Die Frostöde

Nördlich des Weißzahngebirges Das Weißzahngebirge liegt eine weite Steppe, ein windgepeitschtes Meer aus Kurzgras, Seggen und Flechten. Hier wachsen keine Bäume. Die Landschaft wird nur von Felsvorsprüngen, niedrigen Moränen und Toteisseen unterbrochen. Es schneit selten und regnet fast nie, aber Hagel ist recht häufig.

Karibus und Mammuts grasen auf der Hochebene, gejagt von Wölfen, Säbelzahnkatzen und schrecklichen Dingen, die im Sommer aus den Seen gekrochen kommen. Sippen von Mammuthirten ziehen in den wärmeren Monaten umher. Doch größtenteils ist es ein leerer, verlassener Ort.

Eindrücke

Immer

  • Eine Landschaft, so weit und leer, dass man die Krümmung des Horizonts sieht
  • Der ständige Wind, flüsternd und heulend, zerrend und peitschend
  • Muster, die sich im windgepeitschten Gras oder Schnee oder im Wuchs der Blumen bilden, wie Runen, die verblassen, kurz bevor man sie lesen kann
  • Aufwallende Wut, der Drang, deinen Gefährten Gewalt anzutun, während Geduld und Beherrschung schwinden

Frühling

  • Gelbes und braunes Gras, getupft mit blassvioletten Blumen
  • Flächen stehenden Wassers, nur wenige Zentimeter tief, in denen sich der leere Himmel spiegelt
  • Schmatzen und Knacken halb gefrorener Erde unter den Füßen Weiter nördlich wird die Hochebene noch kälter, noch windiger, und die Steppe geht in Tundra über. Schließlich versperrt eine gebirgsgleiche Wand aus Dunkeleis Die Reifherren den Weg, die sich über den ganzen Horizont erstreckt. Der Gletscher ist das letzte Werk der Reifherren Die Reifherren. Er versiegelt einen Riss in der Welt und hält das Schlimmste des Heulenden Fluchs (Howling Curse, Das Weißzahngebirge) in Schach. Mammuthirten kommen hierher, um Dunkeleis zu brechen, und tragen den Gletscher langsam ab.

Sommer

  • Tage, die ewig dauern, die Sonne geht nie wirklich unter
  • Eine Mischung aus leuchtend grünem Gras, roten Flechten, weißen Blumen
  • Insektenschwärme, aus dem schlammigen Boden geschlüpft
  • Vögel und Eisdraken Das Weißzahngebirge, die im Boden picken oder in Scharen in den Himmel steigen

Herbst

  • Die Welt in Rot, Orange und Gold getaucht
  • Lange Schatten in der tief, tief stehenden Sonne
  • Eine scharfe, kalte Schärfe im Wind
  • Das rastlose Futtersuchen kleiner Tiere

Winter

  • Endlose Nacht, die Sonne geht mittags kaum auf
  • Ein dünner Teppich aus Reif und Schnee, aus dem Sträucher und totes Gras ragen
  • Der unablässige, nagende Wind und die Kälte
  • Das Gefühl, einen schrecklichen Fehler begangen zu haben, als du hierherkamst

Die Öde durchqueren

Die Frostöde (Frozen Wastes) ist auf eine Weise lebensfeindlich, die Südländer kaum begreifen können. Auf jeder Expedition in die Öde gilt:

Fragen

  • Welche kostbare Blume wächst nur in der Frostöde und blüht jeden Sommer nur ein paar Tage? Warum ist sie so wertvoll?
  • Was überrascht dich an diesem Ort am meisten?
  • Was vermisst du hier draußen in dieser weiten, leeren Einöde am meisten?
  • Was tut ___, das dich so verdammt nervt?
  • Wenn du ___ töten müsstest, wie würdest du es tun?
  • Wenn es hart auf hart käme, welchen deiner Gefährten würdest du zuerst essen?

Aufhänger

  • Ein Schurke, den die SC tot sehen wollen, flieht nach Norden in die Frostöde
  • Nur eine Sache kann den Crombil Der Crombil töten, und sie liegt am Grund eines Toteissees
  • Der Dunkeleis-Gletscher, der den Heulenden Fluch Das Weißzahngebirge eindämmt, hat begonnen zu schmelzen und sich zurückzuziehen

Gelände

Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen.

Gelände
1Toteissee, klein, aber Dutzende Meter tief oder mehr
2-3Abschnitt mit flachem stehendem Wasser/Eis
4-6Weite, offene Fläche, kilometerweit nur Gras und Gestrüpp
7-8Große Fläche mit Schlamm/gefrorenem Schlamm
9Sanfter Hang/niedriger Rücken/kleine Anhöhe
10Niedrige Moräne, ein kleiner Hügel aus Gesteinsbrocken und lockerer Erde
11Felsvorsprung, höchstens 4 m hoch
12Ein einzelner, auffälliger Baum

Wenn du willst, würfle für Größe/Umfang/Stärke.

Entdeckungen

Wähle jeweils 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen.

Entdeckung
1Geländewechsel (vorherige Spalte), und würfle erneut
2Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten)
3Nützliche oder wertvolle Pflanzen
4Dunkeleis
5Eine Ruine oder ein Artefakt der Reifherren
6Eine Begegnung (siehe unten)
Begegnung
1Ein Lager von Mammuthirten, inzwischen verlassen
2Kleine Tiere (Fuchs, Hasen, Nager, Vögel usw.)
3Eine Herde wilder Mammuts oder Karibus, wachsam, leicht zu erschrecken/reizen
4Ein Geist der Wildnis oder vielleicht ein Tulpa, neugierig oder gleichgültig
5Mammuthirten, in der Ferne zu sehen, die euch ausweichen
6Mammuthirten, die sich vorsichtig nähern

Mammuthirten

So sieht eine typische Sippe aus:

Größe Weiler (~15-30 Seelen)

Bevölkerung +0

Wohlstand -1

  • Handelt mit (wähle 1 oder 2) …
  • anderen Mammuthirten
  • einem Bauerntal
  • einem Festungskloster

Ressourcen

  • Mammuts (Wolle, Elfenbein, Knochen, Dung)
  • Schlitten/Lastschlitten aus Knochen, Häuten, Holz
  • Jagd (wilde Mammuts, Karibus, Hasen, Fisch)
  • Sammeln (Holz, Elfenbein, Knochen, Feuerstein, Kräuter, Dunkeleis Die Reifherren Verteidigung +0
  • Auf Mammuts berittene Krieger
  • Hunde und Jagddraken
  • Speere/Wurfspeere mit Spitzen aus Dunkeleis, Feuerstein, Knochen oder Bronze (roh)

Etwa die Hälfte jeder Sippe sind Kinder und Jugendliche, der Rest arbeitsfähige Erwachsene.

Die Alten lassen selten zu, dass sie lange genug leben, um den anderen zur Last zu fallen. Eine Sippe hält meist eine Herde von 10 bis 20 ausgewachsenen Mammuts Gefahren und ein paar Jungtieren. Die eigenen Tiere schlachten sie nur in der Not; sonst halten sie sie wegen der Wolle, zum Transport und als Arbeitstiere.

Eine Sippe verbringt die wärmeren Monate in der Frostöde, sucht aber in den kälteren Monaten Schutz in den Höhlen, Ruinen und Wäldern des Weißzahngebirges Das Weißzahngebirge. Im Frühling, bevor sie in die Öde aufbrechen, oder im Herbst, bevor sie ihr Winterlager beziehen, treiben sie Handel mit Talhöfen Das Weißzahngebirge oder Festungsklöstern Das Weißzahngebirge.

Etwas Interessantes: Mammuthirten sind meist ausgesucht höflich, mit ausgedehnten, förmlichen Begrüßungen und kunstvollen, fast künstlerischen Arten, alles zu tun, vom Schnüren eines Parkas bis zum Zerlegen eines Tiers.

Etwas Nützliches: Diese Rituale helfen, jene zu erkennen, die vom Heulenden Fluch Das Weißzahngebirge befallen sind, denn denen fehlt es an Geduld und Anstand. Leider bedeutet das auch, dass Mammuthirten Ungeduld oder schlechte Manieren als Zeichen eines Fluchs deuten.

Namen

Tibetisch inspiriert: Bhokhi, Cheyez, Dangyi, Gamyang, Lhing, Jongash, Nayan, Ningo, Nyayelar, Paing, Ramang, Samanz, Sewas, Tawaro, Tsaru, Tsetse, Wasen, Yenphi

Handeln und Feilschen

Allgemein erhältlich

Die folgenden Dinge sind in Stonetop besondere Gegenstände, bei Mammuthirten aber allgemein erhältlich – stehen die SC mit einer Sippe auf gutem Fuß, können sie diese Gegenstände erwerben, ohne würfeln zu müssen. Sie müssen allerdings etwas von gleichem Wert eintauschen. Nahrung, Eisen, Glas und Wolle sind meist gefragt.

Mit feinen Dingen können sie wenig bis gar nichts anfangen.

WarenValue
Elfenbein, ein Stückchen (Kamm, Anhänger usw.)0*
◇ ein beträchtliches Stück1*
ein Mammutstoßzahn (unbeweglich)2*
eine Karrenladung Mammutstoßzähne3*
Dunkeleis (magisch, siehe Die Reifherren) ein kleines Stück (magisch)1
◇ ein großer Brocken (magisch)2
mit besonderen Eigenarten+1
ein brauchbares Werkzeug oder eine Waffe+2
* +1, wenn an jemand anderen als Mammuthirten verkauft/weitergetauscht
ViehValue
Hund, Gefolgsmann (feine Nase, wild, unermüdlich); HP 6; Schaden (Hand, packend); Instinkt jagen; Preis ein voller Bauch1
Jagddrake, Gefolgsmann (winzig, scharfäugig, flügelschnell); HP 3; Schaden (Hand); Instinkt seine Grenzen austesten; Preis Stunden/Tage des Trainings1
Mammut (riesig, widerstandsfähig, feine Nase); HP 15; Schaden (Reichweite, wuchtig, oder Hand, Fläche, wuchtig); Instinkt keine Beleidigung oder Bedrohung dulden; kränklich in wärmeren Gegenden3

Besondere Gegenstände

Die folgenden Dinge lassen sich bei Mammuthirten erwerben, aber die SC müssen dafür auf Handeln und Feilschen würfeln. Das gilt zusätzlich zu den besonderen Gegenständen auf dem Handout Spielzüge

& Ausrüstung.

Wenn SC bei einer Sippe von Mammuthirten Handeln und Feilschen, verwenden sie den örtlichen

Wohlstand (standardmäßig -1) mit Nachteil, weil es ein Weiler ist. Bei 6- kreuzen sie keine XP an – diese Sippe hat oder will einfach nicht, was die SC suchen/verkaufen.

WarenValue
Töpferwaren0
Gegenstände aus Bronze oder Eisen jeder Art1

Dienste und Gefallen

Für die folgenden Dinge müssen die SC nicht auf Handeln und Feilschen würfeln, aber sie müssen die Leute vielleicht Überzeugen – selbst wenn sie etwas von passendem Wert anbieten. Sind die SC bei einer Sippe hoch angesehen, bekommen sie diese Gefälligkeiten vielleicht umsonst, ohne jemanden überzeugen zu müssen oder zu einem geringeren Preis.

Dienst/GefallenValue
Ein paar Nächte Gastfreundschaft in ihrem Lager0
Arbeit für ein oder zwei Tage1
Die SC an einen Ort begleiten …
… zu dem sie ohnehin unterwegs waren0
… ein paar Tage abseits ihres Weges1
… an dem sie nichts zu suchen haben2
… von dem sie wissen, dass er verflucht ist3

Gefahren

Risiken

  • Brutale Kälte und unablässiger Wind, die zu Unterkühlung und Erfrierungen Das Weißzahngebirge führen
  • Hagelstürme – lästig, prasselnd ( Schaden), zerschmetternd ( Schaden)
  • Schlamm – saugend, kalt, zermürbend
  • Rutschiger Untergrund
  • Stilles, spiegelndes Wasser, das einen plötzlichen, steilen Abfall in einen Toteissee verbirgt
  • Im Sommer: Schwärme von Mücken/Stechmücken – lästig, ablenkend, schmerzhaft, krankheitsübertragend
  • Sich in dem weiten, merkmalslosen Gelände verirren oder die Zeit falsch einschätzen
  • Geflüster und Visionen Die Dinge in der Tiefe, die Leute zu Blutvergießen, Grausamkeit und Wildheit treiben
  • Vom Heulenden Fluch Das Weißzahngebirge verseuchte Orte

Ungeheuer


Karibu

Horde, widerstandsfähig

HP 7; Rüstung 0
Schaden Geweih/Hufe (Hand, nah)
Instinkt in wilder Flucht davonstürmen

  • Zur Herde zurücklaufen
  • Bei Anzeichen von Gefahr dicht zusammenrücken
  • Eine Stampede, Schaden (Hand, Fläche, blutig, wuchtig, 1 durchdringend)

Mammut

Horde, riesig, widerstandsfähig

HP 15; Rüstung 1 (Fell/Haut)
Schaden Stoßzähne (Reichweite, wuchtig) oder Niedertrampeln (Hand, Fläche, wuchtig)
Instinkt keine Beleidigung oder Bedrohung dulden

  • Warnend trompeten
  • Jemanden oder etwas beiseiteschleudern
  • Angreifen, oft ganz plötzlich

Mammuthirte

Horde, widerstandsfähig, vorsichtig, organisiert, klug

HP 7; Rüstung 1 (dicke Häute & Pelze)
Schaden lange Speere (Reichweite, roh) oder Wurfspeere mit Speerschleudern (fern, nachladen, roh)
Instinkt ihr Volk und ihre Herde an erste Stelle setzen

  • Jemanden aus der Ferne höflich und förmlich begrüßen
  • Ruhig bleiben, während sie sich auf Gewalt vorbereiten
  • Im Zusammenspiel mit ihren Mammuts, Hunden und Jagddraken arbeiten oder kämpfen