhorn (widerstandsfähig, wollig, kräftig) HP 7; Schaden (Hand, wuchtig); Instinkt seine Herde zu schützen; kann Lasten ziehen wie ein kleines Pferd | 2 |
Dienste und Gefälligkeiten
Für Folgendes müssen die SC nicht auf Handeln und Feilschen würfeln, aber sie müssen die Einheimischen womöglich Überzeugen – selbst wenn sie etwas von gleichem Wert anbieten. Ein naheliegender Weg, sie zu überzeugen, ist, den Dorfältesten zu bestechen oder sich Erlaubnis/Rückendeckung vom hiesigen Häuptling zu holen.
Ein Weiler, der den SC wohlgesinnt ist, gewährt diese Gefälligkeiten vielleicht umsonst, ohne dass man ihn Überzeugen muss, oder zu einem geringeren Preis.
| Dienst | Value |
|---|---|
| Essen und Obdach für eine Nacht | 0 |
| Ein Führer zum nächsten Weiler | 0 |
| Die Hilfe eines Arbeiters für einen Tag | 0 |
| Ein Trupp Arbeiter, für eine Woche | 1 |
| Eine bewaffnete Eskorte für ein paar Tage | 1 |
| Ein Krieger, der dich auf einem netten, einfachen Raubzug begleitet | 1 |
| Ein kleiner Trupp, für ein, zwei Wochen voller Action | 2 |
| Jemand, der dich ein paar Tage vor der Rache versteckt | 2 |
| Ein Trupp harter Burschen für eine Jahreszeit voller Action | 3 |
| Ein angemessenes Geschenk für einen wohlhabenden Häuptling | 3 |
| Eine überzeugende Bestechung für einen wohlhabenden Häuptling | 4 |
Handelsgelegenheiten
Wenn die SC eine Handelsgelegenheit bekommen (durch den Spielzug Die Jahreszeiten wechseln), könnten die Manmarcher Folgendes anbieten:
- Einen guten Wechselkurs: zwei oder sogar drei Gegenstände mit Wert 2 für 1 Überschuss
- Einen Beutel voll Bernstein (Wert 3) ◇ als Gegenleistung für Hilfe bei der Rache an einer rivalisierenden Sippe oder einem Häuptling
- Eine kleine Herde von 6-12 Tonnerhörnern (insgesamt Wert 3), für 1 Überschuss und Hilfe bei einem Problem
- Ein Arkanum der Grünen Herren Die Grünen Herren, der Steinherren (Stone Lords, Die Steinherren) oder der Dinge in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe
Gefahren
Risiken
- Ein übler Wetterumschwung: peitschender Wind, bittere Kälte, sengende Hitze, Graupel/Hagel/Regen/Schnee; Blitze
- Sturzfluten in Tälern/an Hängen
- Präriebrand Das Flachland auf den Ebenen
- Schlammlawinen und Steinschläge Das Stufenland in den Hügeln
- Feuer Marschrand in einem Weiler oder einer Wallburg
Ungeheuer
- Raubtiere: Rudeldraken Das Flachland, Pumas Der Große Wald, Federdraken Der Große Wald oder Wölfe Der Große Wald, vielleicht sogar ein Kleztigr Das Stufenland
- Große, übellaunige Tiere: Keiler Der Große Wald, Höhlenbären Der Große Wald oder Donnerdraken Das Flachland
- Chimären der Grünen Herren, durch jüngste Holzfäll- oder Bergbauarbeiten freigelegt
- Geister Der Tod und die Untoten oder Wiedergänger Der Tod und die Untoten, die bei alten Schlachtfeldern oder Orten blutiger, einseitiger Gemetzel lauern
- Emanationen der Dinge in der Tiefe, vor allem nahe dem Grauenfluss
- Geister der Wildnis Die Geister der Wildnis an einsamen, unberührten Orten
- Schrecken, die aus dem Weißzahngebirge (Whitefang Mountains, Das Weißzahngebirge) herabkommen
Häuptling
Häuptlinge sind das, was im Norden Herrschern am nächsten kommt. Die Stellung geht vielleicht auf die Kinder über, wird von den Weilern gewählt, aus den Erwählten Schilden bestimmt oder durch List oder Gewalt errungen. Manche Häuptlinge sind töricht oder schwach, aber sie halten sich nicht lange.
Wähle oder würfle für jeden Häuptling 2-4 Stärken und 1-3 Schwächen.
| 1 | Die Rückendeckung eines anderen Häuptlings |
|---|---|
| 2 | Ein finsterer, gefürchteter Ruf |
| 3 | Eine Blutlinie voller Helden |
| 4 | Truhen, die vor Silber und Bernstein überquellen |
| 5 | Den Mut, Neues zu wagen |
| 6 | Tiefe, tiefe Gerissenheit |
| 7 | Viele blutrünstige Krieger |
| 8 | Ein zahmer Zauberer/Geist oder ein mächtiges Artefakt |
| 9 | Eine silberne Zunge oder eine königliche Ausstrahlung oder beides |
| 10 | Waffenkunst, die der Lieder würdig ist |
| 11 | Völlige Skrupellosigkeit |
| 12 | Die wohlverdiente Treue seiner Gefolgsleute |
| 1 | Offene Schulden |
|---|---|
| 2 | Schwierige/zänkische/ehrgeizige Untergebene |
| 3 | Ein Ruf der Treulosigkeit |
| 4 | Wenige Krieger, die seinem Ruf folgen |
| 5 | Gebrechlichkeit durch Alter/Krankheit/Verderbnis |
| 6 | Viele, die seinen Namen verfluchen |
| 7 | Das Bedürfnis, sich zu beweisen |
| 8 | Selbstüberschätzung; glaubt seinen eigenen Liedern |
| 9 | Ein starres Ehrgefühl |
| 10 | Brodelnder, giftiger Ehrgeiz |
| 11 | Ein Temperament, das es mit dem Tors aufnehmen kann |
| 12 | Völliger Mangel an Kriegerfähigkeiten |
Erwählter Schild
HP 6; Rüstung 3 (eisernes Kettenhemd, Schild)
Schaden eiserne Streitaxt (nah, blutig, 1 durchdringend), Speer (nah, Wurfwaffe, 1 durchdringend), Messer (Hand, 1 durchdringend)
Instinkt keine Beleidigung und keine Respektlosigkeit hinzunehmen
- Mit plötzlicher, beiläufiger Gewalt zuschlagen
- Mit grimmiger Entschlossenheit oder rücksichtsloser Hingabe kämpfen
- Die Verteidigung eines Feindes aufbrechen
Die Erwählten Schilde sind die Besten eines Häuptlings: die Treuesten, die Tapfersten, die Blutigsten.
Sie sind Berufskämpfer, die Leibwächter, Vollstrecker und Stellvertreter ihres Häuptlings.
Sie sitzen dem Häuptling am Feuer am nächsten und teilen sich die besten Fleischkeulen.
Sie bekommen auch einen Anteil an der Beute und am Ruhm ihres Häuptlings. Der kluge Häuptling gönnt ihn ihnen, denn ein Häuptling ist nichts ohne seine Erwählten Schilde. Und wenn ein Häuptling gestürzt wird, ist es meist einer seiner Erwählten Schilde, der ihn stürzt.
Rekrut aus dem Manmarch
HP 3; Rüstung 2 (dicke Häute, Schild)
Schaden eiserne Streitaxt (nah, blutig), Messer (Hand) oder Wurfspeere (Wurfwaffe)
Instinkt sich zu beweisen, so oder so
- Prahlen und angeben
- Einen zerfransten Schildwall bilden
- Zögern
- Unbesonnen handeln
Jeder wehrfähige Jugendliche leistet seinen Dienst in der Wallburg seines Häuptlings. Ein, zwei Jahre lang wird gedrillt, marschiert, der Speer gelernt und im Schildwall gestanden. Sie singen Lieder und reißen das Maul auf, und vielleicht machen sie sich sogar die Hände rot. Ein paar werden für die stehende Truppe ihres Häuptlings ausgewählt, aber die meisten kehren heim in ihre Weiler, bereit, ihre Familien zu verteidigen und die Reihen ihres Häuptlings zu verstärken, wenn er ruft. So ist es zumindest gedacht.
Veteran aus dem Manmarch
HP 3; Rüstung 2 (dicke Häute, Schild)
Schaden eiserne Streitaxt (nah, blutig), Messer (Hand) oder Wurfspeere (Wurfwaffe)
Instinkt ihr Zuhause, ihre Sippe, ihre Ehre zu schützen
- Einen Schildwall bilden/halten
- Ihre Kämpfe mit Bedacht wählen
- Angriff!
- Nicht mehr jung, nicht mehr eifrig oder ängstlich.
Nur grimmige Leute, die etwas haben, wofür sie kämpfen, und etwas zu verlieren. Sie sind vielleicht nicht mehr so flink wie einst, aber mit dem finsteren Geschäft sind sie wohlvertraut.
Tonnerhorn
HP 7; Rüstung 0
Schaden Stoß/Aufspießen (Hand, nah, wuchtig)
Instinkt seine Herde zu schützen
- Unerbittlich gegen eine Last oder Fessel anziehen
- Grunzen, schnauben, scharren oder brüllen, um sein Missfallen kundzutun
- Immer wieder gegen alles rammen, was es kränkt
Tonnerhörner sind riesige Schafe, so groß und stark wie ein Esel und doppelt so stur. Die Mutterschafe haben ansehnliche Hörner, aber die Widder?
Die Hörner der Widder sind gewaltig, gebogen und nahezu unzerbrechlich. Was gut ist – zumindest für die Widder –, denn sie lieben es, sie einfach zack-zack-zack gegen Dinge zu rammen.
Die Manmarcher halten sie als Lasttiere und spannen sie vor Pflüge, Karren, Schlitten oder sogar Streitwagen. Sie ziehen die Lämmer mit der Flasche auf, und deshalb sind Tonnerhörner denen, die sie großgezogen haben, unerschütterlich treu.
Allen anderen gegenüber sind sie ausgesprochen unfreundlich.
Kriegsstreitwagen
HP 13; Rüstung 1 (Bauweise aus Holz/Eisen)
Schaden Niedertrampeln und Radsicheln (Hand, nah, wuchtig, blutig, 1 durchdringend), oder eiserne Streitaxt (nah, blutig, wuchtig), oder Langbogen (fern)
Besondere Eigenschaften von zwei Tonnerhörnern gezogen; trägt einen Lenker und zwei Krieger
Instinkt unaufhaltsam vorwärtszustürmen
- In weiten Bögen um die Schlacht fahren und Feinde mit Geschossen eindecken
- Feinde niederreiten und sie mit Grauen erfüllen
- Spektakulär verunglücken, Schaden (Fläche, wuchtig)
Die meiste Gewalt im Nord-Manmarch geschieht im Kleinen, fast schon vertraut. Ein nächtlicher Überfall auf ein Gehöft. Ein Hinterhalt in den Hügeln.
Einer Kriegerschar werden am Lagerfeuer die Kehlen durchgeschnitten. Wenn Häuptlinge doch einmal große Heere aufstellen und sich auf der offenen Ebene begegnen, nun … dann bringen sie ihre Allerbesten mit.