Las Llanuras
Stonetop se alza en el extremo más oriental de las Llanuras (Flats), una pradera ondulada de hierba alta que se extiende hasta los Picos de Huffel (Huffel Peaks, Los Picos de Huffel), las Estribaciones (Foothills, Las Estribaciones) y las Tierras Escalonadas (Steplands, Las Tierras Escalonadas).
Impresiones
Siempre
- Un viento del sur, siempre presente
- Montañas que se alzan amenazantes en el lejano horizonte
- Un cielo tan inmenso que empequeñece el alma
- Aves rapaces, o carroñeras, flotando en lo alto
- Nubes, siempre en movimiento: altas y deshilachadas, o grandes y esponjosas, o enormes y oscuras como un yunque a punto de caer
Primavera
- Retazos de un verde esperanzado, de blanco pálido, de amarillo seco
- Una alfombra de hierba del año pasado, aplastada por el viento y la nieve copiosa
- Un suave crujir y chasquear bajo los pies
- Un frío húmedo en el viento, olor a lluvia y a tierra mojada
- Pío, pío, pío, trino
Verano
- Tallos verdes y amarillos coronados por un estallido de flores, que ondean y se mecen con el viento
- El picor y los arañazos de ortigas, cardos y tallos rígidos como papel de lija
- Ruido constante: cantos de pájaros, zumbido de insectos, susurro de la hierba
- Un sol implacable, sin sombra que lo interrumpa
- Un muro de lluvia que avanza hacia ti La pradera está salpicada de pequeñas colinas, afloramientos y algún que otro bosquecillo apiñado contra el viento incesante. Arroyos sinuosos surcan el suelo. Pero ¿sobre todo?
Solo milla tras milla tras milla de hierba.
Otoño
- Crujidos, chasquidos y susurros a cada paso, a cada movimiento
- Tallos rígidos, dorados bajo el sol bajo, que cabecean con la brisa
- El gorjeo solitario de pájaros que no se ven
- Escarcha matinal, o espesos mantos de niebla
Invierno
- Nieve arremolinada por el viento, que lo oculta todo
- Una extensión blanca, inmóvil como la muerte, salpicada de rastrojos de hierba
- La marcha fría, húmeda y agotadora entre ventisqueros que llegan a la cintura
- El crujido de la nieve bajo los pies en un día de frío atroz
El Gwead
Los aldeanos llaman a las hierbas de las Llanuras el Gwead («la Trama» o «el Tejido»). Es una variedad desconcertante de especies. Unas son bajas y finas; otras, gruesas y más altas que un hombre alto. Florecen en una miríada de formas y colores, y lucen toda clase de pinchos, espinas y vainas de semillas.
El Gwead no se deja domar. Quema la hierba, ara la tierra, arranca las plantas de raíz: da igual. El Gwead siempre vuelve, más espeso y resistente que antes. Y a veces, según parece, los herbazales se vengan.
- ¿Cuándo fue la última vez que alguien intentó sembrar cultivos más allá de la Vieja Muralla?
- ¿Qué destino sobrenatural corrieron?
¿Por qué pueden cultivarse las tierras dentro de la Vieja Muralla (Old Wall, La aldea de Stonetop), pero no más allá? Eso lo decides tú. Quizá…
- la magia ligada a la Piedra (Stone, La aldea de Stonetop) vuelve la tierra más dócil, más fácil de domar;
- algo enterrado bajo la Vieja Muralla mantiene a raya al Gwead;
- algo del propio suelo impide que el Gwead eche raíces; o
- quienesquiera que construyeran las ruinas sobre las que se fundó Stonetop hicieron un pacto con los espíritus del Gwead.
Preguntas
- ¿Quién de vosotros se ha adentrado en las profundidades de las Llanuras? ¿Qué visteis allí que nadie termina de creerse?
- Aparte de no salirse de los caminos, ¿qué mantiene a raya a los dracos de manada?
- ¿Quién de vosotros ha visto de cerca, en persona, un incendio de pradera?
- ¿Qué flor, raíz, semilla o tallo de los que se encuentran en las Llanuras es especialmente útil? ¿En qué sentido? ¿Por qué es tan difícil de recolectar?
Lugares
- Los Caminos de los Hacedores (Makers' Roads, Los Caminos de los Hacedores)
- La Torre en Ruinas La Torre en Ruinas
- Los Huesos del Titán (Titan Bones, Los Huesos del Titán)
Ganchos
- Se ve una manada de caballos salvajes al norte del Camino del Oeste y al este del Camino Real, lo bastante cerca como para intentar capturarlos
- Alguien está enfermo, y la cura requiere una planta rara que crece en lo más profundo de las Llanuras
- Las hierbas del Gwead han empezado a echar raíces dentro de la Vieja Muralla, cada vez cuesta más arrancarlas, y la gente está preocupadísima
- Los nosgalau Los Caminos de los Hacedores han apartado de los caminos al compañero de un viajero, que no ha vuelto; el viajero ofrece una recompensa considerable si los PJs pueden ayudar
Terreno
Elige 1 o combina 2, o pide a alguien que tire el Dado del Destino ().
| 1 | Campo de ceniza, tallos quemados, incendio reciente |
|---|---|
| 2 | Terreno yermo: arena, piedra, polvo |
| 3 | Madriguera, refugio excavado o conejera |
| 4 | Suelo empapado, barro o agua estancada |
| 5-6 | Espesura densa de tallos altos (1,5-2,5 m) y rígidos |
| 7-8 | Prado abierto, hierba por la cintura o más baja |
| 9 | Loma baja, terraplén, elevación |
| 10 | Árbol(es), sabana, arbustos |
| 11 | Afloramiento rocoso, peñascos, piedras dentadas |
| 12 | Barranco, sumidero, cráter, grieta (quizá lleno de agua) |
Si quieres, tira para el tamaño/alcance/intensidad.
Descubrimientos
Para cualquiera de estos, elige 1 o pide a alguien que tire el Dado del Destino ( o ).
| 1 | Cambio de terreno (columna anterior) y vuelve a tirar |
|---|---|
| 2 | Una oportunidad de conocer mejor una amenaza o un peligro (p. ej., huellas que revelan su número, su paradero, etc.) |
| 3 | Un encuentro (ver abajo) |
| 4 | Un punto de interés (página siguiente) |
| 5 | Flora útil o valiosa |
| 6 | Un fragmento de la Torre en Ruinas (página siguiente) |
| 1 | Una sombra, invocada en la Encrucijada (Crossroads, Los Caminos de los Hacedores), o el pyped en que se ha convertido |
|---|---|
| 2 | Un espíritu de lo salvaje, curioso o indiferente |
| 3 | Bicho(s): zorro, mofeta, armiño, liebres, perritos de las praderas, estorninos, buitres, etc. : curiosos, molestos, quizá simplemente monos |
| 4 | Bestia(s): perezoso terrestre, ibis gigante, draco caparazón: grandes, majestuosas, casi siempre indiferentes |
| 5 | Una manada: uros, ciervos, ovejas salvajes, caballos salvajes, etc. |
| 6 | Una banda del Pueblo de las Colinas (Hillfolk, El Pueblo de las Colinas), o quizá solo su campamento |
Fragmentos de la Torre en Ruinas
Esparcidos por todas partes, a millas y millas de la propia torre, como si los hubiera lanzado alguna fuerza imposible. Probablemente enterrados o, al menos, cubiertos de vegetación.
| 1 | Instrumentos o herramientas de metal, quizá de tamaño gigante, desgarrados, retorcidos o sorprendentemente intactos |
|---|---|
| 2 | Piedra labrada, o trozos de ella |
| 3 | Piedra cubierta de runas chamuscadas, quizá un trozo de los Caminos Rotos (Broken Roads, Los Caminos de los Hacedores) |
| 4 | Un fragmento dentado de vidrio de los Hacedores (makerglass, Los Señores de Piedra) «indestructible», agrietado y roto |
| 5 | eterio (aetherium, Los Señores de la Tempestad), que chisporrotea de poder |
| 6 | Una esquirla del Orbe de la Tormenta (Storm Orb, La Torre en Ruinas) |
Punto de interés
| 1 | Un lugar corrompido por las Cosas de Abajo (Things Below, Las Cosas de Abajo) |
|---|---|
| 2 | Una tumba, ruina o artefacto de los Constructores de Túmulos (Barrow Builders, Los Constructores de Túmulos) |
| 3 | Un campo de batalla o restos (columna siguiente) |
| 4 | Terreno enigmático: formaciones cristalinas, una lámina de vidrio liso/roto, patrones geométricos, colores antinaturales, hierba que crece formando dibujos extraños, etc. |
| 5 | Un lugar importante para los Hacedores (Makers, Los Hacedores): lugar de reunión, fortificación, santuario, etc. |
| 6 | Un sitio sagrado para los espíritus de lo salvaje |
Campo de batalla o restos
Los más antiguos están bien enterrados, así que pregúntate cómo podrían descubrirse (animales excavadores, erosión, terremotos, excavaciones, etc.)
| 1 | Primordial: de la formación misma del mundo |
|---|---|
| 2 | Verdaderamente antiguo: de la época de los Hacedores |
| 3-4 | De la Era del Cataclismo (Time of Cataclysm, Las Cosas de Abajo): cuando la humanidad se rebeló y despertó a las Cosas de Abajo |
| 5-7 | De los días de los Constructores de Túmulos |
| 8-11 | Reciente: gente de las colinas, bandidos, viajeros, bestias, etc. |
| 12 | Muy reciente: los buitres y los cuervos aún se están dando un festín |
Rebuscar entre los restos puede proporcionar objetos de valor o artefactos, pero también podría despertar la ira de fantasmas La muerte y los no muertos o aparecidos La muerte y los no muertos.
Peligros
Riesgos
- Un cambio de tiempo desagradable: viento que azota, frío atroz, calor abrasador, aguanieve/ granizo/lluvia/nieve; rayos
- Falta de refugio, de agua o de leña para una hoguera duradera (prueba con boñiga seca de uro, si la encuentras)
- Agujeros/madrigueras ocultos, donde torcerse un tobillo o algo peor
- Perderse (faltan puntos de referencia, la hierba alta y el terreno ondulado hacen difícil mantener una línea recta)
Incendio de pradera
Instinto correr sin freno por la tierra
- Empezar con solo unas pocas llamas crepitantes, una columna de humo
El Gwead arde con facilidad, prendido por un rayo, una llama perdida o (si crees las historias) por el Pueblo de las Colinas, que incendia las Llanuras a propósito. El principio de la primavera, el final del verano y el principio del otoño son épocas especialmente propicias, sobre todo tras unas semanas sin lluvia.
• Crecer implacablemente, extendiéndose hacia fuera
• Cubrir el paisaje de un humo asfixiante (debilidades)
• Golpearlos con una oleada de calor ( de daño)
• Persistir y arder durante minutos u horas ( de daño, sucio)
• Trazar una línea carmesí, más rápida de lo que puedes correr, caliente como una hoguera ( de daño, ignora la armadura, sucio)
• Quedarse sin combustible, o sofocarse con la lluvia
Algo interesante: Para propagarse de verdad y arder con fuerza, un incendio de pradera necesita años de combustible acumulado, condiciones secas y un viento constante; aun así, solo puede arder en su punto más caliente durante poco tiempo.
Algo útil: Busca los Caminos de los Hacedores, o terreno yermo, o hondonadas que aún conserven algo de humedad. Si no, busca zonas de hierba que ardieran el año pasado. En el peor de los casos: busca un punto estrecho en el frente del fuego y atraviésalo corriendo hasta los campos de ceniza que deja detrás.
Y además: reza.
Monstruos
- Pumas El Gran Bosque o lobos El Gran Bosque, salidos del Gran Bosque
- El Pueblo de las Colinas El Pueblo de las Colinas, si está de humor para la violencia
- Espíritus de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje
- Los nosgalau Los Caminos de los Hacedores, sean lo que sean
- Fantasmas La muerte y los no muertos, aparecidos La muerte y los no muertos o sombras La muerte y los no muertos, invocados en la Encrucijada Los Caminos de los Hacedores o al acecho cerca de antiguos campos de batalla
- Urracas azules La Torre en Ruinas, que les hacen la puñeta a los PJs
Uro
HP 14, Armadura 2 (piel gruesa, duro)
Daño cornada (cerca, contundente, sucio, 1 perforante), coz/pisotón (mano, contundente)
Instinto asustarse o enfurecerse, a partes iguales
- Mandar a un atacante por los aires
- Estampida (área, contundente, sucio)
- Girar de repente, con una gracia y una rapidez sorprendentes
- Seguir adelante cuando ya debería estar muerto o agonizando
Reses salvajes grandes y poderosas, con cuernos más largos que tu brazo y más gruesos de lo que puede abarcar tu mano. Incluso las hembras tienen cuernos grandes, y no se cortan a la hora de usarlos.
Pasan el invierno en las Tierras Escalonadas, en pequeños grupos de 3-5 adultos. Pero en primavera bajan a las Llanuras, forman manadas de 30 o más, y pastan y pastan y pastan. A mediados del verano se dividen en grupos más pequeños y vuelven a las colinas antes de las primeras nieves.
El Pueblo de las Colinas los caza cabalgando por los flancos de una manada y abatiendo uno o dos con flechas, manteniendo una maldita distancia. No te conviene acercarte demasiado a uno de estos bichos, y menos aún después de herirlo.
Un cadáver de uro adulto (inmóvil), bien despiezado y transportado de vuelta al pueblo, cuenta como 1 de Excedente. Un ◇◇ par de cuernos de uro tiene Valor 1.
Bandido
HP 6; Armadura hasta 2 (pieles, escudos)
Daño lanzas (cerca, arrojadizo) u hondas (próximo)
Instinto sobrevivir a costa de los demás
- Preparar un engaño para apartar a los viajeros de los caminos
- Tender una emboscada cuando la presa muerde el anzuelo
- Tomar prisioneros o degollar, para que nadie escape y lo cuente
- Huir entre la hierba si las cosas se tuercen
La magia de los Caminos y el terreno abierto hacen que la vida de bandido no sea nada fácil, pero, no se sabe cómo, aparecen cada pocos años.
Podrían ser gente de las colinas, deshonrados o desesperados, pero lo más habitual es que sean sinvergüenzas que prefieren desangrar a sus semejantes antes que ir tirando allá arriba, en la Cava de Gordin.
Jefe bandido
HP 8; Armadura 3 (pieles, escudo, habilidad)
Daño lanza (cerca, arrojadizo, 1 perforante) o arco (próximo)
Instinto sacar el máximo partido de lo que tiene
- Averiguar qué quiere o necesita la gente
- Aprovechar una debilidad, una oportunidad o un resquicio
- Cerrar un trato
- Ampliar/conservar su poder sin escrúpulos
La mayoría de las bandas de bandidos tienen problemas para encontrar víctimas, refugio o ambas cosas, y no tardan en extinguirse o disolverse. Las listas duran unas cuantas estaciones, pero al final la gente se avispa y se vuelve precavida, y los planes de los bandidos empiezan a fallar.
Pero más o menos una vez por generación surge un líder lo bastante astuto como para convertir una banda de bandidos en una amenaza seria.
¿Qué posee el jefe que lo convierte en una amenaza así? (elige 2 o 3)
• Agentes en la Cava de Gordin y/o en Lindemarjal (Marshedge)
• Una forma de superar las protecciones de los Caminos
• Magia capaz de obligar/atraer/asustar a los viajeros para que abandonen los Caminos
• Magia que oculta a su banda o cambia su aspecto
• Caballos bien adiestrados, o alguna otra forma de movilidad
• Un escondrijo fortificado
Beznpol
HP 12; Armadura 3
Daño garras excavadoras (mano), dientes como agujas (mano, sucio, 3 perforante)
Cualidades especiales inmune al ácido
Instinto buscar comida sin descanso
- Excavar enormes cantidades de tierra
- Saltar de entre la hierba sobre su presa
- Rociar un almizcle aturdidor (alcance, área, debilidades)
- Enroscarse en una bola de escamas duras y dentadas (4 de armadura)
Enormes mustélidos acorazados, como un cruce entre un armiño, un tejón y un pangolín, pero de unos 1,8 m de largo sin contar la cola.
Recorren las Llanuras desenterrando madrigueras de casi cualquier cosa, pero lo que más les gusta es revolver un nido de hlomren y ñam, ñam, ñam. Aun así, distan mucho de estar en lo alto de la cadena alimentaria. Si se asustan, rocían almizcle e intentan huir. Si se ven acorralados, se enroscan y esperan a que el atacante se aburra.
Un curtidor hábil puede convertir un par de pieles en una magnífica ◇◇ cota de escamas de beznpol (2 de armadura, abrigado, protege contra el ácido, Valor 3). Se sabe que los campeones del Pueblo de las Colinas las visten.
Frythanc
HP 16; Armadura 0
Daño garras en picado (mano, cerca, contundente, agarrador), pico (alcance, desventaja)
Cualidades especiales vista increíble, oído pésimo
Instinto esperar el momento oportuno
- Planear en las corrientes térmicas, a cientos de metros de altura
- Lanzarse en picado como un rayo y atrapar a su presa
- Arrastrar a su presa a 9 o 12 metros de altura con aleteos lentos y poderosos… y luego soltarla
Grandes aves escamosas, con alas de unos 12 m de envergadura y plumas azul cielo y blancas en la parte inferior para ocultarse en el cielo. Se dice que anidan en los Picos de Huffel pero cazan en las Llanuras, atrapando a los incautos (hombre, mujer, ciervo, caballo) y dejándolos caer al suelo. La caída suele matar o lisiar a la presa, y entonces el frythanc se posa para comérsela tranquilamente.
Son, gracias a Tor, muy raros: solo hay una pareja cazando en las Llanuras cada vez.
Aunque al otro lado de los Picos de Huffel… ¿quién sabe?
Hlomren
HP 1; Armadura 3 (caparazón, tamaño)
Daño mandíbulas que gotean ácido (mano, sucio, 3 perforante), escupitajo de ácido (alcance, sucio, recarga, 1 perforante)
Instinto proteger la colonia
- Excavar para entrar en/salir de/atravesar tierra suelta
- Enjambrarse sobre una amenaza
- Reventar soltando ácido al morir, de daño (cerca, área)
Estos insectos de caparazón rojo parecen un cruce entre una hormiga y un escarabajo, pero del tamaño de un gato pequeño. Forman colonias de unos cuantos cientos, normalmente en terreno elevado. Una colonia recoge toda la hierba muerta en unos kilómetros a la redonda, hiberna durante el invierno y luego, en primavera, se traslada a una parte de las Llanuras que no se haya quemado ni cosechado en unos años. Casi siempre hacen caso omiso de las personas y de otros animales grandes, pero atacan en enjambre si se sienten amenazados.
Klezln
HP 16; Armadura 3 (caparazón)
Daño pinzas (mano, cerca, agarrador)
Cualidades especiales percibe las vibraciones, gran excavador
Instinto esperar pacientemente la comida
- Socavar el suelo, creando un hundimiento a punto de producirse
- Esperar a que la presa active su trampa y quede atrapada en la tierra suelta, de daño (agarrador)
- Surgir de la tierra suelta para atrapar a una víctima
- Arrastrarla bajo tierra, para aplastarla y sorberla tranquilamente
Enormes escarabajos que viven bajo las Llanuras y se alimentan de presas grandes como caballos y uros. El Pueblo de las Colinas sabe a qué señales estar atento, pero rara vez se lo cuenta a los forasteros. ¿Qué mejor forma de mantener las Llanuras libres de necios?
Draco de manada
HP 3; Armadura 1 (reflejos rápidos)
Daño dientes de sierra (mano, agarrador)
Instinto abatir presas fáciles
- Deslizarse entre la hierba alta sin ser visto
- Rodear a su presa
- Morder y tirar en una dirección mientras otro miembro de la manada tira en la otra (+sucio)
Bichos taimados del tamaño de un perro que merodean por las Llanuras. Cazan en manadas de seis a un par de docenas. Lo peor de lo peor.
Preguntas
• ¿Cuál es la señal más segura de su presencia?
• ¿Qué hacen todos los viajeros sensatos para mantenerlos a raya?
• ¿Quién de vosotros los ha visto despedazar a su presa? ¿Qué es lo que aún hoy te atormenta de aquello?
Draco caparazón
HP 16; Armadura 3 (caparazón, escamas)
Daño mordisco triturahuesos que se cierra de golpe (mano, cerca, agarrador, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales casi ciego, percibe las vibraciones
Instinto lanzarse contra la «comida» a su alcance
- Enterrarse en el suelo
- Esperar a su presa medio enterrado
- Replegarse en su caparazón (Armadura 5)
Como una tortuga mordedora, pero de 1,8 m de largo y 180 kg, con grandes garras como de tejón.
Mucho más rápido de lo que crees. Se entierra bajo una capa de tierra y espera lo suficiente como para que el gwead empiece a crecerle encima. Entonces, cuando algo se acerca… ¡ÑAC!
Un caparazón intacto vale bastante (inmóvil, Valor 2). Pero suerte matando a uno sin agrietarle el caparazón.
Draco del trueno
HP 20; Armadura 3 (escamas, cresta)
Daño cornada, pisotón, zarpazo (mano, cerca, contundente, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales inmune a los rayos, duro de oído
Instinto proteger su territorio
- Bramar (próximo, área, ruidoso, contundente, recarga)
- Excavar y roer la roca
- A veces: eructar un rayo, de daño (próximo, contundente, ruidoso, ignora la armadura)
A veces, en las Llanuras, verás lo que parecen pequeñas colinas a lo lejos.
Te aconsejo que te mantengas alejado. Probablemente no sean colinas, sino enormes montones de tierra que un draco del trueno ha removido al excavar. Y madre mía, no te conviene nada toparte con uno de ellos en su propio terreno.
Algo interesante: Los dracos del trueno comen sobre todo hierba y arbustos, pero les gustan ciertas menas. Se pasan el tiempo pastando, durmiendo y desenterrando rocas.
Algo útil: Les encanta especialmente el sabor del cobre, y el eterio les chifla. Si encuentran una fuente, se lo zampan de inmediato y se pasan los días siguientes eructando rayos.
Cuando estás cerca de un draco del trueno cuando brama, tira +CON: con 10+, elige 1; con 7-9, elige 2; con 6-, las 3.
• Sueltas lo que tengas en las manos y te tapas los oídos
• Retrocedes tambaleándote unos pasos
• Quedas ensordecido y desorientado unos instantes
Caballo salvaje
HP 10; Armadura 0
Daño pisotón (mano, cerca, contundente)
Instinto entrar en pánico
- Olfatear problemas en el viento
- ¡Correr en libertad!
- Saltar por encima de un obstáculo
Recorren las llanuras en manadas de entre media docena y un par de docenas.
Las manadas más grandes dan lugar a un ceffylwraig.