El Gran Bosque

Stonetop se alza sobre un risco que domina el Gran Bosque (Great Wood), que se extiende cientos de kilómetros hacia el este. Pocos aldeanos se atreven siquiera a cruzar el Arroyo (Stream) El Arroyo que corre cerca del pie del risco. Los cazadores, tramperos y recolectores se adentran más, pero incluso ellos se aventuran como mucho uno o dos días en el bosque.

Impresiones

Siempre

  • Troncos enormes que suben y suben y suben, algunos más gruesos que una casa
  • Cielo pálido entrevisto a través del dosel
  • Árboles que se doblan, crujen y susurran con el viento
  • Un correteo a lo lejos
  • Una sensación de pequeñez, de que te traga algo antiguo e inmenso

Primavera

  • Pies que resbalan en el barro y las hojas podridas
  • El goteo incesante de la nieve derretida, la lluvia, la niebla
  • Brotes pálidos y primeras flores, azules, amarillas y violetas
  • La esperanzadora crecida del canto de los pájaros

El terreno es accidentado y abrupto, surcado de pequeños arroyos y salpicado de charcas. Los árboles son una mezcla de caducifolios y perennes.

En algunos puntos, los árboles crecen muy juntos, rodeados de maleza tan espesa que apenas se puede caminar. En otros dominan árboles viejos y enormes, con el espacio entre ellos despejado y abierto.

Verano

  • Un verde intenso y abrumador
  • Zumbido de insectos, trino de pájaros
  • Calor y humedad opresivos

Otoño

  • Un mundo en llamas de rojos y dorados
  • Crujido de agujas y hojas bajo los pies
  • Sombras largas y marcadas proyectadas por un sol bajo
  • Olor penetrante a aire frío y húmedo

Invierno

  • Una capa de escarcha, una quietud mortal
  • El blanco impactante de los ventisqueros
  • Árboles como dedos huesudos
  • El sorprendente trino y revoloteo de los pinzones

El Pacto

Durante generaciones, la gente de Stonetop ha cumplido su promesa al Pueblo del Bosque (Forest Folk) El Pueblo del Bosque: nunca talar un árbol vivo del Gran Bosque. Los aldeanos recogen la leña caída, pero la madera de construcción viene de otra parte.

  • Según los ancianos, ¿cuándo fue la última vez que alguien rompió el pacto? ¿Qué le pasó?
  • ¿Quién ha estado presionando para empezar a talar árboles, ya que el Pueblo del Bosque parece haber desaparecido?

¿Qué pasará si alguien tala un árbol vivo? Eso lo decides tú. Quizá…

  • sufre la Ira del Bosque Las Arboledas Rojas;
  • corre el riesgo de liberar a un espíritu maligno retenido por las raíces del árbol;
  • los árboles albergan los espíritus de miembros muertos del Pueblo del Bosque, y acaba de crear una aparición La muerte y los no muertos; o
  • nada, a menos que el Pueblo del Bosque regrese.

Preguntas

  • ¿Quién de tu familia solía recorrer el Bosque? ¿Cómo perdió el valor?
  • ¿Qué viste en lo más profundo del Bosque que nunca le has contado a nadie?
  • ¿A quién perdiste en el Bosque? ¿Cómo?
  • De todas las historias que has oído sobre el Bosque, ¿cuál es la que más miedo te da?

Lugares

Ganchos

  • Un aldeano se adentra en el Bosque por motivos desconocidos
  • Un cazador vuelve a casa tambaleándose, tras escapar por los pelos de algún peligro nuevo
  • Llega a Stonetop un erudito del sur que busca un guía para adentrarse en el Gran Bosque
  • Un cazador o trampero que les importa a los PJ no ha vuelto a casa
  • Los tramperos están cazando presas extrañas: enfermizas, mutadas, antinaturales

mejora del asentamiento

Madera del Gran Bosque

Requiere todo lo siguiente:

Cuando marques todos los requisitos, aumenta la Fortuna en 1 y añade «Madera del Gran Bosque» a la lista de Recursos.

A partir de entonces, el asentamiento dispone de un suministro de madera para mejoras y otros proyectos, y consume 1 de Excedente menos cada invierno.

Terreno

Elige 1 o combina 2, o pide a alguien que tire el Dado del Destino ().

Terreno
1Charca, humedal o lago
2Riachuelo, arroyo o río
3Afloramiento rocoso, cueva(s)
4-5Claro, prado, árboles dispersos
6-7Espesura densa
8-9Franja de un solo tipo de árbol
10Zarzas, espinos, ortigas
11Ladera, colina, cresta, barranco
12Un solo árbol notable

Si quieres, tira para el tamaño, el alcance o la intensidad.

Descubrimientos

Para cualquiera de estos, elige 1 o pide a alguien que tire el Dado del Destino.

descubrimiento
1Un cambio de terreno (página anterior) y vuelve a tirar
2Una oportunidad de conocer mejor una amenaza o un peligro (p. ej., huellas que revelan su número, su paradero, etc.)
3Caza (ver abajo)
4Flora útil o valiosa
5Un crinwin, un Fae o un espíritu de lo salvaje, curioso o indiferente
6Un punto de interés (columna siguiente)
caza
1-3Casi inofensiva pero propensa a huir: ciervos, aves, conejos, etc.
4-5Grande y peligrosa si se la provoca: jabalíes, bisontes, tal gerdwyr, etc.
6Mortífera y fácil de provocar: osos cavernarios, ceirwmawr, raselbaedd, etc.

Si lleva ahí al menos 10 años, lo más probable es que esté marcado con glifos del Pueblo del Bosque.

Peligros

Riesgos

  • Perderse
  • Terreno traicionero (suelo suelto, corrimientos de barro, socavones, árboles caídos, etc.)
  • Enjambre (abejas, avispas, mosquitos, murciélagos, etc.)
  • Un árbol alto al que trepar, y un motivo para hacerlo

Monstruos


Jabalí

Grupo, glotón

HP 10; Armadura 0
Daño cornada (mano, sucio, 1 perforante)
Instinto proteger su territorio

  • Embestir a su víctima sin descanso, una y otra vez
  • Comer casi cualquier cosa
  • No hacer caso del dolor ni de las heridas

Alcaudón

Horda, diminuto, organizado

HP 1; Armadura 1 (diminuto)
Daño picotazo (mano, sucio, 2 perforante)
Instinto darse un festín de carne sangrienta, muy sangrienta

  • Agarrarse y picar, picar, picar
  • Ahuyentar a cualquiera que quiera robar la comida de la bandada
  • Oler la sangre a millas de distancia

Del tamaño de un pájaro carpintero, con plumaje negro y granate, revoloteando en pequeñas bandadas (). Su risa te helará la sangre. Pero no te preocupes. Muy pronto te la harán correr de nuevo.

Algo interesante: Los alcaudones huelen la sangre fresca a millas de distancia, y pueden abalanzarse sobre la pieza de un cazador para atiborrarse.

Algo útil: Huelen la sangre de los suyos y la rehúyen; la sangre de alcaudón untada es un repelente excelente.

Oso cavernario

Solitario, grande, cauteloso

HP 16; Armadura 1 (pelaje, piel)
Daño garras, mordisco, abrazo (mano, cerca, contundente, sucio, 1 perforante)
Instinto llenarse la barriga, proteger a sus crías

  • Desgarrar, magullar, aplastar
  • Moverse con una rapidez y una agilidad sorprendentes
  • Olfatear comida, o problemas

Bichos enormes de color pardo plateado que comen cualquier cosa que puedan desenterrar o atrapar. Suelen hibernar durante el invierno, y en otoño se vuelven especialmente atrevidos y malhumorados mientras intentan engordar. Aun así, se sabe que a veces despiertan y buscan comida incluso en invierno.

Tienen sus guaridas en grandes cuevas, normalmente una pareja y quizá sus oseznos. Fuera de la cueva, los machos suelen ir solos; las hembras, solas o con sus crías.

No suelen ser agresivos con la gente, salvo que se les sorprenda, estén especialmente hambrientos o protejan a sus crías. ¿Entonces? Cuidado.

Ceirwmawr

Solitario, grande, aterrador, intrépido

HP 16; Armadura 0
Daño pezuña (cerca) o astas (alcance, contundente)
Cualidad especial astas imponentes
Instinto no tolerar ninguna falta de respeto

  • Apartar de un golpe una barrera o a un enemigo
  • Recibir daño sin inmutarse
  • Hacer una exhibición de fuerza

Majestuoso. Orgulloso. Con unas astas tan grandes que cuesta creer con qué destreza se mueve por el bosque. Son la realeza de los ciervos. Se dice que solo el Cazador Pálido puede darles caza, y que cualquier mortal que se atreva a acecharlos pronto descubre que se han vuelto las tornas.

Preguntas

• ¿Qué propiedad especial atribuye el folclore a las astas del ceirwmawr?

• ¿Qué destino terrible se dice que aguarda a quienes matan a un ceirwmawr sin el permiso del Cazador Pálido?

Puma

Solitario, sigiloso, cauteloso, atlético

HP 12, Armadura 0
Daño mordisco (mano, agarrador)
Cualidades especiales aguda visión nocturna y olfato
Instinto pillar desprevenida a su presa

  • Colocarse en posición, en silencio y sin ser visto
  • Abalanzarse sobre su presa y derribarla (contundente)
  • Morder y desgarrar con las garras (sucio)

No suelen cazar personas. Pero cuando escasea la caza, o algún insensato los provoca, a veces le cogen el gusto a la sangre humana. Incluso entonces, casi siempre dejan en paz a los grupos y esperan a que alguien se quede rezagado o se aleje. Casi siempre.

Cwisarff

Solitario, pequeño, sigiloso, cauteloso

HP 10; Armadura 0
Daño mordisco venenoso (cerca)
Instinto defender el sitio donde está

  • Esperar pacientemente para saltar sobre su presa
  • Sisear amenazadoramente ante una amenaza
  • Morder rápidamente y prepararse para atacar de nuevo

La célebre «víbora arborícola», la serpiente más letal del Bosque, de hasta 1,8 metros de largo y chorreando veneno. En los meses cálidos cazan y toman el sol en el dosel o en claros soleados. En los meses fríos se esconden en huecos y bajo troncos, y en invierno se aletargan. No cazan personas, pero tampoco les tienen miedo.

Cuando te muerde un cwisarff, marca una debilidad además de recibir el daño.

Hasta que se trate el veneno, no puedes recuperar HP y corres el peligro de sufrir más daño y debilidades.

Cynddaraig

Solitario, grande, aterrador, intrépido

HP 20; Armadura 2 (escamas)
Daño dientes de ocho centímetros (cerca, alcance, agarrador, sucio, 3 perforante, ventaja)
Instinto dominar su territorio

  • Rugir y desplegar sus púas, haciendo temblar incluso a guerreros valientes
  • Arrancar limpiamente una extremidad de un mordisco
  • Perderse en una furia primigenia

El poderoso «draco furioso», de casi 3 metros de alto y 6 metros del hocico a la punta de la cola. Tiene las fauces llenas de cuchillos. Dibujos de color rojo sangre le rodean los ojos. Una gorguera de púas emplumadas le brota del cuello y le recorre el lomo. Puede que haya media docena en todo el Gran Bosque, y hace generaciones que no se ve uno cerca de Stonetop (alabado sea Tor).

Algo interesante: Cazan sobre todo presas grandes (bisontes, tal gerdwyr, etc.).

Atacan a personas, pero rara vez las cazan.

Algo útil: Atacan a las personas para imponer su dominio, porque nos ven como rivales. Una ofrenda adecuada o una muestra de sumisión podría calmar a uno lo suficiente para que salgas de allí pitando.

Draco emplumado

Grupo, sigiloso, organizado

HP 6; Armadura 1 (plumas, escamas)
Daño cresta ósea (cerca, contundente), garra y dientes (mano, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales no vuela
Instinto saltar sobre presas desprevenidas

  • Irrumpir de entre la maleza
  • Derribar a su presa y dejarla sin sentido
  • Rodear a la presa caída y despedazarla

Más grandes que un hombre adulto, con una garra así de larga en cada pie y esa cresta en la cabeza que usan para abrirse paso a golpes entre la maleza. Pueden seguir a un grupo durante días, esperando a que baje la guardia o a que alguien se quede rezagado.

¿Y entonces? Zas.

Los mercaderes codician mucho sus plumas. Puedes conseguir un manojo ◇ de plumas de draco (frágil, Valor 3) de una bandada de 3-4 dracos.

Enredaderas gylglyd

Daño enredaderas estranguladoras (mano, agarrador)
Instinto atraer a sus presas

  • Atrapar sus sentidos con belleza
  • Adormecer sus mentes con aromas euforizantes
  • Enroscarse lentamente a su alrededor, sin que lo noten, y sujetarlas con fuerza

Enredaderas gruesas, verdes y aterciopeladas que cubren arboledas o claros enteros, salpicadas de flores iridiscentes azules, rosas y amarillas. La mente da vueltas al verlas y quiere acercarse. Las flores desprenden el aroma más dulce, que borra toda preocupación. Pero los precavidos quizá noten bultos extraños en las enredaderas colgantes, o huesos blancos bajo la alfombra vegetal.

Algo interesante: Los herbolarios y boticarios aprecian mucho las flores de gylglyd, pero es casi imposible cultivarlas.

Algo útil: Un pañuelo empapado en almizcle puede contrarrestar el efecto euforizante.

Hagr

Solitario, grande, aterrador

HP 16; Armadura 1 (piel grasienta)
Daño manazas (mano, cerca, agarrador, contundente) o tronco de árbol (alcance, área, tosco, contundente) o cosa pesada lanzada (arrojadizo, contundente)
Instinto dar forma compulsivamente a su entorno

  • Clavar su mal de ojo en alguien, abrumándolo de miedo
  • Arrancar cosas del suelo como si no pesaran nada
  • Apilar cosas de forma obsesiva según criterios exigentes
  • Coger una rabieta cuando las cosas no están justo como deben

Brutos deformes de carne flácida y un único ojo saltón tan lleno de odio que te dejará clavado en el sitio. Pasan los días recogiendo ramas caídas, buscando la adecuada para añadirla a su hogar de troncos podridos. Las demás las apilan con esmero, con reverencia. Quizá fueron sirvientes de los Señores Verdes, criados en su día para construir, y ahora, eras después, siguen construyendo.

Nailadd

Grupo, astuto, sigiloso

HP 6; Armadura 2 (caparazón)
Daño mordisco venenoso (mano)
Cualidades especiales telarañas, saltos prodigiosos
Instinto capturar a su presa y consumirla lentamente

  • Saltar sobre su presa y tirarla al suelo
  • Inyectar un veneno paralizante
  • Arrastrar a una presa indefensa al dosel y envolverla en un capullo

Por suerte, hasta ahora estas arañas del tamaño de un sabueso han evitado a los cazadores y tramperos del Bosque. Desde luego, no se han acercado al pueblo. Pero están ahí fuera, no te quepa duda, y su número crece.

Algo interesante: El veneno de nailadd paraliza a la presa en lugar de matarla.

Algo útil: Puedes extraer el veneno ( usos, peligroso, recarga, Valor 1) de un cadáver intacto. Cuando untas una hoja con veneno de nailadd, inflige + de daño adicional y adormece la zona herida.

Raselbaedd

Solitario, grande

HP 20; Armadura 4 (piel, resistencia antinatural)
Daño cornada (mano, cerca, contundente, sucio, 3 perforante)
Cualidades especiales piel de hierro, siempre hambriento, fácil de provocar, teme al fuego
Instinto guardar rencor

  • Hacer trizas cosas: armaduras, armas, carne
  • Comer casi cualquier cosa
  • Negarse a retroceder o a soltar, incluso moribundo
  • Recuperarse incluso de heridas mortales, con el tiempo
  • se requiere:

Cuando un jabalí vive lo suficiente, sobrevive a suficientes situaciones límite y se alimenta año tras año de las raíces y los frutos de los árboles ferro, acaba convirtiéndose en un raselbaedd.

Del tamaño de un caballo, con colmillos como lanzas cortas y una piel surcada de cicatrices y erizada de hojas rotas.

Cuando infliges 2 de daño o menos a un raselbaedd, antes de la armadura, tu arma se mella o se hace añicos contra su piel.

Un cazador competente con una hoja de acero fino (2 perforante, Valor 2) puede despellejar a un raselbaedd para obtener su piel (inmóvil, Valor 2). Con ella se pueden fabricar corazas ◇ de raselbaedd (2 de armadura, Valor 3). Para hacerlo

Tal Gerdwyr

Grupo, enorme

HP 14; Armadura 2 (plumas, escamas)
Daño pisotón, coz (cerca, contundente), barrido de cola (alcance, área, contundente)
Cualidad especial cuello extremadamente largo
Instinto irritarse

  • Bramar con fuerza
  • Derribar o atravesar una barrera
  • Llegar muy, muy alto

El Pueblo del Bosque contaba a veces historias de los «caminantes altos», dracos con cuellos como árboles y cuerpos como pequeñas colinas, cubiertos de plumas que parecen enredaderas y hojas.

Al parecer, vagan por lo más profundo del bosque, masticando alegremente las hojas del dosel y cantándose canciones tristes unos a otros.

Bisonte

Grupo, grande, cauteloso

HP 10; Armadura 0
Daño topetazo, cornada, pisotón (mano, cerca, contundente)
Instinto proteger a la manada

  • Interponerse entre una amenaza y las crías
  • Estampida (área, contundente, sucio)
  • Saltar a una altura y distancia sorprendentes, incluso desde parado

Los bisontes del bosque viajan en manadas de hasta veinte, pero normalmente solo luchan los machos. Aun así, acorraladas, incluso las hembras pueden ser peligrosas por su masa y su fuerza.

Lobo

Grupo, organizado, cauteloso

HP 6; Armadura 0
Daño mordisco (mano, agarrador)

  • Seguir a su presa durante millas y millas
  • Rodear, flanquear y hostigar
  • Apretar las mandíbulas hasta acabar triturando el hueso

Cualidades olfato agudo Instinto derribar a la presa más débil