Der Dreizirkelsee

Tief im Stufenland (Steplands, Das Stufenland) liegt ein großer See, 13 km lang und 5 km breit. Das Wasser ist trüb, oft unruhig, an manchen Stellen seicht, an anderen 30 m tief.

Felsige Inseln ragen aus dem Wasser. Steilwände säumen einen Großteil des Ufers. Doch sieh genauer hin.

Diese Inseln sind die Füße uralter Türme, und diese Steilwände sind von in den Fels gehauenen Räumen durchlöchert. Denn vor langer Zeit, in den Tagen der Steinherren (Stone Lords, Die Steinherren), war dies eine mächtige Stadt. Teirstered nannten sie sie. Die Stadt der Drei Sterne, nur vom großen Dulenn Der Schwarzwassersee übertroffen.

Stell es dir vor! Sieh es vor deinem inneren Auge! Die Spitztürme aus Stein und Kristall, die aus dem See aufragen.

Ihre leuchtenden Spitzen aus Erbauerglas (makerglass, Die Steinherren), die in der Nacht strahlen. Die Stege, zwischen den Türmen gespannt, sodass man die ganze Länge des Tals durchschreiten konnte, ohne je das Ufer zu betreten.

Diese Stege waren mehr als bloße Bequemlichkeit. Sie bildeten eine mächtige Rune, ein Siegel, das half, die Macht der Dinge in der Tiefe (Things Below, Die Dinge in der Tiefe) zu binden. Der unablässige Marsch unzähliger Füße speiste die Rune, so wie Wasser ein Rad antreibt.

Als die Diener der Steinherren sich erhoben, versenkten sie die Stadt Dulenn in einer einzigen Nacht.

Doch hier, in Teirstered, dauerte es länger.

Aufgebrachte Massen erhoben sich gegen ihre Herren und belagerten sie in ihren Türmen. Sie zerbrachen die Stege, riefen Schrecken aus der Tiefe herauf. Türme schwankten, zerbröckelten und versanken in den Wellen.

Bald lag die Stadt in Trümmern. Doch sie wurde nicht verlassen. Die Hügelgrabbauer (Barrow Builders, Die Hügelgrabbauer) stritten um ihre Gebeine. Sie suchten die Schätze ihrer gefallenen Herren und wollten sich auf deren Throne setzen.

Ihre Heere vergossen gegenseitig ihr Blut. Das Wasser trank es.

Mit der Zeit blieb kaum noch etwas übrig, worum man kämpfen konnte.

Mit der Zeit zogen sich die Dinge in der Tiefe zurück. Die Tyrannen der Hügelgrabbauer wurden gestürzt, eingekerkert oder dem Verfall überlassen.

Teirstered, die Stadt der Drei Sterne, war nicht mehr.

Doch das blutberauschte Wasser des Dreizirkel-

sees (Three Coven Lake) blieb.

Eindrücke

  • So … viel … Wasser … (schluck)
  • Ruhiges Wasser: Spiegelbilder der Steilwände
  • Unruhiges Wasser: kalt und dunkel, wütendes Wogen und Gischt
  • Zerstörte Gebäude, unter dem Wasser zu erahnen
  • Echos von den Steilwänden: Wellen, Stimmen, Vogelrufe, klagende Schreie
  • Nachts: Lichtpunkte in der Tiefe
  • Wenn es kühl ist: Nebel – dicht, nass, trübsinnig
  • Im Winter: eine weiße Fläche, fest zugefroren, windig, glatt, schneebedeckt

Die drei Zirkel

Jede Nacht sind drei Lichter zu sehen, wie geisterhafte Flammen: eines zwischen den nördlichen Steilwänden, eines am Südufer, das dritte auf (unter?) dem Wasser. Das Hügelvolk (Hillfolk, Das Hügelvolk) nennt sie „die Zirkel“ oder „die Hexenlichter“. Mehr sagen sie nur zögernd.

Wer oder was sind die Zirkel? Das entscheidest du. Aber vielleicht …

  • brennen sie im Gedenken an die drei Verschwörungen oder Zirkel, die sich gegen die Steinherren erhoben, und an die Hexen, die sie jeweils anführten;
  • waren sie einst die „Drei Sterne“ von Tierstered, Edelsteine aus Erbauerglas, die in ewiger Flamme brennen;
  • sind sie Bannfeuer Die Hügelgrabbauer, die jeweils einen untoten Zauberer gefangen halten;
  • sind sie Geisterfänger, die Geister in ihren Bann ziehen und gebunden halten;
  • sind sie geisterhafte Horden, die über Massengräbern Wache halten; oder
  • sind sie eine Kombination des Obigen; oder
  • etwas ganz anderes.

Aufhänger

  • Ein Feind der SC schlägt sein Lager in der Nähe des Sees auf
  • Ein Verbündeter wollte den See erkunden, kehrte aber nie zurück
  • Das Hügelvolk versammelt sich in großer Zahl in der Nähe des Sees
  • Die SC gelangen an den Schlüssel zum Gewölbe des Skol Paasco (siehe nächste Seite)
  • Jemand will den Damm zerstören (was den See leeren, den Sruth überfluten und Marschrand (Marshedge) ins Verderben stürzen würde)

Der Weg dorthin

Um direkt von Stonetop aus dorthin zu gelangen …

Um von Marschrand Marschrand aus dorthin zu gelangen, folgt dem Fluss Sruth flussaufwärts bis zum See, und …

So oder so …

Gebiete

  • Der Gwazhi: Ein ansehnlicher Fluss, der den See speist und aus den Huffelgipfeln (Huffel Peaks, Die Huffelgipfel) kommt.
  • Umliegende Hügel und Täler: Einst voller Höfe, Minen, Dörfer, Herrenhäuser. Schauplatz vieler Schlachten der Hügelgrabbauer.
  • Westufer: Wo der Gwazhi in den See mündet. Sumpfig, schlammig, eklig. Frösche, Vögel, Insekten.
  • Nordufer: Haufen von Felsbrocken und eine große, drohend aufragende Steilwand. Tückische Uferstreifen.
  • Südufer: Sanftere (aber immer noch zerklüftete) Uferstreifen, mit kleineren Steilwänden ein Stück vom Wasser entfernt.
  • Ostufer: Tiefes Wasser. Schroffe Steilwände, verbunden durch einen Damm der Steinherren.
  • Der See selbst: Seicht an den Ufern, aber reichlich tiefes, offenes Wasser. Birgt viele Gefahren und viele Schätze. Friert im Winter zu.

Schauplätze

  • Der Damm: Eine mächtige Mauer zwischen zwei Steilwänden am Ostufer. Granitblöcke, mit Erbauerglas vermörtelt. Ein riesiges Rohr leitet Wasser in den Fluss Sruth ab. Hüte dich vor dem Strudel Der Strudel.
  • Die Glashütte: Die westlichste Steilwand am Südufer, ausgehöhlt. Teilweise eingestürzt, vollständig geplündert, noch immer voller kalter, hallender Öfen und riesiger Klumpen Erbauerglas.
  • Die Akademie: Ein Teil der nördlichen Steilwand. Schlafsäle, Werkstätten und Hörsäle in Erbauergröße. Ausgeweidet und verwüstet. Von den Hügelgrabbauern als Festung genutzt.
  • Amphitheater: In eine Steilwand gehauen, mit Blick auf eine große Bucht am Südufer. Unglaublich gute Akustik. Schauplatz unzähliger blutiger Opfer.
  • Das Gewölbe des Skol Paasco: Eine große, felsige Insel mitten im See, das Fundament eines Turms deutlich sichtbar. Eine stark geschützte Tür aus Erbauerglas bewacht die unberührten Keller.

Gelände

Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen. Wenn du willst, würfle für Größe/Umfang/Intensität.

Gelände an den Steilwänden
1-2Klippe/Sims/Spalte/Riss
3-4Geröll/Schutt/Felsbrocken
5-6Überhang/Plateau/Felsvorsprung
7-8Baum/Bäume/Strauch/Sträucher
9Wasserfall/Becken/Kalksinter
10Hügelgrab
11Steg/Treppe/Balkon, in den Stein gehauen
12Schauplatz der Steinherren
Gelände am Ufer
1-2Sumpf/Morast/Schlickwatt
3-4Strand/Kiesstrand/Untiefen
5-6Steilabfall/starke Strömung/Sog
7-8Gewirr aus Felsbrocken/Schutt
9Hügelgrab
10Schauplatz der Steinherren
11Insel/Sandbank, und würfle erneut
12Bucht/Meerbusen/Einlass, und würfle erneut
Schauplatz der Steinherren
1Versunkener Kopf einer gewaltigen Statue, mit Algen überzogen. Singt bei jedem Sonnenuntergang ein eindringliches Lied.
2Gewölbte Kammer, übersät mit Bruchstücken eines Obsidianspiegels von einst 9 m Durchmesser. Die Scherben spiegeln kurze Szenen längst vergangener Tage.
3Vierstöckiger „Turm“, aus einer Steilwand gehauen. Kristalle im Inneren strahlen Licht, Ehrfurcht und Andacht aus.
4Gebäude von der Größe einer Steilwand, aus fugenlosem Stein. Im Inneren ein Gewirr instabiler, knochenübersäter Wohnungen.
5Doppeltür, notdürftig verbarrikadiert. Dahinter: ein gesprungener Kristall, ein gebrochener Schutzzauber, fortbestehendes Böses.
6Große Insel, größtenteils aus riesigen, gebogenen Steinplatten. In Nischen finden sich Spuren uralter Flüchtlingslager: Kochgeschirr, Bergegut, Andenken.
7Wendeltreppe, die sich 30 m hoch aus einem Schutthaufen erhebt. Erbauerglas, Stufen in Riesen- größe, mit Ranken behangen.
8Großes, klobiges Gebäude. Intakt. Türen unter Schutt/Geröll begraben. Birgt einen Vorrat an Ersatzteilen für Konstrukte.
9Ein Gewirr in eine Steilwand gehauener Räume. Einst das Herrenhaus eines Steinherrn, dann die Festung einer Kriegsherrin, schließlich der Ort ihres Untergangs.
10Lange Abschnitte schmaler Steinstege, größtenteils unter Schlick und seichtem Wasser begraben. Mit Algen, Schlamm und verblassten Runen bedeckt.
11Felsige Insel weit vom Ufer, wie eine große Hand, die eine zerbrochene Steinplatte hält. Uralte (?) Schädel sind auf jeder Fläche aufgehäuft.
12Turm aus Erbauerglas, weitgehend intakt, aber seitlich in den See gestürzt.

Voller Wunder, Algen, Aale, abgestandener Luftblasen und Geister von Steinherren.

Das Obige sind nur Beispiele. Siehe Die Steinherren, wenn du weitere oder andere Schauplätze erschaffen musst.

Die meisten Schauplätze wurden irgendwann von den Hügelgrabbauern in Besitz genommen Die Hügelgrabbauer.

Die meisten Schauplätze rund um den Dreizirkelsee wurden schon vor langer Zeit aller Wertgegenstände beraubt. Enthält ein Schauplatz irgendeinen Schatz, muss es dafür einen Grund geben. Er könnte …

  • unzugänglich sein (verschüttet, verschlossen, überflutet, gut versteckt usw.);
  • von der Macht der Dinge in der Tiefe verderbt sein;
  • gefährlich heimgesucht sein;
  • von Konstrukten Die Steinherren, gefährlichem Stein Die Steinherren, gebundenen Geistern und/oder anderer Magie geschützt sein;
  • derzeit bewohnt sein; oder
  • eine Kombination des Obigen.

Entdeckungen

Wähle bei allen diesen 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Entdeckung
1Ein Wechsel des Geländes, und würfle erneut
2Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten)
3Eine Gelegenheit (nächste Seite)
4Ein Artefakt … (nächste Seite)
5Eine Begegnung (nächste Seite)
6Etwas, das mit dem Portal zu tun hat (nächste Seite)
Gelegenheit
1Ein Schrein der Blutberauschten Königin oder eine andere heilige Stätte
2Ein schmerzhafter seelischer Abdruck, der etwas Nützliches über diese Ruinen enthüllt
3Eine Route/ein Pfad zu einem faszinierenden Schauplatz
4Ein Boot/Floß (würfle für den Zustand)
5Ein guter Ort zum Rasten/Auffüllen der Vorräte/für einen Hinterhalt
6Eine lange verschüttete Ruine, kürzlich durch einen Steinschlag/eine Schlammlawine freigelegt

Wähle oder würfle ihre Gesinnung. Lass das Ergebnis die Einzelheiten der Begegnung nahelegen.

Gesinnung
1Intrigant/hinterlistig/verkleidet
2Verängstigt/verletzt/in Schwierigkeiten
3Argwöhnisch/verstohlen/schleichend
4Verärgert/in Nöten/bei der Arbeit
5Ahnungslos/gleichgültig/ruhend
6Freundlich/neugierig/verspielt

Das Portal von Teirstered

Versteckt in irgendeinem Gewölbe – bewacht von Konstrukten, Fallen und Irreführungszaubern – steht eine Platte aus weißem Stein, 12 × 12 m, beschriftet mit einem Kreis tief eingeschnittener Runen.

Der Kreis ist ein Portal Urmächte, verbunden mit denen im Verfallenen Turm (Ruined Tower, Der Verfallene Turm), im Labyrinth Das Labyrinth, in Vor Svetelik Vor Svetelik und so weiter. Es braucht eine Energiequelle. Wird eine bereitgestellt, kann es mit Den Weg öffnen Den Weg öffnen benutzt werden.

Gefahren

Natürliche Risiken

  • Eine Wasserfläche und ein Grund, sich hineinzuwagen
  • Eine Steilwand zum Erklimmen und ein Grund, sie zu erklimmen
  • Unsicherer Tritt (Schlamm, instabiler Schutt, Geröll, glatter nasser Stein usw.)
  • Steinschläge oder Schlammlawinen Das Stufenland
  • Eine Lücke oder ein Hindernis auf einem Pfad/Steg
  • Zerklüftete Felsen, auf die man stürzen kann
  • Schwärme von Kriebelmücken oder Stechmücken – lästig, ablenkend, schmerzhaft, krankheitsübertragend

Unnatürliche Risiken


Der See selbst

  • Instinktives Grauen, aus einer über Generationen weitergegebenen Angst vor dem Wasser
  • Steile, unerwartete Abbrüche
  • Unsicherer Tritt (glatte Felsen, Schlamm, Pflanzen und andere Fallstricke)
  • Starke, oft unsichtbare Strömungen
  • Unruhiges Wasser, Wellen bis zu 1,2 m an sehr windigen Tagen
  • Zitternde Kälte, die Gefahr von Schwächungen oder sogar Unterkühlung Das Weißzahngebirge
  • Von der eigenen Ausrüstung in die Tiefe gezogen werden
  • Die Tatsache, dass sie wahrscheinlich nicht schwimmen können

Siehe auch: Die Blutberauschte Königin.


Ertrinken

Wenn du unter Wasser tauchst, halte Atem in Höhe von 1 + deiner CON. Hast du vorher tief Luft geholt, halte 2 zusätzlichen

Atem.

Wenn du unter Wasser einen Spielzug machst und dieser Spielzug einen Wurf beinhaltet, wähle nach dem Abhandeln des Spielzugs 1 der folgenden Optionen:

  • Gib 1 Atem aus
  • Kreuze eine Schwächung an
  • Sinke auf 0 HP; du ertrinkst und bist bald An der Schwelle des Todes

Dünnes Eis

Der See beginnt im Frühwinter zuzufrieren und taut im Frühfrühling. Bis zur Wintermitte ist er meist mindestens 10 cm dick zugefroren (sicher genug, um darauf zu gehen). Er friert aber nicht gleichmäßig zu; an einer Stelle kann das Eis 60 cm dick sein und nur wenige Meter weiter nur ein paar Zentimeter.

  • Schritte klingen hohl
  • Wasser/Matsch quillt um deine Füße herauf
  • Etwas unter deinen Füßen knackt, sackt weg
  • PLATSCH

Wer durch das Eis bricht, riskiert Panik und Ertrinken. Kann er sich befreien, leidet er wahrscheinlich bereits an Unterkühlung.


Der Strudel

Nahe dem Damm am Ostrand des Sees saugt ein großer Abfluss Wasser ein und leert es in den Fluss Sruth. Kommen ein oder mehrere SC zu nahe, beginne mit Folgendem:

Wenn du in das Rohr gesaugt wirst, erleide

Schaden mit Vorteil (ignoriert Rüstung) und würfle +CON: Bei 10+ wirst du in den Fluss ausgespuckt, lebendig, aber durchnässt und übel zugerichtet (kreuze eine Schwächung an); bei 7-9 wirst du ausgespuckt, kreuzt aber eine Schwächung an und verlierst ◇ aus deinem Inventar und kleine Gegenstände; bei 6- wie bei 7-9, aber zusätzlich bist du An der Schwelle des Todes.


Leute


Hexen und dergleichen

Die ruhelosen Toten


Tiere der Gegend

Andere Wesen


Die Angekettete Bestie

Einzeln, groß, verderbt, im Wasser lebend, furchterregend

HP 20; Rüstung 2 (Fell und Schuppen)
Schaden zahnbewehrtes Maul mit Vorteil (nah, packend, blutig, 1 durchdringend) oder reißende Klauen (Hand, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften an einen schweren Block aus Erbauerglas gekettet, erleidet + Schaden durch Bronze, lässt sich durch ein gut gesungenes Lied besänftigen
Instinkt sich vollzufressen

  • Blut wittern, überall im See
  • Durch das Wasser schießen
  • Beute packen und unter Wasser ziehen
  • Jede Wunde regenerieren, die nicht durch Bronze geschlagen wurde
  • Seine Verankerung über den Seegrund schleifen, langsam und schmerzhaft

Sie war ein Geschenk der Dinge in der Tiefe, eine Gabe an irgendeinen Tyrannen der Hügelgrabbauer. Man band sie fest und hielt sie in den nahen Gewässern, fütterte sie stetig mit schreienden, blutenden Opfern. Sie ist noch immer dort draußen, schläft jahre- oder jahrzehntelang und wird von großen Mengen frischen Bluts im See geweckt – oder von ein paar Tropfen irgendwo in der Nähe.

Kreischaal

Horde, klein, im Wasser lebend, verstohlen, vorsichtig

HP 3; Rüstung 1 (Schnelligkeit), 2 gegen Angriffe von oberhalb des Wassers
Schaden reißender Biss (Hand, blutig, 1 durchdringend)
Instinkt leichte Beute zu fressen

  • Sich an mögliche Beute heranschleichen
  • Kreischen, um andere Aale anzulocken (über Wasser kaum zu hören)
  • In einem rasenden Schwarm angreifen, nichts als Bisse und Kreischen und aufgewühltes, blutiges Wasser

Etwa 1,5 bis 1,8 m lang. Meist jagen sie Fische oder Wasservögel, lautlos und allein. Irgendwie haben sie aber gelernt, dass Menschen köstlich sind. Zu groß, als dass ein einzelner Aal es mit ihnen aufnehmen könnte, sicher. Aber Menschen im Wasser sind unbeholfen und ahnungslos. Wenn also ein Kreischaal jemanden im Wasser erspäht, ruft er seine Freunde. Und wenn sich genug von ihnen versammelt haben, halten sie ein Festmahl.

Die Blutberauschte Königin

Bedrohung (Magische Entität)

Instinkt ihren Durst nach Gewalt und Leid zu stillen

  • In Träumen erscheinen oder Ertrinkenden: eine hagere, langgliedrige Königin, ihr Mund karminrot befleckt
  • Ein Geheimnis/einen Schatz anspülen, um Narren zu verlocken oder Gewalt zu schüren
  • Den See gegen jene wenden, die sie nicht besänftigt haben

Der See hatte schon immer einen Geist. Eine launische Göttin, schön und freigebig, manchmal hart und gierig. Doch dann wurde das Steg-Siegel gebrochen, und Grauen sickerte ins Wasser. Dann ertranken die Massen, und die Göttin trank ihren Tod. Dann kamen Generationen der Gewalt, und sie leckte all das vergossene Blut auf.

Wenn du dem Geist des Sees ein blutiges Opfer darbringst, würfle und addiere …

• +1, wenn du es an einem richtigen Schrein tust;

• +1, wenn das Opfer in Qual & Angst stirbt; und

• +1, wenn du das Lebensblut einer menschengroßen Kreatur vergießt, oder +2, wenn du deutlich mehr als das vergießt.

Bei 7+ hast du den Geist des Sees besänftigt, und Sie wird dich und deine Gefährten nicht aktiv quälen (zumindest bei diesem Besuch). Außerdem: Bei 10+ halte 2 Vorbereitung (gemäß dem Spielzug Bestärken), die du oder ein Gefährte für jeden Wurf ausgeben könnt, der mit dem Erkunden oder Befahren des Sees oder mit dem Bestehen seiner Gefahren zu tun hat.