Los Caminos de los Hacedores
El Camino del Oeste va de Stonetop a la Cava de Gordin (Gordin's Delve) La Cava de Gordin. A unos 25 km del pueblo, cruza el Camino Real (Highway), que va desde el Paso de la Barrera (Barrier Pass) El Paso de la Barrera hasta Lindemarjal (Marshedge) Lindemarjal y más allá.
Los caminos son anchos (~6 m), grandiosos y sobrecogedores, obra evidente de los Hacedores (Makers) Los Hacedores. Han durado siglos, extrañamente bien conservados y libres de vegetación.
- Grandes losas de basalto encajadas, ligeramente biseladas, que se extienden hasta el horizonte
- Un hilillo de agua de lluvia o de nieve derretida que corre por unas cunetas que nunca se atascan
- La inquietante manera en que el polvo, las semillas, las hojas, etc., se niegan a posarse sobre las losas
Consejo: habla en voz baja, con reverencia, como si estuvieras en una iglesia o un templo entre los fieles.
Preguntas
- ¿Quiénes de vosotros habéis recorrido antes el Camino Real o el Camino del Oeste? ¿Cuándo, y adónde?
- La magia de los caminos (las salvaguardas contra la violencia, el mal y la decadencia), ¿cómo os hace sentir a cada uno?
- ¿Cuándo fue la última vez que te sentiste pequeño, insignificante o simplemente muy solo?
La magia de los Caminos
Los caminos han durado siglos sin mantenimiento. Los depredadores los evitan. Los seres de la oscuridad, el caos y la muerte son repelidos, y por lo general no pueden cruzarlos ni pisarlos.
Cuando intentas cometer un acto violento sobre el camino, o dañar el camino o cualquier cosa que esté sobre él, vacilas. Si te obligas a continuar, pierde HP y tira +WIS:
con 10+, adelante; con 7-9, actúas pero tienes desventaja en cualquier tirada para cometer violencia (incluido el daño); con 6-, no consigues actuar y marcas aturdido.
La Encrucijada
El Camino del Oeste cruza el Camino Real a unos
25 km del pueblo. Cerca crece un bosquecillo de árboles dool La muerte y los no muertos. A pesar de las salvaguardas, la Encrucijada (Crossroads) tiene algo inquietante. Todo el mundo lo nota. A nadie le gusta hablar de ello.
- ¿Qué hay en este lugar que te dice que aquí el velo entre la vida y la muerte es fino?
- ¿El fantasma de quién se dice que ronda las Llanuras cerca de la Encrucijada?
Algo interesante: Se puede invocar a las sombras de los muertos plantándose en la Encrucijada bajo la luna nueva y pronunciando el nombre del difunto.
Algo útil: Cuando te plantas en el Cruce bajo la luna nueva y llamas al difunto por su nombre, tira y suma…
- +1 si te une a él un lazo de sangre;
- +1 si llevas una posesión suya; o
- +1 si ofreces comida o bebida que le encantara en vida.
Con 10+, su sombra aparece, pero elige 1;
con 7-9, su sombra aparece, pero elige 2:
- Está trastornada, confusa, aturdida, poco razonable
- No tiene ninguna intención de volver en paz a su descanso
- Algo se cuela con ella por la Última Puerta (Last Door): un espíritu dool La muerte y los no muertos, un gwyllgi La muerte y los no muertos, un espectro sin ataduras, etc.
Para más información sobre las sombras, consulta la La muerte y los no muertos.
Los Caminos Rotos
En otro tiempo había caminos que iban desde la Encrucijada hasta la Torre en Ruinas (Ruined Tower) La Torre en Ruinas, desde Stonetop hasta el interior del Gran Bosque (Great Wood) El Gran Bosque y por todas las Tierras Escalonadas (Steplands) Las Tierras Escalonadas. Una magia terrible hizo añicos las piedras y calcinó sus runas. La mayoría quedaron enterrados hace mucho, pero a veces una bestia, la lluvia o un terremoto sacan a la luz una piedra agrietada.
Cuando golpeas a una entidad de la oscuridad, el caos o la muerte con una piedra rota del camino (mano, arrojadiza, tosca), recibe de daño (ignora la armadura), pero luego la piedra se desmorona hasta quedar reducida a polvo.
Apartaderos
Cada 40 km o así, los caminos se ensanchan formando un amplio círculo, lo bastante grande para que los viajeros acampen sin salir de las piedras protegidas.
Cada apartadero tiene un pozo, un hoyo para el fuego, un obelisco marcado con una sola runa, y quizá algo más. Muchos tienen un santuario de Aratis Aratis, la Guardiana de la Ley.
- ¿Qué dejan los viajeros, por tradición, cada vez que se detienen en un apartadero?
- ¿Qué distingue a este apartadero de los demás?
Compañeros de viaje
Elige o pide a alguien que tire el Dado del Destino.
| 1 | Algún chiflado o personaje(s) sospechoso(s) en busca de ruinas o tumbas que saquear |
|---|---|
| 2 | inmigrantes, probablemente de camino a la Cava de Gordin |
| 3 | Alguien que busca ayuda, huye de problemas o va en pos de ___ |
| 4 | Uno o más miembros del Pueblo de las Colinas (Hillfolk) El Pueblo de las Colinas |
| 5-6 | Un mercader y su gente, muy probablemente alguien a quien conocen los PJ |
Para la actitud, elige o pide a alguien que tire:
| 1 | Tan hostil como lo permitan los Caminos |
|---|---|
| 2 | En grave necesidad de ayuda |
| 3-4 | Callado, poco amistoso |
| 5 | Bastante amistoso |
| 6 | Trae noticias u oportunidades útiles |
Los nosgalau
Los viajeros veteranos advierten de los nosgalau, las luces nocturnas que atraen a los viajeros fuera de los caminos. No siempre aparecen, e incluso cuando lo hacen, no todo el mundo oye su llamada.
- ¿Quiénes de vosotros habéis visto a los nosgalau en un viaje anterior?
- ¿Con quién ibas? ¿A quién de vosotros atrajeron fuera del camino?
- ¿Qué crees que son realmente los nosgalau? ¿Por qué lo crees?
Cuando oyes la llamada de los nosgalau, di de quién es la voz que oyes en el viento y por qué te sientes impulsado a reunirte con esa persona. Luego, tira
+WIS: con 10+, di cómo ves a través del engaño; nunca volverás a oír su llamada; con 7-9, o bien marcas XP y sigues la llamada, o bien nos cuentas cómo detectas la mentira esta vez; con 6-, atiendes la llamada y vas hacia los nosgalau, a menos que tus aliados te retengan.
Lo que les ocurre a sus víctimas lo decides tú, pero no es nada bueno. Quizá…
- caen presa de algún peligro mundano, como una ciénaga o un draco de manada Las Llanuras;
- desaparecen en la noche (con la hierba retorcida en patrones extraños) y reaparecen en otro lugar, embarrados, con la mirada atormentada y lagunas en la memoria; o
- se ven rodeados de rostros de su pasado, que ocultan la verdadera forma de los nosgalau (todo jirones y dientes, odio y hambre).
Caligrafía rúnica
Si alguien lograra vencer la magia de los caminos y arrancar una losa, encontraría la cara inferior cubierta de runas de una complejidad imposible y mareante. Son las que transmiten la magia de los caminos, pero resultan indescifrables a menos que uno ya conozca la magia adecuada.
Para desvelar los misterios de esta caligrafía rúnica, debes:
A partir de entonces, cuando hagas marcas o runas mágicas, puedes infundirles varios efectos mágicos que conozcas. Estas runas combinadas no tardan más en elaborarse que el más complejo de los conjuros por separado. Más allá de eso, acordad los detalles con el DJ.
mejora del asentamiento
Construcción de Caminos
Requiere todo lo siguiente:
Cuando marques todos los requisitos, podéis ampliar o reparar los Caminos de los Hacedores. Cada ~40 km de camino requiere Arrimar el Hombro, una estación de trabajo, 2 de Excedente para alimentar a los trabajadores y una bolsa de plata para pagos y suministros.