Los Señores de la Tempestad

Fueron, quizá, los primeros de los Hacedores (Makers) Los Hacedores. Cartografiaron los mares y las estrellas. Sometieron los elementos a su voluntad. Construyeron poderosos navíos y castillos voladores, zarparon de su isla natal y conquistaron. Todos los que se les opusieron quedaron reducidos a ceniza, vidrio y escoria.

El orgullo de los Señores de la Tempestad (Tempest Lords) estaba justificado, pero su soberbia los llevó a la caída. Intentaron arrancar de la tierra su patria entera, para dejarla flotando sobre el mundo que gobernaban.

Fracasaron. Siguió la calamidad.

Los mares hirvieron y vomitaron horrores.

Llovió fuego del cielo. Su isla capital se hundió bajo las olas, y la columna vertebral de su imperio quedó destrozada. Estalló la guerra civil. Las colonias se rebelaron.

Los Señores de la Tempestad que sobrevivieron se dispersaron a los cuatro vientos. Algunos intentaron restaurar el imperio, pero hallaron un final violento a manos de rivales o de quienes pretendían someter.

Pronto solo quedaron unos pocos Señores de la Tempestad, enigmas incluso entre los demás Hacedores.

Una de estas supervivientes, Atrapatormentas (Stormcatcher), llegó a las Llanuras (the Flats) Las Llanuras, más allá incluso del más remoto de los antiguos puestos avanzados del imperio. Allí, entre otras cuatro naciones de Hacedores, construyó su torre. Y cuando los horrores de las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo se desataron sobre el mundo, la torre de Atrapatormentas (lo que la gente llama ahora la Torre en Ruinas, La Torre en Ruinas) fue el último de los enclaves de los Hacedores en caer.

Lengua y nombres

La escritura de los Señores de la Tempestad era ideográfica (los caracteres representan ideas, no sonidos), y hablaban una lengua primordial: todos los que la oían la entendían como su lengua materna. Por eso, los nombres de los Señores

de la Tempestad se traducen como descripciones, títulos o tratamientos honoríficos.

Nombres de ejemplo: Bebesalmuera, Ojos-Como-Relámpagos, Moralejos, Martillo-de-Enemigos, El-Rayo-Es-Su-Lanza, Su-Sonrisa-Es-Un-Puerto, Mente-Como-Fuego, Hablaluna, Rompe-remos, Persigue-lluvias, Calma-Olas, Escupechispas, Hablaborrascas, Hallaestrellas, Más-Alto-Que-Los-Mástiles, Voz-de-Trueno, Cortaolas, Abrecaminos, Caminavientos

Cuando otros Hacedores hablaban o escribían sobre ellos, usaban su propia lengua. A Caminavientos la llamaban Vetrodokha los Señores Verdes Los Señores Verdes y Avaelkerzhaer los Señores de Piedra Los Señores de Piedra.

Ganchos

  • Una tormenta terrible arrasa la zona, con una isla celeste flotando en su ojo
  • Un erudito cree que Stonetop oculta un tesoro de artefactos de los Señores de la Tempestad
  • Unos sectarios buscan un planetario con el poder de cambiar las estrellas, para precipitar una conjunción que libere a su amo
  • Unos bandidos desentierran un arma de los Señores de la Tempestad y amenazan a Stonetop con ella
  • Un hdour El Pueblo de las Colinas busca revivir a un Hacedor vitrificado

Temas

Elige, o tira .

tema
1Fuerzas elementales y poder primordial: empuñado y aprovechado, quizá de forma imperfecta
2Tormentas: truenos y relámpagos, ira y furia, poder desatado
3Los cielos: el tiempo y las nubes, islas celestes, estrellas y cuerpos celestes
4La navegación: mares y barcos, pilotaje y exploración
5Máquinas y artilugios, eterio y energía almacenada
6Curiosidad/experimentación/ invención/soberbia
7Pérdida de control: consecuencias imprevistas/furia desatada/fracaso catastrófico/experimentos descontrolados
8Un imperio caído: ejércitos conquistadores, colonias, saqueo, gloria perdida, resentimiento
9-12A escala de gigantes, y vuelve a tirar

Sitios

Elige, o haz que alguien tire el Dado del Destino.

sitio
1-3Huellas persistentes de su presencia (mira abajo)
4-6Una ruina

Huellas persistentes

Elige, o haz que alguien tire el Dado del Destino.

huella
1Un lugar con cicatrices de poder desatado (columna siguiente)
2Fragmentos de un navío o de una isla celeste (página siguiente)
3-4Estructuras enigmáticas (página siguiente)
5Un espíritu elemental del cielo, la tormenta, el tiempo, etc.; atado y anclado
6Ruinas de otros Hacedores o de los Constructores de Túmulos: arrasadas, destrozadas, vitrificadas

Cicatrices de poder desatado

Por ejemplo:

  • Un cráter, plagado de fulguritas y esquirlas de vidrio
  • Un patrón fractal y ramificado grabado en una extensión de roca desnuda
  • Un menhir grabado con runas o un gran bloque de vidrio de los Hacedores Los Señores de Piedra, cerca del cual alguna ley o fuerza fundamental (el tiempo, la gravedad, el espacio, la luz, etc.) está distorsionada
  • Una extensión yerma de guijarros de vidrio, de colores extraños y siempre cálidos
  • Los restos vitrificados Vitrificación de un Hacedor, un monstruo, un pequeño ejército, etc. Toscas formas de vidrio que insinúan lo que fueron, congeladas en el tiempo en un instante. Los lugares marcados por semejante poder bien podrían ser radiactivos Poción de nube de tormenta, sitios encantados La muerte y los no muertos y/o estar corrompidos por las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo.

Fragmentos de un navío o de una isla celeste

Por ejemplo:

  • El casco de un barco, casi todo enterrado pero de algún modo aún intacto
  • Una vela desgarrada de malla de eterio eterio, atada a una cruz de metal oxidado
  • Objetos extraños, desperdigados y enterrados desde hace mucho: un cilindro de latón abollado, un disco de metal grabado, un timón de rueda desmesurado, un timón de popa, etc.
  • Un afloramiento rocoso, de una piedra ajena al terreno que lo rodea, inclinado en un ángulo extraño
  • Una losa de granito agrietada, grande como el granero y veteada de eterio, que flota a un par de metros del suelo y gira con desgana
  • Losas de piedra labrada: rotas, enterradas y dispersas, como el juguete de un niño estrellado desde alturas imposibles

Estructuras enigmáticas

Por ejemplo:

  • Agujas de hierro, como árboles huecos y oxidados, colocadas en línea a través del paisaje
  • Un cubo negro del tamaño de una casa; cuando cae un rayo, la tierra se ilumina durante millas con líneas brillantes que se desvanecen en los minutos siguientes
  • Pedestales de piedra a lo largo de una cresta, algunos coronados con esculturas de 1,8 m de alto, como tulipanes, que giran con la brisa
  • Cilindros de cobre, cada uno de quizá 2,5 m de alto y cubierto de verdín; casi enterrados en un suelo blanco y calizo
  • Megalitos, grabados con ideogramas que describen los movimientos de las estrellas
  • Una placa de bronce sobre una losa de piedra, lo único destacable en millas a la redonda; intacta, sin líquenes; sus ideogramas, profundamente grabados, empiezan con la frase «Este no es un lugar de honor»

Una ruina

Elige o tira los temas, la estructura, el propósito, los elementos arquitectónicos y el estado. Sitúa la ruina en un terreno adecuado (consulta la Las Llanuras para las Llanuras y la Manmarch del Sur para Manmarch del Sur, aunque los Señores de la Tempestad llegaron muy lejos). Puébla con huellas persistentes Sitios, artefactos artefactos y/o peligros Poción de nube de tormenta de los Señores de la Tempestad o de la región correspondiente.

estructura
1-2Conjunto de edificios más pequeños en torno a algún elemento central
3Un único edificio más grande (bloque, cúpula, zigurat, etc.)
4Búnker/cámara acorazada excavada en la roca
5Plataforma/anfiteatro/terraza(s)
6Torre/aguja
7-9Isla celeste, estrellada/varada (y vuelve a tirar )
10-11Isla celeste, a flote pero anclada/ fija sobre un lugar concreto (y vuelve a tirar )
12Isla celeste, flotando libremente sobre el paisaje (y vuelve a tirar )
propósito
1-2Vivienda (hogar, cuartel, dormitorio, etc.)
3-4Infraestructura (cisterna, alcantarilla, faro, puerto, etc.)
5-6Almacenamiento (cámara, baterías, almacén, biblioteca, museo, etc.)
7-8Producción (generador, taller, astillero, fábrica, granja, etc.)
9-10Estudio/experimentación (laboratorio, observatorio, planetario, etc.)
11-12Enigma (artilugio mágico, empresa artística, etc.)
elementos arquitectónicos
1-2Vigas/cables/celosías/armazones de metal
3-4Espacios abiertos: pozos, atrios, techos abovedados, miradores, ventanas, claraboyas
5-6Líneas de poder: incrustaciones de eterio, runas, conductos, nodos, corrientes
7-8Mosaicos/estatuaria estilizados: patrones geométricos, fractales, cuerpos celestes, seres angélicos, barcos
9-10Accesorios de latón, tuberías y bombas, agua y vapor, engranajes y volantes
11-12Verticalidad: piedras erguidas, menhires, obeliscos, torres, agujas, mástiles

La mayoría de las ruinas de los Hacedores están hechas a escala de gigantes (personas dos o incluso tres veces más altas que los humanos), pero a menudo con salas, pasadizos y demás a menor escala para sus sirvientes.

estado
1-4Destrozada y arrasada por el tiempo, un desastre o el vandalismo; casi toda enterrada, cubierta de vegetación, derrumbada; su propósito es irreconocible
5-8Desmoronándose, en gran parte enterrada, cubierta de vegetación u oculta
9-10Enterrada, cubierta de vegetación u oculta, pero casi intacta
11-12Totalmente visible y extrañamente bien conservada

Para más ejemplos, consulta la Torre en Ruinas La Torre en Ruinas.


Uno de los PJ se dirige a los Huesos del Titán Los Huesos del Titán, y me gustaría hacerme una idea de lo que hay allí. Creo que alberga una ruina de los Señores de la Tempestad, probablemente relacionada en su día con Atrapatormentas y con la que ahora es laTorre en Ruinas La Torre en Ruinas.

Saco un 3 en tema («los cielos: el tiempo y las nubes...»), un 4 en estructura («búnker/ cámara acorazada»), un 3 en propósito («infraestructura») y un 11 en elementos arquitectónicos («verticalidad»). Luego saco un 5 en estado («en gran parte enterrada... oculta»). Lo medito un poco y se me ocurre esto:

Atrapatormentas erigió una aguja en los Huesos del Titán, como un faro, coronada con una veleta de eterio que modulaba el tiempo. Cuando los sirvientes rebeldes de los Señores de Piedra atacaron, el custodio de la torre cogió la veleta y se escondió bajo la aguja. La aguja cayó y el custodio quedó atrapado. Solo quedan piedras dispersas y unos cimientos circulares. Y bajo siglos de tierra y escombros, hay una trampilla cerrada con llave. Da a una escalera de caracol, un pozo profundo, un sótano intacto, un esqueleto y una veleta de eterio.


Eterio

Una aleación de cobre y relámpago. El eterio puro es ligero, blando y dúctil (parecido al estaño), pero los Señores de la Tempestad y los Señores de la Forja Los Señores de la Forja sabían alearlo aún más o manipularlo con magia para darle una amplia gama de propiedades y usos.

Elige o tira la forma y la característica.

forma
1-3Materia prima (lingote/bobina de alambre/ varilla/plancha/lamé/esquirla/etc.)
4-5Forma enigmática (toro/orbe/tubo/ aro/runas/etc.), de propósito incierto
6-7Objeto corriente (herramienta/recipiente/ farol/etc.), aunque quizá no se reconozca como tal
8-9Arte o decoración (joya/estatua/ incrustación/torques/amuleto/anillo/etc.)
10Ropa/armadura (túnica/sayo/delantal/ coraza/brigantina/etc.)
11Arma (lanza/flecha/espada/mazo/ escudo/tridente/varita/etc.)
12Construcción (arco/armazón/viga/ puerta/revestimiento/tuberías/etc.), probablemente inmóvil

Plantéate tirar para orientar el tamaño o la escala.

característica
1De una belleza que corta la respiración
2Duro y resistente como el bronce
3Absorbe/almacena/descarga/ transforma una fuerza elemental
4Suprime/repele/dirige/frena un elemento o fuerza concretos
5Vibra de formas que interactúan con los espíritus o la magia
6Extremadamente ligero/levita/desafía o invierte la gravedad
7Se sintoniza con otro objeto o lugar, para comunicarse o detectar
8Tira dos veces
9Inestable, propenso a descargarse o fallar (peligroso), y vuelve a tirar
10Relativamente blando/dúctil/maleable (tosco)
11-12Vuelve a tirar con , pero se vuelve inestable y/o blando (como arriba) tras cualquier uso serio

Fabricar eterio

Un arcanista astuto podría redescubrir el proceso de fabricación del eterio. Para ello, debes…

Cuando cumples todos los requisitos, puedes transformar una bolsa de monedas de cobre (Valor ◇

0) y los reactivos adecuados (Valor 0) en un lingote o pieza fundida de eterio ◇ puro (mágico, tosco, posiblemente peligroso,

Valor 1 para los entendidos). El proceso es arriesgado; cada vez que lo emprendes, estás Desafiando el Peligro.

Para imbuir el eterio de una de las características de arriba, necesitarás acceder, como mínimo, a un tesoro de saber de los Señores de la Tempestad o de los Señores de la Forja. Más allá de eso, Traza un Plan con el DJ.

mejora del asentamiento

Crisol de Eterio

Requiere todo lo siguiente:

Cuando marcas todos los requisitos, añade «Crisol de eterio» a la lista de Recursos y al mapa. Mientras comerciéis con eterio con el mundo exterior, aumenta la Prosperidad en 1.

A partir de ahora, pequeñas cantidades de eterio en bruto (mágico, Valor 1) se consiguen fácilmente en Stonetop, y tienes ventaja para Comerciar y

Regatear por objetos de eterio con características especiales (+2 al Valor).

Artefactos

Tesoros diversos

  • Un pequeño pedazo de eterio (Valor 0 para la mayoría, Valor 1 para los entendidos)
  • Una punta de lanza de eterio desmesurada, ◇ roma y blanda (incómoda, tosca, Valor 1)
  • Un gran relicario de latón, con una aguja dentro que apunta hacia un sitio concreto de los Señores de la Tempestad (Valor 2)
  • Unas cuantas ◇◇ piezas de lona, de un material desconocido pero muy resistente (Valor 2)
  • Una tormenta eléctrica atrapada en una gran ◇◇ botella de vidrio de los Hacedores Los Señores de Piedra, tapada con eterio (peligrosa, Valor 3)
  • Unas cuantas monedas de plata deslustradas del imperio de los Señores de la Tempestad (Valor 1 para la mayoría, Valor 3 para el coleccionista adecuado)
  • Un códice de finas láminas metálicas, ◇ estampadas con cartas estelares e ideogramas de los Señores de la Tempestad (Valor 3)
  • Una placa de bronce del tamaño de una pared, con un mapa de todo el imperio de los Señores de la Tempestad (inmóvil, Valor 4)

Urna de eterio

◇, mágica, peligrosa

La tapa está sujeta sin ningún medio aparente.

Cuesta cierto esfuerzo abrirla haciendo palanca, y vuelve a encajarse de golpe con avidez.

Cuando la urna está abierta y vacía, atrae hacia sí la fuerza elemental en bruto como un imán atrae el hierro. Con la tapa puesta, la fuerza queda almacenada de forma segura. Si la urna se daña o se abolla (no es difícil), la fuerza almacenada escapa violentamente.


Anillo de bronce

◇, mágico, ignífugo, horas. De unos 20 cm de diámetro y 2,5 cm de grosor en toda su extensión, chamuscado y manchado de ceniza. Sobresale un botón, con un glifo de los Señores de la Tempestad que podría significar «testarudo».

Cuando encuentras el anillo, tiene energía suficiente para funcionar horas.

Cuando pulsas el botón, el anillo queda fijo en su sitio, desafiando la gravedad. Sencillamente, no se mueve. El efecto termina si el anillo se dobla o se rompe, o cuando se queda sin energía.

No hay ninguna forma evidente de terminar el efecto antes de tiempo. Cuando el anillo se queda sin energía, el botón salta y el efecto termina.

Cuando calientas el anillo en una fragua o un horno durante unas ocho horas, gana una hora de uso (hasta 3 horas).


Faja flotante

mágica

Una tira de lamé blanco azulado, de quizá 15 cm de ancho por 1,8 m de largo, que serpentea en el aire. Como un cinturón, pero para alguien mucho más grande que tú.

Cuando te ciñes bien la faja a la cintura, te sostiene en las caídas: nunca caes más rápido que si hubieras caído desde tu propia altura.


Diapasón plateado

mágico, ruidoso

Cuando golpeas este diapasón contra una superficie dura, emite un tono fuerte durante un minuto aproximadamente. Los efectos y criaturas mágicos cercanos (alcance, área) se vuelven visibles: temblorosos, vibrantes, distorsionados. El ruido atrae la atención de cualquier espíritu o ser sintonizado con la magia en millas a la redonda.


Poción de nube de tormenta

mágica, frágil

Un frasco de vidrio con un líquido gris oscuro, turbulento y atravesado de chispas.

Cuando bebes una poción de nube de tormenta, un relámpago te recorre el cuerpo. Recibe de daño (ignora la armadura) y marca una debilidad. Si sobrevives, guarda 3 de Tormenta.

Mientras guardes algo de Tormenta, no puedes sentir dolor ni miedo, distinguir amigos de enemigos, hablar con coherencia ni tener paciencia ni cuidado. Suma tu Tormenta a tu Armadura, y tus ataques cuerpo a cuerpo y arrojadizos infligen +Tormenta de daño (+ruidoso, +contundente).

Cuando reduces a alguien o algo a 0 HP, pierde 1 de Tormenta.


Arcanos menores

Elige 1 o haz que alguien tire.


Arcanos mayores

Estos bien podrían estar relacionados con los Señores de la Tempestad.

Peligros

Monstruos y entidades


Radiación

A veces, los Señores de la Tempestad desataban un poder tan terrible que envenenaba todo lo que tocaba: la tierra, el hueso, la piedra, el metal. Los envenenaba tan profundamente que ahora, todavía, siglos y siglos después, esas cosas envenenan todo lo que se acerca.

Estos lugares envenenados suelen estar corrompidos por las Cosas de Abajo. Pero incluso cuando no lo están, son peligrosos.

  • Señala flora o fauna atrofiada y extraña
  • Haz que les pique la piel, que se encuentren mal
  • Inflige una debilidad que se niega a desaparecer
  • Haz que aparezcan (o reaparezcan) síntomas horas o días después de la exposición
  • Haz que los síntomas persistan o empeoren, quizá durante meses

Los PJ o PNJ expuestos a esta radiación tienden a desarrollar una enfermedad terrible y consuntiva meses o años después. Descríbela como amenaza (una aflicción).


Vitrificación

Unos pocos Señores de la Tempestad podían invocar una descarga de poder tan puro y potente que convertía en vidrio todo lo que tocaba.

Era peligrosa incluso para ellos, pero ningún enemigo podía resistirla.

Es posible que aún exista algún artilugio capaz de desatar este tipo de poder. Si es así, trátalo como amenaza (un MacGuffin; Instinto tentar a la gente para que lo use). Requeriría

cantidades enormes de energía e implicaría riesgos extraordinarios.

Cuando te alcanza una descarga vitrificadora, reduce tus HP a 0 y tira +CON: con 10+, solo sufres quemaduras terribles y pronto estarás A las Puertas de la Muerte; con 7-9, tú y tus posesiones os convertís en vidrio dentado, pero quizá se te pueda restaurar; con 6-, mueres, y además tu cadáver, tu alma y tus posesiones se convierten en vidrio dentado: si la vitrificación se revierte, es como si hubieras sacado 6- en A las Puertas de la Muerte.

La vitrificación puede revertirse, pero tú debes decidir cómo se hace. Quizá implique:

  • cantidades enormes de poder y un gran riesgo;
  • un vínculo simpático con la víctima, o con lo que la vitrificó en primer lugar;
  • la intervención de un dios Dioses y religión o una entidad primordial Poderes primordiales poderosos;
  • derramar la sangre vital de tus parientes sobre el vidrio dentado;
  • un hechizo de transferencia, por el que otra persona queda vitrificada en su lugar;
  • que un caminante de espíritus libere el alma vitrificada y la guíe hasta un recipiente adecuado;
  • algo distinto para cada víctima, o para cada fuente de vitrificación;
  • alguna combinación de lo anterior; o
  • algo totalmente distinto.

Vórtice elemental

Imagina una esfera de filigrana de eterio, de quizá 15 cm de diámetro, con una mota brillante que gira en su centro. Este artilugio, llamado matriz, ata a un espíritu elemental y absorbe una fuerza concreta, con la que el espíritu puede manifestar un vórtice arremolinado.

Un espíritu atado a una matriz debe obedecer cualquier orden dada en la lengua primordial de los Señores de la Tempestad. Como pocos seres vivos pueden darle esas órdenes, es probable que cualquier matriz que se encuentre esté actuando según órdenes de hace siglos.

Poder y tamaño: Cada matriz absorbe un tipo concreto de poder, y los HP actuales de su vórtice reflejan su poder actual.

A medida que un vórtice gana o pierde HP, su tamaño, su armadura y su daño también cambian. A 0 HP, se disipa y su matriz cae al suelo, inerte hasta que absorba más HP.

Elige o tira para determinar el tamaño, los HP, la Armadura y el Daño iniciales de un vórtice.

hp estadísticas
1-41 a 5 diminuto; Armadura 1;

Daño (mano)

5-7 6 a 11 pequeño; Armadura 2;

Daño (mano)

8-9 12 a 18 Armadura 2;

Daño (mano, cerca)

10-11 19 a 23 grande; Armadura 3;

Daño (mano,

cerca, alcance, contundente)

12 24 a 28 enorme; Armadura 3;

Daño (mano,

cerca, alcance, área, contundente)

Atacar la matriz: La matriz en sí solo tiene 3 HP. Si se reduce a 0 HP, el espíritu de su interior escapa e inflige el daño actual del vórtice (+área, con una etiqueta de alcance mayor de lo normal).

Cuando un PJ intenta golpear la matriz dentro de un vórtice activo, se aplica la Armadura del vórtice. Además, dile los requisitos y/o las consecuencias, como:

  • Tendrás desventaja al Chocar Aceros/ hacer una Descarga/infligir daño
  • Tendrás que crear o esperar una apertura en la que la matriz quede expuesta
  • Tendrás que acercarte mucho/dejar que te engulla
  • Necesitarás un arma más larga/más pesada/mágica
  • Te arriesgarás a perder o estropear tu arma
  • Sufrirás su ataque, pase lo que pase

Elige las opciones según la naturaleza del vórtice, el arma del PJ y el resto de su posición en la ficción. Cuanto más grande es el vórtice, más difícil es golpear la matriz.


Vórtice de tierra

Solitario, tamaño según HP, espíritu, constructo,

Daño aplastar (daño y etiquetas según HP)
Cualidades especiales la mitad de daño de las armas perforantes o cortantes (a menos que sean mágicas)
Instinto derribar y socavar

  • Manifestar una masa agitada a partir de la tierra, la arena y las rocas cercanas

amorfo, gruñón, aparatoso

HP variables; Armadura según HP, +1 (hecho de roca)

• Inmovilizar a un enemigo más pequeño (+agarrador)

• Triturar a un enemigo inmovilizado, infligiendo daño con ventaja (+sucio)

• Destrozar un objeto o una estructura sólidos (cuesta HP)

• Sacudir la tierra (+área, +contundente, un alcance mayor de lo normal; cuesta HP)

Una matriz de tierra absorbe poder de la presión, la fuerza contundente y la actividad sísmica.

Gana HP por pasar una semana enterrada bajo tierra o piedra, por quedar al fondo de un desprendimiento o un derrumbe, o por tocar el suelo durante un gran terremoto (que no haya provocado ella).

Cuando golpeas una matriz de tierra con un ataque contundente, no recibe daño. Si el golpe fue contundente y su vórtice tiene 10 HP o menos, gana 1 HP. (El vórtice en sí no tiene esas inmunidades, ¡machácalo!)

Vórtice de fuego

Solitario, tamaño según HP, espíritu, constructo,

Daño llamas y fuego (daño y etiquetas según HP, +peligroso)
Cualidades especiales ignífugo; solo le dañan los ataques mágicos, el agua o la sofocación
Instinto consumir

  • Prender fuego a los combustibles cercanos

amorfo, intenso, agresivo

HP variables; Armadura según HP

• Manifestar un vórtice a partir del fuego, las brasas, el humo y la ceniza cercanos

• Extinguir fuegos, absorbiendo su poder (próximo, área)

• Engullir a un enemigo más pequeño (+sucio, +ignora la armadura)

• Lanzar llamas (+próximo; cuesta HP)

• Saltar por encima de una barrera (pero pierde HP)

Un vórtice de fuego absorbe poder del calor y las llamas. Gana HP por pasar un día en un horno de pan o una hora en una fragua o un horno de cerámica, o por absorber un incendio desatado.

Cuando atacas a un vórtice de fuego o a su matriz con fuego mágico o calor de ese tipo, no recibe daño. Si el vórtice tiene 18 HP o menos, gana HP en su lugar.

Vórtice de relámpago

Solitario, tamaño según HP, espíritu, constructo,

Daño descarga (daño y etiquetas según HP)
Cualidades especiales vuela; solo le dañan los ataques mágicos
Instinto arremeter

  • Manifestar un pilar crepitante de relámpagos

amorfo, impetuoso, arrogante

HP variables; Armadura según HP

• Cambiar de posición, a una velocidad increíble (cuesta 1 HP)

• Aturdir a alguien al que alcanza con una descarga (cuesta HP)

• Lanzar un rayo (+próximo, +contundente, +ruidoso, ignora la armadura; cuesta HP)

• Arrancar el relámpago de eterio desatendido, ganando HP

Un vórtice de relámpago absorbe poder de, bueno, los relámpagos. Cuando le cae un rayo (corriente o mágico), gana HP en lugar de recibir daño.

Vórtice de agua

Solitario, tamaño según HP, espíritu, constructo,

Daño aporrear (daño y etiquetas según HP)
Cualidades especiales solo le dañan las armas mágicas, el frío o los ataques romos contundentes
Instinto ajustarse, fluir y adaptarse

  • Manifestar una ola agitada a partir del agua que toca
  • Desaparecer en una masa de agua/surgir de ella
  • Engullir a un enemigo más pequeño (+agarrador, mira abajo)
  • Arrollar a los enemigos, derribándolos (+área, +contundente, cuesta HP)
  • Desplazarse por una superficie porosa (cuesta HP)

amorfo, implacable, despiadado

HP variables; Armadura según HP

Una matriz de agua absorbe poder de las corrientes, las mareas, las olas y el agua que cae. Gana HP por pasar unos días en un arroyo que fluye, unas horas en un río caudaloso o unos minutos en unos rápidos o una gran cascada.

Cuando te engulle un vórtice de agua, guarda de Aliento. Cuando haces un movimiento mientras estás engullido, y ese movimiento implica una tirada, gasta 1 de Aliento o marca una debilidad después de tirar. Si no puedes hacer ninguna de las dos cosas, te ahogas y estás A las Puertas de la Muerte.

Vórtice de viento

Solitario, tamaño según HP, espíritu, constructo,

Daño azote de arena/escombros (daño y etiquetas según HP, pero con desventaja)
Cualidades especiales vuela; solo le dañan las armas mágicas, la sal o el plomo
Instinto jugar

  • Manifestar un vórtice de viento, arena y escombros arremolinados

amorfo, inquieto, voluble

HP variables; Armadura según HP

• Engullir a un enemigo más pequeño (+agarrador)

• Llevar por los aires a un enemigo engullido (cuesta HP)

• Lanzar objetos (+próximo; cuesta HP)

• Huir cuando está herido, asustado o aburrido

Una matriz de viento absorbe poder del aire en movimiento. Gana HP por pasar semanas expuesta al tiempo normal, una hora con vientos fuertes o un minuto más o menos en un tornado.

Cuando golpeas un vórtice de viento con sal o plomo, recibe de daño de un puñado, de daño de un objeto de ◇, y de daño de un objeto o cantidad de ◇◇.