Los Señores de Piedra
En la época de los Hacedores (Makers) Los Hacedores, los Señores de Piedra (Stone Lords) gobernaban las Tierras Escalonadas (Steplands) Las Tierras Escalonadas, el tramo sur de los Picos de Huffel (Huffel Peaks) Los Picos de Huffel y Manmarch del Sur (South Manmarch) Manmarch del Sur. Tallaron ciudades en las colinas. Erigieron monumentos altísimos. Cantaban a la piedra, al cristal y al vidrio hasta darles formas imposibles.
El imperio de los Señores de Piedra era grandioso, pero no todo en él era gloria. Estaba construido sobre las espaldas de incontables siervos humanos. Y aunque los Señores de Piedra no eran especialmente crueles, tampoco eran bondadosos. Imponían orden en su mundo, por los medios que fueran necesarios.
Porque, mejor que los demás Hacedores, los Señores de Piedra conocían a las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo.
Conocían las canciones insidiosas que resonaban en las profundidades. Conocían el caos que prometían. Sabían que nunca, jamás, debían ser liberadas.
Y así, cuando los Señores Verdes (Green Lords) Los Señores Verdes recurrieron a las Cosas de Abajo para sofocar la rebelión de sus propios siervos, los Señores de Piedra se volvieron contra sus hermanos.
Hicieron añicos las tierras de los Señores Verdes y dieron caza a los supervivientes.
Pero los sellos se habían agrietado. Las Cosas de Abajo cantaban cada vez más alto. Los propios Señores de Piedra se mantuvieron firmes, pero sus siervos no. La corrupción se filtró en su sociedad como el agua que encuentra las grietas de unos cimientos mal asentados.
El final llegó deprisa. Unos hechiceros convirtieron la ciudad de Dulenn en una enorme sima y crearon lo que hoy es el Lago de Aguas Negras (Blackwater Lake) El Lago de Aguas Negras. Se rompieron sellos por todo el territorio y los horrores reptaron hacia arriba por los túneles. Las turbas se volvieron contra sus antiguos amos.
Uno tras otro, los dominios y las ciudades de los Señores de Piedra cayeron en la ruina.
Había llegado la Era del Cataclismo (Time of Cataclysm) Las Cosas de Abajo.
Nombres
Inspirados en el bretón y el córnico, pero con vocales extra para darles un sonido alargado:
Aenedellion, Caedour, Daenizel, Eelowain, Gaeille, Iaves, Kaeteal, Loiawen, Mearauwd, Neassa, Oaneaz, Paerrain, Rozainne, Saennaen, Taenguey, Wainoac, Yainniac
Combínalos con prefijos como «Aalz» («el grande»), «Skol» («maestro») o «Loaji» («aprendiz»), etc.
Ganchos
- Alguien afirma haber encontrado una ruina de los Señores de Piedra repleta de gemas preciosas
- Un prisionero petrificado de los Señores de Piedra ha sido reanimado hace poco, y ahora debe encontrarle sentido a esta nueva era
- Mientras buscan refugio de los elementos, los PJs se topan con una ruina de los Señores de Piedra
- El Pueblo de las Colinas (Hillfolk) necesita ayuda para hacer frente a unos peligrosos constructos de piedra que andan descontrolados
Temas
Elige, o tira .
| 1 | Roca y piedra: excavadas y moldeadas en estructuras grandiosas |
|---|---|
| 2 | Cristales/gemas/vidrio de los Hacedores (makerglass) vidrio de los Hacedores: decorativos, prácticos o palpitantes de poder |
| 3 | Canciones/resonancia/vibraciones/ecos: para potenciar, moldear, transformar o destruir |
| 4 | Sellos/ataduras/cosas atrapadas en la piedra: criaturas/espíritus/ideas/ recuerdos/libre albedrío |
| 5 | Constructos/piedra dotada de vida, o de algo parecido |
| 6 | Autoridad/orden/jerarquía/tradición |
| 7 | Siervos humanos (¿esclavos?): su corrupción por las Cosas de Abajo, su revuelta, los Constructores de Túmulos (Barrow Builders) Los Constructores de Túmulos en que se convirtieron |
| 8 | Vínculos rotos/sellos abiertos/derrumbe y caos/las Cosas de Abajo sueltas |
| 9-12 | Hecho a escala de gigantes, y tira de nuevo |
Sitios
Elige, o pide a alguien que tire el Dado del Destino.
| 1-3 | Señales persistentes de su presencia e influencia (ver abajo) |
|---|---|
| 4-6 | Una ruina |
Señales persistentes
Elige, o pide a alguien que tire el Dado del Destino.
| 1 | Algo atrapado en piedra, cristal o vidrio de los Hacedores (columna siguiente) |
|---|---|
| 2 | Geologías extrañas (página siguiente) |
| 3-4 | Fragmentos de antiguas construcciones (escaleras, muros, cimientos, chimeneas), todo lo que queda de estructuras antaño grandiosas |
| 5 | Un tramo de los Caminos de los Hacedores (Makers' Roads) Los Caminos de los Hacedores, intacto o roto pero al descubierto/apenas visible |
| 6 | Un monumento, hito o enigma (página siguiente) |
Algo atrapado
Por ejemplo:
- Alguien atrapado en una estalagmita, con sus manos crispadas, su rostro angustiado y sus lamentos apenas perceptibles
- Un cubo hueco y sin juntas de piedra blanca tallada con runas, de 1,8 metros de lado, gélido; una docena de apariciones La muerte y los no muertos están selladas dentro, impotentes y enloquecidas
- Un tramo de losas negras relucientes que muestran reflejos de gente del pasado lejano; quienes abren su mente ven un desfile de recuerdos, nítidos como la luz del día
- Un constructo constructo con una grieta en la «cabeza», poseído por un espíritu maligno; atado dentro de un círculo de runas profundamente talladas
- Un laberinto de muros de piedra cuyos pasillos forman una runa de atadura, con algún tipo de demonio atrapado en el centro
Geologías extrañas
Por ejemplo:
- Una gran gruta, antinaturalmente lisa y precisa, como si una parte de una esfera se hubiera esfumado de la piedra
- Un desfiladero que atraviesa un valle en perpendicular, con las paredes revestidas de vidrio
- Un túnel o valle con una forma tal que el más mínimo sonido hace eco eco eco
- La pared de un acantilado, con estrías perfectamente lisas y paralelas y estratos de colores o tipos de piedra llamativamente distintos
- Una ladera hecha por completo de piedra lisa y redondeada; como una antigua colada de lava, pero de sílex, granito o caliza
- Una enorme formación rocosa, acribillada por docenas de agujeritos que atrapan el viento y cantan una melodía inquietante.
Monumento, hito o enigma
Por ejemplo:
- Un cráter de piedra desnuda, de 100 pasos de diámetro, con un rombo de piedra negra flotando en el centro, vibrando
- Una estatua tallada en la ladera de una montaña, con fragmentos de su espada de piedra esparcidos por el valle de abajo
- Un pedestal que sostiene dos piernas de piedra, enormes y sin tronco; restos de una inscripción, ya ilegible
- Cabezas de piedra gigantes dispuestas en una ladera, con los rostros desgastados pero aún desaprobadores
- Un pilón de vidrio, de al menos 30 metros de alto (y quién sabe a qué profundidad hundido en la tierra), que zumba débilmente y brilla débilmente
- Grandes líneas surcadas en la tierra que se extienden durante kilómetros; sin sentido desde la superficie, pero que forman runas enormes vistas desde lo alto
- Una gran sala en alguna cueva o ruina, con los huesos calcinados de un gigante en el centro; trozos de hueso/diente/caparazón ennegrecidos cubren los bordes; cientos de esquirlas de cristal del tamaño de un puño están incrustadas en las paredes
- Una cámara con docenas de cilindros de vidrio fijados en vertical contra una pared, cada uno de distinta longitud y grosor: ¿algún tipo de instrumento, quizá?
Ruina
Elige o tira para los temas, la estructura, la finalidad, los elementos arquitectónicos y el estado. Sitúa la ruina en un terreno apropiado (consulta la Los Picos de Huffel para los Picos de Huffel, la Las Tierras Escalonadas para las Tierras Escalonadas o la Manmarch del Sur para Manmarch del Sur). Puébla de señales persistentes Sitios, artefactos vidrio de los Hacedores y/o peligros de los Señores de Piedra o de la región correspondiente.
| 1 | Estructuras/estancias de tamaño humano, muy apiñadas |
|---|---|
| 2 | Un único edificio con aspecto de búnker |
| 3 | Gran espacio abierto |
| 4 | Torre que se alza/sobresale de una colina/montaña |
| 5 | Cámaras/túneles excavados en las laderas de acantilados/colinas/montañas |
| 6 | Edificio grandioso de construcción imposible |
| 1 | Vivienda (hogar, barracón, dormitorio, prisión, etc.) |
|---|---|
| 2 | Infraestructura (acueducto, muralla, camino, puente, etc.) |
| 3 | Almacenaje (cámara acorazada, almacén, biblioteca, museo, etc.) |
| 4 | Producción (taller, fábrica, mina, granja, etc.) |
| 5 | Esotérica (laboratorio, experimento, fuente de energía, etc.) |
| 6 | Vida cívica (ágora, teatro, santuario, monumento, tumba, etc.) |
| 1 | Grandes losas de mármol/granito/caliza/etc., demasiado grandes para que las levanten humanos |
|---|---|
| 2 | Estructuras/túneles de piedra sin juntas, como si los hubieran vertido o moldeado así |
| 3 | Runas talladas en la piedra y formadas con muros, caminos, túneles, etc. |
| 4 | Cristales/vidrio de los Hacedores: que captan la luz/el viento, zumban/brillan, tintinean/ retumban |
| 5 | Piedras/cristales que emanan emociones/estados de ánimo/pensamientos/recuerdos |
| 6 | Escala grandiosa, lo bastante grande para hacer sentir humildes incluso a los Hacedores |
La mayoría de las ruinas de los Hacedores están hechas a escala de gigantes (gente dos o incluso tres veces más alta que los humanos), pero a menudo con estancias, pasadizos y demás de menor escala para sus siervos.
| 1-2 | Destrozada y arrasada por el tiempo, la guerra o el vandalismo; casi toda enterrada, invadida por la vegetación, derrumbada; su finalidad es irreconocible |
|---|---|
| 3-4 | Desmoronándose, en gran parte enterrada, invadida por la vegetación u oculta |
| 5 | Enterrada, invadida por la vegetación u oculta, pero casi intacta |
| 6 | Completamente visible y extrañamente bien conservada |
Muchas ruinas de los Señores de Piedra fueron reocupadas Los Constructores de Túmulos por los Constructores de Túmulos en algún momento. Consulta el Lago de Aguas Negras El Lago de Aguas Negras y el Lago de los Tres Aquelarres (Three Coven Lake) El Lago de los Tres Aquelarres.
Los PJs atajan hacia el norte desde el Lago de los Tres Aquelarres y buscan un lugar donde acampar. Decido que encuentran una ruina de los Señores de Piedra. Saco un 6 en tema (autoridad/orden/jerarquía/tradición), un 5 en estructura (cámaras excavadas en las laderas de las colinas), un 6 en finalidad (vida cívica), un 3 en elementos arquitectónicos (cristales/vidrio de los Hacedores) y un 4 en estado (enterrada u oculta, casi intacta). Me imagino una especie de campanario, usado antaño para señalar la hora y poner orden en el día.
Lo que queda son los restos de una escalera de piedra que sube por un afloramiento rocoso. Cerca de la cima, un túnel parcialmente derrumbado da a una cámara abovedada de paredes lisas. Una campana tubular de vidrio de los Hacedores cuelga del techo, de solo unos centímetros de diámetro pero de treinta metros de largo o más, y desciende por un pozo apenas más ancho que ella. Si se le da un golpecito, suena de forma dolorosamente fuerte. Si se golpea con firmeza, resuena con un estruendo atronador y ensordecedor. Creo que también hay un gran mazo de bronce todavía en la cámara, y que un kleztigr (página 379) ha estado usando este lugar como guarida.
Vidrio de los Hacedores
Cortado o soplado en formas maravillosas, de muchos colores y texturas, irrompible e imposible de trabajar por medios mortales. Se encuentra a menudo cerca de las ruinas de los Señores de Piedra, y es muy apreciado.
Elige o tira para la forma y la característica.
| 1-2 | Forma enigmática (lasca/esquirla/ trozo/bloque/esfera/etc.), de finalidad poco clara |
|---|---|
| 3-4 | Objeto corriente (herramienta/utensilio/recipiente/farol/etc.), aunque quizá no sea fácil reconocerlo como tal |
| 5-6 | Objeto de guerra (arma/armadura/ escudo/yelmo/etc.) |
| 7-8 | Arte o decoración (joya/estatua/ azulejos/torques/amuleto/anillo/etc.) |
| 9-10 | Instrumento musical (campana/campana tubular/ flauta/cuerno/etc.) |
| 11-12 | Construcción (puerta/escalera/arco/ ladrillos/muros/etc.), probablemente inmóvil |
Plantéate tirar para determinar el tamaño/la escala.
| 1-2 | De una belleza que corta la respiración |
|---|---|
| 3-4 | Brilla/reluce (tira para la escala) |
| 5 | Canta/zumba/vibra (tira para la escala) |
| 6 | Absorbe algo (calor/sonido/ luz/energía/vibración/etc.) |
| 7 | Tira dos veces |
| 8-12 | Solo (solo) un objeto indestructible hecho de vidrio |
Artefactos
Tesoros diversos
- La mano cercenada de tres dedos de un ◇ constructo de piedra (Valor 0), ingeniosamente articulada pero inerte
- Una sola punta de flecha de vidrio de los Hacedores (indestructible, 2 perforante, Valor 1)
- Un tarro de vidrio de los Hacedores con tapa de rosca, ◇ cierra herméticamente (indestructible, Valor 2)
- Una ◇◇ pila de azulejos de cerámica grabados que encajan como un rompecabezas; bien montados, los grabados forman un potente anillo de runas para atar demonios (Valor 1, o Valor 3 para la persona adecuada)
- Un anillo de madera petrificada, con un diamante (?) reluciente engastado (Valor 2, hermoso)
- Un enorme gong de bronce (inmóvil, Valor 2), con runas de amplificación talladas en el borde
- Una espada de vidrio de los Hacedores (◇ cerca, sucio, indestructible, hermoso, +1 al daño, 2 perforante, Valor 3)
- Un rubí del tamaño de un puño (◇ hermoso, Valor 4); si se pone en el fuego o se calienta de otro modo, emite unas notas hermosas e inquietantes
Una poción calcárea
viales de vidrio que contienen un fluido espeso, arenoso y blanquecino. El tapón lleva una marca de transformación, carne y piedra.
Cuando bebes toda la poción mientras tocas piedra, te transformas (en cuestión de minutos) en una masa de piedra, parecida a la que tocas. Conservas la conciencia de lo que te rodea, ciego pero con un oído excelente.
Cuando intentas poner fin a tu vigilia lítica, tira +CON: con 10+, recuperas tu forma original, descansado y revitalizado: recupera todos tus HP y borra todas tus debilidades; con 7-9, la vuelta atrás es lenta y ardua, marca una debilidad; con 6-, te quedas atascado hasta que alguien te vierta encima otra dosis de la poción o comulgue con tu espíritu y te ayude a intentarlo de nuevo.
Cristal de poder
Un trozo de cristal del tamaño de un puño cerrado. Si está cargado, vibra o chisporrotea de poder. Si está agotado, te llena de una sensación de vacío y anhelo.
Cuando blandes el cristal de poder agotado ante una fuente de energía elemental, tira +CON: con 10+, el cristal absorbe la energía por completo y de la forma más segura posible (ahora está cargado); con 7-9, el cristal absorbe la energía (ahora está cargado), pero elige 1:
- La energía que fluye te hiere, y recibes el daño que el DJ considere oportuno
- El poder almacenado en el cristal es extremadamente inestable y es probable que se descargue sin previo aviso
- El cristal se agrieta; a partir de ahora, trata un 10+ en este movimiento como un 7-9, y no puedes volver a elegir esta opción.
En manos de un arcanista hábil, un cristal de poder cargado puede alimentar o potenciar un efecto mágico (aunque es peligroso). En manos de los incautos, los temerarios o los desesperados, puede partirse o agrietarse y provocar una violenta explosión.
Una losa de mármol llena de marcas
Una losa de piedra antaño hermosa, de unos 9 metros de alto y la mitad más de ancho, alzada en una cámara abovedada y rodeada de runas profundamente grabadas que hablan de unión y protección, de consumo y sacrificio.
La piedra tiene multitud de desconchones, surcos y grietas. Está rodeada de polvo y cascotes.
Cuando arrancas una lasca de piedra del mármol y te la tragas entera mientras estás dentro del anillo de runas, tu carne se vuelve como la piedra y tu DEX pasa a ser -2 hasta que termine el efecto. Las tres próximas veces que fueras a sufrir daño físico, lo sufre en su lugar la losa de mármol. El efecto termina tras el tercer golpe.
Arcanos menores
Elige 1 o pide a alguien que tire.
| 1 | El dormitorio de un gigante |
|---|---|
| 2 | Pilares grabados con runas |
| 3 | Una cámara intemporal |
| 4 | Una cueva sellada |
| 5 | Una campana tubular de vidrio de los Hacedores |
| 6 | Una fina urna de cerámica |
Arcanos mayores
Estos bien podrían estar asociados con los Señores de Piedra.
- La Gema Mental La Gema Mental
- Las Rocas Susurrantes Las Rocas Susurrantes
Peligros
Entidades atadas
- Espíritus de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje, sobre todo elementales asociados a la tierra, la piedra y el terreno, uncidos mediante el arte rúnico para servir a las necesidades de los Señores de Piedra
- Espíritus y bestias corrompidos por las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo: petrificados, encerrados en piedra o sellados tras capas de runas
- Aspirantes a reyes hechiceros Los Constructores de Túmulos, petrificados o aprisionados de algún otro modo antes de que pudieran causar demasiados problemas
- Fantasmas La muerte y los no muertos que cumplen sin pensar las tareas a las que estuvieron atados en vida, sin saber que podrían desear otra cosa
- Entidades primordiales Poderes primordiales, aprisionadas mediante elaboradas obras de cristal y runas, atadas para servir o encerradas a buen recaudo
Construcciones inestables
La obra de los Señores de Piedra ha resistido durante siglos, y fueron los arquitectos más ingeniosos que jamás pisaron este mundo. Pero el problema de la arquitectura grandiosa e ingeniosa es que, cuando falla, falla de forma espectacular.
- Un muro/suelo/edificio está en equilibrio precario, o un pilar/soporte/contrafuerte sostiene una carga imposible
- Algo cruje/se tambalea/se balancea/gime
- Se forman grietas/caen cascotes/algo empieza a inclinarse
- Una construcción milenaria empieza a caer como fichas de dominó (¡corred!)
- Todo queda reducido a escombros, a polvo y a muerte
Piedra peligrosa
Elige o tira para la forma, la finalidad original y el peligro, y quizá tira el Dado del Destino para el alcance/la escala. Piensa en cómo encajaba en la vida diaria de los Señores de Piedra o de sus siervos: para qué lo concibieron, cómo lo evitaban, etc.
| 1-2 | Mecanismo/construcción |
|---|---|
| 3-5 | Runa(s): grabadas en piedra, trabajadas en azulejos, formadas con la arquitectura |
| 6-8 | Cristal(es)/gema(s)/vidrio |
| 9-11 | Piedra extraña |
| 12 | Vidrio de los Hacedores |
| 1-2 | Comodidad/almacenaje/infraestructura |
|---|---|
| 3-4 | Entretenimiento/arte/placer |
| 5-6 | Violencia/guerra/defensa |
| 7-8 | Producción/energía/industria |
| 9-10 | Esoterismo/investigación/culto |
| 11-12 | Control/orden/autoridad |
| 1 | Descarga energía |
|---|---|
| 2 | Aplasta/machaca/tritura |
| 3 | Captura/aprisiona/aísla/ separa |
| 4 | Prohíbe/castiga ciertas acciones |
| 5 | Absorbe energía/emociones/recuerdos |
| 6 | Abruma los sentidos/las emociones |
| 7 | Atrae/tienta/engaña |
| 8 | Llama la atención |
| 9-10 | Tira dos veces |
| 11-12 | Tira , pero hazlo grandioso: no se limita a capturar, petrifica; no se limita a triturar, reduce algo a polvo, etc. |
Algunos ejemplos:
- Runas de Vínculo de Paz El Ojo, Abierto, trabajadas en caminos, salas y lugares públicos
- Un cubo brillante de piedra negro azulada que roba los recuerdos de quienes lo tocan y solo los devuelve a las voluntades más fuertes
- Una cámara de piedra que podría cerrarse si la gente se descuida, sin forma de abrirla desde dentro
- Un cristal de tamaño humano, agrietado, que absorbe energías telúricas y de vez en cuando las descarga en forma de rayos
- Un montón de arena tornasolada; cuando alguien la toca, absorbe una impronta de su mente y adopta la forma de un simulacro suyo (convencido de que es el original)
Constructo
Los Señores de Piedra no solo eran maestros en moldear la piedra, sino también en animarla y darle apariencia de vida.
Quedan muchas de estas creaciones, aunque solo unas pocas siguen funcionando, y muchas de ellas funcionan mal.
Elige o tira una finalidad, una capacidad, un tamaño, una fuente de energía, una inteligencia y un estado. Deja que estos elementos definan su forma física y su construcción.
| 1-2 | Guerra/destrucción/violencia/coacción |
|---|---|
| 3-4 | Defensa/protección/compañía |
| 5-6 | Experimentación/curiosidad/práctica |
| 7-8 | Construcción/trabajo/comodidad |
| 9-10 | Algo oscuro, o muy concreto |
| 11-12 | Tira dos veces, combina |
| 1 | Nada destacable, solo piedra animada |
|---|---|
| 2 | Influencia/control mental |
| 3 | Manipulación de la energía/los elementos |
| 4 | Astucia/alerta/sentidos especiales |
| 5 | Disfraz/camuflaje/sigilo |
| 6 | Ataduras/trampas/reducción |
| 7 | Ataque a distancia/de área |
| 8 | Transformación/forma de varias piezas/ enjambre |
| 9 | Destreza/movilidad/velocidad |
| 10 | Armamento destructivo/feroz |
| 11-12 | Tira dos veces |
Los constructos de los Señores de Piedra suelen ser ciegos, pero pueden orientarse por el sonido y percibiendo las vibraciones. Casi todos son muy resistentes (+4 HP) y están animados por algo más que la biología (otros +4 HP), con al menos 3 de Armadura.
| 1 | Del tamaño de un gato o menor (diminuto) |
|---|---|
| 2-3 | Como un niño humano (pequeño) |
| 4-7 | De tamaño humano |
| 8-10 | Como un caballo, un carro, etc. (grande) |
| 11-12 | Como un elefante, o más grande (enorme) |
| 1-3 | Requiere la presencia de una fuente externa |
|---|---|
| 4-8 | Almacena energía, pero debe volver a «casa» para recargarse |
| 9-11 | Se recarga solo, pero con alcance/ actividad limitados |
| 12 | Energía propia/carga indefinida |
Las fuentes de energía podrían incluir: cristales cantores que irradian energía; lingotes de eterio (aetherium) Los Señores de la Tempestad; vetas de piedra especial que transmiten energía a través de los suelos; cristales que absorben corrientes/vibraciones telúricas; espíritus atados en vidrio de los Hacedores; etc.
| 1-3 | Marioneta: requiere el control activo de un intelecto externo |
|---|---|
| 4-6 | Como un insecto: puede seguir una gama limitada de programas/tareas |
| 7-10 | Como una bestia: puede seguir indicaciones básicas y completar algunas tareas complejas por su cuenta |
| 11 | Autómata: puede encargarse de tareas complejas, aprender; carece de verdaderas emociones/ creatividad |
| 12 | Persona: plenamente consciente, potencialmente muy inteligente |
Pregúntate: ¿de dónde viene la inteligencia de este constructo? ¿Una programación ingeniosa?
¿Espíritus atados a la piedra? ¿La voluntad arrebatada a siervos vivos? ¿Otra cosa?
| 1-2 | Sin energía/fuente de energía fallando |
|---|---|
| 3-4 | Extremidad(es) o armazón rotos/dañados |
| 5-6 | Atrapado/inmovilizado/enterrado |
| 7-8 | Se comporta de forma errática |
| 9-10 | Tira dos veces |
| 11-12 | Plenamente funcional |
Siervo lítico
HP 11; Armadura 3 (hecho de piedra)
Daño puños de piedra (mano, agarrador)
Cualidades especiales energía externa; intelecto de insecto; ciego; percibe las vibraciones Instinto seguir sus últimas órdenes
- Actuar con una paciencia y un aguante eternos
- Actuar sin ningún sentido de las consecuencias
- Herir a alguien sin querer mientras realiza sus tareas Imagina uno de esos maniquíes de artista, pero de tamaño natural y hechos de roca pulida.
Dos dedos y un pulgar en cada mano.
Sin rostro, inexpresivos, hacen un ruido de piedra contra piedra que rechina al moverse.
Lo más habitual es encontrarlos inertes y cubiertos de polvo, a la espera de que alguna fuente de energía (como el canto de un Señor de Piedra o un cristal de poder vibrante) les dé «vida». Entonces seguirán cualquier orden que se les dé en la lengua de los Señores de Piedra.
Unos pocos de estos siervos siguen activos, alimentados por fuentes inagotables en salas antiguas. Tienen las articulaciones desgastadas y lisas, y los pies y las manos gastados hasta quedar en muñones.
Algunos se arrastran con extremidades rotas, intentando completar tareas que nunca terminarán.
Centinela de piedra
HP 24; Armadura 3 (hecho de piedra)
Daño puños aplastantes (mano, cerca, agarrador, sucio, contundente, 3 perforante)
Cualidades especiales solo puede animarse unos pocos minutos cada vez; mente de perro; ciego; percibe las vibraciones
Instinto proteger aquello que custodia
- Emitir un zumbido ominoso, una advertencia mientras se activa
- Moverse con una velocidad asombrosa e inesperada (pero pierde HP)
- Estallar en un torbellino de violencia (área, +2 al daño, pierde HP)
Estatuas articuladas, achaparradas y anchas, con enormes manos de piedra, puestas a vigilar eternamente alguna ruina, pasadizo o tesoro. Sus «mentes» de piedra están llenas de vigilancia y de violencia.
Cada centinela lleva un cristal de poder en el pecho, que absorbe lentamente las vibraciones a través de la tierra y la piedra. Unos pocos días de carga bastan para animar al constructo solo unos minutos, que normalmente es tiempo más que suficiente para repeler (o aplastar) a un intruso.
Enjambre de mosaico
HP 24; Armadura 3 (hecho de miles de azulejos de cerámica)
Daño puños dentados de cerámica (mano, cerca, contundente)
Cualidades especiales energía externa; mente de insecto; ciego; percibe las vibraciones; las armas perforantes no le hacen daño; la mitad de daño de las armas cortantes; vulnerable a los ataques romos y contundentes o de área
Instinto destruir a los intrusos
- Esperar a que los intrusos se acerquen, traqueteando suavemente
- Estallar en una nube de azulejos de cerámica arremolinados, de daño (área, sucio, 1 perforante)
- Volver a formar una masa vagamente humanoide
Los Señores de Piedra adornaban sus salas con elaborados azulejos y mosaicos. La mayoría eran decorativos. La mayoría.
Algo interesante: o bien algún espíritu posee estos azulejos, o bien es algún tipo de constructo. Si es un espíritu, debe de haber un ancla. Si es un constructo de los Señores de Piedra, bueno, los azulejos individuales son demasiado pequeños para alimentarse o dirigirse por sí solos.
Algo útil: el marco del mosaico sigue en la pared, y brilla en azul: ¡runas de eterio! Destruye las runas y el constructo debería desmoronarse.
Pacificador
HP 10; Armadura 4 (no es más que una esfera de piedra)
Daño pulso de sonido que aturde (alcance, área, recarga, ignora la armadura)
Cualidades especiales debe recargarse tras unas horas; autonomía limitada; ciego; percibe las vibraciones; le cuestan las escaleras; vulnerable a los ataques romos y contundentes
Instinto mantener dóciles a los mortales
- Percibir y seguir las emociones fuertes
- Emitir un zumbido tranquilizador y apaciguador (próximo, área)
- Dar la alarma, pedir refuerzos
- Tu mente se embota; marca aturdido
- Tu libertad dura poco; el efecto vuelve si te detienes por cualquier motivo
- Te dejas llevar o vas demasiado lejos, lo que provoca una consecuencia a elección del DJ
Básicamente son esferas de piedra huecas, quizá arañadas y abolladas pero por lo demás sin rasgos. Suelen encontrarse en sus pequeños nichos, recargándose. Los Señores de Piedra los desplegaban entre los siervos más revoltosos para que todo funcionara como la seda.
Cuando estás al alcance del zumbido de un pacificador, tus emociones pierden su filo. Cuando te obligas a actuar con violencia, con urgencia o con pasión, tira +WIS. Si estás al alcance de varios pacificadores zumbando al unísono, tienes desventaja. Con 10+, te sacudes el efecto de encima; con 7-9, te sacudes el efecto de encima pero elige 1.