Los Picos de Huffel

Esta cordillera se extiende a lo largo del borde occidental de las Llanuras (Flats, Las Llanuras) y de las Tierras Escalonadas (Steplands, Las Tierras Escalonadas), y se une a los Montes Colmilloblanco (Whitefang Mountains, Los Montes Colmilloblanco) por el norte.

No son tan altos ni tan amenazadores como los Colmilloblanco, pero son moles dentadas de granito y basalto, albergan varios volcanes y son ricos en minerales y menas.

Impresiones

Siempre

  • Losas de piedra dentada: impasibles, imponentes, y aun así sorprendentes
  • Árboles altos y delgados (álamos temblones, pinos, abetos) en las laderas bajas y los valles; enebros azotados por el viento más arriba
  • El chasquido y el golpe sordo de piedra contra piedra cuando las rocas ruedan ladera abajo
  • La sensación de estar rodeado, aislado

Primavera

  • Nieve aferrada a las laderas y los picos, derritiéndose poco a poco
  • Verde pálido en las puntas de las ramas; prados rebosantes de flores silvestres

Verano

  • Un cielo demasiado brillante al salir de la sombra
  • Labios que se agrietan con una brisa cálida y seca
  • Un sol abrasador cae a plomo sobre ti mientras, no se sabe cómo, te está lloviendo encima

Otoño

  • Laderas y prados amarillos y dorados
  • Un frío cortante en el aire, ahora húmedo
  • La presión del aire cae cuando se acerca una tormenta

Invierno

  • Piedra negra que asoma entre el blanco
  • Árboles que se doblan bajo la nieve
  • Una sensación de quietud, pese al viento constante

El Fin del Mundo

Más allá de los Picos de Huffel se extiende una inmensa masa de agua. Pero ¿qué hay entre las montañas y el mar? Eso lo decidís tú y tu grupo, y la respuesta podría variar según la dirección en que se crucen las montañas. Pero quizá uno encuentre…

  • poderosos acantilados, azotados por olas implacables;
  • una suave pendiente, unas tierras bajas fértiles, vastas playas de arena, un clima templado;
  • una cadena de islas, algunas diminutas, otras bastante grandes;
  • un mar oscuro como el vino, en cuyas orillas más lejanas se hallan las tierras civilizadas del sur;
  • ruinas desiertas de los Señores de la Tempestad (Tempest Lords, Los Señores de la Tempestad), de los Señores de la Forja (Forge Lords, Los Señores de la Forja) o de ambos;
  • los Ustrina Los Ustrina, en un número muy superior al que nadie sospecharía;
  • un pueblo aislado, cuyos antepasados fueron una mezcla de refugiados de cuando cayeron los Hacedores (Makers, Los Hacedores);
  • colonias de las tierras civilizadas del Sur Lygos y el Sur, que malviven como pueden;
  • alguna combinación de lo anterior; o
  • algo totalmente distinto.

Preguntas

  • ¿A quién conociste una vez que afirmaba haber llegado al otro lado de los Picos de Huffel? ¿Te crees sus historias sobre una masa de agua infinita?
  • ¿Qué tesoro legendario se dice que está escondido en esos picos?
  • ¿Cuánto hace que uno de los volcanes entró en violenta erupción? ¿Cómo afectó a Stonetop/la Cava de Gordin/el Pueblo de las Colinas?
  • No creerás de verdad que hay dragones en los Picos de Huffel, ¿no?

Lugares

Ganchos

  • Unos buscadores encuentran vetas de cinabrio cerca de la Cava de Gordin y se ponen a extraer ese material lucrativo y tóxico
  • Un draventao Los Señores de la Forja expulsa a una banda del Pueblo de las Colinas (Hillfolk, El Pueblo de las Colinas) de su campamento de invierno en las montañas
  • Exploradores y partidas de guerra de un pueblo desconocido empiezan a aparecer en los Picos de Huffel
  • Una erupción volcánica colosal cubre la región de ceniza, provoca atardeceres y tiempo extraños, siembra el pánico y la superstición, y quizá libera una poderosa emanación de las Cosas de Abajo (Things Below, Las Cosas de Abajo)

Terreno

Elige 1 o combina 2, o pide a alguien que tire el Dado del Destino ().

Terreno
1Lava/fuentes termales/géiseres/charcas de lodo/ fumarolas
2Cráter/caldera/tubos de lava/formaciones volcánicas
3Arroyo/río/cascada/lago/ suelo pantanoso
4Travertinos/columnas o terrazas de basalto/chimeneas de hadas/arcos
5-7Pared de roca vertical/risco/cumbre/pico
8-9Ladera empinada/senderos en zigzag/ línea de cresta
10Barranco/cañón/garganta
11Pendiente suave/prado/valle/paso
12Cueva, caverna, gruta

Si quieres, tira para el tamaño/alcance/intensidad.

Descubrimientos

Para cualquiera de estos, elige 1 o pide a alguien que tire el Dado del Destino.

descubrimiento
1Un cambio de terreno (columna anterior) y vuelve a tirar.
2Una oportunidad de conocer mejor una amenaza o un peligro (p. ej., huellas que revelan su número, su paradero, etc.)
3Una entrada/salida al Laberinto
4Un encuentro (página siguiente)
5Un punto de interés (página siguiente)
6Un recurso natural (página siguiente)
encuentro
1Thraulgwyn: han salido del Laberinto por algún motivo
2Espíritu de lo salvaje: curioso o indiferente
3-4Ustrina: de viaje, rebuscando, de patrulla
5Mineros/buscadores/leñadores, probablemente con base en la Cava de Gordin: recelosos, con los nervios de punta
6Pueblo de las Colinas: pastoreando, cazando, acampados o de patrulla
punto de interés
1Un lugar corrompido por las Cosas de Abajo
2Un lugar embrujado por la muerte y los no muertos
3Una ruina o un artefacto de los Señores de Piedra (Stone Lords, Los Señores de Piedra), quizá reclamado por los Constructores de Túmulos (Barrow Builders, Los Constructores de Túmulos)
4-5Una ruina o un artefacto de los Señores de la Forja, quizá habitado por Ustrina
6Un lugar sagrado para los espíritus de lo salvaje
recurso
1Caza, pero peligrosa, como un oso cavernario, dracos de fuego o cabras en una pendiente imposible
2-3Caza, no peligrosa pero propensa a huir: una cabra o un ciervo, codornices, conejos, etc.
4Flora útil o valiosa
5Un lugar seguro donde refugiarse/un atajo/ un camino inesperado
6Una veta de mena/un yacimiento mineral

Peligros

Riesgos

  • Perderse (un laberinto de montañas, cañones, pasos y valles)
  • Una pared de roca vertical que escalar, y un motivo para escalarla
  • Laderas empinadas, suelo inestable (senderos estrechos, piedra mojada, pedregales, tierra fina y encharcada, barro, roca que se desmorona)
  • Riadas repentinas en los valles/las laderas
  • Un obstáculo/riesgo inesperado: ¿seguir adelante y arriesgarse, o retroceder y perder medio día?
  • Corrimientos de lodo y desprendimientos de rocas Las Tierras Escalonadas
  • Mal de altura Los Montes Colmilloblanco, sobre todo cerca de los picos

El duro clima de montaña

  • Sol abrasador, aire seco, falta de agua
  • Bancos de niebla/nubes bajas, que tapan la vista y lo empapan todo
  • Un viento que zarandea, ahoga las voces y te hace perder el equilibrio
  • Ráfagas poderosas, que amenazan con lanzarte a un lado
  • Lluvia y viento que suben desde abajo
  • Lluvia y aguanieve que te acribillan, te empapan y amenazan con arrastrarte
  • Truenos o rayos: te hacen dar un respingo/sacudirte/sobresaltarte, provocan desprendimientos
  • Un frío brutal y un viento incesante, que llevan a la hipotermia y la congelación Los Montes Colmilloblanco
  • Nieve y hielo que sepultan un paso o un sendero, y hacen intransitables los caminos estrechos
  • Nieve y hielo que se acumulan y forman un alud Los Montes Colmilloblanco

Actividad volcánica

  • Aire sobrecalentado ( de daño) o vapores venenosos ( de daño, ignora la armadura), sobre todo en espacios cerrados
  • Piedras al rojo ( de daño)
  • Respiraderos de vapor/géiseres ( de daño, pueden ser contundentes)
  • Barro/agua hirviendo ( de daño, ignora la armadura)
  • Coladas de lava ( de daño, agarrador, sucio, 3 perforante)

Terremoto

  • El suelo tiembla brevemente, alarmante pero no peligroso
  • Fuertes temblores vuelven el suelo inestable, sueltan rocas y siembran el pánico entre los animales
  • Los temblores persisten: la gente pierde el equilibrio, caen grandes rocas ( de daño, contundente), los senderos y caminos quedan dañados
  • Es uno grande: corrimientos de lodo y desprendimientos de rocas, aludes, se derrumban paredes de roca enteras

Gente

Monstruos


Caralandrao

Horda, pequeño, sigiloso, acaparador

HP 3; Armadura 2 (caparazón)
Daño pinzas con desventaja (mano, agarrador)
Cualidades especiales trepa como una araña, caparazón camuflado
Instinto alimentarse de magia

  • Percibir emanaciones místicas desde lejos
  • Acercarse sin ser visto
  • Corretear de aquí para allá, lanzarse y zigzaguear
  • Largarse con algo mágico
  • ¿Son cangrejos? ¿Arañas? Difícil saberlo.

Sean lo que sean, tienen demasiadas patas demasiado largas, caparazones que se confunden con el terreno rocoso y apetito por los artefactos mágicos. Arrastran sus trofeos hasta sus nidos para alimentarse de ellos. Pueden sorber todo el poder de baratijas menores, pero un arcano poderoso puede alimentar a una pequeña colonia indefinidamente.

Y aun así, siguen aventurándose fuera en busca de más.

Draco de fuego

Grupo, agresivo, resistente

HP 10; Armadura 2 (escamas)
Daño mordisco (mano, agarrador)
Cualidades especiales inmune al fuego; sangre cáustica y ardiente
Instinto alterarse con facilidad

  • Bramar en un coro grave y amenazador
  • Disparar por los ojos un chorro de sangre ardiente y cáustica, de daño (próximo, sucio, recarga, ignora la armadura), pero pierde HP
  • Sacudir, zarandear y lanzar a un lado a un enemigo al que ha mordido, de daño (mano, contundente)

Imagina un lagarto cornudo, pero del tamaño de un jabalí grande y con la boca llena de dientes cortos y dentados. Suelen encontrarse tomando el sol cerca de fuentes termales, charcas de lodo u otras fumarolas geotérmicas, absorbiendo el calor hasta que se hinchan y brillan como brasas. Claro que, en cuanto reparan en ti, dejan de tomar el sol y empiezan a atacar.

Algo interesante: La sangre de draco de fuego es cáustica y se inflama al contacto con el aire; un tarro de ella inflige de daño (arrojadizo, área, peligroso, ignora la armadura, Valor 1), pero suerte para recogerla.

Algo útil: El truco está en pinchar una vena con un tubo de metal y vaciar la sangre directamente en un tarro sellado con cera. Eso sí… con cuidado.

Cría de frythanc

Grupo, sigiloso

HP 6; Armadura 0 (escamas)
Daño garras (mano, contundente), pico con desventaja (mano)
Cualidades especiales vista excepcional; oído pésimo
Instinto comer y crecer

  • Aferrarse a las paredes de roca, camuflado
  • Atacar a su presa en vuelo rasante
  • Tirar a su presa de una cornisa

Los frythanc adultos que cazan en las Llanuras son un terror. Sus crías, por suerte, no salen de las montañas. Allí cazan cabras y ovejas y, de vez en cuando, a algún viajero desprevenido. Las crías no son ni de lejos tan peligrosas como sus padres adultos, pero aun así, a ver qué tal te va cuando unos pájaros de 3,5 m de envergadura intenten arrancarte de algún sendero en zigzag.