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Die Azurne HandVorderseite
Ein dicker Stab aus grauem Metall, gekrönt von einer Platte aus Ätherium (aetherium) in Form einer stilisierten Hand. In die Handfläche sind eine Wolke und ein Blitz geprägt, und das ganze Ding ist mehr als nur ein wenig kopflastig. Es riecht nach Gewitterluft, und in seiner Nähe hört dein Rückgrat nie auf zu kribbeln.
Wenn du die Azurne Hand trägst, spürst du Quellen, Ströme und Speicher von Energie, so wie du den Zug der Schwerkraft oder die Lage deiner eigenen Hand spürst. Du kannst solche Energie genau studieren und über sie Erkenntnis suchen.
Wenn du die Azurne Hand gegen eine Quelle elementarer Energie schwingst, würfle +CON: bei 10+ sammelst du die Energie in einem wirbelnden Strudel um die Hand, solange du den Stab festhältst oder bis du 1 aus der Liste unten wählst; bei 7-9 wie bei 10+, aber der Strudel ist instabil und ihn aufrechtzuerhalten erfordert deine ganze Konzentration.
- Die Energie in ein Gefäß lenken, das sie fassen kann
- Die Energie harmlos in die Erde entladen
- Die Energie schleudern und dabei +INT für Salve würfeln (Wurfwaffe, gefährlich), wobei sie Schaden und andere Wirkungen nach Wahl der SL verursacht
- Mit der Energie eine andere Magie speisen oder verstärken.
- Bei 6- kreuze statt XP 1 an:
Jedes Mal, wenn du 1 ankreuzt, frag die SL, wie die Macht außer Kontrolle gerät.
Wenn du die letzte Markierung ankreuzt, entschlüsselst du die Geheimnisse der Azurnen Hand – wähle einen der Spielzüge auf der Rückseite und lösche alle Markierungen oben.
Rückseite
Speicher
◇
Wenn du elementare Macht um die Azurne Hand sammelst, kannst du die Energie im Stab selbst speichern. Dann braucht es weder deine Berührung noch deine Konzentration, um sie zu halten. Du kannst das erst wieder tun, wenn du die darin gespeicherte Energie verbraucht hast (siehe Rückseite).
Auge des Sturms
Wenn du die Azurne Hand ergreifst und den Elementen um dich herum deinen Willen aufzwingst, würfle +CON: bei 10+ beruhigen sich die Elemente oder verlieren an Kraft, und wähle 2 aus der Liste unten; bei 7-9 beruhigen sie sich oder werden schwächer, und wähle 1.
- Du erleidest keine Konsequenz (sonst kreuze eine an)
- Die Wirkung reicht weit, bis zu 1,5 km um dich herum (sonst erstreckt sie sich nur ein paar Schritte weit)
- Du kannst die Wirkung mühelos aufrechterhalten (sonst erfordert sie deine ganze Konzentration)
Resonanz
(Erfordert: Speicher, Auge des Sturms) Wenn du eine gewaltige elementare Kraft eingefangen hast (etwa die eines Sturms oder Flächenbrands) und sie dann in die Strömungen von Luft oder Erde lenkst, wähle 1 aus der Liste unten und würfle +INT: bei 10+ tritt es ein; bei 7-9 tritt es ein, wenn du dich entscheidest, eine Konsequenz anzukreuzen; bei 6- kreuze eine Konsequenz an und mach dich auf das Schlimmste gefasst.
Ein gewaltiger Sturm oder ein Erdbeben baut sich auf und entlädt sich innerhalb der nächsten paar Stunden.
Das Wetter der nächsten Wochen ist ungewöhnlich – heißer oder kälter, nasser oder trockener, windiger oder stiller, ganz nach deinem Wunsch (wenn auch nichts allzu Extremes).
Das Wetter der nächsten Monate ist im Allgemeinen günstig; jede Siedlung in der Gegend erhält Vorteil auf ihren nächsten Wurf für Die Jahreszeiten wechseln.
Konsequenzen
Kreuze Konsequenzen an, sobald sie eintreten.