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Norubas EissphäreVorderseite

magisch, unhandlich

Eine vollkommene Kugel aus Dunkeleis (dark ice), faustgroß, nie schmelzend, hart wie Stein und wie ein protziger Edelstein am Ende eines fein gearbeiteten Halsreifs gefasst. Oder vielleicht kein Halsreif, sondern ein Ring, der einst am Finger eines Riesen saß?

Wer in die eisige Kugel blickt, empfindet Ruhe, Gelassenheit und Abstand. Ein schwächerer Geist könnte sogar stundenlang in ihre Tiefen starren.

Wenn du in die Eissphäre blickst, wird dein Geist von starken Gefühlen befreit.

Wenn du tief in die Eissphäre starrst und über eine Lage, ein Rätsel oder ein Geheimnis nachsinnst, stelle der SL eine der folgenden Fragen. Die SL antwortet ehrlich. Wer profitiert (oder würde profitieren) von __? Was an __ ist nicht, wie es scheint? Wie könnte ich mehr über __ erfahren? Was ist der wahrscheinlichste Ausgang, wenn __? Was übersehe ich? Nachdem die SL geantwortet hat, würfle +INT: bei 10+ halte 2 Scharfsinn; bei 7-9 halte 1. ◇◇ Während du nach der Antwort der SL handelst, kannst du Scharfsinn 1 zu 1 ausgeben, um:

  • Eine weitere Frage aus der Liste oben zu stellen und eine ehrliche Antwort zu bekommen
  • Eine gewürfelte 6- wie eine 7-9 zu behandeln oder eine 7-9 wie eine 10+
  • Bei 6- wird die Verbindung zu deinem Körper schwächer – kreuze eine Schwächung und 1 Kreis an. Die Schwächung hält an, bis du ein paar Tage ganz in deinem Körper lebst und den Blick von der Eissphäre abwendest.
Fortschrittsmarken

Wenn du die letzte Markierung ankreuzt, entschlüsselst du die Geheimnisse der Eissphäre und kannst Geistwandeln nutzen (siehe Rückseite).

Rückseite

Geistwandeln

◇◇◇◇ Wenn du die Eissphäre als psychischen Anker nutzt, verlässt dein Bewusstsein deinen Körper und wandelt als Geist durch die Welt, unsichtbar und körperlos. Würfle +INT: bei 10+ halte 3 Macht; bei 7-9 halte 2 Macht; bei 6- halte 2 Macht und kreuze eine Konsequenz an. Während du geistwandelst, kannst du deine Macht 1 zu 1 ausgeben, um:

Dich als geisterhafte Stimme und/oder Gegenwart zu manifestieren

Einen unbeaufsichtigten Gegenstand zu bewegen (klein oder ◇, nicht größer)

Aus jeder Entfernung sofort zur Eissphäre zurückzukehren Für je 2 Konsequenzen, die du ankreuzt, erhältst du einen der folgenden Spielzüge:

Ein Mächtiger Wille

Wenn du geistwandelst, halte +1 Macht.

Fernwandler

Wenn du geistwandelst, kannst du 1 Macht ausgeben, um deinen Geist sofort an jeden Ort zu schicken, den du je besucht hast, körperlich oder geistig.

Telepathie

Wenn du geistwandelst, kannst du 1 Macht ausgeben, um dich mit jemandem in der Nähe geistig verständigen zu können, solange du in seiner Gegenwart bleibst. Er kann wählen, ob er antwortet, und kann versuchen, dich zu ignorieren, kann dich aber ohne eigene Magie nicht ganz aussperren.

Gedankenformer

Wenn du geistwandelst, kannst du 1 Macht ausgeben, um eine Masse losen Materials (Kies, Schnee, Laub usw.) zu einem Körper zu beleben, der nicht größer ist als dein eigener. Wenn du in dieser Gestalt STR, DEX oder CON würfeln würdest, nutze stattdessen INT. Diese Gestalt hat 10 HP. Fällt sie auf 0 HP, löst sie sich auf und du kehrst in deinen physischen Körper zurück.

Konsequenzen

Kreuze Konsequenzen an, sobald sie eintreten.