Götter und Religion

Das Dorf Stonetop unterhält einen Pavillon der Götter, einen Bau unter freiem Himmel mit Schreinen für vier Hauptgötter:

Tor ist der beliebteste Gott in Stonetop und wird mit dem Stein (Stone, Das Dorf Stonetop) selbst in Verbindung gebracht, doch alle vier Götter erhalten den ihnen gebührenden Respekt. Je nach den SC in eurem Spiel sind manche Götter vielleicht wichtiger als andere. Aratis zum Beispiel spielt in einem Spiel mit einem Richter als SC eine größere Rolle als in einem ohne.

Andere Gemeinschaften verehren vielleicht einige oder alle dieser Götter, vielleicht unter anderen Namen, vielleicht mit anderen Aspekten und Bräuchen. Oder sie haben ganz andere Götter, Götter, die in Stonetop unbekannt sind oder nicht verehrt werden.

Fragen

  • Wer pflegt den Pavillon der Götter?
  • Gehören die Götter Stonetops zu einem stimmigen Pantheon? Oder sind sie eine Mischung aus Göttern verschiedener Kulturen?
  • Welche kleinen Götter werden in deiner Familie/in Stonetop/dort, wo du aufgewachsen bist, verehrt?
  • Welche anderen Götter kennt man in Stonetop? Haben manche davon Schreine im Pavillon?
  • Welchen Gott, wenn überhaupt, betrachtest du als deinen Schutzpatron?

Aufhänger

  • Jemand schändet einen/alle Schreine im Pavillon.
  • Der Anhänger eines fremden Gottes trifft in Stonetop ein und predigt seltsame Riten.
  • Ein Heiliger oder Prophet eines neuen oder vergessenen Gottes erhebt sich in Marschrand (Marshedge, Marschrand) oder Gordins Grube (Gordin's Delve, Gordins Grube) und bringt das dortige Machtgefüge durcheinander.
  • Jemand kränkt seine(n) Hausgott/Hausgötter; Unglück folgt.

Wahres Wesen

„Gott“ ist keine eigene Kategorie von Wesen. Wenn ein Geist oder eine Wesenheit Opfergaben und Gebete empfängt und darauf antwortet, dann ist er ein Gott.

Den Ursprung eines bestimmten Gottes legt ihr an eurem Tisch selbst fest. Ein Gott könnte …

  • einer der großen Geister (great spirits, Urmächte) sein, dagewesen seit Anbeginn der Zeit, oder spontan aus dem Gewebe des Daseins geboren, oder von den Ersten Schöpfern (First Creators, Urmächte) als Verwalter der Welt erschaffen;
  • ein Ding in der Tiefe (Thing Below, Die Dinge in der Tiefe) oder eine Emanation eines solchen sein;
  • ein Geist der Wildnis (spirit of the wild, Die Geister der Wildnis) sein, durch Verehrung verwandelt;
  • das Kind anderer Götter sein, oder eines Gottes und eines Sterblichen;
  • ein Sterblicher sein, aufgestiegen/über sich hinausgewachsen/wiedergeboren;
  • ein Sterblicher sein, der im Tod verehrt wird;
  • ein Geist sein, der aus dem Glauben der Menschen geboren wurde;
  • eines der obigen sein, aber zugleich Teil einer Zweiheit/Dreiheit; oder
  • eines der obigen sein, aber gestorben und wiedergeboren.

Göttliches Eingreifen

Götter formen die Welt auf subtile Weise:

durch Synchronizität, Träume und Omen oder indem sie in der Geisterwelt handeln. Selbst Tor, der manchmal auf der Welt wandelt, beschränkt sich darauf, Sterbliche zu prüfen und Gaben und Flüche zu verleihen.

Hin und wieder jedoch berührt ein Gott einen Sterblichen und erfüllt ihn mit göttlicher Macht.

Dann sendet er diesen Sterblichen als sein Werkzeug in die Welt. Solche Sterblichen werden zu Propheten oder Heiligen, Helden oder Schurken und prägen die Welt über Generationen. Wenn ihr den Gesegneten, den Richter, den Lichtträger oder den sturmgezeichneten Haudegen unter euren SC habt, könnten sie durchaus zu diesen gottberührten Sterblichen gehören.

Wollen die SC, dass ein Gott zu ihren Gunsten eingreift, können sie ihn anflehen (siehe nächste Seite). Kränken die SC einen Gott, stellen sich ihm entgegen oder ziehen auf andere Weise seinen Zorn auf sich, dann schreib diesen Gott als Bedrohung auf (eine magische Entität).


Für die meisten Menschen am Ende der Welt (World's End) hat Religion nichts mit Glauben oder Moral zu tun. Sie ist eine praktische Angelegenheit. Die Götter existieren, und sie beeinflussen die Welt. Man vollzieht Riten und bringt Opfergaben dar, um ihre Gunst zu gewinnen und ihren Zorn abzuwenden. Selbst Priester und dergleichen sind den Göttern, denen sie dienen, nicht unbedingt ergeben; sie wissen nur, was die Götter erwarten und wie man ihre Zeichen deutet.

Es gibt jedoch einige Sterbliche, die eine tiefe Verbindung zu ihrem Gott/ihren Göttern spüren.

Solche Anhänger bringen gern Opfer dar. Sie streben danach, ihrem Gott/ihren Göttern nachzueifern, ihre Lehren zu befolgen und ihren Ruhm zu verbreiten.

Anhänger schließen sich vielleicht mit Gleichgesinnten zu Gemeinschaften zusammen, die mit der Zeit zu Institutionen werden können: förmliche Priesterschaften, Mysterienkulte, Tempel und dergleichen. Solche Institutionen können mächtige Kräfte in der Welt sein.

Sie bewahren vielleicht Wissen, verleihen Herrschern Legitimität, schützen Unschuldige oder stabilisieren auf andere Weise Gesellschaften. Aber sie können auch verderben, feist von Macht und Privilegien, geführt von Zynikern statt von wahren Anhängern.

Die Götter anflehen

Religion ist ein selbstverständlicher Teil des Alltags.

Man hilft auf den Feldern, man hält sein Haus sauber, und man gibt den Göttern, was ihnen zusteht.

Das Vollziehen der üblichen Riten oder Opfergaben bringt keinen zusätzlichen Nutzen. Versäumt man sie aber, zieht man sich die Missbilligung der Nachbarn und Unglück von den Göttern zu.

Die SC können die Gunst der Götter suchen, um zu Bestärken (Bolster; Buch I, Unlebendige Chimäre). Das erfordert Zeit und Mühe, Riten und Opfergaben über das Übliche und Erwartete hinaus. Frag den SC unbedingt nach Details! Welche(n) Gott/Götter fleht er an? Welche Art von Hilfe sucht er? Welche Opfergaben bringt er dar?

Bedenke auch die Folgen. Welche andere Arbeit bleibt liegen? Wie reagieren die NSC? Usw.

Sucht ein SC eine bestimmte Gunst der Götter – die Aufhebung eines Fluchs, die Heilung einer Verletzung, einen Fluch auf einen Feind, eine Antwort oder eine Erkenntnis usw. –, dann schmiedet Einen Plan! Einige Beispiele für Bedingungen:

Wähle die Bedingungen anhand der Bitte des SC, des Gottes/der Götter, die er anfleht, und wie diese gewöhnlich verehrt werden, der Beziehung des SC zu dem Gott/den Göttern und wie aktiv die Götter in eurem Spiel sind.

Kleine Götter

Das sind die Götter von Haushalten, von bestimmten Orten oder Landschaftsformen, von bestimmten Arbeiten, Handwerken oder Gewerben. Viele sind einfach Elementargeister (elemental spirits, Die Geister der Wildnis), die an einem heiligen Ort (sacred site, Die Geister der Wildnis) verehrt werden. Andere aber sind Geister, die eng mit den Menschen verbunden sind.

Kleine Götter gehen meist einfach ihren Geschäften nach, wachen still über ihre Leute oder Orte, halten die Dinge am Laufen oder stiften Unruhe, wie es ihre Art ist. Ein kleiner Gott kann:

  • Denen, die mit ihm sprechen können, aus seiner eigenen Sicht offenbaren, was er weiß
  • Tiere oder Kinder beruhigen/ärgern/erschrecken
  • Einen unbeaufsichtigten Gegenstand bewegen/verstecken/zum Vorschein bringen
  • Sein Missfallen durch Unfälle, Missgeschicke, Vernachlässigung ausdrücken
  • Andere Geister abwehren Kleine Götter zeigen sich nur kleinen Kindern oder auf den Ruf von jemandem wie einem Gesegneten oder einer Geistersprecherin (spirit-talker, Das Hügelvolk).

Wenn sie sich zeigen, behandle sie eher wie NSC als wie Ungeheuer.

Hier einige Beispiele für kleine Götter. Du kannst sie gern abwandeln, ausbauen und den SC Fragen über sie stellen.


Ahnengeister

Gruppe, Geist, beschützend, konservativ

Instinkt die Ehre ihrer Familie zu schützen.

  • Erscheinen in Träumen, als geflüsterter Luftzug.
  • Erwarten einen Altar, Gebete, Weihrauch/Trankopfer.
  • Anmerkungen Wie Großeltern, die dich nicht so ganz verstehen.

Gartengeister

Horde, Geist, kokett, bedürftig

Instinct (roll ) 1 = to languish

  • 2 = zu wuchern; 3 = anzugeben;
  • 4 = etwas zurückzugeben.
  • Erscheinen als Blumenvolk und kleine Geschöpfe.
  • Erwarten die ersten Früchte, Wasser, Blut.
  • Anmerkungen Viele Stimmen, die durcheinanderreden.

Gott der Zisterne

Einzeln, Geist, trübsinnig, geduldig

Instinkt Geheimnisse zu bewahren.

  • Erscheint als Echo im Dunkeln, als nebelhafte Gestalt.
  • Erwartet Wasser, Schnee, Münzen, Wünsche.

Anmerkungen Will verzweifelt wissen, wie verschiedene Geschichten ausgehen (ausgegangen sind).

Gott des Webens

Einzeln, Geist, anspruchsvoll, einsichtig

Instinkt Fleiß zu belohnen, Perfektionismus zu bestrafen.

  • Erscheint als Spinne, als müßige Gedanken.

Erwartet ein vollkommenes Stück Stoff, in dem er wohnen kann, und mindestens einen kleinen Fehler in allem anderen.

Anmerkungen Ein Schelm (verheddert Garn, lässt deine Kettfäden reißen), manchmal ein weiser Ratgeber.

Gott des Whiskys

Einzeln, Geist, verschwiegen, großspurig

Instinkt sich alle Zeit der Welt zu lassen.

  • Erscheint als dunstige Gestalt.
  • Erwartet Vor- und Nachlauf jedes Brandes.
  • Anmerkungen Leidenschaftlich, was Geschmäcker und Gerüche angeht.

Herdgeist

Einzeln, Geist, freundlich, fürsorglich

Instinkt dazuzugehören.

Erscheint als Knacken und Flüstern, als koboldhaftes kleines Männlein.

Erwartet herzliche Grüße, freundliches Geplauder, kleine Opfergaben, die in die Flammen geworfen werden.

Anmerkungen Plappert leise vor sich hin, selbst wenn niemand da ist.

Hausgeister

Gruppe, Geist, hilfsbereit, schelmisch

Instinkt schnell beleidigt zu sein.

  • Erscheinen als wichtelhaftes kleines Volk.
  • Erwarten Schalen mit Ziegenmilch, Brotstückchen.

Anmerkungen Beschweren sich lautstark beieinander, murren, sie würden gehen, wenn es nicht besser wird.

Schwellengeist

Einzeln, Geist, beschützend, wachsam

Instinkt Fremde nicht zu mögen.

  • Erscheint als mürrisches kleines Männlein.

Erwartet eine Prise Salz, ausgegossenen Whisky, ehrfürchtige Berührungen.

Anmerkungen Verschränkt die Arme, plustert sich auf, brummt missbilligend.

Siehe auch die folgenden Elementargeister (Seiten 360-361):

• Tierhüter (für das Vieh)

• Fruchtbarkeitsgeister

• Wiesen-/Prärie-/Grasgeister (für die Felder)

• Fels-/Steingeister (für den Stein oder den Ringwall)

• Bach-/Wasserlaufgeist (für den Bach).

Andere Götter

Um einen neuen Gott zu erschaffen, wähle oder würfle 1 oder 2 Themen, für wen er von Bedeutung ist, sein Ansehen und bis zu 3 Bräuche.

Thema
1Schwellen/Wandel/List/Chaos
2Wettstreit/Gewalt/Mord/Krieg
3Mond/Sterne/Nacht/Schlaf/Träume/Offenbarung
4Geschick/Handwerk/Lernen/Schrift/Weisheit
5Reisen/Handel/Navigation/Unternehmungen
6Glück/Wohlstand/Schicksal/Fügung
7Herd/Heim/Ehe/Familie/Gemeinschaft/Zivilisation
8Fruchtbarkeit/Geburt/Lebenskraft/Krankheit/Tod
9Ackerbau/Jagd/Jahreszeiten/Wetter
10Musik/Kunst/Schönheit/Leidenschaft/Feiern
11Tapferkeit/Gerechtigkeit/Eide/Schutz
12Feuer/Wiedergeburt/Hoffnung/Licht/Sonne
von Bedeutung für
1-2Einen bestimmten Haushalt/eine bestimmte Familie
3-4Ein bestimmtes Dorf/eine Schar/eine Sippe
5-6Eine Minderheit innerhalb eines größeren Volkes (z. B. die Schmiede des Manmarch)
7-8Ein ganzes Volk (z. B. die Manmarcher)
9-10Eine Minderheit in mehreren Völkern (z. B. Diebe überall)
11-12Viele verschiedene Völker

Eine Gottheit, die für mehrere Völker von Bedeutung ist, hat bei jedem womöglich ein anderes Ansehen und andere Bräuche.

Ansehen
1-2Obskur, vergessen, missverstanden
3-5Gemieden, versöhnt, besänftigt
6Im Geheimen verehrt
7-9Nur angerufen, wenn man ihn braucht
10-11Mit gebührendem Respekt und Ehre bedacht
12Angebetet, gepriesen, mit Dankbarkeit überschüttet
Brauch
1Wohltätigkeit/die Sorge um __/die Pflege von __
2Tanz/Rausch/ekstatische Praktiken
3Weissagung/Vogelschau/Prophezeiung
4Aufwendige Gebete/Zeremonien/Versammlungen
5Anfertigung von Bildnissen/Symbolen/Denkmälern
6Fasten/asketischer Verzicht/äußerstes Durchhaltevermögen
7Trankopfer/Opfergaben materieller Reichtümer (verbrannt, vergraben usw.)
8Pilgerfahrt/Einsiedlertum
9Opfer (Tier/Blut/Mensch)
10Tabus/verbotene Verhaltensweisen
11-12Würfle noch zweimal , aber eines davon geschieht im Geheimen

Stell dir von dort aus den besonderen Einflussbereich des Gottes vor, wie er dargestellt wird, seine Riten, seine Mythen und sein wahres Wesen Wahres Wesen.

Um deinen Gott zu benennen, nutze eine dieser Methoden:

  • Wähle ein Wort, das mit dem Gott verbunden ist, übersetze es in eine passende Sprache und verändere es dann ein wenig („Schwelle“ >> „trothwy“ auf Walisisch >> „Troth“)
  • Wähle eine Gottheit aus der echten Mythologie oder der Popkultur und ändere einen oder zwei Buchstaben („Thor“ >> „Tor“).

Die SC nähern sich dem Dreizirkelsee (Three Coven Lake) des Hügelvolks Das Hügelvolk Fremde fernzuhalten und die Schrecken des Sees in Schach zu halten. Ich überlege, sie Helior verehren zu lassen, beschließe aber, stattdessen einen neuen Gott zu erfinden.

Ich wähle zunächst das Thema „Tapferkeit/Gerechtigkeit/Eide/Schutz“, würfle aber noch ein zweites Thema als Würze. Ich bekomme eine 12 und konzentriere mich auf „Feuer/Wiedergeburt“. Dann würfle ich eine 6 für die Bedeutung („Minderheit innerhalb eines größeren Volkes“), eine 8 für das Ansehen („nur angerufen, wenn man ihn braucht“) und eine 8 für die Bräuche („Pilgerfahrt/Einsiedlertum“). Etwas mehr könnte ich gebrauchen, also würfle ich einen weiteren Brauch: 5 („Anfertigung von Denkmälern“). Ich sehe mir die möglichen wahren Wesen an, grüble ein wenig und entscheide mich für Folgendes:

Die Weiße Hand verehrt Gyndorn von der Läuternden Flamme, eine Heldin des Hügelvolks, die einen Aufstand gegen die Hügelgrabbauer (Barrow Builders, Die Hügelgrabbauer) anführte und deren Namen das Hügelvolk anruft, wenn es unheiligem Bösen gegenübersteht.

Gyndorn trug ihren Anhängern ewige Wachsamkeit auf. Sie ruft Krieger und Geistersprecher aller Stämme, durch eine heilige Flamme zu schreiten und als Mitglieder der Weißen Hand wiedergeboren zu werden. Die Mitglieder der Sekte folgen einem Rundweg um die Seen, den Gyndorn selbst gegangen ist, und markieren bestimmte Landmarken bei jedem Vorbeikommen mit weißen Handabdrücken. Und jede Schar der Sekte trägt auf ihrem Weg eine geweihte Flamme mit sich.


Gib ihm dann einen oder mehrere Titel, Kenningar oder Ehrennamen, die seinen Zuständigkeitsbereich widerspiegeln. Kleinere Götter haben vielleicht nur einen Titel; „Sie, die den Faden durchs Nadelöhr führt“ trägt womöglich keinen anderen Namen als diesen.

Wenn dieser Gott den SC oder dem Dorf anhaltend Ärger bereiten wird, schreib ihn als Bedrohung auf (eine magische Entität).

Der Dreizirkelsee, und ich habe beschlossen, dass eine Gruppe namens Die Weiße Hand die Gegend bewacht. Ihr Gott gebietet ihnen,