Die Ustrina

Diese maskentragenden Leute leben im Westen, tief in den Huffelgipfeln Die Huffelgipfel. Hin und wieder kommen sie aus dem Labyrinth Das Labyrinth hervor und besuchen Gordins Grube Gordins Grube, wo sie fein gearbeitete Waren, Wunderdinge und gelegentlich ein Stück Orichalkum Die Schmiedeherren eintauschen.

  • Masken aus poliertem Metall mit nur vage menschenähnlichen Zügen
  • Weite schwarze Roben und seltsam verzierter Kopfputz
  • Schwache chemische Gerüche: ein Hauch von Rost, Ozon oder Schwefel
  • Blecherne, hallende Stimmen, als spräche jemand aus einem Brunnen, in einem obskuren Dialekt Tipps: Sprich förmlich und setze vor alle Eigennamen „das“ („das Rhianna“, „das Gordins Grube“); sprich in eine leere Getränkedose (oder halte dir zumindest die Hand vor den Mund).

Namen

Portugiesisch klingend, aber oft auf „-ix“ endend: das Avilio, das Brenix, das Caesana, das Donatix, das Emitia, das Flagio, das Galvaix, das Jacintix, das Lucisia, das Marcix, das Numia, das Otavix, das Paolix, das Ruia, das Sibonio, das Tafia, das Valerix.

Fragen

  • Wer von euch ist den Ustrina schon einmal begegnet? In Gordins Grube oder anderswo in den Huffelgipfeln?
  • Was an der Art, wie sie sich bewegen, verstört dich so?
  • Wen kanntest du in Gordins Grube, der versucht hat, sie auszurauben, und welches Verhängnis hat ihn ereilt?
  • Was ist das Seltsamste, von dem du gehört hast, dass die Ustrina es im Tausch verlangt haben?
  • Auch wenn du es nie gesehen hast: Wie, glaubst du, sehen sie wirklich aus?

Wissen

Etwas Interessantes: Die Ustrina leben inmitten der Ruinen der Schmiedeherren Die Schmiedeherren und sind Erben vieler ihrer Künste.

Und auch wenn es kaum ein Außenstehender erkennen kann, gibt es unter ihnen Sekten – die Peridita, die Albedo, die Citrinita und die Rubedix – mit Rivalitäten und Ränkespielen zuhauf.

Etwas Nützliches: Die Ustrina (oder ihre Vorfahren) waren Diener der Schmiedeherren, und jede Gruppe hält die Reliquien ihrer einstigen Herren in hohen Ehren. Artefakte anderer Schmiedeherren verkaufen sie vielleicht an Außenstehende, aber sie zahlen gut dafür, dass man ihnen die Artefakte ihrer eigenen Herren zurückbringt.

Aufhänger

  • Seit sechs Monaten sind keine Ustrina mehr in Gordins Grube aufgetaucht; einer der Bosse Gordins Grube setzt eine Belohnung für Hinweise aus.
  • In der Ersten Grube Gordins Grube verschwinden Bergbautrupps; Überlebende geben den Ustrina die Schuld.
  • Mitglieder einer Sekte heuern jemanden an, um eine Gruppe einer anderen Sekte auszurauben (diskret, versteht sich).
  • Drei maskierte, schwarz gewandete Gestalten wurden gesehen, wie sie am Verfallenen Turm Der Verfallene Turm herumstöberten – aber warum?
  • Ein Händler aus Gordins Grube bringt ein Ustrina nach Stonetop. Es möchte den Stein oder die Erbauerruinen rund um das Dorf untersuchen, doch bald folgen drei Ustrina (aus derselben Sekte), die nach ihm suchen.

Wahres Wesen

Die Ustrina legen nie ihre Masken, Roben oder Handschuhe ab. Natürlich gibt es jede Menge Gerüchte, aber falls jemand Verlässliches weiß, wie sie wirklich aussehen, verrät er es nicht. Das wahre Wesen der Ustrina entscheidest du mit deiner

Gruppe, aber mögliche Antworten sind:

  • Fleisch und Blut, ganz wie wir, aber mit ausgefeilten Traditionen der Zurückhaltung und Schicklichkeit
  • Mutierte Plünderer der Ruinen der Schmiedeherren, schrecklich anzusehen, die sich verkleiden, wenn sie mit Menschen zu tun haben
  • Nichts als Elementargeister Die Geister der Wildnis, die ein einfaches Skelett aus Bronze beleben
  • Konstrukte aus unmöglich feinem Uhrwerk, belebt von glühenden Seelensteinen
  • Uralte Diener der Schmiedeherren, die ihr Fleisch nach und nach durch Uhrwerk ersetzt haben
  • Ein Haufen kleinerer Wesen, die eine kunstvolle Puppe bewegen

Handelsgesandtschaften

Die Ustrina kommen jede Jahreszeit ein paarmal nach Gordins Grube, wobei sie aus der Ersten Grube Gordins Grube hervorkommen. Manche haben Kontakte im Ort und wenden sich direkt an sie. Andere sprechen scheinbar wahllos Einzelne an und bieten einen Tauschhandel an.

Wähle oder würfle für jede Handelsgesandtschaft aus, was sie anbieten und was sie dafür wollen, mit den Tabellen auf der folgenden Seite. Ihre Wünsche und Bedürfnisse sind unergründlich, was es schwer macht, mit ihnen zu feilschen, und recht leicht, sie zu kränken. Oft sind sie bereit, jetzt eine Abmachung zu treffen und in ein paar Wochen oder sogar Monaten zurückzukehren, um das Geschäft abzuwickeln.

Wähle 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

was sie anbieten
1Tonscherben, Fetzen ausgefransten Stoffs, seltsame Steinstücke oder anderen Plunder (Wert 0), den sie aufrichtig für kostbar halten
2-3Fein gearbeitete Gegenstände (Wert 2) wie eine erlesene Bronzestatuette, ein ◇ Dolch aus Silberlegierung (Hand), ein goldbestickter ◇ Umhang (warm), ein perfekt ausbalanciertes Kurzschwert (◇ Hand, nah, +1 Schaden, 1 durchdringend) usw.
4-5Eine Kuriosität oder ein Wunderding (nächste Seite)
6-7Edelmetalle oder Juwelen (Wert 3) wie ein Goldbarren, eine ◇◇◇ Truhe mit uralten Silbermünzen, ein edelsteinbesetzter Goldring, ein paar Saphire
81d4 kleine Barren Orichalkum
9-10Irgendein Artefakt der Schmiedeherren
11Ein Artefakt eines der anderen Erbauer
12Irgendein „unbezahlbarer“ Schatz (Wert 4) wie ein Saphir so groß wie dein Auge, eine ◇◇ Truhe voller Goldmünzen, eine ◇ juwelenbesetzte Goldkrone, eine Karrenladung (unbeweglich) feiner Stahlschwerter ◇ (nah, +1 Schaden, 1 durchdringend)
was sie wollen
1Ein Dutzend oder so … (würfle oder wähle)
1… Kinder/Säuglinge/Neugeborene
2… gesunde erwachsene Menschen
3… erwachsene Menschen, egal welcher Güte
4… frische Menschenleichen
5… Menschenleichen in beliebigem Zustand
6… Urnen voller Menschenblut (die Urnen stellen sie)
2 Karrenladungen einer bestimmten exotischen Handelsware wie Seide, ein bestimmtes Gewürz, Bernstein, Auerochsenhörner usw. (Wert 4)
3-5Ein bestimmtes Artefakt der Schmiedeherren (sie beschreiben es)
6Irgendein anderes, bestimmtes Arkanum (sie beschreiben es)
7Eine seltsame und schwierige Aufgabe (etwa irgendein Grauen im Labyrinth zu erschlagen)
8Eine Truhe oder eine ähnliche Menge … (würfle oder wähle)
1Erbauerglas
2Dunkeleis
3Ätherium
4Rotholz
5Schwarzeisen
6roten Kristall.
9 Einheiten einer bestimmten exotischen Handelsware, etwa ◇◇ Seidenballen, ◇ Beutel eines bestimmten Gewürzes, ◇ Beutel Bernstein, ◇◇ Paar Auerochsenhörner usw. (Wert 3)
10 Karrenladungen eines bestimmten Rohstoffs wie Holz, Zinn, einer bestimmten Art behauener Steine (Wert 2)
11 Dutzend Ziegen/Schweine/Hunde (Wert 2)
12 Karrenladungen Getreide, Mehl und andere gewöhnliche Lebensmittel (Wert 2)

Kuriositäten und Wunderdinge

Vielleicht von den Ustrina selbst gefertigt oder aus den Schatzkammern der Schmiedeherren entwendet. Falls die Ustrina die Geheimnisse ihrer Herstellung kennen, sind sie nicht geneigt, sie zu teilen.


Künstliche Gliedmaße

roh, magisch (?), Wert 3 Eine Hand, ein Fuß, ein Arm oder ein Bein aus Uhrwerk, mit Riemen und Schnallen zum Befestigen. Unmöglich fein gearbeitet, und mit etwas Übung fast so brauchbar wie das Original. Fühlen kann sie allerdings nicht, und sie neigt dazu, zu klemmen und Reparaturen zu brauchen.


Fass Anthrazit

unbeweglich, gefährlich, Wert 3

Klumpen aus glänzendem, grauschwarzem Gestein, wie Kohle, aber trockener und viel nützlicher. Ein kleiner Klumpen fängt so leicht Feuer wie trockenes Holz und brennt die ganze Nacht mit der Hitze eines guten Kochfeuers. Er spendet nur schwaches Licht (nah, Fläche) und raucht kaum, aber der Gestank ist fürchterlich.


Messingkugel

◇, magisch, Wert 2

Ein schwerer Klumpen glatten Metalls, der in eine Hand passt. Berührst du die Kugel mit bloßer Haut, glüht sie in orangefarbenem Licht (Reichweite, Fläche, Stunden). Für jede Stunde, die sie in einem heißen Feuer oder in Glut liegt, lädt sie eine Stunde Licht wieder auf.


Leuchtstäbe

zerbrechlich, gefährlich, Wert 1

Ein kleines Kästchen mit steifen Metallstäbchen, etwa so groß wie Räucherstäbchen. Bricht man eines durch, geht jedes Stück für ein paar Sekunden in einer blendend hellen, glühend heißen Flamme auf ( Schaden, blutig), während es zu Asche verbrennt.


Uhrwerkvogel

◇, zerbrechlich, magisch, Wert 3

Aus Zinn gefertigt und mit Achataugen besetzt. Ziehst du ihn auf und lässt ihn laufen, tanzt er und zwitschert ein paar Minuten lang laut. Ziehst du ihn auf und drehst eine seiner Federn genau richtig, sitzt er still und wartet und fängt erst an zu tanzen und zu zwitschern, wenn ein Wesen in sein Sichtfeld tritt.


Ewig glühende Glut

◇, zerbrechlich, magisch, Wert 3

Dieser Keramiktopf hat eine Reihe schmaler Schlitze an der Schulter und einen Ring aus runengraviertem Messing um den Hals. Der Topf ist immer heiß, schmerzhaft bei Berührung, verursacht aber nicht gleich Blasen. Darin liegt ein glühendes Stück Rotholzglut, in das ein Feuergeist gebunden ist. Die Glut schwelt ewig, solange sie im Topf bleibt und nicht ganz untergetaucht wird.


Handschuhe aus bleichem Metall

◇, feuerfest, magisch, Wert 3 Aus einem bleichen Metall gefertigt, leichter, als es sein dürfte, und kunstvoll mit geometrischen Mustern verziert. Das Innere besteht aus unmöglich feinem Kettengeflecht aus demselben Metall. Sie scheinen Hitze aufzunehmen und sind oft feucht.

Wenn du die Handschuhe aus bleichem Metall trägst, kannst du selbst weißglühenden Stahl aufheben und bearbeiten, ohne dir die Hände zu verletzen (der Rest von dir ist allerdings nicht besonders vor Hitze geschützt).

Selbstbrennende Lampe

◇, Reichweite, Fläche, Stunden, Wert 2 Eine bronzene Öllampe mit einem kleinen Ventil oben. Drehst du die Düse auf, schießt eine heiße blaue Flamme heraus.

Drehst du die Düse zu, erlischt die Flamme. Die Lampe selbst wird im Betrieb glühend heiß, und wenn der Brennstoff verbraucht ist, wissen nur die Ustrina, wie man sie wieder auffüllt.