Der Verfallene Turm

Einen langen Tagesmarsch von Stonetop entfernt erhebt sich ein breiter, flacher Hügel aus dem Flachland Das Flachland.

Ein Haufen aus Erde und Stein hockt auf diesem Hügel. Metallspitzen ragen aus dem Haufen und durchbohren den Himmel. Wenn man die Augen zusammenkneift, erkennt man den Schutt als das, was er ist: ein zerbrochener Turm, einst von gewaltigen Ausmaßen, vor langer Zeit zu Fall gebracht.

Alle in Stonetop kennen den Verfallenen Turm (Ruined Tower) und die riesenhaften Tunnel darunter. Abenteuerlustige Leute kommen manchmal auf die Idee, sie zu erkunden. Meistens bekommen sie es mit der Angst zu tun und kommen nicht weit.

Aber diejenigen, die tiefer vorgedrungen sind, kamen mit wundersamen Dingen zurück. Oder kamen nie zurück.

Der Turm der Sturmfängerin

Bevor der Turm fiel, war er die Heimat der Sturmfängerin (Stormcatcher), der letzten (?) der Sturmherren Die Sturmherren. Der Turm war wie der Mast eines mächtigen Schiffes, der Wind und Blitz einfing und ihre Kraft in der Sturmkugel (Storm Orb, Scherben der Sturmkugel) speicherte, die ihre vielen Zauber speiste.

Jahrhundertelang stand der Turm der Sturmfängerin zwischen den Reichen der anderen Erbauer (Makers, Die Erbauer). Sie trieben Handel mit ihr und suchten ihren Rat oder ihre Hilfe. Doch obwohl die Straßen der Erbauer Die Straßen der Erbauer bis an ihr Tor führten, hielt sie sich von ihnen allen fern.

Doch sie lebte nicht allein. Um ihren Turm wuchs eine geschäftige Gemeinschaft heran. Arbeiter, Handwerker und Gelehrte. Bauern und Hausgesinde. Sogar Soldaten. Familien über Generationen. Flüchtlinge auf der Suche nach einer neuen Heimat.

Gesandte und Ausgestoßene der anderen

Erbauer. Suchende, Außenseiter und Gestrandete aus fernen Ländern.

Als die Zeit der Katastrophe kam – als sich die Sklaven der Steinherren Die Steinherren erhoben und die Dinge in der Tiefe (Things Below, Die Dinge in der Tiefe) entfesselten, als die Jünger der Reifherren Die Reifherren verwilderten, als die Städte der Schmiedeherren Die Schmiedeherren unter Asche und Krieg begraben wurden –, hielt der Turm der Sturmfängerin stand. Ein Bollwerk der Zivilisation.

Eine Insel der Sicherheit. Eine Zuflucht.

Es konnte nicht von Dauer sein. Kultisten von Og'molok, der Gesichtslosen Horde Og'molok, der Gesichtslosen Horde, überschwemmten die Wehrgänge und trieben die Verteidiger zurück.

Og'molok selbst brach als eine Woge huschender Schrecken aus der Tiefe hervor.

Die Sturmfängerin entfesselte einen mächtigen Zauber, der die Angreifer in Glas verwandelte. Doch derselbe Zauber zerschmetterte die Sturmkugel. Er verwüstete den Turm und zerbrach einen Abschnitt der Straßen der Erbauer. Er besiegelte das Schicksal der Sturmfängerin.

Viele Bewohner des Turms flohen durch ein Portal Urmächte unter dem Turm. Doch die meisten wurden von den Angreifern abgeschlachtet, zusammen mit ihnen verglast oder von der Explosion der Sturmkugel erfasst. Einige wenige Überlebende blieben und versuchten, wieder aufzubauen, doch sie fielen bald den Schrecken zum Opfer, die nun auf die Welt losgelassen waren.

In den Jahrhunderten seither haben viele versucht, die Ruine in Besitz zu nehmen oder ihre Schätze und Geheimnisse zu plündern. Doch alle sind gescheitert, aus dem einen oder anderen Grund.

Und der Verfallene Turm besteht fort.

Wissen

Alle in Stonetop wissen:

  • Wo der Turm liegt
  • Von den riesenhaften Tunneln darunter
  • Dass einige mutige (törichte) Leute sie erkundet und schreckliche und wundersame Dinge gefunden haben

Mancher weiß vielleicht:

  • Eine oder zwei Geschichten über Leute, die hier auf Erkundung waren, und was sie gefunden haben
  • Einzelheiten über die Ruinen über der Erde oder einige der oberen Tunnel
  • Dass der Turm eine Ruine der Sturmherren ist
  • Dass er die letzte der Festungen der Erbauer war, die fiel
  • Dass Stücke des Turms überall im Flachland verstreut zu finden sind
  • Dass die äußeren Ruinen, der Turm selbst und die oberen Tunnel gründlich geplündert wurden, aber immer noch hin und wieder ein Schmuckstück hergeben

Nur sehr wenige wissen:

  • Die Geschichte der Sturmfängerin
  • Ihre Beziehung zu den anderen Erbauern
  • Wie genau der Turm fiel
  • Verlässliche Einzelheiten über die Tiefen
  • Überhaupt irgendetwas über Og'molok, die Gesichtslose Horde

Fragen

  • Wer von euch hat sich schon einmal in diese Ruinen gewagt? Was hat dich davon abgehalten, sehr weit vorzudringen?
  • Welches wundersame Schmuckstück in Stonetop soll angeblich von hier stammen? Wer hat es jetzt, und wofür wird es benutzt?
  • Welches Wunder soll unter dem Verfallenen Turm liegen? Von wem hast du solche Geschichten gehört?
  • Wenn die Albträume kommen und du vom Fall des Turms träumst, bist du dann einer der todgeweihten Verteidiger? Oder Teil der geifernden Horde?

der Turm selbst

Aufhänger

  • Banditen hausen in den Ruinen und finden ein Artefakt, das sie besonders gefährlich macht.
  • Eine Zauberin zieht in den Tiefen des Turms ihr dämonisches Kind groß.
  • Ein betrunkener Wanderer behauptet, die Tiefen erkundet zu haben, aber seine Freunde sind nicht wieder herausgekommen.
  • Ein Gelehrter aus dem Süden plant, in den Turm hinabzusteigen, und sucht Hilfe von Einheimischen.
  • Häufige Erdbeben fallen mit schrecklichen Albträumen zusammen, besonders bei denen, die von Gewalt gezeichnet sind. In den Albträumen kommen der Turm, sein Fall oder die Tunnel darunter vor.

Der Weg dorthin

Um von Stonetop dorthin zu gelangen, folge 3-4 Stunden lang der Weststraße bis zur Wegkreuzung Die Straßen der Erbauer. Von dort sind es 5-6 Stunden nach Südwesten quer durch das Flachland Das Flachland.

Gebiete

  • Überwucherter Erdwall, etwa 4,5-6 m hoch, der den Turm in rund 1,2 km Abstand umgibt. Riesige behauene Steine ragen heraus, ähnlich wie an der Alten Mauer Das Dorf Stonetop.
  • Äußere Ruinen zwischen dem Erdwall und dem Turm. Einst eine blühende Stadt, heute nur noch ein Durcheinander von Ruinen, größtenteils von der Prärie verschluckt.
  • Ein flacher Krater, der sich rund 120 m vom Nordostrand des Turms erstreckt. Gras, Erde, Schlamm und stehendes Wasser bedecken glasiges, schlackeartiges Grundgestein.
  • Der Turm selbst: rund 90 m im Durchmesser. Das nordöstliche Drittel ist größtenteils Schutt, aber im Süden und Westen stehen noch einige Stockwerke mit rund 60 m hohen Mauern.
  • Die oberen Tunnel beginnen rund 30 m unter der Oberfläche. Gründlich geplündert, stark heimgesucht, größtenteils instand gehalten von einem geisterhaften Schmiedeherrn und seinen Flickwerk- Konstrukten Flickwerk-Konstrukt.
  • Die Tiefen liegen noch weiter unten, ein Gewirr aus Kammern, Hallen, Treppen, Schächten und Gängen, alle in unterschiedlichem Zustand. Voller Anlagen, Artefakte, Experimente, Gefängnisse und verglaster Schrecken.

Über der Erde

Der Verfallene Turm thront auf einem breiten, flachen, licht bewaldeten Hügel. Aus der Ferne ist er nur eine Landmarke. Je näher man kommt, desto klarer wird, wie gewaltig der Turm einst war.


Eindrücke

Überall

  • Südlicher Wind, der unablässig weht
  • Quietschen und Kreischen der Metallspitzen, wenn der Wind auffrischt
  • Metallisches Bellen und Zwitschern hoch oben, das Schnalzen eines Metallseils
  • Die erdrückenden Ausmaße des Dings, groß wie die Landschaft, kaum zu erfassen
  • Geruch von Ozon, selbst an einem klaren Tag
  • Ein flötendes Trällern; ein spöttisches Lachen, ein Aufblitzen leuchtend blauer Federn

Äußere Ruinen

  • Erdhaufen, die das Land sprenkeln, auf denen Grasbüschel und Gestrüpp wachsen
  • Das unebene, raue Gelände, auf dem man nie in einen gleichmäßigen Schritt findet
  • Hin und wieder Scherben von Tongefäßen oder Metall, jahrhundertealt, die einfach daliegen, aus dem Boden hervorgekehrt

In einem Gebäude oder im Turm

  • Höhlenartige Dunkelheit, Kühle und Stille, sobald man eintritt
  • Verblasste Mosaike/Schnitzereien, verdeckt von Zeit, Zerstörung, Verwitterung, Flechten
  • Schwache Sonnenstrahlen voller schwebenden Staubs
  • Wind, der durch Risse in Wänden/Decken pfeift; Wasser, das bei Regen durch diese Risse tropft

Gelände

Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen.

Gelände
1Kahle Fläche aus Sand/Staub/Glas
2Schlamm/stehendes Wasser/tiefer Schnee
3Graben, Rinne oder Böschung; die Umrisse verschütteter Ruinen
4Freiliegende Mauer(n), bröckelnd und mit Moos/Flechten bedeckt
5-6Ein Streifen Gras, () × 30 cm hoch
7Sträucher, Dickicht, Baum/Bäume – vielleicht sogar Doolbäume
8Riesige Steinplatte, teilweise verschüttet; ein herabgestürztes Stück des Turms
9-10Haufen aus Erde/Stein und eine Grube daneben; eine Ausgrabung oder ein Bau
11-12Gebäude (siehe unten), zumindest einigermaßen erhalten
Gebäude
1-8Aus der Zeit vor dem Fall des Turms; wähle oder würfle seinen Zweck
9-11Nach dem Fall des Turms erbaut; wähle oder würfle seinen Zweck
12Ein Hügelgrab (Die Hügelgrabbauer, würfle für die Größe)
Zweck
1-2Wohnhaus/Kaserne/Wohnraum
3-4Küche/Wäscherei/Bad/Latrine
5-6Versammlungen/Treffen/öffentliches Leben
7-8Lager/Keller/Stall/Grab
9-10Arbeit/Herstellung/Schöpfung
11-12Esoterik/Experimente

Der Turm selbst

Der Sockel des Turms misst rund 90 m im Durchmesser; Schutt und aufgehäufte Erde breiten sich noch weiter aus. Der südliche und der westliche Teil stehen noch hoch aufragend und erheben sich rund 60 m über die Hügelkuppe.

Spitzen: Vier Metallspitzen stützen die Mauern des Turms, eine in jeder Himmelsrichtung:

gewaltig, verrostet, dem Himmel entgegenstrebend.

Die südliche und die westliche Spitze ragen jeweils noch etwa 60 m über die Mauern hinaus (insgesamt rund 120 m hoch). Von der Spitze der südlichen hängt ein Stück Seil herab.

Schutt: Das nordöstliche Drittel des Turms ist nur noch Schutt, dicke Mauern und aufgehäufte Erde,

rund 9 m hoch, mit Gras und Sträuchern bewachsen.

Der Schutt ist durchzogen von Gräben, Gruben, alten Ausgrabungen, verschütteten Räumen und Bauten.

Erdgeschoss: Das südliche und das westliche Drittel des Turms sind auf Bodenhöhe erhalten und enthalten riesige gewölbte Kammern (Decken rund 12 m hoch), darunter:

  • Ein Salon mit hohen, schmalen Fenstern. Stilisierte Friese (verblasst, beschädigt, voller Vogelnester) zeigen Szenen aus dem Reich der Sturmherren Die Sturmherren.
  • Die Bäder, ein tiefes Becken voller fauligen, abgestandenen Wassers. Die Wände sind aufgebrochen, die Rohre geplündert.
  • Die große Halle, größtenteils erhalten, mit einem riesigen Steintisch. Die Decke ist verzaubert und zeigt den Nachthimmel.

Gänge und Räume für Bedienstete in Menschengröße verlaufen parallel zu den größeren Kammern und Hallen.

Einlegearbeiten: Die Räume im Turm hatten einst überall an Wänden und Decken Ätherium-Einlegearbeiten Unter der Erde, doch die wurden vor langer Zeit von Plünderern und Donnerdraken Das Flachland herausgekratzt.

Haupttreppenhaus: Ein runder Schacht in der Mitte des Turms, 9 m breit. Führt hinauf in den ersten Stock und rund 30 m hinab zu den oberen Tunneln.

Treppen in Menschengröße winden sich an der Außenwand entlang, viel zu klein für Erbauer. Sind sie etwa geflogen?

Obere Stockwerke: Der erste Stock liegt rund 15 m hoch, ist teilweise zum Himmel offen und bedeckt die südwestliche Hälfte des Turms. Erreichbar über das Treppenhaus, Löcher in Decken oder durch Klettern an den Außenmauern. Einige Räume sind noch erhalten, in denen Blauelstern Gefahren glänzende Dinge horten und kunstvolle Mosaike bauen.

Der zweite und dritte Stock liegen jeweils weitere 12 m höher und sind nur durch knifflige Kletterpartien zu erreichen.

Instabil, mit nur wenigen „Räumen“, die alle zumindest teilweise unter freiem Himmel liegen.

Überall Elsternnester.


Räume erschaffen

Wähle oder würfle für jeden bestimmten Raum, den du etablierst, einen Zweck (vorige Seite) und kombiniere ihn mit einem Thema der Sturmherren.

Stell dir den Raum vor dem Fall vor. Wie wurde er nun durch den Angriff beeinträchtigt? Durch die Explosion der Sturmkugel? Durch Jahrhunderte der Plünderung, Zerstörung, Verwitterung und Vernachlässigung? Wer oder was hat seither hier gelebt?

Welche Einzelheiten sind noch übrig, um diese Geschichte zu erzählen?

Welche Entdeckungen Entdeckungen warten darauf, gefunden zu werden?


Entdeckungen

Wähle für jede davon 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Entdeckung
1Geländewechsel und würfle noch einmal
2Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten)
3Überreste der Vergangenheit (siehe unten)
4Eine Begegnung (nächste Spalte)
5Nützliche oder wertvolle Pflanzen, die zwischen den Ruinen wachsen
6Etwas Wertvolles (nächste Spalte)
Überreste der Vergangenheit
1Freiliegendes Mauerwerk, gezeichnet von kataklysmischer Gewalt (geschmolzen, zertrümmert usw.)
2Überbleibsel des uralten Alltagslebens (Töpfe, Werkzeuge, Geräte usw.), wahrscheinlich zerbrochen, möglicherweise riesenhaft
3Spuren von Hausbesetzern/Erkundern: Knochen, Abfall, Kritzeleien, Ausgrabungen, grobe Bauten usw.
4Verglaste Überreste
5Uralte Schrift oder Kunstwerke, verblasst/verdeckt, aber noch lesbar (unbeweglich, zerbrechlich, Wert 0-2)
6Ein Gebäude/Raum, seit Jahrhunderten unberührt, mit einem Schatz! Entdeckungen, den man sonst nur in den Tiefen findet
Begegnung
1Ein Pyped, der sich vor der Sonne versteckt oder nachts unterwegs ist und alte Knochen ausgräbt, um das Mark zu schlürfen
2Blauelstern, die nach glänzenden Dingen graben, Futter suchen oder tratschen und die SC vielleicht verspotten oder ihnen Streiche spielen
3Kleingetier – Fuchs, Stinktier, Hermelin, Hasen, Präriehunde, Stare, Geier usw. – neugierig, lästig, vielleicht einfach nur niedlich
4Größere(s) Tier(e) – Hirsche, ein Riesenfaultier, Wildschafe, vielleicht ein paar Auerochsen –, die bei den Ruinen grasen
5Jemand anderes, der erkundet oder ein Lager aufschlägt, wachsam, aber nicht feindselig: einige vom Hügelvolk, Abenteurer und ein Antiquar, Kultisten, eine Zauberin usw.
6Ein versteckter Eingang zu den oberen Tunneln oder sogar zu den Tiefen (eine eingestürzte Decke, ein Bau, ein Schacht, eine Geheimtür usw.)
Wertvolles
1Große ◇◇ Metallstücke (Wert 1): geschmolzen/gesprungen/zerfressen/verrostet
2Ein Goldbarren (Wert 2), einst Schmuck, zu einem Klumpen verschmolzen
3Ein Stück Erbauerglas, von früheren Plünderern übersehen
4Eine Scherbe der Sturmkugel (nächste Seite)
5Eine halb vergrabene Tafel oder ein anderes Artefakt der Sturmherren.
6Ein Artefakt der Hügelgrabbauer, ein Beweis, dass auch sie hier waren

Scherben der Sturmkugel

Sie war eine filigrane Sphäre aus Ätherium Die Sturmherren, vielleicht 15 m im Durchmesser. Sie schwebte nahe dem Turm, ein Speicher und Brennpunkt für gewaltige elementare Kraft.

Der letzte Zauber der Sturmfängerin ließ die Kugel explodieren. Scherben wurden über das Flachland Das Flachland geschleudert, in den Turm selbst und tief in den Boden – um eines Tages von Erosion, Erdbeben oder grabenden Tieren wieder ans Licht gebracht zu werden.

Treffen die SC auf eine Scherbe, wähle oder würfle ihre Größe und Anzeichen.

Größe
1Klein (Wert 0)
2◇ (Wert 1)
3-4◇◇ (Wert 2)
5◇◇ (sperrig, Wert 2)
6Unbeweglich (Wert 3 oder mehr)
Anzeichen
1Summt/sirrt, schmerzhaft laut für jene, die Geister wahrnehmen können
2Schwingungen erzeugen seltsame Muster im Boden, verhindern Wachstum
3Schwebt in einer Lufttasche, locker von Fels/Erde bedeckt
4Lässt die Haut kribbeln, die Haare zu Berge stehen
5Umliegende Erde/umliegender Stein ist blauweiß, Pflanzen/Flechten leuchten
6Würfle zweimal

Scherben der Sturmkugel sind instabiles Ätherium (magisch, gefährlich). Werden sie beschädigt oder überlastet, können sie explodieren oder heftig Energie entladen. Doch sie sind auch mit arkanen Runen graviert. Findet man ein ausreichend großes Stück oder setzt genug kleinere zusammen, könnte man einige der Geheimnisse der Sturmherren entschlüsseln.

Verglaste Überreste

Der letzte Zauber der Sturmfängerin verwandelte alle, die er berührte, in Klumpen aus zackigem Glas. Er war auf Og'molok Og'molok, der Gesichtslosen Horde und die huschenden Schrecken Flickwerk-Konstrukt gerichtet, doch auch viele der angreifenden Kultisten wurden von dem Zauber erfasst. Ebenso einige Bewohner des Turms.

Über der Erde sind die verglasten Überreste größtenteils Menschen (Angreifer oder Bewohner), dazu einige Haustiere. Die meisten sind zackige Klumpen aus schwarzgrauem Glas, nur noch vage als das zu erkennen, was sie einst waren, und/oder von der Zeit oder mutwilliger Zerstörung zerbrochen. Sie sind mit scharfen Kanten übersät ( Schaden, blutig,

1 durchdringend).

Einige dieser verglasten Überreste sind jedoch vollkommene Glasstatuen, die Angst oder Raserei ihrer letzten Augenblicke auf ihren Gesichtern erstarrt (unbeweglich, zerbrechlich, Wert 3 für den richtigen Käufer).

Verglasung Die Sturmherren lässt sich rückgängig machen, aber du entscheidest, wie.


Gefahren

Risiken

  • Alte Bauwerke, die unter den Füßen nachgeben oder auf jemanden einstürzen
  • Eine schwierige Kletterpartie oder fehlende Stufen, ein Grund, es zu riskieren
  • Erdbeben und Erdstöße
  • Versteckte Löcher/Baue, in denen man sich den Knöchel verdreht oder Schlimmeres
  • Übles Wetter: Hitze, Kälte, Wind, Graupel, Hagel, Regen, Schnee, Donner (nicht so sehr Blitze, da die Spitzen sie alle anziehen)
  • Präriefeuer Das Flachland in den äußeren Ruinen
  • Instabile Zauber, Ätherium Die Sturmherren, tückischer Stein Die Steinherren

Monster und dergleichen

Blauelster

Horde, winzig, hinterlistig, organisiert, hortend, magisch

HP 1; Rüstung 1 (Größe)
Schaden Picken mit Nachteil (Hand)
Besondere Eigenschaften (mindestens) so klug wie ein Kind; kann die Sprache der Sturmherren sprechen (die alle verstehen)
Instinkt: ihre Freunde zu belustigen/beeindrucken

  • Sich als dummer Vogel ausgeben
  • Geräusche oder Stimmen nachahmen
  • Jemanden verspotten oder hereinlegen
  • Etwas stehlen
  • Mit einem Hrummm verschwinden und in der Nähe wieder auftauchen (nachladen)

Wie große Krähen mit weiß-azurblauem Gefieder. Ihre Lieder sind pfeifend und musikalisch, verspielt und vielschichtig, durchsetzt mit echten Stimmen und anderen unwahrscheinlichen Geräuschen. Einige Dutzend von ihnen nisten im Turm und den umliegenden Ruinen. Kleinere Schwärme nisten im Flachland.

Die Sturmfängerin hielt Blauelstern als Haustiere, und ihre Nachkommen haben viel mündlich überliefertes Wissen weitergegeben. Schleicht man sich an sie heran, kann man vielleicht belauschen, wie sich Elstern Geschichten erzählen, für deren Kenntnis Gelehrte aus dem Süden töten würden.

Elstern finden Menschen ungehobelt, aber es macht Spaß, sie zu ärgern, und sie haben so tolle Sachen.

Sie lieben glänzende Gegenstände, besonders Glas und Bruchstücke größerer Dinge, und verbringen Jahre damit, kunstvolle Mosaike anzufertigen oder Rätsel zusammenzusetzen.

Unter der Erde

Die meisten Räume und Hallen unter dem Turm sind geräumig und rund 9 m hoch gewölbt. Türöffnungen sind rund 7,5 m hoch und meist rund 3 m breit.

Es gibt einige Räume in Menschengröße, aber nicht viele.


Eindrücke

Überall

  • Ein Gefühl der Winzigkeit, als würde man von der Dunkelheit verschluckt
  • Wände und Decken jenseits der Reichweite des Lichts
  • Ferne Geräusche: Tropfen, rasselndes Klirren, Stöhnen (?), Schritte, Huschen
  • Der Gedanke an all den Stein und die Erde über einem

Die oberen Tunnel

  • Überraschend wenig Staub, Schlamm und Trümmer
  • Glatt getretene Wege, wie von unzähligen Füßen
  • Verblasste Furchen in den Steinplatten, als wären schwere, scharfe Dinge vor langer, langer Zeit darüber geschleift worden
  • Sorgfältig aufgeschichteter Schutt, der Löcher in Wänden stopft und Gänge versperrt
  • Das Gefühl, nicht allein zu sein, beobachtet zu werden

Die Tiefen

  • Aufgewirbelter Staub, der im Hals kratzt und die Augen tränen lässt
  • Die drohende Gestalt eines verglasten Schreckens, das Aussetzen des Herzschlags, bevor man merkt, dass es nur totes Glas ist
  • Ein Dröhnen oder Sirren, das man im Bauch, in den Zähnen, hinter den Augen spürt
  • Moment, waren wir nicht schon mal hier?

Ätherium-Einlegearbeiten

Die vier Metallspitzen der Turm selbst reichen hinab bis ins Grundgestein. Sie verlaufen durch eine Reihe unterirdischer Räume und Gänge, als frei stehende Säulen oder in Wände eingelassen.

Die meisten Räume im und unter dem Turm tragen Einlegearbeiten aus Ätherium Die Sturmherren, die sich von den Metallspitzen ausbreiten. Die Einlegearbeiten verteilen Kraft und verankern bestimmte Zauber. Oder taten es zumindest einmal.

Aus den meisten oberen Tunneln wurde das Ätherium entfernt, entweder sorgfältig von Flickwerk-Konstrukten Flickwerk-Konstrukt geborgen oder von Plünderern herausgerissen. In den Tiefen sind mehr Einlegearbeiten erhalten, doch selbst dort wurden viele von Sternmullen Sternmull oder den Klauen huschender Schrecken Flickwerk-Konstrukt beschädigt oder sind ausgebrannt und zu bröckeliger Kreide zerfallen.

Wo sie erhalten sind, leuchten und pulsieren die Einlegearbeiten als Reaktion auf die Winde über der Erde. Schlägt ein Blitz in eine Spitze ein, blitzt das Ätherium hell blauweiß auf. Manche Einlegearbeiten sind stabil, andere aber unberechenbar und neigen zu Entladungen ( Schaden, wuchtig, vielleicht laut).


Orte

  • Zentralkammer am Fuß des Haupttreppenhauses der Turm selbst. Groß, gut gepflegt, Abflüsse im Boden, mehrere Ausgänge.
  • Schmiede und nahe Räume, heimgesucht von Ferocedes Sternmull, vollgestopft mit Werkzeugen/Teilen und Konstrukten in unterschiedlichem Zustand.
  • Ätherium-Schmelztiegel, nahe der Schmiede. Staubig, ungenutzt, so kaputt, dass Ferocedes ihn mit dem, was ihm derzeit zur Verfügung steht, nicht reparieren kann.
  • Kaserne für die Soldaten, die das Portal bewachten (nächste Spalte). Heimgesucht von Flüchtenden, die sich dort versteckten und starben.
  • Latrine nahe der Kaserne, mit rasselnden, stöhnenden, klirrenden Rohren und noch funktionierenden (!) Duschen.
  • Große Kammer, abgelegen, der Eingang von aufgeschichteten Steinen versperrt. Von Ferocedes' Konstrukten mit verglasten Schrecken vollgestopft.
  • Gefrorener Raum, ein Engpass voller Dunkeleis Die Reifherren, das Dutzende huschender Schrecken Flickwerk-Konstrukt und eine Ustrina Die Ustrina umschließt, die der Sturmfängerin als Verwalterin diente.
  • Verlies, eine Sackgasse mit mehreren Zellen/Gewölben. Jede enthält oder enthielt ein gefährliches Artefakt oder Wesen in Stase. Einige sind aufgerissen. Die übrigen werden von Schutzzeichen, Vorrichtungen, Konstrukten und Magie bewacht.
  • Unterste Kammer, 120 m im Durchmesser, teilweise überflutet. Enthält die Füße aller vier Spitzen, eine gewaltige ringförmige Spule, Hunderte verglaster Schrecken Gefahren und die gefangene Manifestation von Og'molok, der Gesichtslosen Horde Og'molok, der Gesichtslosen Horde.

Das Portal

In den oberen Tunneln findet man eine Doppeltür: verschlossen und mit Schutzzeichen versehen, von innen verbarrikadiert, mit unzähligen Kratzspuren auf der Oberfläche.

Hinter diesen Türen: ein karger Raum mit einem Dutzend verglaster Menschen, durchgebrannten Blitzleuchtern Gefahren, einem Fenster aus Erbauerglas zum nächsten Raum und einer weiteren verschlossenen Tür.

Dahinter: ein einst prachtvolles Wohnzimmer (die Möbel wurden für die Barrikade verwendet), ein paar weitere verglaste Flüchtende. Noch eine Tür, diese angelehnt.

Ein letzter Raum. Die hintere Wand ist eine massive weiße Platte, in die ein magischer Kreis geätzt ist. Es ist ein Portal Urmächte, verbunden mit denen im Labyrinth Das Labyrinth, am Dreizirkelsee Der Dreizirkelsee, in Vor Svetelik Vor Svetelik und so weiter. Es ist voll funktionsfähig und kann mit Den Weg öffnen Den Weg öffnen benutzt werden.

Schichten von Schutzzeichen sind in den Boden geätzt, auf das Portal gerichtet, um gegen Dinge zu schützen, die herauskommen.


Räume und Gänge

Wenn du einen Raum oder Gang beschreiben musst, wähle eine Form und ein oder mehrere Merkmale, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen.

Form
1-3Flur, relativ schmal
4-5Quadrat/Rechteck/Block
6-7Kreuzung
8Rund/Kugel/Kuppel/Schale
9Sechseck/Achteck usw.
10Unregelmäßig (L-Form, Klecks usw.)
11-12Gruppe: würfle -mal einen
Merkmal
1Hindernis: verschlossene Tür, Schutt, Einsturz, Barrikade, viele verglaste Schrecken usw.
2Pilze/Flechten/Schleim/Ungeziefer
3Tropfen/Lecks/Schlamm/stehendes Wasser
4Rohre, Ventile, Pumpen
5Bauwerk in Menschengröße
6Treppen/Rampe/Schacht/Plattformen
7Grandiose Ausmaße, ein gewaltiger Raum
8Ungeplanter Ausgang/Gang (Bau, eingestürztes Bauwerk usw.)
9Ausgedehnte und/oder bemerkenswert gut erhaltene Ätherium-Einlegearbeiten; vielleicht eine Metallsäule (eine der vier Spitzen, der Turm selbst)
10Ein Wunder (siehe unten)
11Würfle zweimal
12Würfle dreimal

Erwäge, für Umfang oder Zustand jedes Raums/Gangs/Merkmals zu würfeln.

Fülle ihn nach Belieben mit Entdeckungen Entdeckungen und/oder Gefahren Gefahren.

Wunder

Die Sturmfängerin bewahrte viele Experimente, Kuriositäten und gefährliche Phänomene auf.

Wähle 1, würfle oder denk dir selbst etwas aus.

Wunder
1Ein Springbrunnen, dessen verborgene Pumpen von Ätherium angetrieben werden.
2Knotenpunkt aus Rohren, Pumpen, Kesseln. An einem Treppenhaus, instand gehalten von Flickwerk- Konstrukten.
3Tiefe Grube mit glatten Wänden, unten ein gefangenes Gallert- grauen. Wird als Abfallgrube benutzt.
4Eine riesige Steinplatte mit Vorrichtungen, die auf Wunsch eine heiße, gleichmäßige Flamme erzeugen.
5Raum voller Pflanzen (exotisch, nützlich, wertvoll, gefährlich). Beleuchtet von einer Sonne aus Erbauerglas, bewässert durch Rohre, gepflegt von einem Fruchtbarkeitsgeist.
6Riesiges Planetarium. Teile sind geschmolzen, verschmolzen, ausgebrannt; „Sterne“ hängen in einer machtvollen kosmischen Konstellation fest.
7Kniehoher Staub, der sich zu allem formt, woran jemand im Raum denkt. Zerfällt, wenn man ihn aus dem Raum entfernt.
8Frei stehender Bogen. Geht man hindurch, verschwindet man. Man tritt rund 5 Sekunden später wieder heraus, was einem selbst augenblicklich vorkommt.
9Dicht gepackte Ätherium-Einlegearbeiten. Verschwommene Bilder zeigen, was jeder im Raum gleich tun wird.
10Verschiebbare Kacheln in Wänden/Decke/Boden verändern die Richtung und/oder Stärke der Schwerkraft im Raum.
11Luftleerer Raum mit einer kleinen schwebenden schwarzen Kugel, die jede Materie vernichtet, die sie berührt.
12Schwarze Blitze knistern zwischen zwei Zinken, rund 1 m voneinander entfernt. Überall feiner Glasstaub. Ein Verglasungsblitz, nur knapp eingedämmt.

Entdeckungen

Wähle für jede davon 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Entdeckung
1Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten)
2-3Eine Szene vom Fall des Turms (siehe unten): ein verglastes Tableau, Überreste, handfeste Beweise, psychische Abdrücke, Schriften usw.
4Eine Begegnung (nächste Spalte)
5Eine Gelegenheit (nächste Seite)
6Ein Schatz! (nächste Seite)
Szene vom Fall
1Ein hemmungsloses Gemetzel
2Eine verzweifelte Flucht
3Ein Katz-und-Maus-Spiel
4Ein grimmiges letztes Gefecht
5Ein heldenhaftes Opfer
6Ein grausamer Verrat
Begegnung
1Ein gefährliches Wesen: eingekerkert, gebunden, in Stase
2Ein Pyped, der die Tiefen nach Knochen durchstöbert, um sie auszuschlürfen
3Der Geist von jemandem, der beim Angriff starb, immer noch auf der Flucht, immer noch bemüht zu entkommen
4Sternmulle: grabend, auf Futtersuche oder gejagt
5Unheimliche Pilze/Flechten/Ungeziefer (leuchtend, summend, sich von Geistern nährend usw.), vielleicht gefährlich, aber nicht offen feindselig
6Ein Flickwerk-Konstrukt, mit irgendeiner Aufgabe für Ferocedes unterwegs
Gelegenheit
1Etwas, das Ferocedes haben wollen würde: der Kern eines Konstrukts, ein Teil für den Ätherium-Schmelztiegel usw.
2Eine Karte/ein Weg zu einem Ort, den sie suchen
3Eine versteckte Tür/ein versteckter Raum/Gang (geheim, verschüttet oder verdeckt)
4Ein guter/sicherer Ort zum Ausruhen
5Wissen über das Portal: eine verwitterte Botschaft, Siegel anderer Portale, eine Abhandlung über das Axiom der örtlichen Ansteckung usw.
6Ein Schlüssel (oder Ähnliches), ein Weg, anderswo ein Hindernis zu umgehen
Schatz!
1Ein Vorrat an Metallbarren, Werkzeugen, Teilen usw. (unbeweglich, Wert 2 oder 3)
2Etwas … (würfle oder wähle)
1Dunkeleis
2Erbauerglas
3Orichalkum
4Schwarzeisen
5-6Ätherium
3-4Ein Artefakt der Sturmherren
5Ein Artefakt einer anderen Gruppe von Erbauern: ein Geschenk, eine Trophäe, ein Studienobjekt oder eine weggeschlossene Gefahr
6Ein Artefakt einer Urmacht oder der Dinge in der Tiefe, zum Studium und/oder zur sicheren Verwahrung aufbewahrt

Gefahren

Die Umgebung

  • Sich im Tunnellabyrinth verirren
  • Fackeln, die herunterbrennen, Zeit, die schneller vergeht, als man denkt
  • Instabile Bauwerke Die Steinherren, verursacht durch die Katastrophe, die Zeit, Erdbeben, Ausgrabungen, Sternmulle
  • Offene Treppenschächte, glatt getretene Stufen, fehlende Geländer, ein übler Sturz
  • Der erschöpfende Aufstieg über Hunderte von Stufen zurück nach oben
  • Böden, nass von Regen, Schneeschmelze oder undichten Rohren, rutschig und/oder schlammig
  • Seltsame Wucherungen/Insekten: die die Luft erfüllen, kreischen, wenn sie gestört werden, rohe Kraft aufsaugen und wieder ausspeien
  • Erdbeben oder Erdstöße, hier unten noch schlimmer als oben

Uralte Wunder

  • Beschädigte Ätherium-Einlegearbeiten Unter der Erde, unberechenbar und instabil ( Schaden, wuchtig, vielleicht laut)
  • Druckrohre, die bei einem Bruch Dampf oder kochendes Wasser verspritzen ( Schaden, Fläche)
  • Metallschotten, die so eingerichtet sind, dass sie herabfallen und außer Kontrolle geratene Zauber/Experimente/Gefangene einschließen
  • Rohe Chemikalien, ordentlich verstaut, verschüttet, versickernd
  • Maschinen, die unberechenbar laufen und durchaus Fleisch und Knochen zerfetzen können
  • Gebrochene Gesetze der Wirklichkeit, und was immer das mit Geist/Körper/Seele anrichtet
  • Strahlung Die Sturmherren, hoffentlich eingedämmt, wahrscheinlich nicht
  • Rauch, Feuer und Hitze Die Schmiedeherren in der heimgesuchten Schmiede
  • Tückischer Stein Die Steinherren: gestohlen, eingeführt, geliehen, nachgebildet Verderbnis, je tiefer man geht
  • Unruhe und Beklommenheit Die Dinge in der Tiefe, besonders in der Nähe großer Mengen verglaster Schrecken
  • Flüstern und Visionen Die Dinge in der Tiefe, die von den Schrecken ausgehen oder von unten oder von überall zugleich
  • Unnatürliche Phänomene Die Dinge in der Tiefe, je näher man der untersten Kammer und dem kommt, was von Og'molok Og'molok, der Gesichtslosen Horde übrig ist.

Verglaste Schrecken

Huschende Schrecken, durch den letzten Zauber der Sturmfängerin zu schwarzem, zackigem Glas verschmolzen. Je tiefer man geht, desto mehr gibt es. An manchen Stellen verstopfen sie Treppen oder Gänge, sodass es schwierig ist, sich hindurchzuzwängen, ohne dass Ausrüstung oder Fleisch zerfetzt werden ( bis Schaden, blutig, 1 durchdringend).


Blitzleuchter

Magisch, Konstrukt, unbeweglich

HP 1; Rüstung 4 (winzig, Metallfassung, aus Kristall)
Schaden Blitz (kurz, wuchtig, nachladen, ignoriert Rüstung)

Ein leuchtender Edelstein in einer Fassung aus Ätherium. Kommt paarweise oder in Gruppen von bis zu sechs vor.

Jede Gruppe ist auf etwas abgestimmt (ein Losungswort, ein Handzeichen, eine Robenfarbe, eine bestimmte Art von Medaillon usw.). Kommt man ohne den Schlüssel zu nahe, macht es zzzapp, und sie beginnen zu feuern.

Verschiedene Wesen


Sternmull

Horde, vorsichtig, hinterlistig, organisiert, widerstandsfähig

HP 7; Rüstung 0
Schaden ätzende Spucke oder ätzendes Blut mit Nachteil (Hand, nah, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften blind; Erschütterungssinn; biolumineszent
Instinkt: Räuber in Fallen zu locken

  • Stein mit seiner Spucke aufweichen und sich dann hindurchgraben
  • Ätzendes Blut verspritzen, wenn er verletzt wird
  • Davonhuschen, sich verstecken, als Köder dienen
  • Einen Einsturz auslösen

Große, nackte Maulwurfsratten, etwa 1,5 m lang, mit schlaffer Haut, leuchtenden Sommersprossen und Büscheln zappelnder Fühler an der Nase. Sie fressen Ungeziefer und Pilze, die an undichten Rohren wachsen. Außerdem graben sie Tunnel durchs Grundgestein, bringen Gänge zum Einsturz und legen versiegelte Räume frei.

Hin und wieder wecken sie einen huschenden Schrecken Flickwerk-Konstrukt aus seiner Starre. Das bedeutet das Ende der Kolonie, es sei denn, sie können ihn in eine Falle locken oder den Zugang zum Nest abschneiden. Sie betrachten die SC als eine ähnliche Bedrohung.

Ferocedes Ogran

ghostly, Forge Lord, Solitary, large, spirit, undead, magical, organized, obsessive, absentminded

HP 23; Rüstung 4 (Metall, gestaltlos)
Schaden Hämmern (nah, Reichweite, wuchtig) oder Metallhagel (kurz, Fläche, blutig, wuchtig, nachladen, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften an seine Schmiede verankert und kann sich nicht weit von ihr entfernen; spricht die Sprache der Sturmherren (die alle verstehen)
Instinkt: den Turm zu bewahren/wiederherzustellen, harte Wahrheiten zu ignorieren

  • Eine Wolke aus Glut und Asche manifestieren, eine Stimme aus knisternder Flamme
  • Fragen, was sie ihm mitgebracht haben, ob diese eine Aufgabe schon erledigt ist usw.
  • Ihre Sprache nicht verstehen
  • Genervt, wütend, gewalttätig werden
  • Metall telekinetisch bewegen
  • Metall reparieren oder neu formen
  • Einen Körper aus Metallwerkzeugen, Teilen und Schrott beleben

Zu Lebzeiten war er ein brillanter, aber unbeholfener Erbauer. Rivalen sabotierten ihn, und er verließ sein Volk in Schande. Die Sturmfängerin nahm ihn auf, vertraute ihm, gab ihm eine Aufgabe – und dafür war Ferocedes ihr fanatisch treu ergeben.

Treu bis in den Tod und darüber hinaus.

Er starb, ohne es zu bemerken. Er hatte keine Zeit, die Wunden zu versorgen, die er erlitten hatte.

Die Sturmfängerin brauchte sein Können. Brauchte seine Schöpfungen. Brauchte ihn.

Also war Ferocedes bereits ein Geist, als die Sturmfängerin ihren letzten Zauber wirkte. Und in den Jahrhunderten seither hat er sich auf seine Aufgabe versteift: zurückzuerobern, wiederaufzubauen und zu reparieren, Stück für Stück, mit den Werkzeugen, die er hat, und das Andenken an seine Freundin zu bewahren.

Flickwerk-Konstrukt

Gruppe, Konstrukt, vorsichtig

HP 14; Rüstung 3 (Metall)
Schaden gerade verfügbares Werkzeug (Hand oder nah)
Besondere Eigenschaften muss alle paar Tage neu aufgeladen werden; Intelligenz eines Hundes; blind; Erschütterungssinn
Instinkt: die ihm gestellte Aufgabe zu erfüllen

  • Ein Hindernis oder eine Aufgabe abschätzen
  • Ein Werkzeug, Merkmal oder Zubehörteil für seine aktuelle Aufgabe zeigen/benutzen
  • Davonstapfen, Alarm schlagen

Ferocedes hatte einst Dutzende Konstrukte, um den Turm zu verteidigen und instand zu halten. Doch die Jahre waren nicht gnädig. Nur etwa zehn sind übrig, und ein oder zwei sind meist für Umbauten oder Reparaturen außer Betrieb.

Jedes hat einen Ätherium-Kern (◇ magisch, zerbrechlich, Wert 2 für den richtigen Käufer).

Ferocedes kann kleinere Schäden an einem Kern reparieren und/oder ihn in einen neuen Körper einbauen, aber ohne den Ätherium-Schmelztiegel kann er keine neuen herstellen.

Jedes Konstrukt ist grob menschenähnlich, obwohl den meisten ein „Kopf“ fehlt und alle aus zusammengewürfelten Teilen bestehen. Wähle oder würfle für jedes eine aktuelle Aufgabe. Erwäge, eine Eigenschaft zu wählen oder zu würfeln und seine Werte entsprechend anzupassen.

aktuelle Aufgabe
1Patrouillieren/Bewachen/Verteidigen
2Maurerarbeiten/Wände ausbessern
3Rohrleitungen/andere feine Arbeit
4Fegen/Putzen/Schädlingsbekämpfung
5Schleppen/Einlagern/Umräumen
6Suchen/Holen/Inspizieren

Huschender Schrecken

Horde, Emanation, furchterregend, sadistisch, aggressiv

HP 7; Rüstung 4 (Widerstandskraft), 0 gegen Bronze
Schaden sensenartige Gliedmaßen mit Vorteil (Hand, nah, blutig, 2 durchdringend außer gegen Bronze)
Besondere Eigenschaften Spinnenklettern; blind; spürt Leben (Wärme, Herzschlag, Atem, Bewegung usw.); durch starken Lärm/starke Hitze desorientiert
Instinkt: zu verletzen, zu terrorisieren, zu töten

  • Geräuschen/Lebenszeichen nachgehen
  • Schnattern, trillern, laut dröhnen
  • Andere zur Jagd rufen
  • Mit schockierender Wut angreifen
  • Einen gefallenen Feind zerfleischen. 1,8 m lang, mit gegliederten Körpern und zu vielen Beinen. Sensenartige Vordergliedmaßen. Gefiederte Fühler, die die Luft liebkosen und zittern, wenn sie Beute wittern. Keine Augen, nur roter Kristall, der im Schädel pulsiert. Kein Maul, denn er frisst nie und lebt von Hass und Bosheit.

Jeder ist eine Manifestation von Og'moloks grausamem Willen. Aus Blut geboren, in Gestalt gebracht, hinaufgeschickt, um zu huschen und zu schlachten. Und sie schlachteten, bis der letzte Zauber der Sturmfängerin sie alle in zackige Glasklumpen verwandelte.

Oder fast alle. Ein paar Dutzend entgingen dem Verglasungszauber. Sie verharren in einem Zustand der Starre, bis sie ein lebendes, fühlendes Wesen spüren. Dann erwachen sie. Dann jagen sie. Dann schlachten sie erneut.

Og'molok, die Gesichtslose Horde

Bedrohung (Magische Entität)

Instinkt: in Gemetzel, Schmerz und Schrecken zu schwelgen

  • Schreckliche Träume/Visionen zu jenen schicken, die von Gewalt gezeichnet sind

Themen Grausamkeit/Folter/Gewalt und Zerstörung/Chaos/Verfall

• Zu Blutvergießen, Grausamkeit, Wut anstacheln

• In einem Anfall die Erde erbeben lassen

In der untersten Kammer des Verfallenen Turms steht ein Kegel aus zackigem schwarzem Glas, ein Haufen verglaster Schrecken, der fast bis zur Decke reicht. Hier brach Og'molok als Blutfontäne in die Welt hervor und verdichtete sich zu einem huschenden Schwarm. Hier ereilte es sein Verhängnis, verschmolzen zu einer Säule aus rotem Kristall, eingeschlossen in einem Schlackehaufen.

Og'molok ist natürlich nicht wirklich tot. Nur gebunden, entkräftet, geschwächt. Es verdirbt immer noch die untersten Ebenen unter dem Turm, ruft immer noch jene, die es hören könnten. Es ist gefangen und kann nicht entkommen. Noch nicht. Nicht ohne Hilfe.