El Lago de los Tres Aquelarres

En lo más profundo de las Tierras Escalonadas (Steplands) Las Tierras Escalonadas hay un gran lago, de trece kilómetros de largo por cinco de ancho. Sus aguas son turbias, a menudo agitadas, poco profundas en algunos puntos y de 30 metros de hondo en otros.

Islotes rocosos asoman del agua. Los riscos bordean gran parte de la orilla. Pero mira más de cerca.

Esos islotes son los pies de torres antiguas, y esos riscos están plagados de estancias talladas en la roca. Porque hace mucho tiempo, en los días de los Señores de Piedra (Stone Lords) Los Señores de Piedra, esto era una ciudad poderosa. Teirstered, la llamaban. La Ciudad de las Tres Estrellas, con la que solo rivalizaba la gran Dulenn El Lago de Aguas Negras.

¡Imagínatela! ¡Visualízala! Las agujas de piedra y cristal alzándose desde el lago.

Sus puntas relucientes de vidrio de los Hacedores (makerglass) Los Señores de Piedra, brillando en la noche. Las pasarelas, tendidas entre las torres, de modo que se podía recorrer el valle de punta a punta sin llegar a pisar la orilla.

Esas pasarelas eran algo más que una comodidad. Formaban una runa poderosa, un sello que ayudaba a contener el poder de las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo. La marcha incesante de incontables pies alimentaba la runa, igual que el agua hace girar una rueda.

Cuando los siervos de los Señores de Piedra se rebelaron, hundieron la ciudad de Dulenn en una sola noche.

Pero aquí, en Teirstered, las cosas tardaron más.

Las turbas se alzaron contra sus amos y los asediaron en sus torres. Rompieron las pasarelas, invocaron horrores de las profundidades. Las torres se balancearon, luego se desmoronaron y luego cayeron bajo las olas.

Pronto, la ciudad quedó en ruinas. Pero no fue abandonada. Los Constructores de Túmulos (Barrow Builders) Los Constructores de Túmulos se pelearon por sus huesos. Buscaban los tesoros de sus amos caídos y sentarse en sus tronos.

Sus ejércitos derramaron la sangre unos de otros. Las aguas se la bebieron.

Con el tiempo, quedó poco por lo que pelear.

Con el tiempo, las Cosas de Abajo se retiraron. Los tiranos de los Constructores de Túmulos fueron derrocados, o aprisionados, o abandonados a su suerte para que se pudrieran.

Teirstered, la Ciudad de las Tres Estrellas, dejó de existir.

Pero las aguas ebrias de sangre del Lago de los

Tres Aquelarres (Three Coven Lake) siguieron allí.

Impresiones

  • Cuánta... cuánta... agua... (trago)
  • Agua en calma: reflejos de los riscos
  • Agua agitada: fría y oscura, el oleaje furioso y la espuma
  • Edificios en ruinas, entrevistos bajo el agua
  • Ecos en los riscos: olas, voces, cantos de pájaros, chillidos lastimeros
  • De noche: motas de luz en las profundidades
  • Cuando hace frío: niebla, espesa, húmeda, lúgubre
  • En invierno: una extensión blanca, helada por completo, ventosa, resbaladiza, cubierta de nieve

Los Tres Aquelarres

Cada noche se ven tres luces, como llamas fantasmales: una entre los riscos del norte, otra en la orilla sur y la tercera sobre (¿bajo?) las aguas. El Pueblo de las Colinas (Hillfolk) El Pueblo de las Colinas las llama «los Aquelarres» o «las Luces de las Brujas». Se muestran reacios a decir más.

¿Quiénes o qué son los Aquelarres? Eso lo decides tú. Pero quizá...

  • arden en memoria de las tres conspiraciones, o aquelarres, que se alzaron contra los Señores de Piedra, y de las brujas que encabezaron cada una;
  • fueron antaño las «Tres Estrellas» de Teirstered, gemas de vidrio de los Hacedores que ardían con una llama eterna;
  • son fuegos funestos Los Constructores de Túmulos, cada uno de los cuales aprisiona a un hechicero no muerto;
  • son atrapaespíritus, que hechizan a los fantasmas y los mantienen atados;
  • son hordas fantasmales que montan guardia sobre fosas comunes; o
  • son alguna combinación de lo anterior; o
  • son algo totalmente distinto.

Ganchos

  • Un enemigo de los PJs establece su guarida cerca del lago
  • Un aliado fue a explorar el lago y nunca volvió
  • El Pueblo de las Colinas se está reuniendo cerca del lago, en gran número
  • Los PJs consiguen la llave de la Cámara de Skol Paasco (consulta la página siguiente)
  • Alguien pretende destruir la presa (vaciando el lago, inundando el Sruth, condenando a Lindemarjal)

Cómo llegar

Para llegar directamente desde Stonetop...

Para llegar desde Lindemarjal (Marshedge) Lindemarjal, remonta el río Sruth hasta el lago, y...

En cualquier caso...

Zonas

  • El Gwazhi: un río considerable que alimenta el lago y fluye desde los Picos de Huffel (Huffel Peaks) Los Picos de Huffel.
  • Colinas y valles circundantes: antaño llenos de granjas, minas, aldeas, casas señoriales. Escenario de muchas batallas de los Constructores de Túmulos.
  • Orillas occidentales: donde el Gwazhi entra en el lago. Pantanosas, cenagosas, asquerosas. Ranas, pájaros, bichos.
  • Orilla norte: montones de rocas y un gran risco imponente. Orillas traicioneras.
  • Orilla sur: orillas más suaves (pero aun así escarpadas), con riscos más pequeños algo apartados del agua.
  • Orilla oriental: aguas profundas. Riscos cortados a pico unidos por una presa de los Señores de Piedra.
  • El propio lago: poco profundo cerca de las orillas, pero con muchas aguas profundas y abiertas. Oculta muchos peligros y muchos tesoros. Se congela en invierno.

Sitios

  • La presa: un muro colosal entre dos riscos de la orilla oriental. Bloques de granito unidos con vidrio de los Hacedores a modo de argamasa. Una enorme tubería desagua en el río Sruth. Cuidado con el remolino El remolino.
  • La vidriería: el risco más occidental de la orilla sur, excavado por dentro. En parte derrumbado, saqueado por completo, todavía lleno de hornos fríos y resonantes y de enormes goterones de vidrio de los Hacedores.
  • La Academia: parte del risco norte. Dormitorios, talleres y aulas a escala de los Hacedores. Destripada y vandalizada. Usada por los Constructores de Túmulos como fortaleza.
  • El anfiteatro: tallado en un risco, con vistas a una gran cala de la orilla sur. Una acústica imposiblemente buena. Escenario de incontables sacrificios sangrientos.
  • La Cámara de Skol Paasco: una isla grande y rocosa en mitad del lago, en la que se ven claramente los cimientos de una torre. Una puerta de vidrio de los Hacedores, fuertemente protegida con salvaguardas, custodia los sótanos intactos.

Terreno

Elige 1 o combina 2, o pide a alguien que tire el Dado del Destino (). Si quieres, tira para el tamaño/el alcance/la intensidad.

terreno de los riscos
1-2Acantilado/repisa/hendidura/grieta
3-4Pedregal/cascotes/rocas
5-6Saliente/meseta/afloramiento
7-8Árbol(es)/arbusto(s)
9Cascada/poza/travertino
10Túmulo
11Pasarela/escalera/balcón, tallados en la piedra
12Sitio de los Señores de Piedra
terreno de la orilla
1-2Marisma/ciénaga/lodazal
3-4Playa/guijarros/bajíos
5-6Caída brusca/corriente fuerte/resaca
7-8Amasijo de rocas/cascotes
9Túmulo
10Sitio de los Señores de Piedra
11Isla/banco de arena y tira de nuevo
12Cala/bahía/ensenada y tira de nuevo
sitio de los Señores de Piedra
1Cabeza hundida de una estatua enorme, cubierta de algas. Canta una canción inquietante cada atardecer.
2Cámara abovedada, sembrada de trozos de un espejo de obsidiana que antaño medía 9 metros de lado a lado. Las esquirlas reflejan breves estampas de días muy lejanos.
3«Torre» de cuatro plantas tallada en un risco. Los cristales de su interior emanan luz, sobrecogimiento, reverencia.
4Edificio del tamaño de un risco, de piedra sin juntas. Dentro, una madriguera de viviendas inestables sembradas de huesos.
5Puertas dobles, burdamente atrancadas. Más allá: un cristal agrietado, una salvaguarda rota, un mal persistente.
6Gran isla formada sobre todo por enormes losas de piedra curvadas. Los nichos guardan restos de antiguos campamentos de refugiados: utensilios de cocina, objetos rescatados, recuerdos.
7Escalera de caracol que se alza 30 metros desde un montón de cascotes. Vidrio de los Hacedores, peldaños a escala de gigante, cubiertos de enredaderas.
8Gran edificio macizo. Intacto. Puertas enterradas bajo cascotes/pedregal. Guarda un alijo de piezas de repuesto para constructos.
9Madriguera de estancias talladas en un risco. Antaño la casa señorial de un Señor de Piedra, luego la fortaleza de una señora de la guerra y, por último, el lugar de su muerte.
10Largos tramos de estrechas pasarelas de piedra, casi enterradas por el limo y aguas poco profundas. Cubiertas de algas, barro y runas desvaídas.
11Isla rocosa lejos de la orilla, como una gran mano que sostiene una bandeja de piedra rota. Hay calaveras (¿antiguas?) amontonadas sobre cada superficie.
12Torre de vidrio de los Hacedores, en gran parte intacta pero caída de lado en el lago.

Llena de maravillas, algas, anguilas, bolsas de aire viciado, fantasmas de los Señores de Piedra.

Lo anterior son solo ejemplos. Consulta la Los Señores de Piedra si necesitas crear más sitios o sitios distintos.

La mayoría de los sitios fueron reocupados Los Constructores de Túmulos por los Constructores de Túmulos en algún momento.

A la mayoría de los sitios en torno al Lago de los Tres Aquelarres se les despojó hace mucho de todo lo valioso. Si un sitio contiene algún tipo de tesoro, tiene que haber un motivo. Podría estar...

Descubrimientos

Para cualquiera de estos, elige 1 o pide a alguien que tire el Dado del Destino.

descubrimiento
1Un cambio de terreno y tira de nuevo
2Una ocasión de comprender mejor una amenaza o un peligro (p. ej., huellas que revelan su número, su paradero, etc.)
3Una oportunidad (página siguiente)
4Un artefacto de... (página siguiente)
5Un encuentro (página siguiente)
6Algo relacionado con el portal (página siguiente)
oportunidad
1Un santuario de la Reina Ebria de Sangre, o algún otro sitio sagrado
2Una impronta psíquica dolorosa, que revela algo útil sobre estas ruinas
3Una ruta/un sendero hacia un sitio intrigante
4Una barca/balsa (tira para su estado)
5Un buen lugar para descansar/reabastecerse/tender una emboscada
6Una ruina largo tiempo enterrada, descubierta hace poco por un desprendimiento de rocas/de barro
artefacto de
1... las Cosas de Abajo
2... la muerte y los no muertos
3... los Señores de Piedra
4... algún otro grupo de Hacedores (Makers) Los Hacedores
5-6... los Constructores de Túmulos

Elige o tira su disposición. Deja que el resultado sugiera los detalles del encuentro.

disposición
1Intrigante/falso/disfrazado
2Asustado/herido/en apuros
3Receloso/furtivo/a hurtadillas
4Molesto/en dificultades/trabajando
5Ajeno/indiferente/descansando
6Amistoso/curioso/juguetón

El portal de Teirstered

Oculta en alguna cámara (custodiada por constructos, trampas y hechizos de desorientación) se alza una losa de piedra blanca de 12 por 12 metros, con un círculo de runas profundamente talladas.

El círculo es un portal Poderes primordiales, conectado con los de la Torre en Ruinas (Ruined Tower) La Torre en Ruinas, el Laberinto (Labyrinth) El Laberinto, Vor Svetelik Vor Svetelik, etc. Requiere una fuente de energía. Si se le proporciona una, puede usarse mediante Abrir el Camino Abrir el Camino.

Peligros

Riesgos naturales

  • Una extensión de agua y un motivo para atreverse a cruzarla
  • Un risco que escalar y un motivo para escalarlo
  • Terreno inestable (barro, cascotes inestables, pedregal, piedra mojada y resbaladiza, etc.)
  • Desprendimientos de rocas o de barro Las Tierras Escalonadas
  • Un hueco o una barrera en un sendero/una pasarela
  • Rocas afiladas sobre las que caer
  • Enjambres de jejenes o mosquitos: molestos, distractores, dolorosos, portadores de enfermedades

Riesgos antinaturales


El propio lago

  • Un pavor instintivo, fruto de un miedo al agua transmitido de generación en generación
  • Caídas bruscas e inesperadas
  • Terreno inestable (rocas resbaladizas, barro, plantas y otras trampas)
  • Corrientes fuertes, a menudo invisibles
  • Agua agitada, olas de hasta 1,2 metros en los días de mucho viento
  • Un frío que hace tiritar, la amenaza de debilidades o incluso de hipotermia Los Montes Colmilloblanco
  • Que tu propio equipo te arrastre hacia el fondo
  • El hecho de que probablemente no saben nadar

Consulta también: la Reina Ebria de Sangre.


Ahogarse

Cuando te sumerjas bajo el agua, guarda Aliento igual a 1 + tu CON. Si antes has tomado aire profundamente, guarda 2 de

Aliento adicionales.

Cuando hagas un movimiento bajo el agua y ese movimiento implique una tirada, elige 1 de las siguientes opciones una vez resuelto el movimiento:

  • Gasta 1 de Aliento
  • Marca una debilidad
  • Cae a 0 HP; te estás ahogando y pronto estarás A las Puertas de la Muerte

Hielo fino

El lago empieza a helarse a principios del invierno y se deshiela a principios de la primavera. A mediados del invierno suele estar helado con al menos 10 centímetros de grosor (lo bastante seguro para caminar por encima). Pero no se hiela de manera uniforme; puede tener 60 centímetros de grosor en un punto y solo unos pocos centímetros a unos metros de distancia.

  • Los pasos suenan huecos
  • Brota agua/aguanieve alrededor de tus pies
  • Algo cruje bajo tus pies, da una sacudida
  • ¡CHOF!

Cualquiera que caiga a través del hielo corre el riesgo de dejarse llevar por el pánico y ahogarse. Si consigue salir, probablemente ya sufre hipotermia.


El remolino

Cerca de la presa, en el extremo oriental del lago, un gran desagüe absorbe el agua y la vierte en el río Sruth. Cuando uno o más PJs se acerquen demasiado, empieza lo siguiente:

Cuando te absorba la tubería, recibe

de daño con ventaja (ignora la armadura) y tira +CON: con 10+, sales escupido al río, vivo pero empapado y molido a golpes (marca una debilidad); con 7-9, sales escupido, pero marca una debilidad y pierde ◇ de tu inventario y objetos pequeños; con 6-, como con 7-9, pero además estás A las Puertas de la Muerte.


Personas


Brujas o gente de su calaña

Los muertos inquietos


Fauna local

Otras entidades


La Bestia Encadenada

Solitario, grande, corrompido, acuático, aterrador

HP 20; Armadura 2 (pelaje y escamas)
Daño fauces dentudas con ventaja (cerca, agarrador, sucio, 1 perforante) o garras desgarradoras (mano, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales encadenada a un pesado bloque de vidrio de los Hacedores, recibe + de daño del bronce, una canción bien cantada la calma
Instinto atiborrarse

  • Olfatear la sangre, en cualquier parte del lago
  • Salir disparada a través del agua
  • Atrapar a una presa y arrastrarla al fondo
  • Regenerar cualquier herida que no haya sido causada por el bronce
  • Arrastrar su amarre por el lecho del lago, lenta y dolorosamente

Fue un regalo de las Cosas de Abajo, un obsequio para algún tirano de los Constructores de Túmulos. La ataron bien y la tuvieron en las aguas cercanas, alimentándola con una dieta constante de víctimas que gritaban y sangraban. Sigue ahí fuera, durmiendo años o décadas seguidos, y la despiertan grandes cantidades de sangre fresca en el lago... o unas pocas gotas en algún lugar cercano.

Anguila chillona

Horda, pequeño, acuático, sigiloso, cauteloso

HP 3; Armadura 1 (velocidad), 2 contra ataques desde fuera del agua
Daño mordisco desgarrador (mano, sucio, 1 perforante)
Instinto alimentarse de presas fáciles

  • Acercarse sigilosamente a una presa potencial
  • Chillar para atraer a otras anguilas (apenas se oye fuera del agua)
  • Atacar en un enjambre frenético, todo mordiscos, chillidos y agua ensangrentada y revuelta

De 1,5 o 1,8 metros de largo. Sobre todo cazan peces o aves, en silencio y en solitario. Sin embargo, de algún modo, aprendieron que las personas están deliciosas. Demasiado grandes para que una sola anguila las abata, claro. Pero las personas en el agua son torpes y no se enteran de nada. Así que, cuando una anguila chillona ve a alguien en el agua, llama a sus amigas. Y cuando se han reunido suficientes, se dan un festín.

La Reina Ebria de Sangre

Amenaza (entidad mágica)

Instinto saciar su sed de violencia y sufrimiento

  • Aparecer en sueños, o a quienes se están ahogando: una reina demacrada y de largas extremidades, con la boca manchada de carmesí
  • Arrastrar a la orilla un secreto/tesoro, para tentar a los necios o provocar violencia
  • Volver el lago contra quienes no la han aplacado

El lago siempre ha tenido un espíritu. Una diosa caprichosa, hermosa y generosa, a veces dura y codiciosa. Pero entonces se rompió el sello de las pasarelas, y el horror se filtró en las aguas. Luego se ahogaron multitudes, y la diosa se bebió sus muertes. Luego llegaron generaciones de violencia, y ella lamió toda la sangre derramada.

Cuando haces una ofrenda de sangre al espíritu del lago, tira y suma...

• +1 si lo haces en un santuario como es debido;

• +1 si la víctima muere entre agonía y miedo; y

• +1 si derramas la sangre vital de una criatura de tamaño humano, o +2 si derramas bastante más que eso.

Con 7+, has aplacado al espíritu del lago y Ella no os atormentará activamente ni a ti ni a tus compañeros (al menos durante esta visita). Además, con 10+, guarda 2 de Preparación (según el movimiento Reforzar), que tú o un compañero podéis gastar en cualquier tirada relacionada con explorar o navegar el lago o con enfrentarse a sus peligros.