Los Señores de la Escarcha
En el norte más extremo establecieron su dominio los Señores de la Escarcha (Rime Lords). Se extendieron por los Montes Colmilloblanco (Whitefang Mountains) Los Montes Colmilloblanco y la tundra que hay más allá, abrazando el hielo y el frío y el terrible vacío aullante.
Los Señores de la Escarcha desarrollaron toda clase de disciplinas ascéticas y artes esotéricas. Endurecieron sus cuerpos contra el frío.
Enviaron sus mentes a vagar por los reinos de los espíritus.
Moldearon la materia y la energía con su voluntad, impusieron la quietud al mundo, congelaron bolsas de realidad en una estasis intemporal.
Llegaron discípulos de los valles de labranza y de entre los pastores de mamuts para estudiar a los pies de estos dioses vivientes. Sus enseñanzas eran duras, rigurosas y exigentes. Pero durante un tiempo los monasterios salpicaron el norte y las costumbres de los Señores de la Escarcha florecieron.
Pero entonces los sirvientes de los Señores de Piedra Los Señores de Piedra se rebelaron y liberaron a las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo.
Algo se resquebrajó en el mismísimo techo del mundo, y la voz de Y'aaw'kara (el Viento Aullante, el Desollador de Carne) quedó desatada.
La sed de sangre y la locura se extendieron.
Algunos Señores de la Escarcha cayeron víctimas de la Maldición Aullante Los Montes Colmilloblanco. Otros fueron abatidos por turbas de mortales desbocadas. Los trece supervivientes acordaron que había que hacer algo. Cada uno se retiró a un lugar de poder, envió su mente afuera y, juntos, sellaron la grieta bajo un glaciar de hielo oscuro hielo oscuro, acallando la voz de Y'aaw'kara.
La Maldición Aullante se apagó hasta ser un susurro constante. Pero los últimos trece Señores de la Escarcha se habían sacrificado. Sus cuerpos siguen encerrados en el hielo, y sus mentes obran la magia destinada a mantener a raya la voz de Y'aaw'kara por toda la eternidad.
Nombres
De inspiración sánscrita: Akativet, Artarapishi, Dahishika, Goranat, Kanishanu, Mamaranu, Marash, Nilani, Prayanavi, Ralananan, Ranaji, Shayand, Supnam, Vitatana
A menudo combinados con el título de «Gar»
(«maestro») o con los apelativos «Div» («el santo») o Kav («el sabio»). Por ejemplo, «Gar Akativet», «Kanishanu Div» o «Ranaji Kav».
Ganchos
- Un granuja tiene algo de hielo oscuro hielo oscuro para comerciar, y sabe dónde encontrar más
- Unos leñadores de las Estribaciones Las Estribaciones perturban una ruina de la época de los Señores de la Escarcha
- Unos buscadores de la Cava de Gordin La Cava de Gordin encuentran a uno de los últimos trece Señores de la Escarcha, aún en estasis, encerrado en el hielo
- Empieza a formarse un glaciar nuevo en los Montes Colmilloblanco Los Montes Colmilloblanco, que se extiende hacia el Gran Bosque El Gran Bosque y perturba a los espíritus de allí
Temas
Elige, o tira .
| 1 | El hielo: moldeado en diseños grandiosos e intrincados |
|---|---|
| 2 | El frío que todo lo impregna: que hiela los huesos, que hace tiritar, que entumece, desesperado |
| 3 | Estasis/quietud/silencio/permanencia/ conservación |
| 4 | La práctica ascética: el perfeccionamiento implacable de la mente/el cuerpo/la voluntad |
| 5 | Cánticos/gestos/rituales: para concentrar la voluntad, para domar la realidad/el caos/la entropía |
| 6 | La mente liberada: visión espiritual, viaje espiritual, creación mediante el pensamiento |
| 7 | La escritura y los registros: la conservación del pasado |
| 8 | Sirvientes/discípulos mortales, con sus sectas, cismas y rivalidades |
| 9-12 | A escala de gigantes, y vuelve a tirar |
Sitios
Elige, o haz que alguien tire el Dado del Destino.
| 1-3 | señales persistentes de su presencia e influencia (ver abajo) |
|---|---|
| 4-6 | Una ruina |
Señales persistentes
Elige, o haz que alguien tire el Dado del Destino.
| 1 | Algo conservado en hielo/frío/ estasis (siguiente columna) |
|---|---|
| 2 | Una entidad apaciguada por los Señores de la Escarcha o sus discípulos (siguiente columna) |
| 3 | Fragmentos de antiguas construcciones (caminos, escaleras, muros, cimientos, chimeneas, etc.), levantadas por sus discípulos, apenas visibles tras siglos de viento, nieve y hielo |
| 4 | Una forma de pensamiento (página siguiente) |
| 5 | Un monumento o hito (página siguiente) |
| 6 | Una formación de hielo oscuro |
Algo conservado
Por ejemplo:
- Discípulos mortales, congelados en una cueva remota, momificados por el aire seco y frío
- Un valle entero —campos, casas, ganado y aldeanos— encerrado en el hielo
- Un tesoro de pergaminos en alguna cueva seca de montaña, que narran la caída de los Señores de la Escarcha y el infortunio de sus discípulos supervivientes
- Un prado en plena floración primaveral, atrapado en estasis; la hierba y las flores nunca se marchitan, nunca crecen
- Uno de los últimos trece Señores de la Escarcha, vivo pero en estasis, cuyo espíritu perpetúa el glaciar que mantiene contenido a Y'aaw'kara Las Cosas de Abajo
Una entidad apaciguada
Por ejemplo:
- Algún monstruo, encerrado en hielo oscuro
- Un espíritu de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje o un Fae Los Fae, discípulo a su vez de los Señores de la Escarcha, al que se encuentra meditando
- Una aparición La muerte y los no muertos, obligada a realizar una tarea interminable (contar los copos de nieve de una montaña, vaciar un río con un dedal, etc.)
- Una emanación de las Cosas de Abajo, terrible y poderosa, retenida en estasis por la voluntad de un adepto peligros sin edad que medita
- Un Señor de la Escarcha Señor de la Escarcha asilvestrado, retenido en un campo de estasis y rodeado de glifos, con los ojos lobunos abiertos y llenos de odio
Forma de pensamiento
Objetos, sensaciones o escenas de voluntad manifestada, formados de materia o energía básicas, igual que un espíritu manifiesta un cuerpo. No son reales, pero lo bastante reales.
- Un gran árbol que crece en una cueva sin luz. Su corteza y su madera están hechas de piedra, pero sus pétalos, hojas o frutos se deshacen en polvo y agua cuando caen.
- Una burbuja de quietud en una cumbre azotada por el viento, con un altar ricamente decorado. El altar es frágil como la escarcha y se disuelve si se toca.
- Un cántico que llena un valle y resuena sin fin desde las laderas.
- Un manantial en un valle bajo, cuya agua nunca se congela. Junto a la orilla hay recipientes para beber, de una belleza imposible, que se funden en agua si se los aparta de allí.
Un monumento o hito
Por ejemplo:
- Una estatua enorme y estilizada de un Señor de la Escarcha, tallada en la ladera de la montaña
- Una vasta cueva, con las paredes enlucidas, que muestra una vívida pintura de un Señor de la Escarcha que irradia poder mientras mortales, espíritus y demonios se inclinan ante él
- Una columna de hielo oscuro, alta como una torre, con símbolos y glifos en relieve
- Una estatua de 15 m de un Señor de la Escarcha en lo alto de una montaña, hecha de guijarros que se mantienen imposiblemente en su sitio
Una ruina
Elige o tira los temas, la estructura, el propósito, los elementos arquitectónicos y el estado. Sitúa la ruina en un terreno apropiado (consulta la Los Montes Colmilloblanco para los Montes Colmilloblanco, la Las Estribaciones para las Estribaciones). Puébala con señales persistentes Sitios, artefactos hielo oscuro y/o peligros de los Señores de la Escarcha peligros o de la región correspondiente.
| 1 | Complejo aterrazado de edificios más pequeños |
|---|---|
| 2 | Un único edificio en forma de bloque |
| 3 | Un gran espacio abierto |
| 4 | Caverna(s) natural(es), parcialmente trabajada(s)/ tallada(s) |
| 5 | Cámaras excavadas en la propia piedra |
| 6 | Cúpula/sala/torre |
| 1 | Vivienda (hogar, dormitorio, barracones, etc.) |
|---|---|
| 2 | Infraestructura (pozo escalonado, acueducto, camino, puente, etc.) |
| 3 | Almacenaje (bodega, cripta, biblioteca, granero, cementerio, etc.) |
| 4 | Producción (taller, cocina, granja, matadero, mina, etc.) |
| 5 | Fortificación (muralla, baluarte, cuerpo de guardia, torre, etc.) |
| 6 | Estudio/práctica (santuario, cámara de meditación, sala de oración, sala de entrenamiento, etc.) |
Los PJs han enviado una cuadrilla de leñadores a las Estribaciones, ¡pero hay problemas! Creo que han dado con una ruina de los Señores de la Escarcha y han perturbado lo que sea que mora allí. Tiro en la tabla de terreno y saco «barranco/desfiladero/quebrada/ cañón». Me sale como tema «sirvientes/ discípulos mortales, con sus sectas/cismas/rivalidades».
Para la estructura saco «cámaras excavadas en la propia piedra», y el propósito es «almacenaje (bodega, cripta, biblioteca, granero, cementerio, etc.)». Tiene «decoraciones elaboradas» y está «enterrada, sumergida y/o cubierta de vegetación, pero casi intacta». Lo pienso y se me ocurre esto:
Una serie de tumbas, excavadas en la pared de un barranco, que contienen los restos de los discípulos mortales de un Señor de la Escarcha. Las tumbas inferiores están ocultas por la maleza y los escombros, pero las superiores aún se ven, con las entradas talladas con guardianes y dibujos de cristales de hielo. Sospecho que alguien de la cuadrilla de leñadores entró aquí por casualidad y perturbó a un espíritu guardián.
| 1 | Edificio(s) trapezoidal(es), aleros prominentes, ventanas en los pisos superiores |
|---|---|
| 2 | Decoraciones elaboradas: dibujos geométricos/ cristalinos, glifos, tallas de espíritus/monstruos/maestros |
| 3 | Paredes/suelos/techos de hielo oscuro, quizá con formas imposibles |
| 4 | Estatuas hechas de hielo/nieve/arena/ grava, retenidas en estasis |
| 5 | Espacios grandes, vacíos y amplios |
| 6 | El sonido y la luz se comportan de forma extraña (ecos/reflejos interminables, que surgen de ninguna parte, extrañamente amortiguados/atenuados, cambiantes/distorsionados, etc.) |
La mayoría de las ruinas de los Hacedores están hechas a escala de gigantes —gente dos o incluso tres veces más alta que los humanos—, pero a menudo con estancias, pasadizos y demás a menor escala para sus sirvientes.
| 1-2 | Destrozada y arrasada por el tiempo, la guerra o el vandalismo; casi toda enterrada, cubierta de vegetación, derrumbada; su propósito es irreconocible |
|---|---|
| 3-4 | Desmoronándose, en gran parte enterrada, cubierta de vegetación u oculta |
| 5 | Enterrada, cubierta de vegetación u oculta, pero casi intacta |
| 6 | Totalmente visible y extrañamente bien conservada |
Hielo oscuro
Un hielo purpúreo que se mantiene frío y congelado salvo en el horno más ardiente. Los Señores de la Escarcha podían formarlo y moldearlo a voluntad.
Algunos de sus discípulos también aprendieron el truco, pero el arte se ha perdido en gran medida.
Elige o tira la forma y la característica.
| 1-3 | Fragmento (lasca/esquirla/trozo/etc.) de algo más grande |
|---|---|
| 4-5 | Forma enigmática (cubo/esfera/espiral/etc.), de propósito incierto |
| 6-7 | Objeto corriente (herramienta/utensilio/ recipiente/etc.), aunque quizá no sea fácil reconocerlo como tal |
| 8-9 | Arte o decoración (joya/estatua/ baldosas/torques/amuleto/anillo/etc.) |
| 10-12 | Construcción (puerta/escalera/arco/ ladrillos/muros/etc.), probablemente inmóvil |
Plantéate tirar para determinar el tamaño o la escala.
| 1 | De una belleza que corta la respiración |
|---|---|
| 2 | Atenúa la luz/el color en su presencia |
| 3 | Absorbe/amortigua el sonido |
| 4 | Excepcionalmente duro, tira para el grado (si no, duro como el hielo corriente) |
| 5 | Supone una barrera tangible para los espíritus, incluso sin manifestarse |
| 6 | Los pedazos perduran al retirarlos, en vez de fundirse como el hielo normal |
| 7-8 | Tira dos veces y combina |
| 9-12 | Solo (solo) un poco de hielo que nunca se funde |
Plantéate tirar para determinar lo impecable que está el hielo oscuro.
Artefactos
Tesoros diversos
- Un ◇◇ tambor, de madera y piel tensada, imposiblemente conservado (ruidoso, frágil)
- Un cubo de hielo oscuro de 2,5 cm (mágico, Valor 1)
- Un trozo de cadena de 60 cm, con los eslabones ◇ de hielo oscuro duro como la piedra y cierres de bronce en ambos extremos (mágico, Valor 1)
- Un topacio del tamaño de un pulgar, engastado en bronce en un… ¿cinturón?; mirarlo te llena de pavor (mágico, aterrador, Valor 2) ◇◇ Ropajes de talla gigante de una seda extraña casi imposible de cortar o rasgar; se deshilacha y se deshace enseguida con el menor daño (abrigado, aparatoso, Valor 2)
- Un cuenco de latón hondo y redondo, extrañamente ◇ resonante, con el borde exterior adornado con zafiros (Valor 3)
- Una estatua de oro del tamaño de un niño (inmóvil, mágica, Valor 4) de un Señor de la Escarcha meditando, con la cabeza irradiando una luz fría
Una columna de hielo
En medio de un prado alto y solitario se alza un pilar de hielo morado oscuro de 3,5 m de alto y 60 cm de grosor. Descansa sobre una losa circular de piedra grabada con runas, de una docena de pasos de diámetro, intacta ante el tiempo y la naturaleza. El lugar tiene cierta quietud, una tensión en el aire.
Algo interesante: Las runas parecen ser algún tipo de hechizo a la espera de ser activado; haría falta estudiarlas durante días para desentrañar la palabra de mando (y te arriesgas a activarlo por accidente).
Algo útil: Puedes averiguar la palabra de mando con unas horas de estudio (menos si conoces la escritura de los Señores de la Escarcha).
Cuando pronuncias la palabra de mando cerca de la columna, el hielo oscuro se expande en un instante y encierra la losa de piedra y todo lo que haya sobre ella.
El hielo atrapa incluso a los espíritus (manifestados o no).
Los prisioneros mortales mueren pronto, con sus almas atrapadas. El hielo oscuro nunca se funde y resiste todo salvo la magia y los golpes más poderosos.
Un cuchillo de hielo oscuro
Una empuñadura de hueso con un pincho de hielo oscuro que se estrecha hasta una punta afilada. El hielo es duro como la piedra y no especialmente cortante.
Cuando apuñalas a una entidad no muerta con el cuchillo, pregunta al DJ si la impulsa la obsesión, el hambre y/o la venganza. Si la respuesta es «sí», causa + de daño (ignora la armadura) y deja a la entidad brevemente desorientada. Si esto deja a la entidad a 0 HP, el cuchillo de hielo oscuro se funde junto con lo que fuera que ataba a la entidad a este mundo.
Una pequeña esfera negra
Hallada en alguna ruina de los Señores de la Escarcha o cerca de ella, esta… cosa… parece una esfera perfecta de plomo de unos 5 cm de diámetro. Flota inmóvil en el aire. Ninguna fuerza física puede dañarla ni moverla de su posición relativa.
Cuando concentras toda tu voluntad en la esfera negra, tira +WIS: con 10+, puedes mover lentamente la esfera con la mente, mientras mantengas la atención fija en la tarea; con 7-9, elige 1:
- Marca una debilidad y mueve la esfera como con un 10+
- Mueve la esfera, pero solo unos centímetros
- Lanza la esfera en una dirección al azar (si importa: de daño, contundente, sucio)
Arcanos menores
Elige 1 o haz que alguien tire.
| 1 | Un códice enorme |
|---|---|
| 2 | Una cueva sellada |
| 3 | Una cripta intemporal |
| 4 | Una sarta de cuentas de oración |
| 5 | Un pergamino hermoso |
| 6 | Una lámpara de mantequilla de oro |
Arcanos mayores
Es muy posible que estos estén asociados a los Señores de la Escarcha o a sus discípulos.
- La Esfera de Hielo de Noruba La Esfera de Hielo de Noruba
- La Balanza Rúnica La Balanza Rúnica
Tulpa
Un tulpa es un espíritu Los espíritus de lo salvaje construido, creado por la poderosa voluntad de otro. Los Señores de la Escarcha fabricaron muchas de estas entidades, que perduran tras la marcha de sus creadores.
Un tulpa tiene las etiquetas espíritu y constructo, con un movimiento que refleja cómo manifiesta o posee una forma física. Lo anima algo más que la biología (+4 HP) y normalmente carece de órganos vitales (+3 HP, +1 de Armadura). Elige o tira un propósito, un tamaño, una capacidad, un ancla y un carácter. Usa estos elementos para decidir cómo se manifiesta y se comporta.
| 1-2 | Batalla/entrenamiento de combate/protección |
|---|---|
| 3-4 | Compañía/consejo/diplomacia/ subterfugio |
| 5-6 | Trabajo/tareas corrientes/comodidad |
| 7-8 | Curiosidad/instrucción/ayuda/ práctica |
| 9-10 | Algo oscuro, o muy concreto |
| 11-12 | Tira dos veces y combina |
| 1 | Como un gato o más pequeño (diminuto) |
|---|---|
| 2-3 | Como un niño humano (pequeño) |
| 4-7 | De tamaño humano |
| 8-10 | Como un caballo, un carro, etc. (grande) |
| 11-12 | Como un elefante, o más grande (enorme) |
| 1 | Posesión (de personas y/o cosas) |
|---|---|
| 2 | Influencia/control emocional |
| 3 | Manipulación elemental (hielo/viento/ agua/etc.) |
| 4 | Manipulación de energía (luz/calor/ frío/oscuridad/etc.) |
| 5 | Invisibilidad/sigilo/observación/ rastreo |
| 6 | Hondura de conocimientos/saber/ experiencia |
| 7 | Lectura de mentes/percepción de auras/ visión verdadera |
| 8 | Ilusiones/falsos sentidos/formas de pensamiento |
| 9 | Fuerza/velocidad/destreza/movilidad |
| 10 | Ataque(s) físico(s) peligroso(s) |
| 11-12 | Tira dos veces y combina |
| 1-2 | Objeto inmóvil: no puede alejarse de su presencia |
|---|---|
| 3-4 | Objeto pequeño y portátil: no puede manipularlo ni alejarse de su presencia |
| 5-6 | Escultura o constructo: puede animarlo, pero no alejarse de su presencia |
| 7-8 | Edificio o complejo: puede moverse libremente por su interior, pero no salir |
| 9-10 | Lugar u objeto (tira para el tamaño/ la escala): puede viajar, pero debe volver periódicamente |
| 11 | Criatura/persona viva: puede alejarse de su presencia durante breves periodos |
| 12 | Sin ancla: vaga libremente, independiente |
| 1 | Amistoso/educado/servicial |
|---|---|
| 2 | Apático/aburrido/solitario |
| 3 | Curioso/juguetón/voluble |
| 4 | Resentido/obligado por el deber/forzado |
| 5 | Orgulloso/entregado/honorable |
| 6 | Confuso/errático/angustiado |
| 7 | Fanfarrón/agresivo/hostil |
| 8 | Malicioso/cruel/taimado |
| 9 | Tímido/vergonzoso/apocado |
| 10 | Concentrado/obsesivo/ansioso |
| 11 | Tira , pero llévalo al extremo |
| 12 | Tira dos veces y combina |
Gingkara
HP 10; Armadura 1 (carece de órganos) o 4 contra
las puñaladas (solo huesos)
Daño dedos huesudos (mano, agarrador)
Cualidades especiales anclado a un hueso concreto Instinto mantener en orden la casa de su amo
- Animar su esqueleto concreto
- Agarrarse y derribarlos por número
- Recomponerse (recuperando HP), a menos que su ancla se haga añicos Son de los tulpas más sencillos de crear: cada uno de estos espíritus está atado a un esqueleto al que se ha despojado de la carne y se ha tallado con detalle. Los Señores de la Escarcha y sus discípulos los usaban como sirvientes domésticos, que atendían las necesidades materiales y hacían de guardianes cuando era necesario. Los gingkara aún intentan conservar los hogares de sus amos, pues ¿qué otra cosa iban a hacer con su existencia?
Khyagseng
HP 13; Armadura 2 («piel» helada, carece de órganos)
Daño fauces y zarpas heladas con ventaja (mano, cerca, agarrador, contundente)
Cualidades especiales anclado a su pedestal; cuerpo de hielo oscuro; inmune al frío
Instinto repeler a los intrusos
- Ver a través de ilusiones y engaños
- Lanzar una advertencia retumbante (aunque educada)
- Repararse mientras esté sobre su pedestal
Estos tulpas habitan esculturas de hielo oscuro de leones estilizados de tres ojos —musculosos, orgullosos, fieros— que se alzan sobre pedestales decorados. Siempre se encuentran en parejas, guardando puertas o umbrales. Desafían diligentemente a quien se acerque sin una invitación de su amo. Poco importa que todos sus amos desaparecieran hace mucho.
Algunas de las ruinas más grandiosas de los Señores de la Escarcha cuentan con grandes khyagseng hechos de un hielo oscuro tan fuerte como la piedra (+8 HP, +1 de Armadura, +1 de daño). Estos guardianes mayores también pueden soltar un rugido atronador, ensordecedor y aterrador, que probablemente provoque aludes.
Mkhalang
HP 27; Armadura 1 (carece de órganos)
Daño pisotón con desventaja (mano, cerca) o colmillos de hielo con desventaja (alcance, contundente, sucio, tosco, 1 perforante)
Cualidades especiales anclado a su cúpula, pero de largo alcance; memoria perfecta; incapaz de mentir
Instinto divertirse a costa de los demás
- Volar veloz por los cielos
- Manifestar una forma como de mamut hecha de niebla helada y hielo (solo lo dañan la sal, el fuego y el calor)
- Absorber la fuerza y el calor de cualquiera al que pisotee
- Revelar lo justo para causar problemas
Los Señores de la Escarcha crearon estos poderosos espíritus para que actuaran como emisarios y espías. Aún quedan unos pocos, anclados a las salas de meditación donde fueron creados pero vagando por los Colmilloblanco en busca de novedades y diversión. Se han aburrido en ausencia de sus amos, y del aburrimiento ha nacido una sutil crueldad.
Las gentes de los Colmilloblanco los tratan con respeto, pues siguen siendo los emisarios de los Señores de la Escarcha. Pero también saben que no conviene fiarse de sus consejos.
Shaksa
HP 19; Armadura 1 (carece de órganos)
Daño asta de hueso dentado (cerca, sucio, 1 perforante) o pezuñas de piedra (mano)
Cualidades especiales anclado a su cementerio, solo puede salir para rastrear a saqueadores o vándalos
Instinto preservar la santidad de los muertos
- Llenar de pavor a un intruso
- Manifestar una forma de hueso y tierra de tumba (inmune a las puñaladas; vulnerable a la lluvia y al agua corriente)
- Rastrear a un saqueador o vándalo sin fallar
Los Señores de la Escarcha y sus discípulos crearon a los shaksa para que vigilaran cementerios y osarios. Normalmente observan, invisibles y sin manifestarse.
Un shaksa solo se manifiesta dentro de su cementerio, y aparece como una poderosa cabra hecha de roca y tierra, con una calavera humana (?) por cabeza, tres ojos de luz flotante y una única y enorme asta de hueso dentado. Una vez manifestado, puede salir del cementerio en persecución de saqueadores o vándalos. Si esta forma es destruida, el espíritu vuelve al cementerio y no puede volver a manifestarse hasta la siguiente puesta de sol.
Peligros
Entidades
- Espíritus de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje, que siguen las enseñanzas de los Señores de la Escarcha y/o actúan como guardianes
- Espíritus, bestias y personas corrompidos por las Cosas de Abajo: encerrados en hielo oscuro, atados por glifos y/o atrapados en estasis
- Espectros La muerte y los no muertos de discípulos de los Señores de la Escarcha que no lograron domar las necesidades de su cuerpo y sucumbieron a un hambre eterna
- Fantasmas La muerte y los no muertos de discípulos de los Señores de la Escarcha que se exigieron demasiado y no pueden aceptar su fracaso
Riesgos
- Mal de altura Los Montes Colmilloblanco
- Aludes Los Montes Colmilloblanco
- Hipotermia y congelación Los Montes Colmilloblanco
- Hielo: resbaladizo, afilado, inestable, muy frío
- Charcas de aire líquido, tan frío que quema ( de daño, sucio, ignora la armadura)
- Bolsas de tiempo congelado que atrapan a quien entre en ellas; o frágiles y que retienen algo peligroso en su sitio
- Formas de pensamiento forma de pensamiento compuestas de materia particulada densa a punto de derrumbarse o que ocultan algún peligro
Frío mortal
Las ruinas de los Señores de la Escarcha incluyen a veces zonas mucho, muchísimo más frías incluso que las montañas circundantes. Peligrosamente, letalmente frías.
- Muestra una advertencia: un cambio sutil en la luz o el sonido, el aliento o el humo que se condensa o se congela, escarcha
- Lástralos con escarcha
- Haz que el equipo se atasque/congele/rompa
- Inflige hipotermia y congelación, rápido y casi sin aviso
Adepto
HP 16; Armadura 2 (dureza, pericia)
Daño toque o aura helados (mano o alcance, área, ignora la armadura)
Cualidades especiales inmune al frío; visión espiritual; ya no envejece; necesita poca comida/bebida/ sueño; voluntad poderosa
Instinto ver abajo
- Enviar su mente al mundo de los espíritus, con el cuerpo en estasis
- Revelar una enseñanza/técnica de los Señores de la Escarcha
- 1-4 movimientos adicionales (página siguiente)
Los Señores de la Escarcha enseñaban que el yo podía perfeccionarse. Que las necesidades y las flaquezas del cuerpo podían purgarse. Que la mente podía liberarse de la carne y conocer el mundo invisible de los espíritus y las fuerzas fundamentales. Que la voluntad podía conquistarlo todo. El objetivo era nada menos que la inmortalidad, la conservación del yo perfecto.
Para la mayoría de los discípulos mortales de los Señores de la Escarcha, estas enseñanzas apenas servían para fortalecer el cuerpo y despejar la mente. Pero para algunos —los adeptos—, estas enseñanzas desbloquearon un fragmento del poder de sus maestros.
Las rivalidades entre los adeptos eran feroces incluso cuando los Señores de la Escarcha recorrían la tierra.
Cuando desaparecieron los últimos Señores de la Escarcha, esas rivalidades estallaron en cismas, sectas y purgas violentas. Algunos adeptos cayeron.
Otros se escondieron. Y otros transmitieron su conocimiento y fundaron escuelas y monasterios a su alrededor.
Para crear un adepto, parte de las estadísticas de arriba. Elige o tira un instinto y de 1 a 4 movimientos que representen sus capacidades.
| 1-2 | Expiar |
|---|---|
| 3-4 | Evitar interrupciones o distracciones |
| 5-6 | Empujar a sus alumnos hacia la perfección |
| 7-8 | Demostrar su superioridad |
| 9-10 | Domar el caos |
| 11-12 | Ponerse a prueba a sí mismo o a sus alumnos |
| 1 | Como espíritu: animar una gran masa de hielo (grande, +8 HP, +2 de armadura, +3 de daño, contundente) |
|---|---|
| 2 | Como espíritu: manifestar un cuerpo de nieve/escarcha/niebla (+4 HP, +1 de armadura, inmune a puñaladas y cortes) |
| 3 | Calmar/aplacar/suprimir los elementos |
| 4 | Conjurar hielo/hielo oscuro (próximo, área, agarrador), pero pierde HP |
| 5 | Crear formas de pensamiento a partir de materia/luz/energía básicas |
| 6 | Crear un tulpa menor (diminuto, 8 HP, 1 de armadura, de daño), o uno más potente a cambio de algún sacrificio |
| 7 | Disipar/suprimir la magia con un toque |
| 8 | Ejercer una gran fuerza con la mente (próximo, contundente) |
| 9 | Imponer una compulsión/orden/ tabú a un espíritu |
| 10 | Ralentizar/detener el tiempo en una zona |
| 11 | Calmar/suprimir emociones |
| 12 | Absorber calor/energía/ poder/fuerza intensos sin sufrir daño |
Falso adepto
HP 19; Armadura 1 (carece de órganos)
Daño toque que drena la vida (mano, ignora la armadura)
Cualidades especiales anclado a algún objeto; telépata; voluntad poderosa
Instinto reunir más seguidores, más poder
- Atraer seguidores con promesas de grandeza fácil de alcanzar
- Corroer las emociones/los recuerdos/ la voluntad de alguien
- Poseer a un seguidor (o su cadáver)
- Absorber la fuerza vital de un seguidor para imitar algún arte de los Señores de la Escarcha
Algunos de quienes practican las enseñanzas de los Señores de la Escarcha se exigen más allá de sus límites.
Sus cuerpos fallan, pero se convierten en apariciones llenas de ira o en espectros siempre hambrientos. Los Señores de la Escarcha tenían muchas técnicas para ocuparse de tales abominaciones.
Imagina, sin embargo, un adepto que viera su cuerpo y su vida como un recurso que gastar, más que como un lastre que superar. Uno que quemara la salud y la vitalidad para potenciar su práctica. Uno que viera en quienes lo rodean un potencial vasto y desaprovechado. Un adepto así podría separar deliberadamente su mente y su espíritu de su cuerpo y reunir a su alrededor un rebaño de seguidores (víctimas) que le sirvieran de combustible para sus poderosas artes.
Señor de la Escarcha
HP 26; Armadura 5 (protecciones potentes, pericia)
Daño hielo conjurado (cualquier distancia, área, agarrador, contundente) o drenaje de calor (alcance, ignora la armadura)
Cualidades especiales visión espiritual; telépata; inmune al frío; sin edad; no necesita comer/beber/dormir/respirar; aura de frío atroz
Instinto buscar la perfección (en sí mismo, en su entorno, en los demás)
- Sobrecoger a quienes están en su presencia
- Actuar a la vez en el mundo físico y en el de los espíritus
- Imponer su poderosa voluntad al mundo: aquietar emociones, congelar el tiempo, disipar la magia, remodelar la realidad, etc.
- Crear un tulpa o una forma de pensamiento
Solo sobreviven trece Señores de la Escarcha; cada uno permanece en estasis en algún lugar de poder clave. Sus espíritus están fundidos en una danza y un canto eternos, tejiendo sin descanso el glaciar de hielo oscuro que mantiene atada la voz de Y'aaw'kara e impide que la locura se extienda sin freno por el mundo.
Reza, oh mortal. Reza para que continúen su vigilia. Reza para que sus voluntades no flaqueen. Reza para que ningún intruso sea tan necio como para perturbarlos. Reza por tu familia, por tus amigos y por todo lo que conoces.
Reza para que no despierten.