Die Reifherren

Im äußersten Norden errichteten die Reifherren (Rime Lords) ihr Reich. Sie breiteten sich über das Weißzahngebirge Das Weißzahngebirge und die Tundra dahinter aus und nahmen das Eis, die Kälte und die schreckliche heulende Leere an.

Die Reifherren entwickelten allerlei asketische Disziplinen und esoterische Künste. Sie härteten ihre Körper gegen die Kälte ab.

Sie schickten ihren Geist auf Wanderschaft durch Geisterreiche.

Sie formten Materie und Energie mit ihrem Willen, zwangen der Welt Stille auf, ließen Taschen der Wirklichkeit in zeitlosem Stillstand erstarren.

Schüler kamen aus den Bauerntälern und von den Mammuthirten, um zu Füßen dieser lebenden Götter zu lernen. Ihre Lehren waren hart, streng und fordernd. Doch eine Zeit lang war der Norden mit Klöstern übersät, und die Lehren der Reifherren blühten.

Doch dann rebellierten die Diener der Steinherren Die Steinherren und entfesselten die Dinge in der Tiefe (Things Below) Die Dinge in der Tiefe.

Etwas brach auf, ganz oben am Dach der Welt, und die Stimme von Y'aaw'kara (dem Heulenden Wind, dem Schinder des Fleisches) wurde entfesselt.

Blutdurst und Wahnsinn griffen um sich.

Manche Reifherren erlagen dem Heulenden Fluch Das Weißzahngebirge. Andere wurden von entfesselten sterblichen Horden zu Fall gebracht. Die dreizehn Überlebenden waren sich einig, dass etwas geschehen musste. Jeder von ihnen zog sich an einen Ort der Macht zurück, sandte seinen Geist aus, und gemeinsam versiegelten sie den Riss unter einem Gletscher aus Dunkeleis Dunkeleis und brachten Y'aaw'karas Stimme zum Schweigen.

Der Heulende Fluch wurde zu einem beständigen Flüstern gedämpft. Doch die letzten dreizehn Reifherren hatten sich geopfert. Ihre Körper sind noch immer in Eis eingeschlossen, ihr Geist wirkt die Magie, die Y'aaw'karas Stimme für alle Ewigkeit in Schach halten soll.

Namen

Vom Sanskrit inspiriert: Akativet, Artarapishi, Dahishika, Goranat, Kanishanu, Mamaranu, Marash, Nilani, Prayanavi, Ralananan, Ranaji, Shayand, Supnam, Vitatana

Oft kombiniert mit dem Titel „Gar“

(„Lehrer“) oder den Beinamen „Div“ („der Heilige“) oder Kav („der Weise“). Zum Beispiel „Gar Akativet“, „Kanishanu Div“ oder „Ranaji Kav“.

Aufhänger

  • Ein Schurke hat etwas Dunkeleis Dunkeleis zu verkaufen und weiß, wo es mehr davon gibt
  • Holzfäller im Vorgebirge Das Vorgebirge stören eine Ruine aus der Zeit der Reifherren auf
  • Schürfer aus Gordins Grube Gordins Grube finden einen der letzten dreizehn Reifherren, noch immer in Stillstand, in Eis eingeschlossen
  • Im Weißzahngebirge Das Weißzahngebirge beginnt sich ein neuer Gletscher zu bilden, der sich in den Großen Wald (Great Wood) Der Große Wald ausbreitet und die Geister dort aufbringt

Themen

Wähle oder würfle .

Thema
1Eis: zu prächtigen und verschlungenen Formen gestaltet
2Die allgegenwärtige Kälte: markerschütternd, schlotternd, betäubend, verzweifelt
3Stillstand/Stille/Schweigen/Beständigkeit/Bewahrung
4Asketische Übung: die unerbittliche Vervollkommnung von Geist/Körper/Willen
5Gesänge/Gesten/Rituale: um den Willen zu bündeln, um Wirklichkeit/Chaos/Entropie zu bändigen
6Der befreite Geist: Geistersicht, Geisterwandeln, Gedankenschöpfung
7Schrift und Aufzeichnungen: die Bewahrung der Vergangenheit
8Sterbliche Diener/Schüler mit ihren Sekten, Spaltungen und Rivalitäten
9-12Für Riesen bemessen, und würfle erneut

Schauplätze

Wähle oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Schauplatz
1-3Fortbestehende Zeichen ihrer Gegenwart und ihres Einflusses (siehe unten)
4-6Eine Ruine

Fortbestehende Zeichen

Wähle oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Zeichen
1Etwas Bewahrtes in Eis/Kälte/Stillstand (nächste Spalte)
2Ein besänftigtes Wesen, von den Reifherren oder ihren Schülern gebändigt (nächste Spalte)
3Bruchstücke alter Bauten (Straßen, Treppen, Mauern, Fundamente, Schornsteine usw.), von ihren Schülern errichtet und nach Jahrhunderten von Wind, Schnee und Eis kaum noch zu erkennen
4Eine Gedankenform (nächste Seite)
5Ein Denkmal oder Wegzeichen (nächste Seite)
6Eine Formation aus Dunkeleis

Etwas Bewahrtes

Zum Beispiel:

  • Sterbliche Schüler, in einer abgelegenen Höhle erfroren und von trockener, kalter Luft mumifiziert
  • Ein ganzes Tal – Felder, Häuser, Vieh und Dorfbewohner –, in Eis eingeschlossen
  • Ein Schatz an Schriftrollen in einer trockenen Berghöhle, der den Fall der Reifherren und die Not ihrer überlebenden Schüler festhält
  • Eine Wiese in Frühlingsblüte, im Stillstand gefangen, Gras und Blumen welken nie und wachsen nie
  • Einer der letzten dreizehn Reifherren, lebendig, aber in Stillstand, dessen Geist den Gletscher aufrechterhält, der Y'aaw'kara Die Dinge in der Tiefe eingeschlossen hält

Ein besänftigtes Wesen

Zum Beispiel:

  • Irgendein Ungeheuer, in Dunkeleis eingeschlossen
  • Ein Geist der Wildnis Die Geister der Wildnis oder eine Fae Die Fae, selbst Schüler der Reifherren, in Meditation vorgefunden
  • Eine Erscheinung Der Tod und die Untoten, gezwungen, eine endlose Aufgabe zu verrichten (die Schneeflocken auf einem Berg zählen, einen Fluss mit einem Fingerhut leeren usw.)
  • Eine Emanation der Dinge in der Tiefe, schrecklich und mächtig, durch den Willen eines alterslosen, meditierenden Adepten Gefahren in Stillstand gehalten
  • Ein verwilderter Reifherr Reifherr, in einem Stillstandsfeld gehalten und von Glyphen umringt, die Wolfsaugen offen und voller Hass

Gedankenform

Gegenstände, Empfindungen oder Szenen aus manifestiertem Willen, geformt aus bloßer Materie oder Energie, so wie ein Geist einen Körper manifestiert. Nicht echt, aber echt genug.

  • Ein prächtiger Baum, der in einer lichtlosen Höhle wächst. Rinde und Holz sind aus Stein geformt, doch seine Blüten/Blätter/Früchte zerfallen zu Staub und Wasser, wenn sie abfallen.
  • Eine Blase der Stille auf einem windgepeitschten Gipfel mit einem prunkvoll geschmückten Altar. Der Altar ist zart wie Raureif und löst sich bei Berührung auf.
  • Ein Gesang, der ein Tal erfüllt und endlos von den Berghängen widerhallt.
  • Eine Quelle in einem tiefen Tal, deren Wasser nie gefriert. Am Wasserrand finden sich Trinkgefäße, unmöglich schön, die jedoch zu Wasser zerfließen, wenn man sie fortnimmt.

Ein Denkmal oder Wegzeichen

Zum Beispiel:

  • Eine gewaltige, stilisierte Statue eines Reifherrn, aus dem Berghang gehauen
  • Eine riesige Höhle mit verputzten Wänden, die ein lebhaftes Gemälde eines Reifherrn tragen, der Macht ausstrahlt, während Sterbliche/Geister/Dämonen sich vor ihm verneigen
  • Eine Säule aus Dunkeleis, hoch wie ein Turm, mit Symbolen und Glyphen geprägt
  • Eine 15 m hohe Statue eines Reifherrn auf einem Berggipfel, aus Kieseln gefertigt, die auf unmögliche Weise an ihrem Platz gehalten werden

Eine Ruine

Wähle oder würfle Themen, Bauform, Zweck, bauliche Elemente und Zustand. Platziere die Ruine in passendem Gelände (siehe Das Weißzahngebirge für das Weißzahngebirge, Das Vorgebirge für das Vorgebirge). Bevölkere sie mit fortbestehenden Zeichen Schauplätze, Artefakten Dunkeleis und/oder Gefahren der Reifherren Gefahren oder der jeweiligen Region.

Bauform
1Terrassenförmige Anlage aus kleineren Gebäuden
2Einzelnes, blockartiges Gebäude
3Großer, offener Raum
4Natürliche Höhle(n), teilweise bearbeitet/ausgehauen
5In den Fels selbst gegrabene Kammern
6Kuppel/Halle/Turm
Zweck
1Wohnstätte (Heim, Schlafsaal, Kaserne usw.)
2Infrastruktur (Stufenbrunnen, Aquädukt, Straße, Brücke usw.)
3Lagerung (Keller, Gewölbe, Bibliothek, Kornspeicher, Friedhof usw.)
4Herstellung (Werkstatt, Küche, Hof, Schlachthaus, Mine usw.)
5Befestigung (Mauer, Wall, Torhaus, Turm usw.)
6Studium/Übung (Schrein, Meditationskammer, Gebetshalle, Übungshalle usw.)

Die SC haben einen Holzfällertrupp hinauf ins Vorgebirge geschickt, aber es gibt Ärger! Ich denke, sie sind auf eine Ruine der Reifherren gestoßen und haben aufgestört, was dort haust. Ich würfle auf der Gelände-Tabelle und erhalte „Klamm/Schlucht/Rinne/ Canyon“. Als Thema erhalte ich „sterbliche Diener/ Schüler mit ihren Sekten/Spaltungen/Rivalitäten“.

Als Bauform erhalte ich „in den Fels selbst gegrabene Kammern“, und der Zweck ist „Lagerung (Keller, Gewölbe, Bibliothek, Kornspeicher, Friedhof usw.)“. Sie weist „prunkvolle Verzierungen“ auf und ist „verschüttet, überflutet und/oder überwuchert, aber größtenteils intakt“. Ich grüble und komme auf Folgendes:


Eine Reihe von Grabkammern, in die Flanke einer Klamm gehauen, mit den Überresten der sterblichen Schüler eines Reifherrn. Die unteren Grabkammern sind von Gestrüpp und Geröll verdeckt, doch die oberen sind noch sichtbar, ihre Eingänge mit Wächtern und Eiskristallmustern verziert. Ich vermute, jemand aus dem Holzfällertrupp ist hier hineingestolpert und hat einen Wächtergeist aufgestört.

Bauliche Elemente
1Trapezförmige(s) Gebäude, auffällige Dachvorsprünge, Fenster in den oberen Stockwerken
2Prunkvolle Verzierungen: geometrische/kristalline Muster, Glyphen, Schnitzereien von Geistern/Ungeheuern/Lehrern
3Wände/Böden/Decken aus Dunkeleis, vielleicht in unmöglichen Formen
4Statuen aus Eis/Schnee/Sand/Kies, im Stillstand gehalten
5Große, leere, weitläufige Räume
6Klang und Licht verhalten sich seltsam (endloses Widerhallen/Spiegeln, kommen aus dem Nichts, seltsam gedämpft/verdunkelt, verändern/verzerren sich usw.)

Die meisten Ruinen der Erbauer (Makers) sind für Riesen bemessen – Leute, die zwei- oder gar dreimal so groß sind wie Menschen –, haben aber oft kleinere Räume, Gänge und dergleichen für ihre Diener.

Zustand
1-2Zertrümmert und von Zeit, Krieg oder Zerstörungswut verwüstet; größtenteils verschüttet, überwuchert, eingestürzt; ihr Zweck ist nicht mehr zu erkennen
3-4Bröckelnd, größtenteils verschüttet, überwuchert oder verborgen
5Verschüttet, überwuchert oder verborgen, aber größtenteils intakt
6Vollständig sichtbar und seltsam gut erhalten

Dunkeleis

Violettes Eis, das kalt und gefroren bleibt, außer im heißesten Schmelzofen. Die Reifherren konnten es nach Belieben formen und gestalten.

Einige ihrer Schüler lernten den Kniff ebenfalls, doch die Kunst ist größtenteils verloren gegangen.

Wähle oder würfle Form und Eigenschaft.

Form
1-3Bruchstück (Splitter/Scherbe/Brocken usw.) von etwas Größerem
4-5Rätselhafte Form (Würfel/Kugel/Spirale usw.), deren Zweck unklar ist
6-7Alltagsgegenstand (Werkzeug/Gerät/Behälter usw.), wenn auch vielleicht nicht leicht als solcher zu erkennen
8-9Kunst oder Schmuck (Juwel/Statue/Fliesen/Halsreif/Amulett/Ring usw.)
10-12Bauwerk (Tür/Treppe/Bogen/Ziegel/Mauern usw.), wahrscheinlich unbeweglich

Würfle eventuell , um Größe/Maßstab zu bestimmen.

Eigenschaft
1Atemberaubend schön
2Dämpft in seiner Nähe Licht/Farbe
3Schluckt/dämpft Klang
4Außergewöhnlich hart, würfle für den Grad (sonst so hart wie gewöhnliches Eis)
5Bildet eine spürbare Barriere für Geister, selbst wenn sie nicht manifestiert sind
6Stücke bleiben erhalten, wenn man sie entfernt, statt wie gewöhnliches Eis zu schmelzen
7-8Würfle zweimal und kombiniere
9-12Nur (nur!) ein bisschen nie schmelzendes Eis

Würfle eventuell , um zu bestimmen, wie makellos das Dunkeleis ist.

Artefakte

Verschiedene Schätze

  • Eine ◇◇ Trommel aus Holz und gespannter Haut, auf unmögliche Weise erhalten (laut, zerbrechlich)
  • Ein Würfel aus Dunkeleis mit 2,5 cm Kantenlänge (magisch, Wert 1)
  • Ein 60 cm langes Kettenstück, die Glieder ◇ aus steinhartem Dunkeleis, an beiden Enden Bronzeverschlüsse (magisch, Wert 1)
  • Ein daumengroßer Topas, in Bronze gefasst an einem … Gürtel (?); sein Anblick erfüllt dich mit Grauen (magisch, furchterregend, Wert 2) ◇◇ Gewänder in Riesengröße aus seltsamer Seide, die sich kaum schneiden oder zerreißen lässt, aber schon bei geringem Schaden rasch ausfranst und sich auflöst (warm, sperrig, Wert 2)
  • Eine tiefe, runde Messingschale, seltsam ◇ klangvoll, der äußere Rand mit Saphiren besetzt (Wert 3)
  • Eine goldene Statue in Kindergröße (unbeweglich, magisch, Wert 4) eines meditierenden Reifherrn, dessen Kopf kaltes Licht ausstrahlt

Eine Eissäule

magisch, unbeweglich

Inmitten einer hochgelegenen, einsamen Wiese steht eine Säule aus dunkelviolettem Eis, 3,5 m hoch und 60 cm dick. Sie ruht auf einer runden, runengravierten Steinplatte, ein Dutzend Schritte im Durchmesser, von Zeit und Natur unberührt. Es liegt eine Stille über dem Ort, eine Spannung in der Luft.

Etwas Interessantes: Die Runen scheinen eine Art Zauber zu sein, der darauf wartet, ausgelöst zu werden; es würde Tage des Studiums kosten, das Befehlswort zu enträtseln (und du läufst Gefahr, ihn versehentlich auszulösen).

Etwas Nützliches: Mit ein paar Stunden Studium kannst du das Befehlswort ermitteln (schneller, wenn du in der Schrift der Reifherren bewandert bist).

Wenn du das Befehlswort in der Nähe der Säule aussprichst, dehnt sich das Dunkeleis blitzartig aus und schließt die Steinplatte und alles darauf ein.

Das Eis fängt selbst Geister (ob manifestiert oder nicht).

Sterbliche Gefangene gehen bald zugrunde, ihre Seelen bleiben gefangen. Das Dunkeleis schmilzt nie und widersteht allem außer der mächtigsten Magie und den gewaltigsten Hieben.


Ein Dunkeleismesser

Hand, magisch, roh

Ein Griff aus Knochen mit einem Dorn aus Dunkeleis, der sich zu einer scharfen Spitze verjüngt. Das Eis ist hart wie Stein und nicht sonderlich scharf.

Wenn du ein untotes Wesen mit dem Messer stichst, frag die SL, ob es von Besessenheit, Hunger und/oder Rache getrieben wird. Lautet die Antwort „Ja“, verursache + Schaden (ignoriert Rüstung) und lass das Wesen kurz orientierungslos zurück. Senkt dies das Wesen auf 0 HP, schmilzt das Dunkeleismesser dahin, zusammen mit allem, was das Wesen an diese Welt gebunden hat.

Eine kleine schwarze Kugel

magisch, unzerstörbar, unbeweglich

In oder nahe einer Ruine der Reifherren gefunden, scheint dieses … Ding … eine vollkommene Kugel aus Blei zu sein, etwa 5 cm im Durchmesser. Sie schwebt reglos in der Luft. Keine körperliche Kraft kann ihr etwas anhaben oder sie von ihrer relativen Position wegbewegen.

Wenn du deinen ganzen Willen auf die schwarze Kugel richtest, würfle +WIS: bei 10+ kannst du die Kugel mit deinem Geist langsam bewegen, solange du deine Aufmerksamkeit auf diese Aufgabe gerichtet hältst; bei 7-9 wähle 1:

  • Kreuze eine Schwächung an und bewege die Kugel wie bei 10+
  • Bewege die Kugel, aber nur ein paar Zentimeter
  • Schleudere die Kugel in eine zufällige Richtung (falls es wichtig ist: Schaden, wuchtig, blutig)

Kleine Arkana

Wähle 1 oder lass jemanden würfeln.


Große Arkana

Diese könnten sehr wohl mit den Reifherren oder ihren Schülern in Verbindung stehen.

Tulpa

Ein Tulpa ist ein erschaffener Geist Die Geister der Wildnis, hervorgebracht durch den mächtigen Willen eines anderen. Die Reifherren erschufen viele solcher Wesen, die noch lange nach ihren Schöpfern fortbestehen.

Ein Tulpa hat die Merkmale Geist und Konstrukt sowie einen Spielzug, der widerspiegelt, wie er eine körperliche Gestalt manifestiert oder besetzt. Er wird von mehr als Biologie angetrieben (+4 HP) und hat meist keine lebenswichtigen Organe (+3 HP, +1 Rüstung). Wähle oder würfle Zweck, Größe, Fähigkeit, Anker und Wesensart. Lass diese Elemente bestimmen, wie er sich manifestiert und verhält.

Zweck
1-2Kampf/Übungskampf/Schutz
3-4Gesellschaft/Rat/Diplomatie/Täuschung
5-6Arbeit/alltägliche Aufgaben/Bequemlichkeit
7-8Neugier/Unterweisung/Unterstützung/Übung
9-10Etwas Obskures oder sehr Spezielles
11-12Würfle zweimal , kombiniere
Größe
1Katzengroß oder kleiner (winzig)
2-3Wie ein Menschenkind (klein)
4-7Menschengroß
8-10Wie ein Pferd, ein Karren usw. (groß)
11-12Wie ein Elefant oder größer (riesig)
Fähigkeit
1Besessenheit (von Menschen und/oder Dingen)
2Beeinflussung/Beherrschung von Gefühlen
3Beherrschung der Elemente (Eis/Wind/Wasser usw.)
4Beherrschung von Energie (Licht/Hitze/Kälte/Dunkelheit usw.)
5Unsichtbarkeit/Heimlichkeit/Beobachtung/Spurenlesen
6Tiefes Wissen/Überlieferung/Erfahrung
7Gedankenlesen/Aurasinn/wahre Sicht
8Illusionen/Trugsinne/Gedankenformen
9Stärke/Schnelligkeit/Können/Beweglichkeit
10Gefährliche(r) körperliche(r) Angriff(e)
11-12Würfle zweimal , kombiniere
Anker
1-2Unbeweglicher Gegenstand: kann sich nicht aus seiner Nähe entfernen
3-4Kleiner, tragbarer Gegenstand: kann ihn nicht bewegen und sich nicht aus seiner Nähe entfernen
5-6Skulptur oder Konstrukt: kann sie beleben, sich aber nicht aus ihrer Nähe entfernen
7-8Gebäude oder Anlage: kann sich darin frei bewegen, sie aber nicht verlassen
9-10Ort oder Gegenstand (würfle für Größe/Maßstab): kann reisen, muss aber regelmäßig zurückkehren
11Lebewesen/Person: kann sich für kurze Zeit aus deren Nähe entfernen
12Ungebunden: frei umherstreifend, unabhängig
Wesensart
1Freundlich/höflich/hilfsbereit
2Teilnahmslos/gelangweilt/einsam
3Neugierig/verspielt/launisch
4Verbittert/pflichtgebunden/gezwungen
5Stolz/hingebungsvoll/ehrenhaft
6Verwirrt/unberechenbar/verstört
7Prahlerisch/aggressiv/feindselig
8Boshaft/grausam/hinterlistig
9Ängstlich/schüchtern/zaghaft
10Fokussiert/besessen/ängstlich
11Würfle , aber übersteigere es
12Würfle zweimal , kombiniere

Gingkara

Horde, Geist, Konstrukt, organisiert

HP 10; Rüstung 1 (hat keine Organe) oder 4 gegen

Stiche (nur Knochen)

Schaden knochige Finger (Hand, packend)

Besondere Eigenschaften an einen bestimmten Knochen gebunden Instinkt das Haus ihres Meisters in Ordnung halten

  • Sein jeweiliges Skelett beleben
  • Sich festklammern und sie mit ihrer Überzahl niederziehen
  • Sich wieder zusammensetzen (gewinnt HP zurück), es sei denn, ihr Anker ist zerschmettert Diese Geister gehören zu den am einfachsten zu erschaffenden Tulpas; jeder ist an ein Skelett gebunden, das von Fleisch befreit und kunstvoll beschnitzt wurde. Die Reifherren und ihre Schüler nutzten sie als Hausdiener, die sich um die materiellen Bedürfnisse kümmerten und bei Bedarf als Wächter dienten. Die Gingkara versuchen noch immer, die Häuser ihrer Meister zu erhalten, denn was sollten sie sonst mit ihrem Dasein anfangen?

Khyagseng

Gruppe, Geist, Konstrukt, entschlossen, aufmerksam, wild

HP 13; Rüstung 2 (eisige „Haut“, hat keine Organe)
Schaden eisige Kiefer und Pranken mit Vorteil (Hand, nah, packend, wuchtig)
Besondere Eigenschaften an seinen Sockel gebunden; Körper aus Dunkeleis; kältefest
Instinkt Eindringlinge abwehren

  • Illusionen und Täuschungen durchschauen
  • Eine grollende (wenn auch höfliche) Warnung aussprechen
  • Sich selbst ausbessern, solange er auf seinem Sockel steht

Diese Tulpas bewohnen Dunkeleisskulpturen dreiäugiger, stilisierter Löwen – muskulös, stolz, wild –, die auf verzierten Sockeln stehen. Man findet sie immer paarweise, wie sie Eingänge oder Schwellen bewachen. Pflichtbewusst stellen sie jeden zur Rede, der ohne Einladung ihres Meisters naht. Dass ihre Meister alle längst fort sind, spielt dabei keine Rolle.

Manche der prächtigeren Ruinen der Reifherren haben große Khyagseng aus Dunkeleis, das so hart ist wie Stein (+8 HP, +1 Rüstung, +1 Schaden). Diese größeren Wächter können zudem ein donnerndes Brüllen ausstoßen, ohrenbetäubend und furchterregend, das leicht Lawinen auslöst.

Mkhalang

Einzeln, riesig, Geist, Konstrukt, vorsichtig, hinterlistig

HP 27; Rüstung 1 (hat keine Organe)
Schaden Niedertrampeln mit Nachteil (Hand, nah) oder Eisstoßzähne mit Nachteil (Reichweite, wuchtig, blutig, roh, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften an seine Kuppel gebunden, streift aber weit umher; vollkommenes Gedächtnis; kann nicht lügen
Instinkt sich auf Kosten anderer vergnügen

  • Schnell über den Himmel fliegen
  • Eine mammutartige Gestalt aus eisigem Nebel und Eis manifestieren (nur durch Salz, Feuer, Hitze verletzbar)
  • Jedem, den er niedertrampelt, Kraft und Wärme aussaugen
  • Gerade genug enthüllen, um Ärger zu stiften

Die Reifherren erschufen diese mächtigen Geister, damit sie als Gesandte und Spione dienten. Einige gibt es noch; sie sind an die Meditationshallen gebunden, in denen sie erschaffen wurden, streifen aber auf der Suche nach Neuem und Zerstreuung durch die Weißzähne. In der Abwesenheit ihrer Meister haben sie sich gelangweilt, und aus der Langeweile ist eine subtile Grausamkeit erwachsen.

Die Menschen der Weißzähne begegnen ihnen mit Respekt, denn sie sind noch immer die Gesandten der Reifherren. Doch sie wissen auch, dass man ihrem Rat besser nicht traut.

Shaksa

Einzeln, Geist, Konstrukt, hortend, magisch, furchterregend

HP 19; Rüstung 1 (hat keine Organe)
Schaden Geweih aus zackigem Knochen (nah, blutig, 1 durchdringend) oder Steinhufe (Hand)
Besondere Eigenschaften an seinen Friedhof gebunden, kann ihn nur verlassen, um Plünderer/Schänder zu verfolgen
Instinkt die Heiligkeit der Toten bewahren

  • Einen Eindringling mit Grauen erfüllen
  • Eine Gestalt aus Knochen und Grabeserde manifestieren (unverletzlich durch Stiche; anfällig für Regen/fließendes Wasser)
  • Einen Plünderer oder Schänder unfehlbar aufspüren

Die Reifherren und ihre Schüler erschufen Shaksa, damit sie über Friedhöfe und Leichenfelder wachten. Meist wachen sie ungesehen und unmanifestiert.

Ein Shaksa manifestiert sich nur auf seinem Friedhof und erscheint als mächtige Ziege aus Fels und Erde mit einem menschlichen (?) Schädel als Kopf, drei Augen aus schwebendem Licht und einem einzigen großen Geweih aus zackigem Knochen. Einmal manifestiert, kann er den Friedhof verlassen, um Plünderer oder Schänder zu verfolgen. Wird diese Gestalt zerstört, kehrt der Geist zum Friedhof zurück und kann sich erst nach dem nächsten Sonnenuntergang erneut manifestieren.

Gefahren

Wesen

  • Geister der Wildnis Die Geister der Wildnis, die den Lehren der Reifherren folgen und/oder als Wächter dienen
  • Geister, Tiere und Menschen, von den Dingen in der Tiefe verdorben Die Dinge in der Tiefe: in Dunkeleis eingeschlossen, von Glyphen gebunden und/oder in Stillstand gefangen
  • Gespenster Der Tod und die Untoten von Schülern der Reifherren, die die Bedürfnisse ihres Körpers nicht bändigen konnten und ewigem Hunger erlagen
  • Geister Der Tod und die Untoten von Schülern der Reifherren, die sich zu weit getrieben haben und ihr Scheitern nicht hinnehmen können

Risiken

  • Höhenkrankheit Das Weißzahngebirge
  • Lawinen Das Weißzahngebirge
  • Unterkühlung und Erfrierungen Das Weißzahngebirge
  • Eis: rutschig, zackig, instabil, sehr kalt
  • Tümpel aus flüssiger Luft, so kalt, dass sie brennen ( Schaden, blutig, ignoriert Rüstung)
  • Taschen gefrorener Zeit, die jeden einfangen, der sie betritt; oder zerbrechlich und etwas Gefährliches an seinem Platz haltend
  • Gedankenformen Gedankenform aus dichten Partikeln, kurz vor dem Zerfall oder eine Gefahr verbergend

Tödliche Kälte

Ruinen der Reifherren umfassen manchmal Bereiche, die viel, viel kälter sind als selbst die umliegenden Berge. Gefährlich, tödlich kalt.

  • Zeige ein Warnzeichen: eine subtile Veränderung von Licht/Klang, Atem oder Rauch, der sich niederschlägt/gefriert, Raureif
  • Belaste sie mit Frost
  • Lass Ausrüstung festkleben/gefrieren/brechen
  • Füge Unterkühlung und Erfrierungen zu, schnell und kaum vorgewarnt

Adepten

Einzeln, vorsichtig, gerissen, magisch

HP 16; Rüstung 2 (Zähigkeit, Können)
Schaden eisige Berührung oder Aura (Hand oder Reichweite, Fläche, ignoriert Rüstung)
Besondere Eigenschaften kältefest; Geistersicht; altert nicht mehr; braucht wenig Essen/Trinken/Schlaf; mächtiger Wille
Instinkt siehe unten

  • Den Geist in die Geisterwelt aussenden, während der Körper in Stillstand verharrt
  • Eine Lehre/Technik der Reifherren enthüllen
  • 1–4 zusätzliche Spielzüge (nächste Seite)

Die Reifherren lehrten, dass das Selbst vervollkommnet werden könne. Dass die Bedürfnisse und Schwächen des Körpers ausgemerzt werden könnten. Dass der Geist sich vom Fleisch befreien und die unsichtbare Welt der Geister und Urkräfte erkennen könne. Dass der Wille alles bezwingen könne. Das Ziel war nichts Geringeres als Unsterblichkeit, die Bewahrung des vollkommenen Selbst.

Für die meisten sterblichen Schüler der Reifherren bewirkten diese Lehren kaum mehr, als den Körper zu stärken und den Geist zu klären. Doch bei manchen – den Adepten – erschlossen diese Lehren einen Bruchteil der Macht ihrer Meister.

Unter den Adepten herrschte erbitterte Rivalität, selbst als die Reifherren noch auf Erden wandelten.

Als die letzten Reifherren verschwanden, wuchsen diese Rivalitäten zu Spaltungen, Sekten und gewaltsamen Säuberungen aus. Manche Adepten fielen.

Andere tauchten unter. Wieder andere gaben ihr Wissen weiter und gründeten Schulen und Klöster um sich herum.

Um einen Adepten zu erschaffen, beginne mit den Werten oben. Wähle oder würfle einen Instinkt und 1–4 Spielzüge, die seine Fähigkeiten darstellen.

Instinkt
1-2Sühne leisten
3-4Störungen oder Ablenkungen vermeiden
5-6Die eigenen Schüler zur Vollkommenheit treiben
7-8Die eigene Überlegenheit beweisen
9-10Das Chaos bändigen
11-12Sich selbst oder die eigenen Schüler prüfen
Spielzug
1Als Geist: eine große Eismasse beleben (groß, +8 HP, +2 Rüstung, +3 Schaden, wuchtig)
2Als Geist: einen Körper aus Schnee/Frost/Nebel manifestieren (+4 HP, +1 Rüstung, unverletzlich durch Stiche oder Schnitte)
3Die Elemente beruhigen/abschwächen/unterdrücken
4Eis/Dunkeleis herbeirufen (kurz, Fläche, packend), dabei aber HP verlieren
5Gedankenformen aus bloßer Materie/Licht/Energie erschaffen
6Einen geringen Tulpa erschaffen (winzig, 8 HP, 1 Rüstung, Schaden) oder mit einem gewissen Opfer einen mächtigeren
7Magie mit einer Berührung bannen/unterdrücken
8Mit dem Geist gewaltige Kraft ausüben (kurz, wuchtig)
9Einem Geist einen Zwang/Befehl/ein Tabu auferlegen
10Die Zeit in einem Bereich verlangsamen/anhalten
11Gefühle beruhigen/unterdrücken
12Große Hitze/Energie/Macht/Kraft unbeschadet aufnehmen

Falscher Adept

Einzeln, Geist, untot, magisch, hinterlistig, organisiert

HP 19; Rüstung 1 (hat keine Organe)
Schaden lebensentziehende Berührung (Hand, ignoriert Rüstung)
Besondere Eigenschaften an einen Gegenstand gebunden; telepathisch; mächtiger Wille
Instinkt mehr Anhänger, mehr Macht anhäufen

  • Anhänger mit Versprechen leicht erreichbarer Größe anlocken
  • An jemandes Gefühlen/Erinnerungen/Willen zehren
  • Einen Anhänger besetzen (oder den Leichnam eines Anhängers)
  • Die Lebenskraft eines Anhängers absaugen, um eine Kunst der Reifherren nachzuahmen

Manche, die die Lehren der Reifherren praktizieren, treiben sich über ihre Grenzen hinaus.

Ihre Körper versagen, doch sie werden zu zornerfüllten Erscheinungen oder ewig hungrigen Gespenstern. Die Reifherren kannten viele Techniken, um mit solchen Abscheulichkeiten fertigzuwerden.

Stell dir aber einen Adepten vor, der seinen Körper und sein Leben als Ressource betrachtete, die es zu verbrauchen gilt, statt als Schwäche, die es zu überwinden gilt. Einen, der Gesundheit und Lebenskraft verbrannte, um seine Übung zu stärken. Einen, der in den Menschen um sich herum gewaltiges, ungenutztes Potenzial sah. Ein solcher Adept könnte seinen Geist und seine Seele bewusst von seinem Körper trennen und eine Herde von Anhängern (Opfern) um sich scharen, die als Brennstoff für seine mächtigen Künste dienen.

Reifherr

Einzeln, groß, vorsichtig, gerissen, magisch, organisiert, furchterregend

HP 26; Rüstung 5 (mächtige Schutzzauber, Können)
Schaden herbeigerufenes Eis (jede Reichweite, Fläche, packend, wuchtig) oder Wärmeentzug (Reichweite, ignoriert Rüstung)
Besondere Eigenschaften Geistersicht; telepathisch; kältefest; alterslos; muss nicht essen/trinken/schlafen/atmen; Aura bitterer Kälte
Instinkt nach Vollkommenheit streben (in sich selbst, in seiner Umgebung, in anderen)

  • Alle in seiner Gegenwart in Ehrfurcht erstarren lassen
  • Gleichzeitig in der körperlichen und in der Geisterwelt handeln
  • Der Welt seinen mächtigen Willen aufzwingen: Gefühle stillen, die Zeit einfrieren, Magie bannen, die Wirklichkeit umformen usw.
  • Einen Tulpa oder eine Gedankenform erschaffen

Nur dreizehn Reifherren haben überlebt; jeder verharrt in Stillstand an einem wichtigen Ort der Macht. Ihre Geister sind in einem ewigen Tanz und Gesang vereint und weben unablässig den Dunkeleisgletscher, der die Stimme von Y'aaw'kara gebunden hält und verhindert, dass sich der Wahnsinn ungehindert über die Welt ausbreitet.

Bete, o Sterblicher. Bete, dass sie ihre Wache fortsetzen. Bete, dass ihr Wille nicht wankt. Bete, dass kein Eindringling so töricht ist, sie zu stören. Bete für deine Familie, deine Freunde und alles, was du kennst.

Bete, dass sie nicht erwachen.