Las Tierras Escalonadas
Las Tierras Escalonadas (Steplands) son una escarpada región de colinas al sur de las Llanuras Las Llanuras. Al norte, lindan con el Pantano de Ferrier El Pantano de Ferrier y el Gran Bosque El Gran Bosque.
Al este, dan paso a Manmarch del Sur Manmarch del Sur. Al oeste, suben más y más, como una escalera hacia los Picos de Huffel Los Picos de Huffel.
La región es un karst: una meseta de caliza, cuarcita y granito, erosionada por eras de escorrentía y disuelta por las aguas subterráneas, que ha dejado un revoltijo de colinas, valles y acantilados rocosos, todo ello salpicado de cuevas, simas y arroyos.
A los forasteros la tierra les parece salvaje e indómita, pero en realidad es el hogar de decenas de pequeños grupos nómadas, el Pueblo de las Colinas El Pueblo de las Colinas.
Impresiones
Siempre
- Roca desnuda, cubierta de líquenes, musgo y hierba o arbustos tenaces
- Sombras de nubes que se deslizan por las laderas
- La sensación de estar rodeado, encerrado por los valles
- El ardor en las piernas al subir otra maldita colina
- La grandiosidad al llegar a una cima: panorama tras panorama, colinas tras colinas, ladera tras ladera
Primavera
- Nieve aún aferrada a las laderas orientadas al sur, que el sol nunca toca
- Un calor repentino al salir de una sombra; un escalofrío al entrar en una
- El borboteo del agua colina abajo, por antiguas alcantarillas bajo el Camino Real
Verano
- Prados esmeralda, hierba que ondea al viento, manchas de color de flores silvestres
- El aleteo de pájaros que levantan el vuelo, sorprendidos cuando doblas un recodo
- Una bendita sombra al pasar bajo unos árboles o a la sombra de una colina
Otoño
- Niebla en los valles, las colinas como islas entre nubes
- Un cosquilleo en la cara, de la neblina o de una nevada temprana
- Cantos lastimeros de grullas, búhos u otras aves grandes, que resuenan desde muy lejos
Invierno
- Ventisqueros blancos que cubren a medias las colinas, con rocas que aún asoman
- Vientos gélidos en la cara al coronar una colina o al atravesar un paso a duras penas
- El aliento de tus compañeros, nubes blancas suspendidas en el aire
- La sensación de quietud y silencio, como si el mundo durmiera
Una tierra escarpada
En buena lógica, las Tierras Escalonadas deberían ser exuberantes y fértiles, repletas de granjas y pastos. Las mismas tormentas que empapan las Llanuras recorren estas colinas, y el deshielo de los Picos de Huffel alimenta muchos arroyos y acuíferos.
Y sin embargo, la región es rocosa, casi yerma en algunos lugares. Las laderas lucen prados de juncia y hierba corta y matorrales de pinos escuálidos, pero el suelo es fino y propenso a la erosión y a los corrimientos de tierra. Abundan los acantilados y los afloramientos, salpicados de arbustos, árboles retorcidos e incluso plantas suculentas que normalmente solo se encuentran en el sur. Vida hay de sobra, desde luego (la suficiente para mantener a los grupos errantes del Pueblo de las Colinas y sus rebaños), pero a cualquiera le costaría sacar adelante una granja.
¿Por qué es así la tierra? Eso lo decidís tú y tu mesa, pero quizá…
- es el resultado natural de un lecho rocoso sediento, del incesante viento del sur y del pastoreo de las bestias;
- la magia de los Señores de Piedra (Stone Lords; Los Señores de Piedra) aún impregna la tierra, repeliendo suelo y semillas, fosilizando raíces, devorando minerales;
- las batallas entre los Señores de Piedra y los Constructores de Túmulos (Barrow Builders; Los Constructores de Túmulos) arrasaron la tierra, y solo los espíritus de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje más resistentes siguen morando aquí;
- las Cosas de Abajo (Things Below; Las Cosas de Abajo) duermen aquí con un sueño inquieto, respirando a través de lagos y simas, sorbiendo la fuerza vital del suelo;
- alguna combinación de lo anterior; o
- algo completamente distinto.
Preguntas
- ¿Cómo llama el Pueblo de las Colinas a las Tierras Escalonadas?
- ¿Quién de vosotros exploró una vez las cuevas que salpican estas tierras? ¿Qué encontraste allí que aún te atormenta?
- ¿Qué tesoro o maravilla se dice que está escondido en las Tierras Escalonadas?
- ¿Qué hito, visible desde el Camino Real, siempre has querido explorar?
Lugares
- El Lago de Aguas Negras El Lago de Aguas Negras
- Los Caminos de los Hacedores Los Caminos de los Hacedores, en concreto el Camino Real
- El Lago de los Tres Aquelarres El Lago de los Tres Aquelarres
Ganchos
- Un tiempo inclemente amenaza a los PJs en el Camino Real; una cueva cercana podría darles refugio
- Un grupo del Pueblo de las Colinas sufre el acoso de un sanguinario gouzadn Gouzadn, pero un padre angustiado suplica que se perdone la vida de su hijo perdido
- Un brawzbedr Pueblo de las Colinas se echa la siesta en el Camino Real, cortando el paso al carro de un mercader
- Alguien que les importa a los PJs fue a explorar una cueva y nunca salió
Terreno
Elige 1 o combina 2, o haz que alguien tire el Dado del Destino ().
| 1 | Riachuelo, barranco, arroyo, río |
|---|---|
| 2 | Arroyo que desaparece en una cueva, una sima o un lecho de roca fracturado |
| 3 | Sima, grieta, garganta |
| 4 | Zona yerma (arena, pedregal, rocas) |
| 5 | Bosquecillo de pinos, arbustos retorcidos |
| 6 | Tramo de Caminos Rotos |
| 7 | Pendiente suave, prado |
| 8-9 | Pendiente empinada, traicionera, inestable |
| 10 | Pared de roca vertical, risco, afloramiento rocoso |
| 11-12 | Cueva |
Descubrimientos
Para cualquiera de estos, elige 1 o haz que alguien tire el Dado del Destino.
| 1 | Un cambio de terreno (columna anterior) y vuelve a tirar. |
|---|---|
| 2 | Una ocasión de comprender mejor una amenaza o un peligro (p. ej., huellas que revelan número, paradero, etc.) |
| 3 | Flora útil o valiosa |
| 4 | Un punto de interés (página siguiente) |
| 5 | Un encuentro con el Pueblo de las Colinas (página siguiente) |
| 6 | Algún otro encuentro (página siguiente) |
| 1 | Un lugar corrompido por las Cosas de Abajo |
|---|---|
| 2 | Un lugar embrujado por la muerte o los no muertos |
| 3 | Un sitio o artefacto de los Constructores de Túmulos |
| 4 | Un campamento o lugar sagrado del Pueblo de las Colinas, ocupado o no |
| 5 | Un lugar sagrado para los espíritus de lo salvaje |
| 6 | Una ruina o artefacto de los Señores de Piedra |
| 1 | Una pareja o un trío de jinetes, no hostiles de entrada |
|---|---|
| 2 | Un rebaño de cabras u ovejas, cuidado por adolescente(s) y perro(s) |
| 3 | Señales de su paso, campamento o fronteras |
| 4 | Recolectores, no muy lejos del campamento |
| 5 | Un grupo entero, en marcha |
| 6 | Un encuentro entre dos o más grupos |
Para más información sobre los grupos del Pueblo de las Colinas, consulta la El Pueblo de las Colinas.
| 1 | Bestia mortífera, no hostil de por sí pero fácil de provocar: un brawzbedr, un oso cavernario, un draco del trueno, etc. |
|---|---|
| 2-3 | Posible caza, pero grande y peligrosa si se la provoca: jabalíes, uros, etc. |
| 4-5 | Caza, casi siempre inofensiva pero propensa a huir: ciervos, aves, conejos, etc. |
| 6 | Espíritu de lo salvaje, curioso o indiferente |
Peligros
Riesgos
- Perderse (laberinto de colinas, valles y arroyos; árboles que tapan la vista)
- Una pared de roca vertical que escalar, y un motivo para escalarla
- Pendiente empinada, suelo inestable (pedregal, barro, pinaza, roca que se desmorona)
- Riadas repentinas en los valles o en las laderas
Corrimiento de tierra
Empieza con una ladera cubierta de tierra. Quítale la vegetación por el sobrepastoreo, un incendio, una sequía o un exceso de lluvia. Añade un aguacero repentino o unos insensatos que la crucen. ¡Anda, mira, un corrimiento de tierra!
- Señala la falta de cubierta vegetal, el suelo empapado, el peso de la tierra que aguarda
- Evitar la ladera inestable costará tiempo/esfuerzo/riesgo
- La ladera se desplaza y se comba, bajo sus pies o sobre sus cabezas
- Personas, piedras y árboles son arrastrados o sepultados, de daño (área, contundente, agarrador, ignora la armadura)
- Atrápalos, aplástalos, déjalos sin aire
- Deja tras de sí una franja de barro resbaladiza y traicionera
Desprendimiento de rocas
Algunas laderas suelen estar cubiertas de pedregal o sembradas de rocas del tamaño de un puño, de una cabeza, algunas tan grandes como caballos. Casi siempre se quedan quietas. Casi siempre.
- Una piedra suelta rueda cuesta abajo con un repiqueteo, levantando polvo, pero se acaba enseguida
- Una roca pequeña los golpea, de daño
- Una piedra más grande se tambalea y empieza a resbalar
- Todo un campo de rocas se viene abajo
- Pum, pum, crac, de daño (área, contundente)
- Sepúltalos bajo toneladas de roca y tierra (A las Puertas de la Muerte)
Enjambre de murciélagos
Las cuevas de las Tierras Escalonadas suelen albergar miles y miles de murciélagos. Uno solo no es nada que temer. Pero ¿un enjambre, cuando te interpones en su camino? Ay, madre.
- Se oyen chillidos, chasquidos y aleteos a lo lejos
- Los sonidos se acercan, cada vez más fuertes, y más aún
- Abrúmalos con ruido, arañazos y alas que aletean, de daño (área)
Pueblo de las Colinas
- Una pareja o un trío de jinetes del Pueblo de las Colinas El Pueblo de las Colinas, cazando o patrullando
- Media docena de jinetes o más, siguiendo a los PJs
- Un hdour El Pueblo de las Colinas y/o los espíritus, bestias, demonios o seguidores que lo acompañan
Monstruos
- Bestias ariscas y alteradas: uros Las Llanuras, jabalí El Gran Bosque, osos cavernarios El Gran Bosque o dracos del trueno Las Llanuras.
- Depredadores: puma El Gran Bosque, dracos emplumados El Gran Bosque, dracos de manada Las Llanuras, lobos El Gran Bosque
- Espíritus de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje
- Inmortales Los Constructores de Túmulos, tumularios de los túmulos Los Constructores de Túmulos o jinetes fantasma Los Constructores de Túmulos, acechando en sus túmulos o liberados de ellos
- La Legión Fantasmal La muerte y los no muertos, de cacería o conduciendo a mortales hasta su cueva
- Otros fantasmas La muerte y los no muertos o aparecidos La muerte y los no muertos, víctimas de tragedias o de la violencia
- Alguna de las otras bestias peligrosas que recorren las Tierras Escalonadas
Brawzbedr
HP 24; Armadura 3 (piel gruesa, nódulos óseos)
Daño garras que despedazan árboles con desventaja (alcance, cerca, contundente, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales vista y oído deficientes; olfato excelente
Instinto: reaccionar de forma exagerada
- No darse mucha cuenta de algo
- Arrancar árboles como un niño arranca hierba
- Dar un zarpazo a algo que lo molesta
- Revolverse enfurecido (+área), y luego cansarse
Piensa en algo como un tejón o un perezoso, pero grande como una casa: 6 metros de largo, 2,7 metros hasta la cruz y unos antebrazos de casi 3,5 metros si cuentas esas garras como palas. Casi siempre se limitan a deambular pesadamente por las Tierras Escalonadas, buscando sus árboles favoritos para arrancarlos y masticarlos, y a veces despejan laderas enteras. Casi todo se aparta de su camino siempre que puede. Ni siquiera los superdepredadores como un kleztigr creen que merezca la pena el esfuerzo.
Uno pensaría que son fáciles de ver y de evitar, y casi siempre tendría razón. Pero a veces doblas un recodo o coronas una ladera y ahí está uno, avanzando pesadamente, mordisqueando un tronco o echándose la siesta, y más te vale intentar rodearlo, sin hacer ruido.
Gouzadn
HP 16; Armadura 4 (resistencia), 0 contra cierta madera sagrada
Daño dientes y garras (mano, agarrador), pezuñas y astas (cerca, contundente), fuerza desgarradora (mano, contundente, sucio)
Cualidades especiales el habla humana lo confunde y frustra, alberga a decenas de espíritus animales
Instinto: ver a las personas como amenaza o como presa
- Adoptar el aspecto de una o varias bestias
- Hacer algo imposible para un humano y fácil para una bestia
- Soportar una herida terrible sin inmutarse y curarse con unos días de descanso
- Pedir información o favores a bestias o espíritus (incluso a los silenciosos)
Cuando un joven del Pueblo de las Colinas muestra señales de haber sido tocado por los espíritus, más le vale a su grupo buscar a un hablaespíritus que sea mentor del niño. Sin esa guía, estos jóvenes podrían renunciar a su humanidad, olvidar su lengua y acabar atando espíritus de lo salvaje a su propia carne.
Un gouzadn rehúye a la gente y vive sin más compañía que los espíritus. Es más probable que huya y se esconda a que luche cuando la gente invade su territorio. Un grupo agresivo o desprevenido, sin embargo, podría ver cómo sus miembros caen uno a uno en la oscuridad o cuando se separan. Y cuando eso pasa, un gouzadn podría cogerle el gusto a matar personas, quizá incluso a su carne. Esos monstruos pueblan los cuentos y las pesadillas del Pueblo de las Colinas.
Los gouzadn obtienen sus espíritus vinculándose a una bestia y consumiendo después su carne en un ritual especial e intuitivo. El Bendito, o cualquier otro que hable la Lengua Espiritual, podría hacerlos entrar en razón. Incluso se les podría volver a enseñar a hablar y convencerlos de que despojen su carne de los espíritus sobrantes.
Pero la mayoría se resistirá a hacerlo; como mucho, insistirán en conservar esos espíritus consigo en una bolsa sagrada o un recipiente similar.
Algo interesante: Los cuentos hablan de usar «madera sagrada» para acabar con un gouzadn.
¿Quizá un anciano del Pueblo de las Colinas podría deciros qué madera concreta usar?
Algo útil: Para matar a este gouzadn, necesitarás un arma hecha de... (tira el Dado del Destino)
| 1 | Secuoya |
|---|---|
| 2 | Duramen de un fresno alcanzado por un rayo |
| 3 | Madera de saúco, ennegrecida en un fuego sacrificial |
| 4 | Roble, grabado con palabras de arraigo y renovación |
| 5 | Tejo, tallado con el hueso de un hechicero |
| 6 | Sauce, derribado por un inocente y tallado por alguien encorvado bajo el peso de sus remordimientos |
Grochslon
HP 12; Armadura 0
Daño mandíbulas exteriores (cerca, agarrador), mandíbulas interiores (mano, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales ciego; percibe a sus presas por el olfato, el oído y las vibraciones
Instinto: alimentarse de los incautos y luego huir
- Acechar sin ser visto en un rincón oscuro y resguardado
- Abalanzarse sin previo aviso y dar un mordisco
- Sujetar con fuerza con las mandíbulas exteriores mientras desgarra con las interiores
- Escurrirse por una abertura estrecha
Criaturas pálidas y sin ojos que nacen en los lagos sin luz que hay bajo las Tierras Escalonadas. Como una gran salamandra o serpiente pálida con dos patas cortas y musculosas. A medida que crecen, la comida escasea allí abajo y se abren camino hacia la superficie. Casi siempre se quedan en las bocas de las cuevas, pero a veces (a veces) se envalentonan lo suficiente para abandonar sus refugios de roca, y encuentran otros sitios donde acechar, sitios donde nunca los esperarías.
Kleztigr
HP 16; Armadura 1 (reflejos)
Daño enormes colmillos como sables con ventaja (mano, agarrador, sucio, 1 perforante), garras o salto con ventaja (cerca)
Instinto: abatir una buena y contundente comida
- Seguir a su presa durante horas, incluso días
- Saltar sobre su presa desde un escondite (alcance, contundente, agarrador)
- Infligir una herida mortal que sangra
Como un puma pero el doble de grande, con colmillos de 20 centímetros que le asoman de la boca. Los cuentos del Pueblo de las Colinas aseguran que antes eran mucho más comunes, incluso mascotas de los Señores de Piedra. Ahora son (por suerte) escasos.
Algo interesante: Algunos grupos del Pueblo de las Colinas «adoptan» a un kleztigr y le hacen ofrendas de carne o de cabras, ovejas o incluso caballos jóvenes. El kleztigr sigue al grupo allá donde va y lo protege de los forasteros.
Algo útil: Esos kleztigr no harán daño a nadie que lleve algún objeto o prenda distintivo de «su» grupo (aunque puede que esperen un regalo).
Draco escupidor
HP 6; Armadura 2 (escamas granulosas)
Daño mandíbulas como un torno (mano, agarrador, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales piel de camaleón, trepadores excelentes
Instinto: inmovilizar una buena comida y luego abalanzarse en masa sobre ella
- Tender una emboscada donde puedan rodear a la presa
- Escupir un pegote de moco pegajoso del tamaño de una cabeza (próximo, agarrador, recarga)
- Correr mucho más rápido de lo que esperarías
Son del tamaño de un lobo grande, pero más bajos y rechonchos, con las patas hacia los lados como los lagartos y una gran gorguera que se despliega cuando se sobresaltan o se lanzan sobre una presa. Prefieren cañones, desfiladeros o miradores donde puedan tomar el sol y tener buen ángulo para emboscar a los que pasan.
Algo interesante: Su moco se adhiere rápidamente a la roca e inmoviliza a la presa. Aunque no la inmovilice, se le pega y la ralentiza. Se seca y empieza a desprenderse a las pocas horas.
Algo útil: Los licores fuertes (sí, como el whisky) disuelven rápidamente el moco. Además, puedes identificar su territorio por las manchas pálidas y calcáreas que deja su moco en la piedra.
Cuevas
Las Tierras Escalonadas están plagadas de cuevas, excavadas a lo largo de siglos por el lento y paciente trabajo del agua o, de forma más espectacular, por la magia de los Señores de Piedra.
Impresiones
- El gesto instintivo de encoger los hombros bajo un techo de piedra bajo
- Aire húmedo y punzante, denso, quieto y empalagoso
- Un goteo lento y silencioso… plic… plic… plic… a lo lejos
- Una oscuridad tan densa y profunda que podría tragarte
- Todos los sentidos agudizados: la piedra áspera bajo los pies, la respiración de tus compañeros, el olor húmedo a mineral, cómo se te cansa la vista bajo una luz titilante
Estructura
Elige o haz que alguien tire el Dado del Destino.
| 1 | Pequeña, cerrada, solo unas pocas cámaras |
|---|---|
| 2 | Larga, estrecha, serpenteante |
| 3 | Túneles retorcidos y entrelazados; varias cámaras |
| 4 | Unos cuantos conjuntos de cámaras diferenciados, conectados por túneles largos y retorcidos |
| 5 | Unos pocos pasadizos pequeños que llevan a una cámara enorme |
| 6 | Túnel principal grande y abierto, con pasadizos y cámaras laterales más pequeños |
Para cualquier abertura, pasadizo o cámara, elige o haz que alguien tire para el espacio libre, el suelo, el agua y la decoración. Para cada uno, plantéate tirar para el tamaño/alcance/intensidad.
| 1 | Básicamente una grieta, demasiado pequeña para un adulto sin excavar |
|---|---|
| 2 | Un estrechamiento: la mayoría de la gente puede pasar retorciéndose sin el equipo puesto |
| 3-4 | Pequeño, angosto: puede que haya que agacharse, gatear, ir en fila india |
| 5 | Espacioso, cómodo para caminar |
| 6 | Inmenso, vasto, mucho espacio |
| 1 | Pendiente empinada, ascenso/descenso vertical |
|---|---|
| 2 | Resbaladizo: agua, barro, pedregal, guano, etc. |
| 3 | Rocoso, lleno de escombros, inestable |
| 4 | Irregular, con crestas y baches, incómodo |
| 5 | Ondulado, sinuoso, retorcido |
| 6 | Sorprendentemente liso y llano |
| 1 | Sumergido |
|---|---|
| 2 | Parcialmente inundado |
| 3 | Un arroyo o riachuelo que fluye constante |
| 4-6 | Solo un hilillo, goteos o filtraciones; quizá ni eso |
| 1 | Estalactita(s) o macarrones, bien pegados al techo |
|---|---|
| 2 | Estalagmita(s), que crecen desde el suelo |
| 3 | Columna(s), donde estalactitas y estalagmitas se han unido |
| 4 | Cristales, formaciones cristalinas, dibujos en «panal» |
| 5 | Coladas, gours, «banderas», «escudos» |
| 6 | Fósiles |
Habitantes, pasados o presentes
Elige o haz que alguien tire, hasta 3 veces.
¿Qué historia cuenta esto?
| 1 | Siervos o víctimas de las Cosas de Abajo |
|---|---|
| 2 | Constructores de Túmulos o sus víctimas |
| 3 | Poderes primordiales verdaderamente antiguos |
| 4 | bestia o espíritu natural (ver abajo) |
| 5 | Señores de Piedra o sus sirvientes |
| 6 | Pueblo de las Colinas o aquellos a los que han expulsado |
| 1 | Murciélagos. Montones de murciélagos |
|---|---|
| 2 | Peces, salamandras, proteos, cangrejos de río: criaturas pálidas y ciegas que habitan en aguas oscuras |
| 3 | Osos cavernarios, un kleztigr o una bestia grande similar que tiene aquí su guarida |
| 4 | Grochslon u otro depredador subterráneo |
| 5 | Un espíritu, atado a este lugar sagrado o que vive felizmente en él |
| 6 | Un espíritu malicioso, como un troelloff |
Descubrimientos
| 1 | Conexión con otro sistema de cuevas |
|---|---|
| 2 | Una ocasión de comprender mejor una amenaza o un peligro (p. ej., huellas que revelan número, paradero, etc.) |
| 3-5 | Señales de un habitante (anterior) (columna anterior), como un sitio, artefacto(s) o restos |
| 6 | Un lugar relativamente bueno para descansar o esconderse |
Peligros
- Frío, sobre todo si se han mojado
- Calor y humedad, sobre todo si llevan cargas pesadas
- Perderse
- Derrumbes, caídas de rocas
- Quedarse atascado en un estrechamiento
- Quedarse sin luz o perderla
- Miedo, pánico o confusión ante cualquiera de lo anterior