Los Fomoraij

Los Señores Verdes Los Señores Verdes se condenaron a sí mismos. Oh, te dirán que no tenían elección. Que sus traicioneros sirvientes los empujaron a ello. Que no conocían el precio. Que las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo les mintieron. Pero no: sabían lo que hacían. Simplemente, les daba igual.

¿Y por qué iba a importarles? ¿Acaso no lo habían perdido todo? ¿Acaso no los habían expulsado de sus hogares y cazado como a bestias los mismos sirvientes que habían creado? ¿Aquellos que se lo debían todo?

Así que sí, maldita sea, los Señores Verdes hicieron sus pactos. Invocaron la oscuridad y el veneno. Dejaron que fluyeran por sus mentes. Por su carne. Por sus tierras.

Y cuando ni siquiera eso bastó para cambiar las tornas, cuando volvieron a ser traicionados —esta vez por sus iguales, los Hacedores Los Hacedores— y los acorralaron en una última trampa… bueno, ¿qué les importaba?

¿Qué podía importarles? Que los traidores se quedaran con la superficie. Por ahora.

Y así, retorcidos y enloquecidos por el odio, bajaron a las profundidades. Al seno de sus amos. Allí aguardan. Engendran nuevos horrores. Odian.

Y algún día, quizá, volverán.

Nombres

De sonido eslavo, pero con más vocales y consonantes más suaves: Aawnaswasiya, Blaagu, Doogromil, Eleema, Loobimoor, Miwooslawa, Oolliyanaw, Rabomoor, Weelimir, Yoanaw

Ganchos

  • Unos sirvientes infectados Peligros vigilan a los aldeanos cerca del Arroyo El Arroyo
  • Un terremoto abre una grieta en la guarida de un oso cavernario y la deja expuesta a la guarida y la influencia de un Fomoraij
  • Desaparecen unos cazadores o tramperos, que reaparecen semanas después horriblemente mutados
  • Los esbirros de un Fomoraij roban niños de sus camas y los arrastran ante su amo
  • Unos glifos del Pueblo del Bosque El Pueblo del Bosque muestran a gente entrando en fila en una cueva, cargada de regalos (para el Fomoraij que los hechizó en secreto)

Moradores de las profundidades

Los Fomoraij llevan siglos morando bajo el Gran Bosque (Great Wood). Su influencia se deja sentir, desde luego, y a veces envían esbirros, pero no han visto la superficie desde la caída de Vor Svetelik Vor Svetelik.

Para crear un Fomoraij, parte de 2 temas de las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo.

Combínalos con una limitación que le impida salir, la naturaleza de su guarida y 2-3 formas. Dale un nombre y quizá un título ominoso. Descríbelo como una amenaza (un villano, una bestia o una entidad mágica). Si es probable que los PJs luchen contra él, descríbelo también como un monstruo (consulta el ejemplo de la Fomoraij «típico»).

limitación
1-2Encierro: por accidente, por artificio, por su propio tamaño o naturaleza (Instinto capturar a otros, escapar)
3-4Desdén: por el mundo de arriba, por el mundo que lo traicionó (Instinto castigar todo lo que le recuerde su pasado)
5-6Decadencia: de su mente, de su poder, de su sentido del yo (Instinto arremeter)
7-8Miedo: a los Fae, a los Hacedores, a la odiadísima luz (Instinto ver amenazas por todas partes)
9-10Obsesión: por acaparar, experimentar, excavar, etc., con exclusión de todo lo demás (Instinto perseguir su obsesión)
11-12Paciencia: aguarda, reúne poder, hace preparativos (Instinto hacer avanzar sus planes)
guarida
1Una caverna inmensa e inundada, salpicada de islas y de estructuras insólitas
2Túneles toscamente excavados e interminables, como un hormiguero
3Un bosque invertido de raíces, tubérculos y hongos que cuelgan del techo
4Una serie de arroyos, ríos y lagos subterráneos, todos rebosantes de horrores
5Un pozo vertical y profundo que acaba en una cripta de piedra blanca
6Túneles y cámaras con cada palmo revestido de huesos
7El vientre petrificado de un titán primordial y gigantesco
8Túneles abovedados revestidos de raíces de madera impregnada de hierro, oxidadas y sangrantes
9Cavernas de caliza con las paredes palpitando de cristal rojo
10Cuevas y columnas de caliza, húmedas y goteantes, engalanadas de vida viscosa
11Túneles extrañamente lisos, recubiertos de un material orgánico cálido y palpitante
12Una vasta cámara de piedra blanca, con un poderoso árbol muerto que crece hacia abajo desde el techo

Las guaridas de los Fomoraij siempre se encuentran bajo tierra y bajo el Gran Bosque El Gran Bosque, y se accede a ellas por cuevas y por ruinas de los Señores Verdes Los Señores Verdes. Los sitios de la superficie suelen estar corrompidos por las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo.

forma
1Un enjambre de cosas más pequeñas/una conciencia colmena
2Sin huesos/que se estruja/amorfo
3Fúngico/liquenoso/musgoso
4Insectoide/con caparazón
5Demasiados miembros/ojos/bocas
6Colosal/extenso/desparramado
7Pálido/carnoso/nudoso
8Poderoso/excavador/desgarrador
9Vegetal (raíces, rizomas, bulbos)
10Viscoso/rezumante/mucoso
11Con tentáculos/zarcillos/palpos/ antenas
12Como un gusano/una babosa/una larva

Combina 2-3 de las anteriores con la forma vagamente humanoide que tuvo en su día como Señor Verde.


Los PJs se han topado con algunos horrores en el Gran Bosque: unos crinwin que rezuman un limo plateado y avispas con un veneno alucinógeno. Ya había decidido que esas cosas estaban corrompidas por las Cosas de Abajo, a partir de los temas «locura/caos/ruina/azogue» y «corrupción/enfermedad/veneno/alimañas».

Ahora pienso que hay un Fomoraij detrás. Conservo los dos temas y saco la limitación «encierro». Para su guarida, saco «una serie de arroyos, ríos y lagos subterráneos, todos rebosantes de horrores». Para su forma, me sale «demasiados miembros/ojos/bocas», «un enjambre de cosas más pequeñas» y «viscoso/rezumante/mucoso». Lo pienso y se me ocurre esto:

Yaarowslow el Múltiple está atrapado en una isla de un lago subterráneo, alimentado por diminutos regueros de agua freática. Ha transformado su carne en un nido plateado y rezumante, que alberga un enjambre interminable de horrores que corretean y zumban y que le sirven de ojos, manos y bocas. Durante siglos, las alimañas han excavado la piedra para llegar a la superficie. Hace poco lo lograron, y su engendro plateado mancilla ahora un manantial en lo más profundo del Gran Bosque.


Artefactos

Tesoros diversos

  • El cadáver conservado de una quimera, montado para exhibirlo (inmóvil, Valor 1)
  • Una bolsa de polvo reluciente ◇ ( dosis, Valor 2 para el comprador adecuado); si ingieres una dosis, empiezas a contar secretos compulsivamente a quienes te rodean
  • Una rodaja pulida de ágata del tamaño de una mesa de comedor, que trae pesadillas y pensamientos oscuros a quienes se demoran en su presencia (inmóvil, Valor 2)
  • Un par de lo que parecen rubíes (Valor 3), engastados como ojos de una estatua horrible; en realidad son cristales rojos Las Cosas de Abajo e infunden una cruel sed de sangre a quien los sostiene.

Ámbar sanguinolento

◇ cada uno, mágico

gemas del tamaño de un puño, plagadas de inclusiones de color rojo negruzco.

Cuando dejas caer sangre sobre un ámbar, nombra a un espíritu manifestado que esté en tu presencia y tira

+CHA. Si el espíritu tiene un ancla intacta, tira con desventaja. Con 10+, el espíritu queda aprisionado en el ámbar;

con 7-9, el ámbar empieza a absorber al espíritu, pero este aún puede resistirse; con 6-, el espíritu se libera y el ámbar se hace añicos.

Cuando aprisionas a un espíritu en un ámbar sanguinolento, este sufre tormentos y no puede manifestarse. Solo puede haber un espíritu aprisionado a la vez. Cuando tocas el ámbar con la piel desnuda, puedes comunicarte con el espíritu de su interior y liberarlo si quieres (aunque no fueras tú quien lo aprisionó).

Cuando se encuentra un ámbar sanguinolento, lo más probable es que contenga un espíritu que lleva siglos atrapado en la agonía.


Estanque de lirios del sueño

Un estanque elevado de agua clara. En él crece un lirio extraño cuyos zarcillos desbordan el borde y cubren el suelo, ocultando huesos blanqueados. Los zarcillos se agitan cuando se acercan seres vivos, y una brisa suave promete profecías y sabiduría.

Cuando dejas que un zarcillo de lirio se deslice bajo tu piel, recibes de daño (ignora la armadura) y caes en un sueño profundo. Tira +WIS: con 10+, sueñas con sabiduría: hazle al DJ cualquier pregunta y recibirás una respuesta útil y sincera, aunque envuelta en simbolismo; con 7-9, sueñas con sabiduría (como con 10+), pero también con hambre, desesperación y carencia: marca una debilidad al despertar; con 6-, quedas atrapado en una pesadilla interminable: marca dos debilidades, y no despertarás a menos que encuentres una salida o que alguien te rescate desde fuera.

En cualquier caso, tus sueños se ven con claridad en las aguas del estanque. Tienes la sensación de que algo más podría estar mirando también.


Arcanos menores

Elige 1 o haz que alguien tire.


Arcanos mayores

Es muy posible que estos estén asociados a los Fomoraij.

Peligros

Creaciones diversas


Espíritus asistentes


Sirviente infectado

Los Fomoraij a veces atrapan a seres del mundo de arriba: los capturan, los atraen con promesas de poder u obligan a los de voluntad débil a servirlos.

Después infectan a la víctima y la convierten en una extensión de su voluntad.

Parte de una criatura base y luego elige o tira la naturaleza de la infección, el medio de control y hasta 3 dones. Interprétalos según lo que sepas de su amo. Actualiza en consecuencia las etiquetas, las estadísticas, las cualidades, el instinto y los movimientos de la criatura base.

infección
1-2Un bicho/gusano/enredadera que se le ha metido en el cerebro/la columna
3-4Una sustancia inmunda, inyectada/inhalada/ ingerida
5-6Un hongo/planta que le crece bajo la piel
7-8Un espíritu que posee su cuerpo, atado mediante intrincadas cicatrices/tatuajes
9-10Una masa de alimañas/un único horror que lo devora de dentro afuera
11-12Una o más esquirlas de cristal rojo incrustadas en el cráneo
medio de control
1-2Aplastando su voluntad
3-4Corroyendo lo que fue en su día
5-6Llenándolo de euforia/ placer
7-8Prometiéndole poder/inmortalidad/venganza/una cura/etc.
9-10Atormentándolo con dolor
11-12Tira dos veces, o inventa algo nuevo

Si quieres, tira para el grado de control.

don
1Un ataque de alcance, próximo o lejos (tentáculos, escupitajos de pegotes, púas lanzadas, etc.)
2Una presencia aterradora; la capacidad de propagar el pánico/el miedo/el horror
3Un ataque de área (nube de veneno, ráfaga de ortigas, grito psíquico, etc.)
4Una forma amorfa/maleable/ cambiante
5Un vínculo permanente con su amo, la capacidad de compartir sentidos/pensamientos/ palabras/poder
6Una forma de propagar su infección y/ o la influencia de su amo (a propósito, sin querer o ambas cosas)
7Camuflaje/sigilo/capacidad de pasar desapercibido
8Fuerza/velocidad/ferocidad/letalidad excepcionales
9Influencia/control sobre la mente de otros
10Esbirros/sirvientes/capacidad de enviar extensiones de sí mismo
11Movilidad (saltar, volar, trepar, excavar, estrujarse, etc.)
12Resistencia/vigor/durabilidad antinaturales

Si un PJ o un PNJ importante resulta infectado por un Fomoraij (o por uno de sus sirvientes), descríbelo como una amenaza (una aflicción). Si un PJ se convierte voluntariamente en un sirviente infectado, plantéate crear un inserto de libreto inspirándote en el Siervo (consulta

Libro I, El Pueblo del Bosque).


Quiero un sirviente grande y aterrador de Yaarowslow el Múltiple Fomoraij «típico», un hagr El Gran Bosque que dio con el manantial mancillado. Saco «una sustancia inmunda, inyectada/ inhalada/ingerida» y pienso en el limo plateado de Yaarowslow. Me sale «corroyendo lo que fue en su día» como medio de control, e imagino el limo plateado corrompiéndolo desde dentro, sustituyendo su sangre y sus órganos y abrumando su mente con voces y delirios. Como dones, elijo «resistencia/vigor/durabilidad antinaturales» y «una forma de propagar su infección y/o la influencia de su amo». Luego tiro un tercer don y me sale «un ataque de área».

Actualizo el bloque de estadísticas del hagr para reflejar estos cambios, y acabo con esto:

Hagr Infectado

Solitario, grande, aterrador, resistente, mágico

HP 20; ARMADURA 4 (resistencia), 1 contra el bronce (piel grasienta)
DAÑO manazas carnosas (mano, cerca, agarrador, contundente) o tronco de árbol (alcance, área, tosco, contundente) o cosa pesada arrojada (arrojadizo, contundente)
CUALIDADES ESPECIALES sangre infecciosa; sufre delirios, se comporta de forma errática INSTINTO propagar la influencia de su amo

  • Fijar en alguien su mal de ojo e infligirle delirios abrumadores
  • Arrancar cosas del suelo como si no pesaran
  • Tallar obsesivamente los sigilos de su amo en las cosas
  • Entrar en una furia insensata
  • Vomitar una nube plateada e infecciosa (alcance, área, recarga)

Fomoraij «típico»

Solitario, grande, mágico, astuto, cauteloso, aterrador

HP 26; Armadura 4 (resistencia), 0 contra el bronce
Daño golpes poderosos (mano, cerca, contundente)
Cualidades especiales puede percibir todo lo que ocurre en su guarida (aunque puede que no se le ocurra hacerlo)
Instinto [Usa la limitación como guía]

  • Sobrecoger a cualquiera que esté en su presencia
  • Retorcer, mutar o transformar a los seres vivos con un gesto
  • Manejar las plantas y bestias cercanas como extensiones de sí mismo
  • Regenerar las heridas causadas por cualquier cosa salvo el oricalco

Ningún Fomoraij es realmente típico; usa las estadísticas de arriba como punto de partida. La limitación de un Fomoraij dicta su instinto. Añade o cambia sus etiquetas, estadísticas, cualidades especiales y movimientos según los temas, la limitación, la guarida y las formas que hayas establecido.

Yaarowslow el Múltiple es una masa de carne que rezuma un limo plateado infeccioso, y el huésped de un enjambre de horrores que corretean, reptan y zumban y que sirven como extensión de su voluntad.

Yaarowslow, el Múltiple

Solitario, grande, mágico, aterrador, amorfo

HP 24; Armadura 5 (resistencia, carece de órganos), 2 contra el bronce (piel gruesa)
DAÑO chorros de limo corrosivo (mano, cerca, área, sucio, 1 perforante)
CUALIDADES ESPECIALES casi inmóvil, conexión de mente colmena con sus enjambres de alimañas; recibe la mitad de daño de las puñaladas o los golpes contundentes
INSTINTO escapar

  • Abrumar a sus enemigos con el horror y miles de voces chillonas
  • Infectar mentes y cuerpos con limo plateado
  • Manejar sus enjambres y su limo plateado como extensión de sí mismo
  • Regenerar las heridas causadas por cualquier cosa salvo el oricalco

Enjambre de Alimañas Plateadas

Horda, aterrador, amorfo, intrépido

HP 6; ARMADURA 5 (resistencia, carece de órganos), 1 contra el bronce DAÑO mordiscos y picaduras (mano, 1 perforante)
CUALIDADES ESPECIALES conexión de mente colmena con Yaarowslow; puede volar/reptar/excavar/nadar; inmune a las armas perforantes y cortantes; recibe la mitad de daño de las armas contundentes; vulnerable a los efectos de área (como el fuego de nafta).
INSTINTO cumplir la voluntad de Yaarowslow

  • Engullir a una víctima
  • Inyectar limo plateado infeccioso
  • Dispersarse y volver a formarse en otro lugar