Ustrina
Ce peuple masqué vit à l'ouest, au plus profond des Pics de Huffel. De temps à autre, il émerge du Labyrinthe pour se rendre au Creux de Gordin, échangeant des objets finement ouvragés, des merveilles et parfois un peu d'orichalque.
- Des masques de métal poli, aux traits à peine humanoïdes
- D'amples robes noires et des coiffes étrangement ornées
- De légères odeurs chimiques : un relent de rouille, d'ozone ou de soufre
- Des voix métalliques, résonnantes, comme quelqu'un au fond d'un puits, parlant un dialecte obscur Astuces : parle avec formalité et fais précéder tous les noms propres de « le » ou « la » (« la Rhianna », « le Creux de Gordin ») ; parle dans une canette vide (ou du moins la main devant la bouche).
Noms
Consonance portugaise, mais se terminant souvent en « -ix » : l'Avilio, la Brenix, la Caesana, la Donatix, l'Emitia, la Flagio, la Galvaix, la Jacintix, la Lucisia, la Marcix, la Numia, l'Otavix, la Paolix, la Ruia, la Sibonio, la Tafia, la Valerix.
Questions
- Qui d'entre vous a déjà croisé un Ustrina ? À Gordin's Delve, ou ailleurs dans les Pics de Huffel ?
- Qu'est-ce qui, dans leur façon de se mouvoir, te trouble tant ?
- Qui connaissais-tu, à Gordin's Delve, qui a tenté de les voler, et quel sort l'a frappé ?
- Quelle est la chose la plus étrange qu'on ait entendu dire qu'un Ustrina réclame en échange ?
- Même si tu ne l'as jamais vu, à quoi penses-tu qu'ils ressemblent vraiment ?
Traditions
Quelque chose d'intéressant : les Ustrina vivent parmi les ruines des Seigneurs de la Forge, et ont hérité d'une bonne part de leurs arts.
Et bien que peu d'étrangers le sachent, il existe entre eux des sectes — les Peridita, les Albedo, les Citrinita et les Rubedix — avec leur lot de rivalités et de politique.
Quelque chose d'utile : les Ustrina (ou leurs ancêtres) étaient des serviteurs des Seigneurs de la Forge, et chaque groupe tient les reliques de ses anciens maîtres en grande estime. Ils pourraient vendre à des étrangers des artefacts d'autres Seigneurs de la Forge, mais paieront cher pour récupérer les artefacts de leurs propres maîtres.
Amorces
- Les Ustrina n'ont pas paru à Gordin's Delve depuis six mois ; l'un des Caïds offre une récompense pour toute information.
- Des équipes de mineurs disparaissent dans le Premier Creux ; les survivants accusent les Ustrina.
- Des membres d'une secte engagent quelqu'un pour voler un groupe d'une autre secte (discrètement, bien sûr).
- Un trio de silhouettes masquées en robe noire a été aperçu rôdant autour de la Tour en Ruine, mais pourquoi ?
- Un marchand de Gordin's Delve amène un Ustrina à Stonetop. Il souhaite étudier les ruines de Pierre ou des Bâtisseurs aux abords du village, mais un trio d'Ustrina (de la même secte) le suit bientôt, à sa recherche.
Vraie nature
Les Ustrina n'ôtent jamais leurs masques, leurs robes ou leurs gants. Les rumeurs abondent, bien sûr, mais si quelqu'un de fiable sait à quoi ils ressemblent vraiment, il ne le dit pas. C'est à vous et à votre
groupe de décider de la vraie nature des Ustrina, mais voici quelques possibilités :
- De chair et de sang, un peu comme nous, mais avec des traditions élaborées de pudeur et de bienséance
- Des pillards mutants des ruines des Seigneurs de la Forge, horribles à voir, déguisés quand ils traitent avec l'humanité
- Rien de plus que des esprits élémentaires, animant un simple squelette de bronze
- Des automates d'une horlogerie d'une complexité impossible, animés par des gemmes-âmes luisantes
- D'antiques serviteurs des Seigneurs de la Forge qui ont lentement remplacé leur chair par de l'horlogerie
- Une troupe de créatures plus petites animant une marionnette élaborée
Missions commerciales
Les Ustrina viennent à Gordin's Delve quelques fois chaque saison, émergeant du Premier Creux. Certains ont des contacts en ville, et abordent ces contacts directement. D'autres abordent des individus apparemment au hasard, proposant un échange.
Pour chaque mission commerciale, choisis ou lance les dés pour ce qu'ils offrent et ce qu'ils veulent en retour, à l'aide des tables de la page suivante. Leurs désirs et leurs besoins sont impénétrables, ce qui les rend difficiles à marchander et plutôt faciles à offenser. Ils sont souvent disposés à conclure un accord maintenant et à revenir dans quelques semaines, voire quelques mois, pour la transaction.
Choisis-en un ou fais lancer le Dé du Destin.
| 1 | Des tessons de poterie, des bouts d'étoffe effilochée, d'étranges éclats de pierre, ou tout autre rebut (Valeur 0) qu'ils tiennent sincèrement pour précieux |
|---|---|
| 2-3 | Des objets finement ouvragés (Valeur 2) comme une exquise statuette de bronze, une ◇ dague en alliage d'argent (main), une cape brodée d'or ◇ (chaude), une épée courte parfaitement équilibrée (◇ main, rapproché, +1 dégâts, 1 perforant), etc. |
| 4-5 | Une curiosité ou une merveille (page suivante) |
| 6-7 | Des métaux précieux ou des joyaux (Valeur 3), comme un lingot d'or, un ◇◇◇ coffre de pièces d'argent anciennes, une bague en or sertie de gemmes, quelques saphirs |
| 8 | 1d4 petits lingots d'orichalque |
| 9-10 | Un artefact des Seigneurs de la Forge |
| 11 | Un artefact de l'un des autres Bâtisseurs |
| 12 | Un trésor « inestimable » (Valeur 4), comme un saphir de la taille d'un œil, un ◇◇ coffre de pièces d'or, une ◇ couronne d'or sertie de joyaux, une pleine charrette (immobile) d'épées d'acier fin ◇ (rapproché, +1 dégâts, 1 perforant) |
| 1 | Une douzaine environ de... (lance ou choisis)
| ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | charrettes d'une denrée exotique précise, comme de la soie, une épice donnée, de l'ambre, des cornes d'aurochs, etc. (Valeur 4) | ||||||||||||
| 3-5 | Un artefact précis des Seigneurs de la Forge (ils le décriront) | ||||||||||||
| 6 | Quelque autre arcane, précis (ils le décriront) | ||||||||||||
| 7 | Une tâche étrange et ardue (comme abattre quelque horreur dans le Labyrinthe) | ||||||||||||
| 8 | Un coffre ou une quantité similaire de... (lance ou choisis)
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| 9 | unités d'une denrée exotique précise, comme ◇◇ des balles de soie, ◇ des sachets d'une épice donnée, ◇ des sachets d'ambre, ◇◇ des paires de cornes d'aurochs, etc. (Valeur 3) | ||||||||||||
| 10 | charrettes d'une matière première précise, comme du bois de charpente, de l'étain, un type donné de pierre taillée (Valeur 2) | ||||||||||||
| 11 | douzaines de chèvres/porcs/chiens (Valeur 2) | ||||||||||||
| 12 | charrettes de grain, de farine et d'autres denrées courantes (Valeur 2) |
Curiosités et merveilles
Peut-être forgées par les Ustrina eux-mêmes, ou pillées dans les trésors des Seigneurs de la Forge. Si les Ustrina connaissent bien les secrets de leur fabrication, ils ne sont guère enclins à les partager.
Membre artificiel
brute, magique (?), Valeur 3 Une main, un pied, un bras ou une jambe d'horlogerie, avec des sangles et des boucles pour le fixer. D'une complexité impossible, et avec de la pratique il est presque aussi fonctionnel que le membre réel. Il ne peut rien sentir, cependant, et a tendance à se coincer et à nécessiter des réparations.
Baril d'anthracite
Des morceaux de pierre luisante, gris-noir, comme du charbon mais plus secs et bien plus utiles. Un petit morceau prend feu aussi facilement que du bois sec et brûle toute la nuit avec la chaleur d'un bon feu de cuisine. Il ne projette qu'une lumière faible (rapproché, zone) et il n'y a presque pas de fumée, mais l'odeur est absolument infecte.
Sphère de laiton
Un lourd morceau de métal lisse qui tient dans la main. Quand tu touches la sphère à mains nues, elle s'illumine d'une lueur orangée (allonge, zone, heures). Elle recharge une heure de lumière pour chaque heure passée dans un feu ardent ou des braises.
Bâtons lumineux
Une petite boîte contenant tiges métalliques rigides, de la taille de bâtonnets d'encens. Casse-en une, et chaque morceau s'embrase en une flamme aveuglante et brûlante ( dégâts, sanglant) pendant quelques secondes avant de se consumer en cendres.
Oiseau d'horlogerie
Fait d'étain, avec des yeux d'agate sertis. Quand tu le remontes et le laisses courir, il danse et pépie bruyamment pendant quelques minutes. Quand tu le remontes et tordes l'une de ses plumes comme il faut, il se pose et attend, ne se mettant à danser et à pépier que lorsqu'une créature entre dans son champ de vision.
Braise éternelle
Ce pot de céramique porte plusieurs fentes fines le long de son épaule et un anneau de laiton gravé de runes autour de son col. Le pot est toujours chaud, douloureux au toucher, mais il ne causera pas de brûlures pour autant. À l'intérieur se trouve une braise incandescente de bois rouge, avec un esprit du feu qui y est lié. La braise couvera éternellement tant qu'elle reste dans le pot et n'est pas entièrement immergée.
Gantelets de métal pâle
◇, ignifuge, magique, Valeur 3 Faits d'un métal pâle, plus léger qu'il ne devrait l'être, et finement gravés de motifs géométriques. L'intérieur est une cotte de mailles impossiblement fine, du même métal. Ils semblent absorber la chaleur, et sont souvent humides.
Quand tu portes les gantelets de métal pâle, tu peux saisir et manipuler même de l'acier chauffé à blanc sans te blesser les mains (le reste de ton corps, cependant, ne bénéficie d'aucune protection particulière contre la chaleur).
Lampe auto-allumante
◇, allonge, zone, heures, Valeur 2 Une lampe à huile de bronze munie d'une petite valve sur le dessus. Quand tu ouvres la buse en la vissant, une flamme bleue et chaude en jaillit.
Quand tu refermes la buse en la vissant, la flamme s'éteint. La lampe elle-même devient brûlante en fonctionnant, et une fois vide de combustible, seuls les Ustrina savent comment la remplir.