Die Grünen Herren
Zur Zeit der Erbauer (Makers, Die Erbauer) herrschten die Grünen Herren (Green Lords) über den Großen Wald Der Große Wald und das Gebiet des heutigen Ferriers Fenn Ferriers Fenn. Sie ließen Dinge wachsen, züchteten und kultivierten. Sie beugten die Geister der Wildnis Die Geister der Wildnis ihrem Willen und brachten neue Lebensformen hervor – von denen einige schließlich zum Waldvolk (Forest Folk, Das Waldvolk) werden sollten.
Doch obwohl sie das Leben selbst meisterten, fürchteten sie den Tod. Ihnen graute vor der trostlosen Ewigkeit, die hinter der Letzten Tür Der Tod und die Untoten wartete. Sie züchteten die Fae Die Fae aus Geist und Fleisch und nutzten deren Macht, um falsche Jenseitswelten zu erschaffen. Und: Es funktionierte. Dutzende Grüne Herren ließen sich mumifizieren und bestatten und träumten fortan ewig von Dekadenz und Wundern.
Einige der Fae begannen jedoch, ihre Knechtschaft zu verabscheuen. Sie schmiedeten insgeheim Pläne und erhoben sich gegen ihre Herren. Sie plünderten Gräber aus, machten die Lebenden nieder und schlugen die Überlebenden in die Flucht.
Die Grünen Herren riefen in Panik und Verzweiflung die Dinge in der Tiefe (Things Below, Die Dinge in der Tiefe) an und nutzten deren Macht, um den Aufstand niederzuschlagen. Doch dies wiederum zog den Zorn anderer Erbauer auf sich. Sie wirkten eine mächtige Magie, die einen weiten Landstrich des Gebiets der Grünen Herren einstürzen ließ, ihn in einem Sumpf versenkte und Tausende tötete. Die Fae sammelten sich und belagerten die Überlebenden in Vor Svetelik Vor Svetelik. Als ihre Sache verloren war, entfesselten die Grünen Herren eine letzte große Welle des Grauens, bevor sie sich in die Eingeweide der Erde zurückzogen. Dort sind sie geblieben, immer verdrehter und abscheulicher geworden, und wurden zu den Fomoraij Die Fomoraij.
Namen
Slawisch klingend: Athanasi, Bogdana, Chedomir, Dozhena, Darobor, Jigorii, Kresimira, Mstislava, Nikalor, Radomira, Tikomar, Tomila, Vecheslav, Voitsek, Yaroslana, Yevena.
Aufhänger
- Ein Erdbeben oder Waldbrand legt eine lange verschüttete Ruine der Grünen Herren nahe Stonetop frei.
- Ein gefährliches Gewächs gefährliches Gewächs breitet sich aggressiv im Großen Wald aus
- Ein alter Gelehrter oder ein Manuskript taucht auf und berichtet von einem Relikt der Grünen Herren, das die Ernten stark verbessern kann.
- Irgendein Narr wagt sich in das Grab eines Grünen Herrn und kehrt mit einem wertvollen Schatz zurück, wird aber von mumifizierten Dienern verfolgt und ist mit einer schrecklichen Fäulniskrankheit infiziert.
Themen
Wähle oder würfle .
| 1 | Bestien oder Ungeziefer: gezüchtet, verändert oder nutzbar gemacht |
|---|---|
| 2 | Pflanzen und Gewächse: grandios und/oder ungewöhnlich |
| 3 | Anpassung/Wachstum/ Ausbreitung/Lebenskraft |
| 4 | Chimären: Kreaturen aus ungleichen Teilen, mit Merkmalen anderer Organismen |
| 5 | Gräber, Mumifizierung, erschaffene Jenseitswelten |
| 6 | Die Geister der Wildnis oder das, was sie verkörpern, gebunden oder in Dienst genommen |
| 7 | Fae |
| 8 | Verderbnis durch die Dinge in der Tiefe, und würfle noch einmal |
| 9-12 | Für Riesen bemessen, und würfle noch einmal |
Schauplätze
Wähle oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.
| 1-4 | Hinterlassene Zeichen ihrer Anwesenheit und ihres Einflusses (rechts) |
|---|---|
| 5-6 | Eine Ruine |
Hinterlassene Zeichen
Wähle oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.
| 1 | Ein Wesen, eingekerkert in einem seltsamen Baum, einem runenverzierten Stein oder einer natürlichen Formation (nächste Seite) |
|---|---|
| 2 | Seltsame Pflanzen (nächste Seite) |
| 3 | Ein Abschnitt der Zerbrochenen Straßen, freigelegt oder gerade noch sichtbar |
| 4 | Ein Geist der Wildnis, gebunden an irgendeinen nützlichen Zweck (nächste Seite) |
| 5 | Nützliche oder wertvolle Pflanzen, die in Hülle und Fülle wachsen |
| 6 | Ein Wegstein |
Ein Wesen, eingekerkert
Zum Beispiel:
- Ein Baum mit metallischem Schimmer, sein Holz von Eisen durchdrungen. Sein Stamm windet sich spiralförmig um sich selbst wie ein Garnknäuel, und darin ist ein aufständischer Fae gefangen.
- Eine mannsgroße Masse blutsaugender Insekten – ein Wesen aus Schmerz und Krankheit –, eingeschlossen in Bernstein.
- Ein mächtiger alter Holunder, seine Rinde wie Knochen, aus der schwarzer Saft quillt, von dem todlosen Grauen, das er in seinen Wurzeln gefangen hält.
- Ein großer Steinklotz, der an eine gierige, heulende Bestie erinnert, umschlungen von versteinerten Ranken und Wurzeln und größtenteils vergraben/versunken.
- Ein Fae, in die Gestalt eines Baumes gebannt, ein trotziges Knurren kaum noch erkennbar.
Seltsame Pflanzen
Zum Beispiel:
- Ein Hain aus Bäumen, in seltsam regelmäßigen Mustern gepflanzt (ordentliche Reihen, Spiralen usw.)
- Bäume/Ranken, deren Stämme oder Stängel ineinander verwoben sind und Wände, Vorhänge, Decken usw. bilden
- Sträucher/Dornenranken in groben Formschnitt-Gestalten, ohne dass sie erkennbar gepflegt würden
- Prächtige Skulpturen aus lebendem Holz, die an längst verstorbene Grüne Herren erinnern
- Moos, Flechten, Schimmel oder Pilze, die leuchten, summen, Wärme abgeben usw.
- Pflanzen, die teilweise aus unmöglichem Material bestehen (Blüten/Blätter aus Glas, von Metall durchdrungene Rinde, eine Ranke mit Dornen aus Knochen, ein versteinerter Baum, der mit gewöhnlichen Blüten blüht usw.)
- Ein gewaltiger, uralter Baum, behangen mit Gylglyd-Ranken Der Große Wald, die ein Artefakt der Grünen Herren schützen.
Ein Geist der Wildnis, gebunden
Zum Beispiel:
- Ein Geist des Winters/Winterschlafs, an eine Grotte gebunden durch Ranken, die in Runenmustern wachsen. Andere Runen erfüllen jene, die sich nähern, mit Grauen. Ein uraltes Wesen liegt darin in Starre.
- Eine Lichtung oder Wiese, üppig mit essbarem Getreide, gepflegt von einem Fruchtbarkeitsgeist Die Geister der Wildnis, der an einen Menhir in der Mitte des Feldes gebunden ist.
- Ein Obstgarten, bewacht von einer Birdwaig und ihren Glasbren-Töchtern, einer langen Familie von Geistern und Bäumen, die durch einen uralten Eid an die Grünen Herren gebunden sind.
- Ein Ring aus fünf uralten Weiden, jede mit einer runenverzierten Höhlung, rund um ein Stück Sumpf. Darin ist ein Geist der Rückgewinnung und des Verfalls gebunden. Alles, was den Sumpf betritt, wird bald in den Morast gesogen, wo es mit beunruhigender Geschwindigkeit verwest und sich auflöst.
- Ein riesiger Steinaltar auf einer baumlosen Hügelkuppe, der Sonne ausgesetzt. Darin ist ein Geist des Wachstums und der Lebenskraft gebunden, der von Blut genährt wird und Gaben der Stärke verleiht.
- Ein Obelisk aus milchig weißem Kristall, der aus dem lockeren Boden ragt, durchzogen von Rankenfäden, die geschwungene Bindungsrunen bilden. Der darin gebundene Geist kann Krankheiten und Leiden aus jenen ziehen, die ihn berühren, doch der Geist ist eigenwillig und der Vorgang qualvoll.
Ruinen
Wähle oder würfle Thema, Bauform, Zweck, architektonische Elemente und Zustand. Platziere sie in passendem Gelände (siehe Der Große Wald für den Großen Wald oder Ferriers Fenn für Ferriers Fenn). Bevölkere sie mit hinterlassenen Zeichen Schauplätze, Artefakten Artefakten und/oder Gefahren Gefahren der Grünen Herren oder der jeweiligen Region.
| 1 | Weitläufige Anlage aus „kleineren“ Gebäuden |
|---|---|
| 2 | Einzelnes, kleineres Gebäude |
| 3 | Mit Erde bedeckter Hügel |
| 4 | Uralte Bäume, mit Räumen und Bauten in Höhlungen und Astgabeln |
| 5 | Unterirdische(s) Gewölbe |
| 6 | Zikkurat/Pyramide/Kuppel |
| 1 | Behausung (Wohnhaus, Kaserne, Schlafsaal usw.) |
|---|---|
| 2 | Verwahrung (Festung, Gefängnis, Zwinger, Menagerie usw.) |
| 3 | Lagerung (Keller, Gewölbe, Lagerhaus, Bibliothek, Sammlung usw.) |
| 4 | Herstellung (Werkstatt, Pflanzschule, Manufaktur, Küche, Schlachthaus usw.) |
| 5 | Esoterisch (Laboratorium, Schrein, Operationssaal usw.) |
| 6 | Grab (eines Grünen Herrn, seiner Vorfahren, seiner Diener, seiner Schöpfungen usw.) |
| 1 | Riesige Platten aus glattem Stein (weißer Marmor, Granit, Serpentin), mit Rankenwerk und Flachreliefs verziert |
|---|---|
| 2 | Moos und Flechten in auffälligen Farben, die in dekorativen Mustern wachsen |
| 3 | Bernstein, Achat, Geoden, sogar unbearbeitete Felsbrocken von interessanter Form |
| 4 | Elfenbein, Knochen, Horn, Geweih, Fell, Seide – manchmal mit Holz oder Stein verschmolzen oder daraus wachsend |
| 5 | Säulen, Bögen oder sogar Wände aus versteinertem Holz, scheinbar in Form gewachsen |
| 6 | Ranken und Fäden (oft versteinert oder von Metall durchdrungen), die sich in verzweigten Wirbeln, Siegeln und Runen an Oberflächen klammern |
Die meisten Erbauer-Ruinen sind für Riesen bemessen – Leute, zwei- oder sogar dreimal so groß wie Menschen –, oft aber mit kleineren Räumen, Gängen und so weiter für ihre Diener.
| 1-2 | Von Zeit, Krieg oder mutwilliger Zerstörung zertrümmert und verwüstet; größtenteils vergraben, versunken und/oder überwuchert; sein Zweck nicht mehr erkennbar |
|---|---|
| 3-4 | Bröckelnd, weitgehend vergraben, versunken und/oder überwuchert |
| 5 | Vergraben, versunken und/oder überwuchert, aber größtenteils erhalten |
| 6 | Vollständig sichtbar und seltsam gut erhalten |
Weitere Beispiele findest du unter Vor Svetelik (die verfallene Stadt der Grünen Herren, Vor Svetelik).
Viele Ruinen der Grünen Herren weisen Fae-Domänen Die Fae auf (oder werden von ihnen erhalten).
Die SC verfolgen Nailadd (riesige Springspinnen) durch den Großen Wald, und ich denke, sie steuern auf eine Ruine der Grünen Herren zu. Ich würfle eine 6 für das Thema (die Geister der Wildnis, gebunden oder in Dienst genommen), eine 6 für die Bauform (Zikkurat/Pyramide/Kuppel), eine 4 für den Zweck (Herstellung), eine 4 für die architektonischen Elemente (Elfenbein, Knochen, Horn, Geweih, Fell, Seide) und eine 3 für den Zustand (bröckelnd, weitgehend vergraben und überwuchert). Ich überlege ein wenig und komme dann auf Folgendes:
Eine bröckelnde Zikkurat, halb eingestürzt und größtenteils von Erde, Bäumen und Spinnweben bedeckt. Darin befindet sich eine kleinere Zikkurat mit einem Seidenwandteppich der Spinnenmutter, eines mächtigen Elementargeistes. In alten Tagen war dieser Ort voller Spinnen aller Größen, die Seide spannen und unmögliche Stoffe für die Grünen Herren webten. Heute werden die Spinnen nur noch groß und hungrig und seltsam intelligent.
Artefakte
Verschiedene Schätze
- Ein mumifizierter Vogel in einem Tontopf◇ (zerbrechlich, Wert 0)
- Eine Anzahl korrodierter Bronze- ◇ Beile uralter Machart mit wunderbar erhaltenen Holzgriffen (roh und Wert 0 im jetzigen Zustand; Hand und Wert 1, wenn restauriert)
- Ein wunderschönes Seidenhemd, mit rankenartigen Mustern bestickt (Wert 1)
- Stapel rohen, unbearbeiteten Holzes mit metallischem Schimmer in der Maserung; unglaublich fest, aber unglaublich schwer zu bearbeiten (unbeweglich, Wert 2)
- Ein Schuppenpanzer für jemanden von 6 m Größe. Die Schuppen sind seltsam, organisch, halb durchscheinend und an den Rändern schillernd. Dicke, verdrehte Ranken wachsen aus der Rüstung, wo ein Körper sein sollte; sonst wächst nichts in der Nähe. Die Rüstung ist unpraktisch und unheimlich, aber wenn man sie unversehrt herausholt, könnte sie bei einem Sammler einen anständigen Preis erzielen (unbeweglich, Wert 2).
- Ein übergroßes ◇◇ Trinkhorn, Gold und Bernstein auf unmögliche Weise mit dem Horn verschmolzen (Wert 3)
- Ein hoher, dicker, knorriger Baum, der im Frühherbst große, köstliche Früchte trägt. Liefert so viel Proviant (4 Anwendungen) ◇, wie die SC mitnehmen wollen, und könnte zu einem Rhoillyg-Obstgarten kultiviert werden.
Eine große Urne
Wenn die Urne unbewohnt ist und ein Fae hineinschaut, ist er gezwungen hineinzukriechen (er passt immer hinein). Wenn du dann den Deckel schließt, ist der Fae gefangen, und die Urne schält ihm langsam und qualvoll sein Wissen, sein Wesen und sein Selbstgefühl ab. Mit der Zeit bleibt nichts übrig als ein Häufchen Perlen (Wert 2).
Siedlungs-Verbesserung
Rhoillyg-Obstgarten
Erfordert beides:
Und eines hiervon, um die Samen zum Keimen zu bringen:
Und dann jedes hiervon:
Wenn du alle Voraussetzungen angekreuzt hast, erhöhe Geschick um 1 und füge „Rhoillyg-Obstgarten“ sowohl der Liste der Ressourcen als auch der Siedlungskarte hinzu. Von nun an erzeugt die Siedlung +1 Überschuss im Sommer und weitere +1 Überschuss, wenn die Herbsternte abgeschlossen ist.
Eine Ranke in einem runenverzierten Topf
clever, playful; HP 3
Damage 0
Instinct to not let go
Preis: Zuneigung, Spielzeit.
◇, magisch
Sie ist etwa so dick wie dein Finger und ausgestreckt vielleicht 9 m lang, mit dünnen kleinen Fäden. Sie sieht ziemlich vertrocknet aus, bewegt sich aber leicht, wenn du sie oder ihren Topf berührst. Wenn du sie gießt, zuckt sie aufgeregt.
Ein Pflanzengeist ist an die Ranke und den Topf gebunden. Wenn du dich mit ihm anfreundest und seinen Topf trägst, wird er lebendig und handelt als Gefolgsmann: packend,
Ein Reißzahndolch
Ein 20 cm langer Reißzahn, mit einer Faser, die niemals verrottet, an einen Holzgriff gebunden. Ein grausam aussehendes Ding mit seltsamen Schnitzereien entlang der Klinge.
Etwas Interessantes: Der Reißzahn sieht aus, als stamme er von einem Cynddaraig Der Große Wald, und die Zeichen sind eindeutig irgendein Zauber, der mit Blut und Erde zu tun hat.
Etwas Nützliches: Wenn du den Reißzahndolch vergräbst und die Erde mit Blut tränkst, wölbt und beult sich der Boden. Eine Minute später bricht ein ausgewachsener Cynddaraig aus der Erde hervor – wütend, verwirrt und hungrig. Der Zauber gewährt keine Kontrolle über die Bestie und bietet keinen Weg, sie wieder zu bannen. Der Dolch ist fort, nun ein Zahn im Maul des Wutdraken.
Eine große Steintruhe
Aus Serpentin gehauen, 1,2 m mal 60 cm mal 60 cm, mit einem schweren Steindeckel. Wenn man sie findet, ist sie wahrscheinlich halb mit Erde gefüllt. Für jene, die für so etwas empfänglich sind, pulsiert sie vor der Kraft der Fruchtbarkeit und des Wachstums.
Wenn du frische Erde in die Truhe gibst, Samen hineinpflanzt und den Deckel schließt, keimen die Samen über Nacht und treiben aus. Jeder Samen treibt nur einmal aus, und die Sprösslinge wachsen danach in normalem Tempo, ob sie nun in der Truhe bleiben oder anderswo gepflanzt werden.
Mit Abstimmung könnte das zu einem Aufschwung in Stonetops Gärten und +1 Überschuss in jedem Sommer führen. In den Händen eines geschickten Kräuterkundigen kann es einen Kräutergarten stark verbessern und den Anbau seltener oder schwieriger Pflanzen ermöglichen. Die Kräuterkundigen von Marschrand (Marshedge) würden dafür töten – oder sogar einen Krieg beginnen.
Kleine Tongefäße
Eine Anzahl Tongefäße, etwa so groß wie ein Tannenzapfen, mit Wachs versiegelt und scheinbar leer. Wenn man sie öffnet (oder zerbricht), puffert eine feine Staubwolke heraus. Der Staub besteht in Wahrheit aus Chogor-Sporen.
Wenn jemand Chogor-Sporen ausgesetzt ist, beginnen die Sporen schnell in Massen rankenartiger Farne auf ihm zu wachsen. Sie umschlingen und fesseln ihr Opfer – innerhalb von Sekunden. Nach etwa einer Stunde sterben die Farne ab und trocknen rasch aus, aber bis dahin ist es, als wäre man mit Bindfaden verschnürt.
Kleine Arkana
Wähle 1 oder lass jemanden würfeln.
| 1 | Ein seltsamer Schädel mit Geweih |
|---|---|
| 2 | Ein riesiges Eichenblatt |
| 3 | Eine riesige Holzkugel |
| 4 | Ein aufgespanntes Pergament |
| 5 | Ein Flecken Regenbogenmoos |
| 6 | Ein bröckelnder Bogen |
Große Arkana
Diese könnten sehr wohl mit den Grünen Herren in Verbindung stehen.
- Der Verdrehte Speer Der Verdrehte Speer
- Der Schild der Wisenthexe Der Schild der Wisenthexe
Gefahren
Gebundene Wesen
- Geister der Wildnis Die Geister der Wildnis, gezwungen oder verlockt, eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen oder einen bestimmten Ort zu schützen
- Fae Die Fae, treu und ihren einbalsamierten Herren noch immer dienend (möglicherweise verbittert und mit ihrem Schicksal hadernd) oder aufständisch und für ihre Verbrechen eingekerkert
- Geister und Bestien, verderbt von den Dingen in der Tiefe, entweder von den Grünen Herren weggeschlossen oder als Waffe gegen die Fae eingesetzt
- Plasmagrauen Vor Svetelik, die einst als leere Leinwände für die Fleischweberei dienten
Chimären
Die Grünen Herren pfuschten hemmungslos am Leben herum und mischten Kreaturen auf unmögliche Weise, wie es Bedarf oder Laune verlangten. Einige solcher Kreaturen gibt es noch, weil sie sich reinerbig fortgepflanzt oder Hunderte von Jahren überlebt haben.
Wähle oder würfle Zweck, Fähigkeit, Größe und Zusammensetzung. Lass Zweck, Fähigkeit und Größe die Elemente ihrer Zusammensetzung prägen und bestimmen, welche Merkmale sie von jedem Element hat.
| 1-2 | Krieg/Zerstörung/Mord/Jagd |
|---|---|
| 3-4 | Verteidigung/Schutz/Gesellschaft |
| 5-6 | Experimente/Erkenntnis/Neugier |
| 7-8 | Arbeit/Gewerbe/alltägliche Aufgaben/ Bequemlichkeit |
| 9-10 | Etwas Obskures oder sehr Spezielles |
| 11-12 | Würfle zweimal und kombiniere |
| 1 | Verbrennen/auflösen/zerstören/aussaugen |
|---|---|
| 2 | Verwandeln/mutieren/verändern |
| 3 | Geist oder Gefühle kontrollieren/beeinflussen |
| 4 | Elemente oder Energie beherrschen/erzeugen/ignorieren |
| 5 | Vergiften/krank machen/infizieren |
| 6 | Verstecken/nachahmen/tarnen |
| 7 | Umschlingen/fangen/verschlingen/überwältigen |
| 8 | Auf Entfernung/über eine Fläche angreifen |
| 9 | Gewandtheit/Beweglichkeit/Schnelligkeit |
| 10 | Kraft/Zähigkeit/Widerstandsfähigkeit |
| 11-12 | Würfle zweimal |
| 1-2 | Katzengroß oder kleiner (winzig) |
|---|---|
| 3-4 | Wie ein Menschenkind (klein) |
| 5-8 | Menschengroß |
| 9-11 | Wie ein Pferd, ein Karren usw. (groß) |
| 12 | Wie ein Elefant oder größer (riesig) |
| 1-4 | Tier + Tier |
|---|---|
| 5-6 | Tier + Pflanze |
| 7-8 | Tier + Mineral |
| 9-11 | Tier + würfle noch einmal mit |
| 12 | Person + würfle noch einmal mit |
Gefährliches Gewächs
Wähle oder würfle Form und Gefahr, würfle eventuell den Schicksalswürfel für Größe/Umfang/ Ausmaß. Überlege vielleicht auch, wie es nützlich/ wertvoll ist.
| 1-2 | Mit bloßem Auge unsichtbar/ Sporen/Staub |
|---|---|
| 3-4 | Schimmel/Moos/Flechten/Schleim |
| 5-6 | Pilze/Boviste/Stinkmorcheln/ Schwämme |
| 7-8 | Ranken/Dornenranken/Brombeeren/Triebe |
| 9-10 | Blumen/Pflanzen/Farne/Gräser |
| 11-12 | Baum/Bäume/Sträucher/Büsche/Hecken |
| 1 | Zerquetscht, erwürgt, schneidet, sticht (möglicherweise beweglich) |
|---|---|
| 2 | Frisst sich durch, löst auf, saugt auf (Gewebe oder bestimmte Materialien) |
| 3 | Wächst unglaublich schnell, überwuchert, umschlingt |
| 4 | Infiziert, besiedelt, macht krank, verändert |
| 5 | Vergiftet, schwächt, lähmt |
| 6 | Verursacht Schwindel, Halluzinationen, Wahnvorstellungen |
| 7 | Setzt Sporen/Pollen usw. frei, die reizen, die Sicht nehmen, aufwühlen |
| 8 | Zieht Aufmerksamkeit auf sich (durch Geräusche, Leuchten, Geruch usw.) |
| 9-10 | Würfle zweimal und kombiniere |
| 11-12 | Würfle noch einmal mit , aber mach es seltsam – elementar, psychisch, spirituell, äußerst speziell usw. |
Konkrete Beispiele findest du unter Vor Svetelik (verfallene Stadt der Grünen Herren, Vor Svetelik).
Die ruhelosen Toten
- Geister Der Tod und die Untoten der Grünen Herren und ihrer vielen Diener, die im Kampf oder in plötzlicher Katastrophe starben.
- Erscheinungen Der Tod und die Untoten von Grünen Herren, die von vertrauten Dienern ermordet wurden.
- Gespenster Der Tod und die Untoten von Grünen Herren, die mumifiziert und bestattet wurden, nur damit ihre falschen Jenseitswelten durch Verrat und Krieg zerstört wurden.
- Nemurvojak Vor Svetelik, die Leichen sterblicher Diener, durch Dämonensaat wiederbelebt
Llamudwr
HP 16; Rüstung 4 (Widerstandskraft), 0 gegen Bronze
Schaden stechender Schwanz (Reichweite), knirschender Biss (Hand, packend, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften an Land unbeholfen, hasst die Sonne
Instinkt: sich den Bauch zu füllen und sich unter Wasser zurückzuziehen
- Ungesehen lauern, ein Ziel auswählen und bis Sonnenuntergang warten
- Mit schockierender Geschwindigkeit aus dem Wasser springen
- Beute aus der Luft oder von Bäumen hängend verfolgen
- Im Tiefflug über die Beute herfallen und einen schmerzhaften, lähmenden Stich versetzen
- Zubeißen und dann im Ganzen verschlingen
Alle wissen, dass man tiefes, stilles Wasser meiden sollte, und die Llamudwr (oder „Wasserspringer“) sind sicher ein Grund dafür. Nimm den Körper eines Frosches, 1,8 oder 2 m lang. Füge weitere 2,5 m peitschenden Schwanz hinzu, mit einem giftigen Stachel an der Spitze. Entferne seine Beine, nicht einmal Stummel bleiben, aber gib ihm Fledermausflügel, ausgebreitet fast 6 m Spannweite. Versteck ihn in einem See oder Fenn, fern vom grausamen Licht der Sonne.
Und zu guter Letzt: Mach ihn hungrig. Sehr, sehr hungrig.
Mumifizierter Grüner Herr
HP 24; Rüstung 4 (mächtige Schutzzeichen), 0 gegen Feuer
Schaden mächtige Hiebe (Hand, nah, wuchtig)
Besondere Eigenschaften an Kanopenkrüge verankert, spürt alles, was in seinem Grab geschieht
Instinkt: sein glorreiches Jenseits zu bewahren
- Seinen konservierten Leichnam beleben
- Jeden in seiner Gegenwart in Ehrfurcht erstarren lassen
- Lebewesen mit einer Geste verdrehen, mutieren lassen oder verwandeln
- Nahe Pflanzen und Bestien als Verlängerungen seiner selbst führen
- Seinen Leichnam regenerieren, selbst wenn er verbrannt ist, es sei denn, seine Kanopenkrüge sind zerstört
Sie liegen bestattet, ihre Leichname einbalsamiert, ihre Seelen an die stark durch Schutzzeichen gesicherten Kanopenkrüge gebunden, in denen ihre lebenswichtigsten Organe aufbewahrt werden. Doch diese Seelen verweilen ewig in von Fae gewobenen Reichen aus Blendwerk und Wonne.
In diesen Reichen sind die Grünen Herren wie Götter. Sie verlassen sie nur höchst ungern und müssen es selten. Doch sollte ihr Dasein wirklich bedroht sein, kehren sie in diese Welt des niederen Fleisches zurück, bewohnen ihre längst toten Körper und bestrafen alle Eindringlinge mit der Wildheit der grausamsten Bestien.
Mumifizierter Diener
HP 11; Rüstung 0
Schaden würgender Griff (Hand, packend), Speer (nah, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften nimmt + Schaden durch Feuer, an Kanopenkrüge verankert
Instinkt: Eindringlinge zu vernichten
- Seinen konservierten Leichnam beleben
- Eindringlinge umzingeln und einkesseln, ihnen den Fluchtweg abschneiden
- Mit abgetrennten Gliedmaßen weiterkämpfen
- Seinen Leichnam regenerieren, es sei denn, er ist verbrannt oder seine Kanopenkrüge sind zerstört
Einige der Grünen Herren wurden mumifiziert und mit ihren treuesten sterblichen Dienern bestattet. Diese Diener dürfen das falsche Jenseits ihres Herrn genießen, doch wenn dem Grab Gefahr droht, werden sie in ihre Leichname zurückgeschickt, um sich zu erheben und alle Eindringlinge zu zermalmen, die sie finden.
Rhagedn
HP 3; Rüstung 2 (holzige Haut)
Schaden Krallen, Geweih (Hand, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften unbeholfene Flieger
Instinkt: ihre Nester zu schützen
- Unbeobachtet in eine bessere Position wechseln
- Im Tiefflug über die Beute herfallen (wuchtig) und in den Himmel zurückkehren
- Sich auf Erde, Stein oder Holz niederlassen, die Krallen hineinschlagen, die Flügel falten und wie holzige Stümpfe oder Äste werden
Gebückte menschenähnliche Gestalten, aus Holz geschnitzt, mit großen Flügeln, bekrallten Füßen und Köpfen, die von astartigen Geweihen gekrönt sind.
Sie wurden von den Grünen Herren als Wächter und Hüter geschaffen, um über ihre Grenzen und ihre wichtigsten Stätten zu wachen.
Nun, Zeitalter und Generationen später, wachen sie immer noch, und warten, und schützen ihre Nester.
Etwas Interessantes: Den Geschichten zufolge hält der Gesang eines rotbrüstigen Hüttensängers die Rhagedn still, sodass man unbehelligt passieren kann.
Etwas Nützliches: Zufällig weißt du, wie man die Melodie pfeift (ob du sie gut genug pfeifen kannst, ist fraglich).
Swyn
HP 20; Rüstung 4 (Widerstandskraft), 2 gegen Bronze (Schuppen)
Schaden Biss und Umschlingen (Hand, nah, wuchtig, packend)
Instinkt: seinem Ego zu frönen
- Aus dem Nichts auftauchen und den Blick festhalten
- Seine Beute mit Blick und besänftigenden Worten festhalten
- Seinem Opfer eine Einflüsterung in den Geist pflanzen
- Die Willensschwachen in unterwürfige Diener verwandeln
Swyn sind große Schlangen mit Affenköpfen und hypnotischen Augen. Die Grünen Herren züchteten sie aus Verzweiflung und liehen sich dafür Geheimnisse von den Dingen in der Tiefe. Sie wollten Spionagemeister und Saboteure. Was sie bekamen, war eine Art kleinlicher, feiger Narzissten.
Jede Swyn hält sich für das größte, schönste, prächtigste aller Wesen. Sie haben anspruchsvolle Vorlieben, weit subtiler und erlesener als die aller ihresgleichen.
Doch wer eine von ihnen blamiert, ihr trotzt oder sie auch nur langweilt, muss damit rechnen, brutal verschlungen zu werden.
Zum Glück überleben nur wenige dieser Kreaturen.
Die Fae jagen sie, und sie meiden andere ihrer Art, eifersüchtig auf Revier und Reichtum. Doch alle zwölf Jahre oder so treibt sie ein Drang allesamt zu den Ruinen von Vor Svetelik, ihr Gefolge im Schlepptau, wo sie prunkvolle Zurschaustellungen und Paarungsrituale vollführen. Dort, inmitten der kranken weißen Bäume, wird die nächste Brut der Swyn gezeugt. Dort ließen sich diese widerwärtigen Dinger vielleicht ein für alle Mal auslöschen.
Wenn die Swyn dich zwingt, gegen deinen Willen zu handeln, kreuze XP an, wenn du tust, was sie will.
Widersetzt du dich, trotzt du der Gefahr.
Zrajedak
HP 16; Rüstung 4 (Widerstandskraft), 1 gegen Bronze (Haut)
Schaden Maul voller Eisenzähne (Hand, blutig, packend, 1 durchdringend, Vorteil), eiserne Schwanzstacheln (kurz, Fläche, nachladen)
Besondere Eigenschaften feiner Geruchssinn
Instinkt: seine Beute zu quälen
- Eine Gestalt annehmen, die der seiner Beute ähnelt, aber ein kleines bisschen daneben ist
- Sein schreckliches, lächelndes Maul zeigen
- Ein Opfer verkrüppeln und leiden lassen
- Glatt durch eine Gliedmaße beißen
Als die Fae sich erhoben, schufen die Grünen Herren lebende Waffen, um sie gegen sie einzusetzen.
Die Zrajedak – oder „Verratsfresser“ – waren eine solche Waffe. Sie verschmolzen den Körper eines Löwen, den Schwanz eines Stacheldraken und das Gesicht ihrer sterblichen Diener und durchdrangen das Ganze dann mit Eisen, Bosheit und der grausamen Macht der Dinge in der Tiefe.
Einige dieser Schrecken sind durch Fae-Magie gefangen. Andere verharren in Stase und sind noch nicht auf die Welt losgelassen. Doch sicher streifen einige wenige noch immer durch die Welt, denn das Waldvolk erzählte sich hinter vorgehaltener Hand Geschichten über sie. „Trau niemals jemandem, der dir seine Zähne nicht zeigen will“, pflegten sie zu sagen, „denn der Zrajedak lächelt nur, bevor er zubeißt.“