Das Stufenland

Das Stufenland (Steplands) ist ein zerklüftetes Hügelland südlich des Flachlands Das Flachland. Im Norden grenzt es an Ferriers Fenn Ferriers Fenn und den Großen Wald Der Große Wald.

Im Osten geht es in Süd-Manmarch Süd-Manmarch über. Im Westen steigt es höher und höher an, wie eine Treppe zu den Huffelgipfeln Die Huffelgipfel.

Die Region ist ein Karst – eine Hochfläche aus Kalkstein, Quarzit und Granit, über Zeitalter von abfließendem Wasser ausgewaschen und vom Grundwasser zersetzt, sodass ein Wirrwarr aus Hügeln, Tälern und Felsklippen zurückblieb, durchzogen von Höhlen, Dolinen und Bächen.

Außenstehenden erscheint das Land wild und ungezähmt, doch in Wahrheit ist es die Heimat Dutzender kleiner nomadischer Sippen, des Hügelvolks Das Hügelvolk.

Eindrücke

Immer

  • Nackter Fels, bewachsen mit Flechten, Moos und zähem Gras/Gestrüpp
  • Wolkenschatten, die über die Hänge ziehen
  • Das Gefühl, von den Tälern umzingelt und eingeschlossen zu sein
  • Das Brennen in den Beinen, während du noch einen verdammten Hügel hinaufsteigst
  • Die Erhabenheit, wenn du einen Gipfel erreichst: Ausblick über Ausblick, Hügel hinter Hügeln, Hang jenseits von Hang

Frühling

  • Schnee, der noch an nach Süden gewandten Hängen klebt, die nie die Sonne berührt
  • Plötzliche Wärme, wenn du aus einem Schatten trittst; Kälte, wenn du in einen hineintrittst
  • Wassergurgeln bergab, durch uralte Durchlässe unter der Fernstraße

Sommer

  • Smaragdgrüne Wiesen, Gras, das im Wind wogt, Farbtupfer von Wildblumen
  • Flügelschlagen auffliegender Vögel, die du aufschreckst, als du um eine Biegung kommst
  • Gesegneter Schatten, wenn du unter ein paar Bäumen hindurch oder in den Schatten eines Hügels trittst

Herbst

  • Nebel in den Tälern, die Hügel wie Inseln in den Wolken
  • Ein Kitzeln im Gesicht, von Nebel oder einem frühen Schnee
  • Klagende Rufe von Kranichen, Eulen oder anderen großen Vögeln, die aus weiter Ferne widerhallen

Winter

  • Weiße Verwehungen, die die Hügel halb bedecken, aus denen noch Felsen ragen
  • Beißender Wind im Gesicht, wenn du einen Hügelkamm überschreitest oder durch einen Pass stapfst
  • Der Atem deiner Gefährten, weiße Wölkchen, die in der Luft hängen
  • Das Gefühl von Stille und Ruhe, als schliefe die Welt

Ein raues Land

Eigentlich müsste das Stufenland üppig und fruchtbar sein, voller Höfe und Weiden. Dieselben Stürme, die das Flachland durchnässen, ziehen auch über diese Hügel, und Schmelzwasser von den Huffelgipfeln speist zahlreiche Bäche und Grundwasserleiter.

Und doch: Die Region ist felsig, stellenweise fast öde. Die Hänge tragen Wiesen aus Seggen und Kurzgras und Dickichte aus dürren Kiefern, aber der Boden ist dünn und anfällig für Erosion und Erdrutsche. Klippen und Felsvorsprünge gibt es überall, besetzt mit Sträuchern, knorrigen Bäumen und sogar Sukkulenten, die man sonst nur im Süden findet. Leben gibt es reichlich, gewiss – genug, um die umherziehenden Sippen des Hügelvolks und ihre Herden zu ernähren –, aber mit Ackerbau käme man hier schwerlich auf einen grünen Zweig.

Warum ist das Land so? Das entscheidest du mit deiner Runde, aber vielleicht …

  • ist es eine natürliche Folge des durstigen Felsgrunds, des unablässigen Südwinds und des Weideviehs;
  • durchdringt die Magie der Steinherren Die Steinherren noch immer das Land, stößt Erde und Saat ab, lässt Wurzeln versteinern und verschlingt Mineralien;
  • haben Schlachten zwischen den Steinherren und den Hügelgrabbauern Die Hügelgrabbauer das Land verwüstet, und nur die zähesten Geister der Wildnis Die Geister der Wildnis wohnen noch hier;
  • schlafen die Dinge in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe hier unruhig, atmen durch Seen und Dolinen ein und saugen dem Boden die Lebenskraft aus;
  • ist es eine Kombination aus alledem; oder
  • etwas völlig anderes.

Fragen

  • Wie nennt das Hügelvolk das Stufenland?
  • Wer von euch hat einst die Höhlen erkundet, die dieses Land durchziehen? Was hast du dort gefunden, das dich bis heute verfolgt?
  • Welcher Schatz oder welches Wunder soll im Stufenland verborgen sein?
  • Welche Landmarke, die man von der Fernstraße aus sieht, wolltest du schon immer erkunden?

Orte

Aufhänger

  • Raues Wetter bedroht die SC auf der Fernstraße; eine nahe Höhle könnte Schutz bieten
  • Eine Sippe des Hügelvolks wird von einem blutrünstigen Gouzadn Gouzadn heimgesucht, doch ein besorgter Elternteil fleht darum, das Leben seines verlorenen Kindes zu verschonen
  • Ein Brawzbedr Hügelvolks hält auf der Fernstraße ein Nickerchen und versperrt den Wagen eines Händlers
  • Jemand, der den SC am Herzen liegt, wollte eine Höhle erkunden und kam nie wieder heraus

Gelände

Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen.

Gelände
1Bach, Rinne, Wasserlauf, Fluss
2Wasserlauf, der in einer Höhle, Doline oder zerklüftetem Fels verschwindet
3Doline, Felsspalte, Schlucht
4Kahle Fläche (Sand, Geröll, Felsen)
5Kiefernwäldchen, knorriges Gestrüpp
6Abschnitt der Zerbrochenen Straßen
7Sanfter Hang, Wiese
8-9Steiler Hang, tückisch, instabil
10Senkrechte Felswand, Steilwand, Felsvorsprung
11-12Höhle

Entdeckungen

Wähle jeweils 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Entdeckung
1Ein Geländewechsel (vorherige Spalte), und würfle erneut.
2Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten)
3Nützliche oder wertvolle Pflanzen
4Ein markanter Punkt (nächste Seite)
5Eine Begegnung mit dem Hügelvolk (nächste Seite)
6Eine andere Begegnung (nächste Seite)
Begegnung mit dem Hügelvolk
1Zwei oder drei Reiter, nicht sofort feindselig
2Eine Ziegen- oder Schafherde, gehütet von Jugendlichen und Hunden
3Spuren ihres Durchzugs/Lagers/ihrer Grenzen
4Sammler, nicht weit vom Lager
5Eine ganze Sippe, auf Wanderschaft
6Ein Treffen zwischen zwei oder mehr Sippen

Mehr über die Sippen des Hügelvolks findest du auf Das Hügelvolk.

andere Begegnung
1Tödliches Tier, nicht aktiv feindselig, aber leicht zu reizen: ein Brawzbedr, ein Höhlenbär, ein Donnerdrake usw.
2-3Mögliches Jagdwild, aber groß und gefährlich, wenn man es reizt: Wildschweine, Auerochsen usw.
4-5Jagdwild, meist harmlos, aber schnell auf der Flucht: Hirsche, Federwild, Kaninchen usw.
6Geist der Wildnis, neugierig oder gleichgültig

Gefahren

Risiken

  • Sich verirren (Labyrinth aus Hügeln, Tälern, Bächen; Bäume versperren die Sicht)
  • Eine senkrechte Felswand zum Klettern, und ein Grund, sie zu erklimmen
  • Steiler Hang, unsicherer Tritt (Geröll, Schlamm, abgefallene Nadeln, bröckelnder Fels)
  • Sturzfluten in Tälern/an Hängen

Erdrutsch

Nimm einen Hang mit aufgeschichteter Erde. Entferne den Bewuchs durch Überweidung oder Feuer oder Dürre oder schlicht zu viel Regen. Füge einen plötzlichen Starkregen hinzu oder ein paar Narren, die darüberlaufen. Na, sieh mal an, ein Erdrutsch!

  • Weise auf die fehlende Bodendecke hin, die durchweichte Erde, das Gewicht der lauernden Erdmassen
  • Den instabilen Hang zu meiden kostet Zeit/Mühe/Risiko
  • Der Hang verschiebt und verwirft sich, unter den Füßen oder über den Köpfen
  • Menschen, Steine und Bäume werden mitgerissen oder verschüttet, Schaden (Fläche, wuchtig, packend, ignoriert Rüstung)
  • Schließ sie ein, zerquetsch sie, nimm ihnen die Luft
  • Hinterlasse eine glitschige, tückische, schlammige Schneise

Steinschlag

Manche Hänge sind oft mit Geröll bedeckt oder mit Felsbrocken übersät, faustgroß, kopfgroß, manche so groß wie Pferde. Meistens bleiben sie liegen. Meistens.

  • Ein loser Stein poltert bergab, kullernd und klappernd, Staub wirbelt auf, aber bald ist es vorbei
  • Ein kleinerer Stein trifft sie, Schaden
  • Ein größerer Stein gerät ins Wanken, fängt an zu rutschen
  • Ein ganzes Feld aus Felsbrocken gibt nach
  • Rumms, rumms, krach, Schaden (Fläche, wuchtig)
  • Begrab sie unter Tonnen von Fels und Erde (An der Schwelle des Todes)

Fledermausschwarm

In den Höhlen des Stufenlands leben oft Tausende und Abertausende Fledermäuse. Einzeln sind sie nicht zu fürchten. Aber ein Schwarm von ihnen, wenn man ihm im Weg steht? Oje.

  • In der Ferne hört man Quieken, Zirpen und Flattern
  • Die Geräusche kommen näher, werden lauter und noch lauter
  • Überwältige sie mit Lärm, Kratzern und flatternden Flügeln, Schaden (Fläche)

Hügelvolk

  • Zwei oder drei Reiter des Hügelvolks Das Hügelvolk, auf der Jagd oder auf Patrouille
  • Ein halbes Dutzend Reiter oder mehr, die den SC folgen
  • Ein Hdour Das Hügelvolk und/oder seine dienstbaren Geister, Tiere, Dämonen oder Anhänger

Ungeheuer

Brawzbedr

Einzeln, riesig, stur, mürrisch

HP 24; Rüstung 3 (dicke Haut, knöcherne Wülste)
Schaden baumzerfetzende Klauen mit Nachteil (Reichweite, nah, wuchtig, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften schlechte Sicht und schlechtes Gehör; ausgezeichneter Geruchssinn
Instinkt überreagieren

  • Etwas nicht wirklich bemerken
  • Bäume ausreißen, wie ein Kind Gras ausreißt
  • Nach etwas schlagen, das ihn ärgert
  • In Raserei um sich schlagen (+Fläche), dann ermüden

Stell dir etwas wie einen Dachs oder ein Faultier vor, aber so groß wie ein Haus: 6 m lang, 2,7 m Schulterhöhe, die Vorderbeine fast 3,6 m lang, wenn man die schaufelartigen Klauen mitzählt. Meist trotten sie nur durchs Stufenland und suchen nach ihren Lieblingsbäumen, um sie auszureißen und durchzukauen, und roden dabei manchmal ganze Hänge. So gut wie alles macht einen großen Bogen um sie, wenn es kann. Selbst Spitzenräuber wie ein Kleztigr halten sie nicht für die Mühe wert.

Man sollte meinen, sie seien leicht zu entdecken und zu meiden, und meistens stimmt das auch. Aber manchmal biegt man um eine Kurve oder kommt über einen Hang, und da ist einer, trottet einfach dahin, kaut an einem Baumstamm oder hält ein Nickerchen, und dann versucht man besser, leise einen Bogen um ihn zu machen.

Gouzadn

Einzeln, magisch, vorsichtig, verstohlen, Gestaltwandler

HP 16; Rüstung 4 (Widerstandskraft), 0 gegen ein bestimmtes heiliges Holz
Schaden Zahn und Klaue (Hand, packend), Huf und Geweih (nah, wuchtig), reißende Kraft (Hand, wuchtig, blutig)
Besondere Eigenschaften von menschlicher Sprache verwirrt und frustriert, beherbergt Dutzende Tiergeister
Instinkt Menschen entweder als Bedrohung oder als Beute sehen

  • Die Gestalt(en) eines oder mehrerer Tiere annehmen
  • Etwas tun, das für einen Menschen unmöglich, für ein Tier aber leicht ist
  • Eine schreckliche Wunde ungerührt überstehen und mit ein paar Tagen Ruhe heilen
  • Tiere oder Geister (selbst stille) um Auskünfte oder Gefallen bitten

Zeigt ein junges Mitglied des Hügelvolks Anzeichen, von Geistern berührt zu sein, tut seine Sippe gut daran, einen Geistersprecher zu suchen, der das Kind anleitet. Ohne solche Führung könnten diese Jugendlichen ihrem Menschsein entsagen, ihre Sprache vergessen und schließlich Geister der Wildnis an ihr eigenes Fleisch binden.

Ein Gouzadn meidet Menschen und lebt nur in Gesellschaft von Geistern. Dringen Menschen in sein Gebiet ein, flieht und versteckt er sich eher, als zu kämpfen. Eine aggressive oder unvorsichtige Gruppe könnte allerdings feststellen, dass ihre Mitglieder im Dunkeln oder wenn sie getrennt sind, eines nach dem anderen verschwinden. Und wenn das geschieht, könnte ein Gouzadn Geschmack am Töten von Menschen finden, vielleicht sogar an ihrem Fleisch. Solche Ungeheuer spuken durch die Geschichten und Albträume des Hügelvolks.

Gouzadn erlangen ihre Geister, indem sie sich mit einem Tier verbinden und dann in einem besonderen, intuitiven Ritual sein Fleisch verzehren. Der Gesegnete oder jemand anderes, der die Geisterzunge spricht, kann vielleicht vernünftig mit ihnen reden. Man kann ihnen vielleicht sogar die Sprache wieder beibringen und sie überzeugen, ihr Fleisch von den überzähligen Geistern zu befreien.

Aber die meisten werden sich dagegen sträuben; bestenfalls bestehen sie darauf, diese Geister in einem geweihten Beutel oder einem ähnlichen Gefäß bei sich zu behalten.

Etwas Interessantes: Geschichten erzählen davon, dass man mit „heiligem Holz“ einen Gouzadn zur Strecke bringen kann.

Vielleicht könnte euch ein Ältester des Hügelvolks sagen, welche Holzart genau?

Etwas Nützliches: Um diesen Gouzadn zu töten, braucht ihr eine Waffe aus … (würfle den Schicksalswürfel)

heiliges Holz
1Rotholz
2Kernholz einer vom Blitz getroffenen Esche
3Holunderholz, im Opferfeuer geschwärzt
4Eiche, eingeritzt mit Worten der Erdung und Erneuerung
5Eibe, geschnitzt mit dem Knochen eines Zauberers
6Weide, der Baum von einem Unschuldigen gefällt, das Holz von jemandem geschnitzt, der unter der Last seiner Reue gebeugt ist

Grochslon

Einzeln, geduldig, verstohlen

HP 12; Rüstung 0
Schaden äußere Kiefer (nah, packend), innere Kiefer (Hand, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften blind; spürt Beute über Geruch, Gehör, Erschütterungen
Instinkt sich an den Unvorsichtigen sattfressen, dann fliehen

  • Ungesehen an einer dunklen, geschützten Stelle lauern
  • Ohne Vorwarnung vorschnellen und zubeißen
  • Mit den äußeren Kiefern festhalten, während die inneren reißen
  • Sich durch eine enge Öffnung winden

Blasse, augenlose Wesen, die in den lichtlosen Seen unter dem Stufenland schlüpfen. Wie ein großer, bleicher Salamander oder eine Schlange mit zwei stummeligen, muskulösen Beinen. Wenn sie wachsen, finden sie dort unten zu wenig Nahrung und steigen an die Oberfläche. Meist bleiben sie an Höhleneingängen, aber manchmal – manchmal – werden sie kühn genug, ihre geschützten Felslöcher zu verlassen, und suchen sich andere Orte zum Lauern, Orte, an denen man sie nie erwarten würde.

Kleztigr

Einzeln, groß, gerissen, verstohlen, gewandt, kraftvoll

HP 16; Rüstung 1 (Reflexe)
Schaden riesige säbelartige Reißzähne mit Vorteil (Hand, packend, blutig, 1 durchdringend), Klauen oder Ansprung mit Vorteil (nah)
Instinkt eine gute, handfeste Mahlzeit erlegen

  • Beute stunden-, sogar tagelang verfolgen
  • Aus dem Versteck auf Beute springen (Reichweite, wuchtig, packend)
  • Eine tödliche, blutende Wunde zufügen

Wie ein Puma, aber doppelt so groß, mit 20 cm langen Reißzähnen, die ihm aus dem Maul ragen. Geschichten des Hügelvolks behaupten, dass sie früher viel häufiger waren, sogar Haustiere der Steinherren. Heute sind sie (zum Glück) selten.

Etwas Interessantes: Manche Sippen des Hügelvolks „adoptieren“ einen Kleztigr und bringen ihm Opfergaben aus Fleisch oder jungen Ziegen, Schafen oder sogar Pferden dar. Der Kleztigr folgt der Sippe und beschützt sie vor Außenstehenden.

Etwas Nützliches: Ein solcher Kleztigr tut niemandem etwas, der einen Gegenstand oder ein Kleidungsstück trägt, das für „seine“ Sippe typisch ist (aber vielleicht erwartet er ein Geschenk).

Speidrake

Gruppe, verstohlen, organisiert

HP 6; Rüstung 2 (kieselige Schuppen)
Schaden schraubstockartige Kiefer (Hand, packend, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften Chamäleonhaut, ausgezeichnete Kletterer
Instinkt eine gute Mahlzeit festnageln und dann über sie herfallen

  • Einen Hinterhalt legen, in dem sie Beute einkreisen können
  • Einen kopfgroßen Klumpen klebrigen Schleims spucken (kurz, packend, nachladen)
  • Viel schneller sprinten, als man erwarten würde

Sie sind etwa so groß wie ein großer Wolf, aber niedriger und gedrungener, mit seitlich abstehenden Beinen wie Eidechsen und einer großen Halskrause, die sich aufstellt, wenn sie erschrecken oder sich auf Beute stürzen. Sie bevorzugen Schluchten, Engpässe oder Aussichtspunkte, wo sie sich sonnen können, aber einen guten Winkel haben, um Vorbeiziehende aus dem Hinterhalt anzugreifen.

Etwas Interessantes: Ihr Schleim haftet schnell an Fels und nagelt Beute fest. Selbst wenn er Beute nicht festnagelt, klebt er an ihr und verlangsamt sie. Nach ein paar Stunden trocknet er aus und fängt an abzublättern.

Etwas Nützliches: Hochprozentiges (ja, etwa Whisky) löst den Schleim schnell auf. Außerdem erkennt man ihr Revier an den blassen, kreidigen Flecken, die ihr Schleim auf Stein hinterlässt.

Höhlen

Das Stufenland wimmelt von Höhlen, über Jahrhunderte durch die langsame, geduldige Arbeit des Wassers ausgehöhlt oder, spektakulärer, durch die Magie der Steinherren.


Eindrücke

  • Wie du unter einer niedrigen Steindecke unwillkürlich die Schultern einziehst
  • Kribbelnde, feuchte Luft, dick, still und stickig
  • Langsames, leises Tropf … tropf … tropf … in der Ferne
  • Dunkelheit, so dicht und tief, dass sie dich verschlucken könnte
  • Jeder Sinn geschärft: rauer Stein unter den Füßen, der Atem deiner Gefährten, der feuchte Mineralgeruch, wie deine Augen sich im flackernden Licht anstrengen

Aufbau

Wähle oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Aufbau
1Klein, abgeschlossen, nur wenige Kammern
2Lang, schmal, gewunden
3Verschlungene, verflochtene Tunnel; mehrere Kammern
4Ein paar deutlich getrennte Kammergruppen, verbunden durch lange, gewundene Tunnel
5Wenige kleine Gänge zu einer größeren, gewaltigen Kammer
6Großer, offener Haupttunnel, kleinere Seitengänge und Kammern

Wähle für jede Öffnung, jeden Gang und jede Kammer Durchgangshöhe, Untergrund, Wasser und Schmuck oder lass jemanden würfeln. Erwäge bei jedem, für Größe/Umfang/Stärke zu würfeln.

Durchgangshöhe
1Im Grunde ein Spalt, zu klein für Erwachsene, wenn man nicht gräbt
2Eine Engstelle – die meisten können sich ohne Ausrüstung hindurchzwängen
3-4Klein, beengt – man muss sich vielleicht ducken, kriechen, einzeln hintereinander gehen
5Geräumig, bequem zu durchqueren
6Gähnend weit, riesig, viel Platz
Untergrund
1Steiler Hang, senkrechter Auf-/Abstieg
2Rutschig – Wasser, Schlamm, Geröll, Guano usw.
3Felsig, voller Schutt, instabil
4Uneben, gerippt, Löcher, unhandlich
5Wellig, auf und ab, gewunden
6Überraschend glatt, eben
Wasser
1Unter Wasser
2Teilweise überflutet
3Ein Bach oder Rinnsal, das stetig fließt
4-6Nur ein Rinnsal, Tropfen oder Sickerwasser; vielleicht nicht einmal das
Schmuck
1Stalaktit(en) oder Sinterröhrchen, die fest an der Decke hängen
2Stalagmit(en), die aus dem Boden wachsen
3Säule(n), wo Stalaktiten und Stalagmiten zusammengewachsen sind
4Kristalle, kristalline Gebilde, „Wabenmuster“
5Sinterfahnen, Sinterbecken, „Vorhänge“, „Schilde“
6Fossilien

Bewohner, früher oder heute

Wähle oder lass jemanden würfeln, bis zu 3-mal.

Welche Geschichte erzählt das?

Bewohner
1Hörige oder Opfer der Dinge in der Tiefe
2Hügelgrabbauer oder ihre Opfer
3Wahrhaft uralte Urmächte
4Natürliches Tier oder natürlicher Geist (siehe unten)
5Steinherren oder ihre Diener
6Hügelvolk oder jene, die es verstoßen hat
natürliches Tier oder natürlicher Geist
1Fledermäuse. So viele Fledermäuse
2Fische, Salamander, Grottenolme, Flusskrebse – blasse, blinde Wesen, die in dunklen Gewässern hausen
3Höhlenbären, ein Kleztigr oder ein ähnliches großes Tier, das hier seinen Bau hat
4Grochslon oder ein anderes unterirdisches Raubtier
5Ein Geist, an diese heilige Stätte gebunden oder glücklich darin wohnend
6Ein bösartiger Geist, etwa ein Troelloff

Entdeckungen

Entdeckung
1Verbindung zu einem anderen Höhlensystem
2Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten)
3-5Anzeichen eines (früheren) Bewohners (vorherige Spalte), etwa eine Stätte, Artefakt(e) oder Überreste
6Ein verhältnismäßig guter Ort zum Rasten/Verstecken

Gefahren

  • Kälte, vor allem, wenn sie nass geworden sind
  • Hitze und Feuchtigkeit, vor allem, wenn sie schwere Lasten tragen
  • Sich verirren
  • Einstürze, Steinschlag
  • In einer Engstelle stecken bleiben
  • Das Licht geht aus/verloren
  • Angst, Panik oder Verwirrung angesichts all dessen