Gordins Grube

Größe Stadt (~700 bis 800 Seelen)

Bevölkerung +2

Wohlstand +0

  • Handel mit …
  • Marschrand (Marshedge; Weizen, Flachs, Seile, Stoffe, Kräuter, Glas)
  • Stonetop (Gerste, Kartoffeln, Pelze, Whisky)

Ressourcen

  • Bergbau (Eisen, Kupfer, Blei, Zinn, Silber)
  • Gewerbe (Schmieden, Kesselflickerei)
  • Bauholz
  • Ziegen
  • Aquädukt

Verteidigung -1

  • Erbauer-Wälle
  • Uneinnehmbare Lage

Jahrhundertelang war es nur ein Haufen Ruinen der Schmiedeherren (Forge Lords, Die Schmiedeherren) am Ende der Weststraße (West Road, Die Straßen der Erbauer), oben in den Huffelgipfeln (Huffel Peaks, Die Huffelgipfel). Vor ein paar Generationen fingen ehrgeizige Leute an, Erz aus den Gruben zu schleppen. Die Gießerei wurde gebaut, Händler tauchten auf, und Münzen flossen herein – zusammen mit einem steten Rinnsal von Leuten, die ihr Glück suchten oder nirgendwo sonst hinkonnten.

Es gibt keinen Stadtrat, nicht mal eine nennenswerte Miliz. Und anders als in Stonetop gibt's kaum Gemeinschaftssinn. Manche haben Freunde und Verbündete und einen Ruf, auf den sie sich stützen können. Aber wenn's hart auf hart kommt, schaut offenbar jeder nur nach sich selbst.

Fragen

  • Wann gab es die letzte Welle der Gewalt zwischen den Schürfern (Delvers) und dem Hügelvolk (Hillfolk)? Was hat sie dich persönlich gekostet?
  • Wer von euch war schon einmal hier? Wann? Warum?
  • Wen hier oben solltest du niemals, niemals verärgern?
  • Wer ist der Händler, der am meisten mit Stonetop handelt?
  • Wer hat Stonetop verlassen, um hier heraufzukommen? Was hast du zuletzt von ihm gehört?
  • Was isst man hier oben angeblich, außer Ziegen und eingeführtem Getreide?
  • Wer zum Teufel war Gordin, den Geschichten nach, die du gehört hast?

Orte

  • Die Hänge nahe der Stadt, nichts als Schlamm und Matsch und Baumstümpfe, Bergbaulager und Ziegenherden
  • Das Kummertor (Sorrow's Gate), wo die Weststraße endet, ein wildes Zeltlager, keine festen Bauten auf den Pflastersteinen
  • Die Arme (the Arms), zwei Grate, die die Stadt umschließen, Erbauer-Ruinen an ihren Flanken
  • Die Gießerei (Foundry), ein Klotz aus Ziegeln, der am Fuß der Stadt hockt und Rauch und Schlacke ausspeit
  • Das uralte Aquädukt, noch in Gebrauch, speist die Gießerei und treibt ihr Wasserrad an
  • Die Terrassen, sieben an der Zahl, vollgestopft mit Läden, Ställen, Mietskasernen, Gassen und Menschen. Notdürftige Bauten, an ehrfurchtgebietende Ruinen gezurrt
  • Der Tausch (the Swap), ein Markt unter freiem Himmel für Arbeitskraft, Gebrauchtwaren, fragwürdiges Essen oder Vergnügungen und gelegentliche Funde aus den Gruben
  • Ein halbes Dutzend ummauerter Anwesen, die die besten Plätze beanspruchen, in Erbauer-Ruinen hineingebaut
  • Die drei Gruben (Delves), klaffende Tunnel ins Dunkel, Bergleute kommen und gehen

Leute

Niemand stammt ursprünglich von hier. Selbst bei denen, die hier geboren sind, kamen die Eltern oder Großeltern von anderswo. Wähle oder würfle für jeden NSC, woher er stammt und was ihn hergebracht hat. Wähle einen Namen, der zu seiner Herkunft passt, vielleicht mit einem Beinamen wie „das Messer“, „Zahnlücke“, „Hinker“, „Furunkel“, „der Gelbe“ oder „Mittelsmann“.

woher er stammt
1-2Lygos oder anderswo im Süden
3-5Marschrand
6-7Der Manmarch
8Stonetop
9Das Stufenland (Hügelvolk)
10Der Riegelpass (Barrier Pass) (oder dahinter)
11-12Hier aufgewachsen; würfle erneut für die Eltern
was ihn hergebracht hat
1-3Sucht sein Glück
4-5Um sich Familie/Freunden anzuschließen
6-9Ein Schicksalsschlag, nirgendwo sonst hin
10Auf der Flucht
11Zufall, Schicksal, dummes Glück
12Gegen seinen Willen hergeschleppt
  • Die Bosse kontrollieren jeweils große Teile der hiesigen Wirtschaft; jeder in der Stadt ist auf das angewiesen, was sie in der Hand haben. Ihre Stellung ist alles andere als sicher, und wenn einer stürzt, herrscht Aufruhr. Jeder hat 10-15 Familienmitglieder, Diener und Gefolgsleute um sich.
    • Mutra die Zähne (Minen, Bauholz)
    • Odo Dreimalgeboren (Minen, Unterkünfte)
    • Der Ehrliche Draigh (Handel mit Marschrand, Lebensmittel)
    • Jahalim von den Schlüsseln (Gießerei)
    • Der Lächelnde Ffransis (Wasser, Schnaps)
  • Händler bringen Waren und Rohstoffe nach Gordins Grube hinein und hinaus. Die meisten werden von einem der Bosse gestützt, aber ein oder zwei beherrschen den vorsichtigen Tanz der Unabhängigkeit. (~10 Unternehmen oder insgesamt ~25 Seelen)
  • Die Halter (Keeps) halten die Stadt am Laufen, so gut es eben geht. Sie betreiben die Gewerbe, die Läden, die Gasthäuser, die Kostgängerhäuser, die Herbergen, die Lasterhöhlen. Sie schürfen nicht in den Gruben, sie schürfen die Bergleute. Und die Bosse schürfen sie. (~50 Seelen, einschließlich Familie und Lehrlingen)
  • Bergleute machen den Großteil der Stadt aus. Kleine Trupps bearbeiten die Schürfrechte, die sie kriegen können, meist Adern tief unten in den Gruben oder verstreut über die Hänge. Sie sind tagelang fort. Die Trupps der Bosse sind größer und bearbeiten die besten Adern in Tag- und Nachtschichten. Es ist harte Arbeit, die kaum genug zum Leben einbringt. (~250 Seelen)
  • Prospektoren arbeiten allein oder in kleinen Gruppen, suchen neue Schürfstellen und verkaufen sie an Bergbautrupps. Außerdem verkaufen sie Erbauer-Artefakte an die Bosse, wenn sie können, oder sonst auf dem Tausch für das, was sie kriegen. Prospektieren ist furchtbar gefährlich, aber eine Möglichkeit, schnell gutes Geld zu machen. (~5-10 Seelen zu jeder Zeit)
  • Schmelzer arbeiten in der Gießerei und verarbeiten Roherz zu Eisen, Kupfer, Silber, Blei und Zinn. Es gibt auch eine Handvoll geschickter Schmiede, aber meist ist es harte, heiße, gefährliche Arbeit. Die Bezahlung ist allerdings anständig, und man muss nicht in die Gruben hinab. (~50 Seelen, in Schichten)
  • Holzfäller durchstreifen die Berghänge nach Bauholz und schleppen es in die Stadt, zum Bauen oder als Brennstoff für Herde und den Ofen der Gießerei. Die nahen Hänge wurden vor langer Zeit kahlgeschlagen, deshalb ziehen die Holzfäller heute weiter hinaus in die Berge. Harte, gefährliche Arbeit, die die Leute wochenlang von der Stadt fernhält. (~50 Seelen)
  • Die Verzweifelten finden keine Arbeit oder können sie nicht halten, wegen Verletzungen, Gebrechen oder ihres Gemüts. Sie nehmen die Gelegenheitsarbeiten, die sie kriegen, oder sie plündern, oder sie sterben langsam draußen beim Kummertor. Manche verlegen sich auf Raub und Diebstahl, aber wenn sie nicht sehr gut darin sind, werden sie von Opfern, Mobs oder anderen Halsabschneidern verprügelt oder getötet. Und wenn man richtig gut als Schläger ist? Tja, dann haben die Bosse wahrscheinlich Arbeit für einen. (~100-200 Seelen, ständig im Wandel)
  • Darüber hinaus erledigen weitere ~100-150 Seelen Gelegenheitsarbeiten: Ziegen hüten, schlachten, Wasser schleppen, putzen und kochen, für die Halter oder die Bosse als Personal, Muskelkraft oder Unterhaltung arbeiten oder als eine Mischung aus allen dreien. Oft wohnen sie bei ihren Arbeitgebern oder bei ihrem Vieh.

In Gordins Grube gibt es sehr wenige, die sich ausschließlich um den Haushalt kümmern; fast jeder arbeitet oder schlägt sich ein bisschen durch. Selbst Kinder werden so früh wie möglich zur Arbeit geschickt. Es ist kein netter Ort, ganz und gar nicht.

Handeln und Feilschen

Allgemein erhältlich

Die folgenden Dinge sind in Stonetop besondere Gegenstände, in Gordins Grube aber allgemein erhältlich – die SC können sie hier erwerben, ohne würfeln zu müssen. Sie müssen allerdings etwas von gleichem Wert eintauschen. Handelswaren aus Stonetop (Whisky, Pelze, Gerste, Kartoffeln) sind immer gefragt.

Waffen & RüstungValue
Gewöhnliche Waffen (Eisen oder Bronze)0
Gewöhnliche Waffen (Stahl, 1 durchdringend)1
Kriegswaffen (Eisen oder Bronze)1
Kriegswaffen (Stahl, 1 durchdringend)2
◇◇ Kettenhemd/Kürass/Schuppenpanzer (2 Rüstung, warm, sperrig)2
WarenValue
◇ Laterne (◇◇◇◇◇ Stunden, Reichweite, Fläche)0
Kleines Metallwerkzeug (Meißel, Feile, Schere usw.)0
◇ Flaschenzug0
◇ Metallwerkzeug (Bohrer, Brecheisen, Säge usw.)0
◇ Handspiegel, polierte Bronze1
Schubkarre1
Karren (braucht Esel/Maultier/Pferd)2
Ersatzteile für Karren/Wagen (Räder, Achsen, Streben, ◇◇◇ Anwendungen, unbeweglich)2
Eine Karrenladung Bauholz (unbeweglich)2
Eine Karrenladung Kupfer/Blei/Zinn/Eisen (unbeweglich)2
MünzenValue
◇ Beutel Kupfermünzen (~10 Handvoll)0
Handvoll Silbermünzen1
◇ Beutel Silbermünzen (~10 Handvoll)2
Essen & UnterkunftValue
Zelten beim Kummertor (kalt, riskant)kostenlos
Essen & Trinken für eine kleine Gruppe0
Proviant (2-12 Anwendungen)0
Anständige Unterkunft (für eine kleine Gruppe, bis zu einer Woche, mit Verpflegung)1
Eine Nacht im Luxus (für eine Person)1

Besondere Gegenstände

Die folgenden Dinge lassen sich in Gordins Grube erwerben, zusätzlich zu den besonderen Gegenständen vom Handout Spielzüge & Ausrüstung. Die SC müssen auf Handeln und Feilschen würfeln, um sie zu erwerben.

Wenn die SC in Gordins Grube Handeln und Feilschen, verwenden sie den hiesigen Wohlstand (standardmäßig +0) mit Vorteil, weil es eine Stadt ist.

Bei 6- kreuzen sie kein XP an; sie müssen mit einem der Bosse sprechen, wenn sie es erwerben/verkaufen wollen.

WarenValue
Ein Schloss mit Schlüssel1
Silberschmuck1
Ein kleiner Silberspiegel2
Ein Gegenstand aus Schwarzeisen+2
Ein Gegenstand aus Orichalkum+2
Essen & UnterkunftValue
Eine bescheidene, beengte eigene Wohnung2
Ein schlichtes Haus oder ein Laden3

Handelsgelegenheiten

Wenn die SC eine Handelsgelegenheit bekommen (durch den Spielzug Die Jahreszeiten wechseln),

könnte Gordins Grube Folgendes anbieten:

  • Einen guten Wechselkurs: zwei oder sogar drei Gegenstände mit Wert 2 für 1 Überschuss.
  • Eine Karrenladung Bauholz oder Metall (Wert 2) als Gegenleistung für Hilfe bei einem Problem.
  • Ein Jahr lang jede Jahreszeit eine Karrenladung Bauholz (Wert 2), im Tausch gegen 1 Überschuss jetzt
  • Einen Handwerker (Ingenieur, Vorarbeiter, Schmied usw.), der gegen einen Preis bereit ist, nach Stonetop zu ziehen
  • Ein Arkanum der Steinherren (Stone Lords, Die Steinherren), der Schmiedeherren Die Schmiedeherren oder der Dinge in der Tiefe (Things Below, Die Dinge in der Tiefe).

Spielzüge

Ask Around

Wenn du einen Beutel Kupfermünzen und ein paar Stunden damit verbringst, dich in der Stadt umzuhören, sag, was du zu erfahren hoffst, und würfle +CHA: bei 10+ bekommst du eine klare und nützliche Antwort; bei 7-9 bekommst du eine Antwort, aber wähle 1:

  • Sie ist unvollständig, widersprüchlich oder unklar, aber die SL sagt dir, wie du mehr erfahren könntest
  • Es kostet dich einen weiteren Beutel Kupfermünzen
  • Du hast unerwünschte Aufmerksamkeit erregt oder dich in eine Lage nach Wahl der SL verstrickt

Carouse

Wenn du eine Handvoll Silbermünzen ausgibst, um es dir gut gehen zu lassen, würfle +CHA: bei 10+ wähle 2; bei 7-9 wähle 1:

  • Du verbreitest ein Gerücht oder eine Geschichte weit und breit
  • Du gewinnst einen treuen neuen Freund
  • Du erfährst etwas Nützliches oder Pikantes
  • Du wirst nicht übers Ohr gehauen, hereingelegt oder in die Schwierigkeiten anderer verstrickt

Recruit

Wenn du verbreiten lässt, dass du Leute anheuerst, sag, wen du suchst, worum es bei der Arbeit geht und was du bietest (die SL legt ein Veto ein, wenn du unvernünftig bist). Dann würfle und addiere …

  • +1, wenn dein Angebot großzügig ist;
  • +1, wenn die Arbeitsbedingungen nicht furchtbar sind;
  • +1, wenn du hier in der Gegend einen soliden Ruf hast.

Bei 10+ findest du jemanden, aber wähle 1; bei 7-9 findest du jemanden, aber wähle 2.

  • Ihm fehlen einige der Fähigkeiten, die du wolltest
  • Er leidet an einer Beeinträchtigung oder einem Laster (Wahl der SL)
  • Du erregst dabei unerwünschte Aufmerksamkeit
  • Er hat Schulden oder Verpflichtungen, die du erst begleichen musst
DiensteValue
Jemand, der eine Woche lang ein Auge auf die Dinge hat0
Ein bisschen rohe, einseitige Gewalt0
Ein Führer an die Hänge/in die Gruben, für einen Tag0
Ein Trupp Bergleute/Holzfäller, für eine Woche1
Ein Prospektor, der dich an einen geheimen oder gefährlichen Teil der Gruben bringt1
Ein vertrauenswürdiger Diener, der im Haus wohnt, für eine Jahreszeit1
Ein Leibwächter/Schläger, für ein paar Tage1
Ein gezielter Mord, diskret1
Ein Ingenieur/Vorarbeiter, für ein großes Vorhaben2
Ein Attentat auf jemand Wichtigen2

Geheimnisse

  • Die Rote Tür ist ein wohlbekanntes Merkmal unten in der Ersten Grube (First Delve, Die Gruben), eine 6 m hohe Platte aus Erbauerglas (makerglass, Die Steinherren), eingelegt mit Hunderten gemusterter Kacheln. Einige fehlen, sodass sich die Kacheln verschieben lassen. Wenn die Kacheln genau an den richtigen Stellen liegen, öffnet sich die Rote Tür. Hinweise auf die richtige Anordnung sind in alten Mosaiken überall in Gordins Grube versteckt.
  • Ein alteingesessener Ladenbesitzer (etwa ein Kerzenzieher, ein Wirt, ein Gastwirt, vielleicht sogar ein Barbier?) hat die Angewohnheit, Leute zu töten, die niemand vermissen wird. Ansonsten ist er eine Stütze der Gemeinschaft.
  • Jeder weiß, dass es Gitter in den Terrassen gibt, die Wasser durch Rinnen und Durchlässe leiten, damit es unterhalb des Kummertors abfließt. Aber da ist noch mehr: ein Geflecht enger Tunnel und Schächte, die mit einigen der alten Ruinen und sogar mit den Gruben verbunden sind. Die Abwasserkanäle sind eklig, von Ratten oder Schlimmerem verseucht und gerade groß genug, um sich darin zu verirren.
  • Ein Kult von Einheimischen (manche davon einflussreich) hat angefangen, Opfer in den unterirdischen See am Grund der Zweiten Grube Die Gruben zu werfen: Münzen, Fleisch, lebende Opfer. Dafür haben sie Segnungen von Daagon Die Dinge in der Tiefe erhalten.
  • Alle paar Jahre legen Bergleute in der Dritten Grube Die Gruben eine „Tür“ aus Orichalkum Die Schmiedeherren frei. Selten schütten sie sie wieder zu.

Meist brechen sie sie auf und finden dahinter nichts als weiteren Fels. Ein paar Tage nachdem eine dieser Türen geöffnet wurde, folgt stets ein heftiges Erdbeben, doch nur wenige haben den Zusammenhang erkannt.

Aufhänger

  • Der Lieblingshändler der SC hat Ärger mit einem oder mehreren Bossen
  • Ein ehrgeiziger Halter strebt danach, ein neuer Boss zu werden
  • Bergleute, Schmelzer und Holzfäller wollen sich zusammenschließen und das Joch der Bosse abschütteln
  • Ein kleiner Bergbautrupp ist verschwunden; ein besorgter Angehöriger bittet um Hilfe
  • Einer der Bosse wurde gerade von einem Untergebenen getötet, der verzweifelt versucht, seine Stellung einzunehmen
  • Ustrina bieten Gold und Silber für etwas Anrüchiges (frisches Blut, Leichen, Sklaven usw.)
  • Holzfällertrupps sind verschwunden, und die Leute, die nach ihnen sehen wollten, sind nie zurückgekehrt. Stecken Plünderer des Hügelvolks dahinter? Banditen? Oder etwas Schlimmeres?

Gefahren

Lebensumstände

  • Hunger, wenn man sich kein Essen leisten kann
  • Raues Bergwetter Die Huffelgipfel, wenn man sich kein Obdach leisten kann
  • Krankheit und Seuche, durch enges Zusammenleben und schlechte Hygiene
  • Schlammlawinen Das Stufenland, vor allem an den Hängen
  • Arbeitsunfälle (oder „Unfälle“)
  • Allgemeine Gleichgültigkeit derer, die helfen könnten

Leute von anderswo

Zum Beispiel:


Gassen-Halsabschneider

Gruppe, verstohlen, vorsichtig, organisiert

HP 6; Rüstung 0
Schaden fieses Messer (Hand)
Instinkt die Arglosen auszunehmen

  • Sich ein lohnendes Opfer aussuchen
  • Jemanden überfallen
  • Unfair kämpfen
  • Keine Zeugen zurücklassen

Verzweifelte Seelen

Gruppe, feige, sanftmütig, opportunistisch

HP 6; Rüstung 0
Schaden Ziegelstein, behelfsmäßige Keule, rostiges Messer (Hand, roh)
Instinkt zu tun, was sie tun müssen

  • Etwas Anrüchiges tun, wenn Essen oder Münzen dabei herausspringen
  • Jemandem sagen, was er ihrer Meinung nach hören will
  • Ihre Menschlichkeit auf kleine – oder manchmal gewaltige – Weise zeigen

Dawa Augenstecherin

Einzeln, brutal, furchtlos, trunksüchtig

HP 16; Rüstung 0
Schaden Messer oder Finger (Hand, blutig, 1 durchdringend, Vorteil)
Instinkt die Sache hinter sich zu bringen

  • Schmerz und Zweifel ignorieren
  • In plötzliche Gewalt ausbrechen
  • Unfair, gemein und ohne Reue kämpfen

Eine Ziegenhirtin von nördlich des Riegelpasses, mit orangefarbener Iris und zu langen Fingern (Male des Heulenden Fluchs, Howling Curse, Das Weißzahngebirge).

Sie tauchte vor Jahren in Gordins Grube auf, und einer der Bosse setzte sie als Eintreiberin ein. Man hält sie besoffen und zufrieden, bis es Arbeit gibt.

Dann lässt man sie ausnüchtern, zeigt ihr das Ziel und tritt zurück.

Arbeiter

Horde, widerstandsfähig

HP 7; Rüstung 0
Schaden Fäuste, Stiefel (Hand) oder Spitzhacke (nah, blutig, 1 durchdringend)
Instinkt an dem festzuhalten, was sie haben

  • Zähigkeit und Zusammenhalt zur Schau stellen
  • Sich zu mehreren auf jemanden stürzen (packend, wuchtig)
  • Auseinanderlaufen und fliehen, wenn es schiefgeht

Pfuschbauten

Gordins Grube ist eine seltsame Mischung aus aufgeschichtetem Stein und grober Zimmermannsarbeit, festgezurrt an Erbauer-Ruinen, die seit Hunderten von Jahren stehen. Alles ist sehr zusammengeschustert und wackelig.

  • Dinge knarren, schwanken und wanken bedrohlich
  • Eine Wand/Stütze/ein Boden gibt nach und bringt jemanden in Gefahr
  • Jemand stürzt aus der Höhe/wird unter Schutt begraben
  • Etwas fängt Feuer
  • Ein Bau stürzt ein und schwächt andere
  • Ein Haus/Laden wird zerstört, jemandes Ersparnisse/Lebensgrundlage/Familie geht verloren

Die Gruben

In den Armen befinden sich drei Torbögen, jeder über 9 m hoch. Jeder Bogen führt in einen Tunnel aus glattem Stein, der in den Berg hinabstürzt und schließlich mit dem Labyrinth Das Labyrinth verbunden ist. Seitengänge, Kammern und Anlagen zweigen von den Haupttunneln ab – manche uralt, manche in den letzten 50 Jahren ausgehoben.

Die Erste Grube öffnet sich dort, wo die beiden Arme zusammentreffen. Sie erstreckt sich 800 m von der Oberfläche aus und wird dann zu einer Folge von Serpentinentunneln, einer nach dem anderen, hinab und hinab und hinab. Der Haupttunnel endet an einem Einsturz, doch Seitengänge und Kammern sind mit dem Labyrinth verbunden.

Schnitzereien der Schmiedeherren Die Schmiedeherren schmücken die Wände, und reiche Adern von Kupfer und Hämatit (Eisenerz) wurden gefunden.

Die Zweite Grube öffnet sich am rechten Hang (bergauf gesehen). Der Stollen führt geradeaus, etwa 90 m abwärts, und biegt dann an einem Absatz nach links ab. Weitere 90 m, ein weiterer Absatz, eine weitere Linkskurve. Das Muster wiederholt sich Dutzende Male und endet an einem Sims über einem unterirdischen See. Bergleute mauern das Ende des Gangs zu, aber ihre Mauern halten selten lange. Uralte Seitengänge gehen sternförmig von diesem Stollen ab; viele haben zu reichen (wenn auch unbequemen) Kupferadern geführt.

  • Die Dritte Grube öffnet sich am linken Arm. Der Haupttunnel gabelt sich und biegt häufig ab und wird bald zu einem großen, verschlungenen Wirrwarr aus Tunneln und Kammern. Viele dieser tieferen Tunnel sind mit dem Labyrinth verbunden. Am Ende vieler solcher Tunnel wurden Hämatitadern gefunden und zu aktiven Minen gemacht.

Eindrücke

  • Weite, gewölbte Tunnel, die sich weit über den Schein deiner Fackel hinaus erstrecken
  • Hallende Geräusche von Hacken auf Fels, rumpelnden Karren, murrenden Stimmen, deinen eigenen Schritten
  • Das Gefühl eines gewaltigen, gnadenlosen Gewichts über dir
  • Eine glatte, wellige Oberfläche der Wände des Haupttunnels, weniger als wären sie gehauen, eher als wären sie … geschmolzen?
  • Ein ständiger, warmer Luftzug, der nach oben strömt, wie sanfter Atem
  • Grobe, beengte Maße der neuen Stollen, mit Balken abgestützt

Zufällige Begegnungen

Wähle, oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Begegnung
1Kultist oder Anbeter der Dinge in der Tiefe
2Eine zwielichtige, seltsame oder verzweifelte Gestalt, fehl am Platz
3-4Ein Bergbautrupp oder ein Teil davon
5Jemand allein, der etwas zu einer Mine/von einer Mine bringt
6Ein Prospektor oder (Chance 1 zu 6) einige Ustrina

Für die Haltung wähle, oder lass jemanden würfeln:

Haltung
1Plant Verrat oder Hinterlist
2Aggressiv unfreundlich, sogar feindselig
3Braucht dringend Hilfe
4-5Wachsam, verschlossen, misstrauisch
6Einigermaßen freundlich

Entdeckungen

Wähle 1, oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Entdeckung
1Spuren von Gewalt/Unglück (unten)
2Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten)
3Eine Mine, verlassen oder zerstört (vielleicht auf rätselhafte Weise)
4Besitztümer/Ausrüstung, verloren oder weggeworfen
5Eine Ader aus Kupfer, Hämatit (Eisenerz) oder Galenit (Silber-/Bleierz)
6Eine Ruine oder ein Artefakt der Schmiedeherren
Spuren von Gewalt/Unglück
1Ein Schauplatz mutwilligen Gemetzels
2Ein totes Ungeheuer aus dem Labyrinth, eine Blutspur führt davon weg
3Eine oder mehrere Leichen
4-5Ein frischer Einsturz, vielleicht mit Überlebenden
6Kampfgeräusche oder ein Hilferuf

Gefahren

  • Völlige Dunkelheit
  • Sich verirren
  • Taschen schlechter Luft: abgestanden, giftig, voller Rauch oder Staub
  • Einstürze, vor allem in jüngeren Stollen
  • Arbeiter Dawa Augenstecherin, die etwas zu verbergen oder zu schützen haben
  • Geister (Der Tod und die Untoten), Opfer von Einstürzen oder früherer Gewalt
  • Fallen oder Schutzbanne, die Anlagen der Schmiedeherren Die Schmiedeherren schützen
  • Ungeheuer, die aus dem Labyrinth Das Labyrinth heraufkommen