Los Señores Verdes

En la época de los Hacedores (Makers) Los Hacedores, los Señores Verdes (Green Lords) gobernaban el Gran Bosque (Great Wood) El Gran Bosque y lo que hoy es el Pantano de Ferrier (Ferrier's Fen) El Pantano de Ferrier. Cultivaban, criaban y domesticaban. Doblegaron a los espíritus de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje a su voluntad y engendraron nuevas formas de vida, algunas de las cuales acabarían convirtiéndose en el Pueblo del Bosque (Forest Folk) El Pueblo del Bosque.

Pero aunque dominaban la vida misma, temían a la muerte. Les aterraba la eternidad desolada que aguardaba tras la Última Puerta (Last Door) La muerte y los no muertos. Crearon a los Fae Los Fae a partir de espíritu y carne, y aprovecharon su poder para fabricar falsas vidas de ultratumba. Y funcionó. Docenas de Señores Verdes se hicieron momificar y sepultar, soñando para siempre con la decadencia y las maravillas.

Algunos de los Fae, sin embargo, acabaron resentidos por su servidumbre. Conspiraron en secreto y se alzaron contra sus amos. Destriparon tumbas, pasaron a cuchillo a los vivos e hicieron huir a los supervivientes.

Los Señores Verdes, presas del pánico y la desesperación, recurrieron a las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo y usaron su poder para sofocar la rebelión. Pero eso, a su vez, despertó la ira de otros Hacedores. Obraron una magia poderosa que hundió una vasta franja del territorio de los Señores Verdes, convirtiéndola en un cenagal y matando a miles. Los Fae se reagruparon y asediaron a los supervivientes en Vor Svetelik Vor Svetelik. Con su causa perdida, los Señores Verdes desataron una última gran oleada de horror antes de retirarse a las entrañas de la tierra. Allí han permanecido, cada vez más retorcidos y viles, convertidos en los Fomoraij Los Fomoraij.

Nombres

De sonoridad eslava: Athanasi, Bogdana, Chedomir, Dozhena, Darobor, Jigorii, Kresimira, Mstislava, Nikalor, Radomira, Tikomar, Tomila, Vecheslav, Voitsek, Yaroslana, Yevena.

Ganchos

  • Un terremoto o un incendio forestal deja al descubierto, cerca de Stonetop, una ruina de los Señores Verdes enterrada desde hace mucho.
  • Una vegetación peligrosa vegetación peligrosa se está extendiendo con agresividad por el Gran Bosque
  • Aparece un viejo erudito o un manuscrito que habla de una reliquia de los Señores Verdes capaz de mejorar enormemente las cosechas.
  • Algún insensato se aventura en la tumba de un Señor Verde y vuelve con un tesoro valioso, pero lo persiguen sirvientes momificados y está infectado con una horrible enfermedad pútrida.

Temas

Elige o tira .

tema
1Bestias o alimañas: criadas, alteradas o domesticadas
2Plantas y cosas que crecen: grandiosas o insólitas
3Adaptación, crecimiento, expansión, vitalidad
4Quimeras: criaturas con partes dispares, rasgos de otros organismos
5Tumbas, momificación, vidas de ultratumba construidas
6Los espíritus de lo salvaje o aquello que encarnan, atados o puestos a trabajar
7Fae
8Corrupción de las Cosas de Abajo; vuelve a tirar
9-12A escala de gigantes; vuelve a tirar

Sitios

Elige o pide a alguien que tire el Dado del Destino.

sitio
1-4Señales persistentes de su presencia e influencia (a la derecha)
5-6Una ruina

Señales persistentes

Elige o pide a alguien que tire el Dado del Destino.

señal
1Una entidad encarcelada en un árbol extraño, una piedra tallada con runas o un accidente natural (página siguiente)
2Plantas extrañas (página siguiente)
3Un tramo de los Caminos Rotos (Broken Roads) Los Caminos de los Hacedores, desenterrado o apenas visible todavía
4Un espíritu de lo salvaje atado a algún fin útil (página siguiente)
5Flora útil o valiosa que crece en abundancia
6Una piedra guía

Una entidad encarcelada

Por ejemplo:

  • Un árbol con un brillo metálico, con la madera impregnada de hierro. Su tronco se enrosca sobre sí mismo como un ovillo de lana, con un Fae rebelde atrapado dentro.
  • Una masa del tamaño de un hombre de insectos chupasangre (una entidad de dolor y enfermedad), encerrada en ámbar.
  • Un saúco viejo y poderoso, de corteza como hueso, que rezuma savia negra del horror inmortal que mantiene atado entre sus raíces.
  • Un gran bloque de piedra que recuerda a una bestia voraz que aúlla, envuelto en enredaderas y raíces petrificadas y casi del todo enterrado o sumergido.
  • Un Fae encerrado en forma de árbol, con un gruñido desafiante apenas visible.

Plantas extrañas

Por ejemplo:

  • Una arboleda plantada siguiendo patrones extrañamente regulares (hileras ordenadas, espirales, etc.)
  • Árboles o enredaderas con los troncos o tallos entretejidos formando paredes, cortinas, techos, etc.
  • Arbustos o zarzas con toscas formas de topiaria, sin que nadie los cuide aparentemente
  • Grandes esculturas de madera viva que conmemoran a Señores Verdes muertos hace mucho
  • Musgo, líquenes, moho u hongos que brillan, o zumban, o desprenden calor, etc.
  • Plantas hechas en parte de materiales imposibles (flores u hojas de vidrio, corteza impregnada de metal, una enredadera con espinas de hueso, un árbol petrificado que da flores normales, etc.)
  • Un árbol enorme y antiquísimo, engalanado con enredaderas gylglyd El Gran Bosque que protegen algún artefacto de los Señores Verdes.

Un espíritu de lo salvaje atado

Por ejemplo:

  • Un espíritu del invierno o la hibernación atado a una gruta por enredaderas que crecen en patrones rúnicos. Otras runas llenan de pavor a quienes se acercan. Dentro yace aletargado un ser antiquísimo.
  • Un claro o un prado exuberante de un cereal comestible, cuidado por un espíritu de la fertilidad Los espíritus de lo salvaje atado a un menhir que se alza en el centro del campo.
  • Un huerto de frutales custodiado por una birdwaig y sus hijas glasbren Los espíritus de lo salvaje, una larga familia de espíritus y árboles atados por un antiguo juramento a los Señores Verdes.
  • Un anillo de cinco sauces antiquísimos, cada uno con un hueco tallado con runas, que rodean un tramo de ciénaga. Dentro está atado un espíritu de la recuperación y la descomposición. Cualquier cosa que entre en la ciénaga pronto será succionada por el fango, donde se descompondrá y disolverá a una velocidad alarmante.
  • Un enorme altar de piedra en la cima pelada de una colina, expuesto al sol. Dentro está atado un espíritu del crecimiento y la vitalidad, que se alimenta de sangre y concede dones de fuerza.
  • Un obelisco de cristal blanco lechoso que asoma del suelo fértil, atravesado por zarcillos de enredadera que forman sinuosas runas de atadura. El espíritu atado en su interior puede extraer males y dolencias de quienes lo tocan, pero es obstinado y el proceso es atroz.

Ruinas

Elige o tira el tema, la estructura, la función, los elementos arquitectónicos y el estado. Sitúala en un terreno apropiado (consulta la El Gran Bosque para el Gran Bosque o la El Pantano de Ferrier para el Pantano de Ferrier). Puéblala con señales persistentes Sitios, artefactos artefactos o peligros peligros de los Señores Verdes o de la región correspondiente.

estructura
1Complejo extenso de edificios «más pequeños»
2Un solo edificio, más pequeño
3Montículo cubierto de tierra
4Árboles antiquísimos, con habitaciones y estructuras construidas en sus huecos y horquillas
5Cámara(s) subterránea(s)
6Zigurat, pirámide o cúpula
función
1Vivienda (casa, barracón, dormitorio, etc.)
2Contención (fortaleza, prisión, perrera, casa de fieras, etc.)
3Almacenamiento (sótano, cámara acorazada, almacén, biblioteca, colección, etc.)
4Producción (taller, vivero, fábrica, cocina, matadero, etc.)
5Esotérica (laboratorio, santuario, quirófano, etc.)
6Tumba (de un Señor Verde, de sus antepasados, de sus sirvientes, de sus creaciones, etc.)
elementos arquitectónicos
1Enormes losas de piedra lisa (mármol blanco, granito, serpentina) talladas con volutas y bajorrelieves
2Musgo y líquenes de colores llamativos que crecen formando patrones decorativos
3Ámbar, ágata, geodas, incluso cantos sin labrar de formas interesantes
4Marfil, hueso, cuerno, asta, pelaje, seda, a veces fundidos con la madera o la piedra o brotando de ellas
5Pilares, arcos o incluso muros de madera petrificada, que parecen haber crecido con esa forma
6Enredaderas y zarcillos (a menudo petrificados o impregnados de metal) aferrados a las superficies en espirales ramificadas, sigilos y runas

La mayoría de las ruinas de los Hacedores están hechas a escala de gigantes (seres dos o incluso tres veces más altos que los humanos), pero a menudo con habitaciones, pasadizos y demás a menor escala para sus sirvientes.

estado
1-2Destrozada y arrasada por el tiempo, la guerra o el vandalismo; casi del todo enterrada, sumergida o cubierta de vegetación; su función es irreconocible
3-4Desmoronándose, en gran parte enterrada, sumergida o cubierta de vegetación
5Enterrada, sumergida o cubierta de vegetación, pero casi intacta
6Totalmente visible y extrañamente bien conservada

Consulta Vor Svetelik (la ciudad en ruinas de los Señores Verdes, Vor Svetelik) para más ejemplos.

Muchas ruinas de los Señores Verdes contienen dominios Fae Los Fae, o se conservan gracias a ellos.


Los PJ están rastreando nailadd (arañas saltadoras gigantes) por el Gran Bosque, y creo que se dirigen a una ruina de los Señores Verdes. Saco un 6 en tema (los espíritus de lo salvaje, atados o puestos a trabajar), un 6 en estructura (zigurat, pirámide o cúpula), un 4 en función (producción), un 4 en elementos arquitectónicos (marfil, hueso, cuerno, asta, pelaje, seda) y un 3 en estado (desmoronándose, en gran parte enterrada y cubierta de vegetación). Lo medito un poco y se me ocurre esto:

Un zigurat que se desmorona, medio derrumbado y casi del todo cubierto de tierra, árboles y telarañas. Dentro hay un zigurat más pequeño que luce un tapiz de seda de la Madre de las Arañas, un poderoso espíritu elemental. Antaño, este lugar estaba lleno de arañas de todos los tamaños que hilaban seda y tejían telas imposibles para los Señores Verdes. Ahora las arañas solo se vuelven grandes, hambrientas y extrañamente inteligentes.


Artefactos

Tesoros diversos

  • Un pájaro momificado en una vasija de barro◇ (frágil, Valor 0)
  • Varias hachuelas de bronce corroídode factura antigua, con empuñaduras de madera maravillosamente conservadas (toscas y Valor 0 tal como están; mano y Valor 1 si se restauran)
  • Una preciosa camisa de seda bordada con motivos de enredaderas (Valor 1)
  • Pilas de madera en bruto, sin trabajar, con un brillo metálico en la veta; increíblemente resistente pero increíblemente difícil de trabajar (inmóvil, Valor 2)
  • Una cota de escamas para alguien de 6 metros de alto. Las escamas son extrañas, orgánicas, semitranslúcidas e iridiscentes en los bordes. Del lugar donde debería haber un cuerpo brotan enredaderas gruesas y retorcidas; cerca no crece nada más. La armadura es poco práctica y siniestra, pero si se saca intacta podría alcanzar un buen precio (inmóvil, Valor 2) en manos de un coleccionista.
  • Un cuerno para beber ◇◇ de tamaño descomunal, con oro y ámbar fundidos en el cuerno de formas imposibles (Valor 3)
  • Un árbol alto, grueso y nudoso que da frutos grandes y deliciosos a principios de otoño. Proporciona tantas provisiones (4 usos) ◇ como los PJ quieran llevarse, y podría cultivarse hasta convertirlo en un huerto de rhoillyg.

Una urna grande

inmóvil, mágica

Cuando la urna está desocupada y un Fae mira dentro, se ve obligado a meterse (siempre cabe). Si entonces cierras la tapa, el Fae queda atrapado y la urna le va arrancando lenta y dolorosamente su conocimiento, su esencia y su identidad. Con el tiempo, solo queda un montón de perlas (Valor 2).

mejora del asentamiento

Huerto de Rhoillyg

Requiere ambas cosas:

Y una de estas, para que germinen las semillas:

Y luego cada una de estas:

Cuando marques todos los requisitos, aumenta la Fortuna en 1 y añade «Huerto de rhoillyg» tanto a la lista de Recursos como al mapa del asentamiento. A partir de entonces, el asentamiento genera +1 de Excedente en verano y otro +1 de Excedente cuando se completa la cosecha de otoño.


Una enredadera en una maceta tallada con runas

clever, playful; HP 3
Damage 0
Instinct to not let go
Coste cariño, rato de juego.

◇, mágica

Es más o menos igual de gruesa que un dedo y mide unos 9 metros estirada, con zarcillos finos y pequeños. Parece bastante reseca, pero se mueve un poco si la tocas a ella o a su maceta. Si la riegas, se estremece emocionada.

Hay un espíritu vegetal atado a la enredadera y a la maceta. Si te haces su amigo y llevas su maceta, se animará y actuará como un seguidor: agarrador,


Una daga-colmillo

mano, mágica, +1 de daño

Un colmillo de 20 cm sujeto a una empuñadura de madera con una fibra que nunca se pudre. Una cosa de aspecto cruel, con extrañas tallas a lo largo de la hoja.

Algo interesante: El colmillo parece de un cynddaraig El Gran Bosque, y las marcas son sin duda algún tipo de conjuro relacionado con la sangre y la tierra.

Algo útil: Cuando entierras la daga-colmillo y riegas la tierra con sangre, el suelo se combe y se abomba. Un minuto después, un cynddaraig adulto sale de la tierra: furioso, confuso y hambriento. El conjuro no otorga ningún control sobre la bestia ni ofrece forma alguna de despedirla. La daga ha desaparecido; ahora es un diente en las fauces del draco furioso.


Un gran cofre de piedra

inmóvil, mágica

Tallado en serpentina, de 1,2 m por 60 cm por 60 cm, con una pesada tapa de piedra. Cuando se encuentra, lo más probable es que esté medio lleno de tierra. Para quienes son sensibles a estas cosas, vibra con el poder de la fertilidad y el crecimiento.

Cuando echas tierra fresca en el cofre, plantas semillas en él y cierras la tapa, las semillas germinarán y brotarán durante la noche. Cada semilla brota una sola vez, y a partir de entonces los brotes crecen a un ritmo normal, tanto si se quedan en el cofre como si se plantan en otro sitio.

Con organización, esto podría suponer un auge en los huertos de Stonetop y +1 de Excedente cada verano. En manos de un herbolario hábil, puede mejorar mucho un huerto de hierbas y permitir el cultivo de plantas raras o difíciles. Los herbolarios de Lindemarjal (Marshedge) matarían por esto, o incluso empezarían una guerra.

Tarritos de barro

frágiles, mágicos

Varios tarros de loza, del tamaño de una piña, sellados con cera y aparentemente vacíos. Al abrirlos (o romperlos) sale una fina nube de polvo. El polvo son, en realidad, esporas de chogor.

Cuando alguien se expone a esporas de chogor, las esporas empiezan a crecer rápidamente sobre esa persona en masas de helechos como enredaderas. En cuestión de segundos, atrapan e inmovilizan a su víctima. Al cabo de una hora más o menos, los helechos mueren y se secan rápidamente, pero hasta entonces es como estar atado con bramante.


Arcanos menores

Elige 1 o pide a alguien que tire.


Arcanos mayores

Es muy posible que estén asociados a los Señores Verdes.

Peligros

Entidades atadas

  • Espíritus de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje, obligados o persuadidos a realizar una tarea concreta o a proteger un lugar concreto
  • Fae Los Fae, leales y todavía al servicio de sus amos embalsamados (quizá amargados y cuestionando su destino) o rebeldes y encarcelados por sus crímenes
  • Espíritus y bestias corrompidos por las Cosas de Abajo, encerrados por los Señores Verdes o convertidos en armas contra los Fae
  • Horrores plásmicos Vor Svetelik, que en su día sirvieron de lienzos en blanco para el tejido de carne

Quimeras

Los Señores Verdes jugaban sin freno con la vida, mezclando criaturas de formas imposibles según la necesidad o el capricho. Algunas de esas criaturas perduran, reproduciéndose sin alteraciones o habiendo sobrevivido durante cientos de años.

Elige o tira la función, la habilidad, el tamaño y la composición. Deja que la función, la habilidad y el tamaño orienten los elementos de su composición y los rasgos que toma de cada elemento.

función
1-2Guerra, destrucción, asesinato, caza
3-4Defensa, protección, compañía
5-6Experimentación, conocimiento, curiosidad
7-8Trabajo, industria, tareas mundanas, comodidad
9-10Algo oscuro, o muy específico
11-12Tira dos veces y combina
habilidad
1Quemar, disolver, destruir, drenar
2Transformar, mutar, cambiar
3Controlar o influir en mentes o emociones
4Manejar, producir o ignorar elementos o energía
5Envenenar, enfermar, infectar
6Esconderse, imitar, disfrazarse
7Enredar, atrapar, engullir, someter
8Atacar a distancia o en un área
9Destreza, movilidad, velocidad
10Fuerza, dureza, aguante
11-12Tira dos veces
tamaño
1-2Del tamaño de un gato o más pequeña (diminuta)
3-4Como un niño humano (pequeña)
5-8De tamaño humano
9-11Como un caballo, un carro, etc. (grande)
12Como un elefante, o más grande (enorme)
composición
1-4Bestia + bestia
5-6Bestia + planta
7-8Bestia + mineral
9-11Bestia + vuelve a tirar
12Persona + vuelve a tirar

Vegetación peligrosa

Elige o tira la forma y el peligro, y quizá tira el Dado del Destino para el tamaño, el alcance o la escala. Plantéate también en qué es útil o valiosa.

forma
1-2Invisible a simple vista, esporas, polvo
3-4Moho, musgo, líquenes, limo
5-6Setas, pedos de lobo, falos hediondos, hongos
7-8Enredaderas, zarzas, espinos, brotes
9-10Flores, plantas, helechos, hierbas
11-12Árbol(es), matorrales, arbustos, setos
peligro
1Aplasta, estrangula, corta, apuñala (quizá está animada)
2Corroe, disuelve, absorbe (tejido o un material concreto)
3Crece a una velocidad increíble, desborda, atrapa
4Infecta, coloniza, enferma, transforma
5Envenena, debilita, somete
6Provoca mareos, alucinaciones, delirios
7Suelta esporas, polen, etc. que irritan, ocultan, alteran
8Atrae la atención (mediante ruido, fosforescencia, olor, etc.)
9-10Tira dos veces y combina
11-12Vuelve a tirar , pero que sea algo raro: elemental, psíquico, espiritual, extremadamente específico, etc.

Consulta Vor Svetelik (la ciudad en ruinas de los Señores Verdes, Vor Svetelik) para ejemplos concretos.


Los muertos inquietos

  • Fantasmas La muerte y los no muertos de los Señores Verdes y sus muchos sirvientes, que murieron en combate o en un cataclismo repentino.
  • Apariciones La muerte y los no muertos de Señores Verdes asesinados por sirvientes de confianza.
  • Espectros La muerte y los no muertos de Señores Verdes que fueron momificados y sepultados, solo para ver sus falsas vidas de ultratumba arruinadas por la traición y la guerra.
  • Nemurvojak Vor Svetelik, cadáveres de sirvientes mortales reanimados por semilla demoníaca

Llamudwr

Solitario, grande, constructo, corrompido, cauteloso, sigiloso

HP 16; Armadura 4 (resistencia), 0 contra el bronce
Daño cola con aguijón (alcance), mordisco triturador (mano, agarrador, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales torpe en tierra, odia el sol
Instinto llenarse la barriga y retirarse bajo el agua

  • Acechar sin ser visto, elegir un objetivo y esperar a la puesta de sol
  • Saltar fuera del agua a una velocidad asombrosa
  • Seguir a su presa desde el cielo, o colgado de los árboles
  • Lanzarse en picado sobre su presa y asestarle un aguijonazo doloroso y debilitante
  • Dar un mordisco y luego tragarse entera a la presa

Todo el mundo sabe que hay que evitar las aguas profundas y quietas, y los llamudwr (o «saltadores de agua») son sin duda una de las razones. Toma el cuerpo de una rana de 1,8 o 2 metros de largo. Añádele otros 2,5 o 2,7 metros de cola restallante rematada por una púa venenosa. Quítale las patas, ni siquiera muñones, pero dale alas de murciélago de casi 6 metros de envergadura desplegadas. Escóndela en un lago o un pantano, lejos de la cruel luz del sol.

Y, por último, haz que tenga hambre. Mucha, muchísima hambre.

Señor Verde momificado

Solitario, grande, espíritu, no muerto, mágico, astuto, cauteloso, organizado, aterrador

HP 24; Armadura 4 (salvaguardas poderosas), 0 contra el fuego
Daño golpes poderosos (mano, cerca, contundente)
Cualidades especiales anclado a sus vasos canopos, percibe todo lo que ocurre en su tumba
Instinto preservar su gloriosa vida de ultratumba

  • Animar su cadáver embalsamado
  • Sobrecoger a cualquiera en su presencia
  • Retorcer, mutar o transformar seres vivos con un gesto
  • Manejar las plantas y bestias cercanas como extensiones de sí mismo
  • Regenerar su cadáver, incluso si lo queman, a menos que se destruyan sus vasos canopos

Yacen sepultados, con los cadáveres embalsamados y las almas atadas a los vasos canopos, fuertemente protegidos por salvaguardas, que guardan sus órganos más vitales. Pero esas almas permanecen para siempre en reinos de hechizo y deleite tejidos por los Fae.

En esos reinos, los Señores Verdes son como dioses. Detestan abandonarlos, y rara vez lo necesitan. Pero si su existencia se viera amenazada de verdad, volverán a este mundo de vil carne, habitarán sus cuerpos muertos hace mucho y castigarán a cualquier intruso con el salvajismo de las bestias más crueles.

Sirviente momificado

Horda, espíritu, no muerto, organizado, implacable

HP 11; Armadura 0
Daño presa asfixiante (mano, agarrador), lanza (cerca, 1 perforante)
Cualidades especiales recibe + de daño del fuego, anclado a vasos canopos
Instinto destruir a los intrusos

  • Animar su cadáver embalsamado
  • Rodear a los intrusos y acorralarlos, cortándoles la huida
  • Seguir luchando con extremidades cercenadas
  • Regenerar su cadáver, a menos que lo quemen o se destruyan sus vasos canopos

Algunos de los Señores Verdes fueron momificados y enterrados con sus sirvientes mortales más fieles. Estos sirvientes disfrutan de la falsa vida de ultratumba de su amo, pero cuando surgen amenazas contra la tumba, son devueltos a sus cadáveres para alzarse y aplastar a cualquier intruso que encuentren.

Rhagedn

Horda, constructo, sigiloso

HP 3; Armadura 2 (piel leñosa)
Daño garras, astas (mano, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales voladores torpes
Instinto proteger sus nidos

  • Cambiar a una posición mejor sin ser vistos
  • Lanzarse en picado sobre su presa (contundente) y volver al cielo
  • Posarse en tierra, piedra o madera, clavando las garras, plegando las alas y volviéndose como tocones o ramas leñosas

Formas humanoides encorvadas talladas en madera, con grandes alas, pies con garras y cabezas coronadas por astas como ramas.

Los Señores Verdes los hicieron para ser centinelas y guardianes, para vigilar sus fronteras y sus sitios más importantes.

Ahora, eras y generaciones después, siguen vigilando, esperando y protegiendo sus nidos.

Algo interesante: Las historias dicen que el canto de un azulejo de pecho rojo mantiene quietos a los rhagedn y deja pasar a la gente sin que la molesten.

Algo útil: Da la casualidad de que sabes silbar la melodía (otra cuestión es si sabes silbarla lo bastante bien).

Swyn

Solitario, grande, constructo, corrompido, sigiloso, mágico, taimado, cauteloso, acaparador

HP 20; Armadura 4 (resistencia), 2 contra el bronce (escamas)
Daño mordisco y constricción (mano, cerca, contundente, agarrador)
Instinto satisfacer su ego

  • Aparecer de la nada y clavar la mirada
  • Retener a su presa con la mirada y palabras tranquilizadoras
  • Plantar una sugestión en la mente de su víctima
  • Convertir a los de voluntad débil en sirvientes aduladores

Los swyn son grandes serpientes con cabeza de simio y ojos hipnóticos. Los Señores Verdes los crearon por desesperación, tomando prestados secretos de las Cosas de Abajo. Querían maestros espías y saboteadores. Lo que obtuvieron fue una raza de narcisistas mezquinos y cobardes.

Cada swyn se cree el más grande, el más hermoso, el más magnífico de los seres. Tienen gustos exigentes, mucho más sutiles y refinados que los de cualquiera de sus semejantes.

Pero si avergüenzas a uno, lo desafías o simplemente lo aburres, cuenta con ser devorado brutalmente.

Por suerte, pocas de estas criaturas sobreviven.

Los Fae los cazan, y ellos rehúyen a los de su especie, celosos de su territorio y su riqueza. Pero cada doce años o así, algún impulso los arrastra a todos, con su séquito a cuestas, a las ruinas de Vor Svetelik, donde se entregan a exhibiciones ostentosas y rituales de apareamiento. Allí, entre los enfermizos árboles blancos, se engendra la siguiente camada de swyn. Allí, quizá, se podría acabar de una vez por todas con estas criaturas inmundas.

Cuando el swyn te obliga a actuar en contra de tu voluntad, marca XP si haces lo que quiere.

Si te resistes, estás Desafiando el Peligro.

Zrajedak

Solitario, grande, constructo, corrompido, taimado, aterrador, sigiloso

HP 16; Armadura 4 (resistencia), 1 contra el bronce (piel)
Daño fauces llenas de dientes de hierro (mano, sucio, agarrador, 1 perforante, ventaja), púas de hierro en la cola (próximo, área, recarga)
Cualidades especiales olfato agudo
Instinto atormentar a su presa

  • Adoptar una forma parecida a la de su presa, pero no del todo
  • Revelar sus fauces horribles y sonrientes
  • Lisiar a una víctima y dejarla sufrir
  • Atravesar de un mordisco una extremidad

Cuando los Fae se rebelaron, los Señores Verdes crearon armas vivientes para usarlas contra ellos.

Los zrajedak (o «devoratraiciones») fueron una de esas armas. Fundieron el cuerpo de un león, la cola de un draco espinoso y el rostro de sus sirvientes mortales, y luego lo impregnaron todo de hierro, de malicia y del cruel poder de las Cosas de Abajo.

Algunos de estos horrores están atrapados por la magia Fae. Otros permanecen en estasis, a la espera de ser desatados sobre el mundo. Pero seguro que unos pocos siguen acechando por el mundo, pues el Pueblo del Bosque contaba historias en voz baja sobre ellos. «Nunca te fíes de quien no te enseña los dientes», decían, «porque Zrajedak solo sonríe antes de morder».