Lindemarjal
Tamaño villa (~800 a 900 almas)
Población +0
Prosperidad +2
- Comercia con...
- Lygos (bienes de calidad, especias, etc.)
- Manmarch (madera, sal, ámbar)
- la Cava de Gordin (metal, herramientas)
- Stonetop (whisky, pieles)
Recursos
- Agricultura (trigo, cáñamo, arroz silvestre, hierbas)
- Oficios (tejidos, alfarería, vidrio, cuerda, medicinas)
- Forrajeo (hierbas, turba, arcilla)
- Mercado
- Molino de viento
Defensas +1
- La Guardia Peligros
- Empalizada de madera
- Braseros de raíz de bendis
La villa de Lindemarjal (Marshedge) se extiende junto al Camino Real Los Caminos de los Hacedores, sobre una loma que domina el Pantano de Ferrier El Pantano de Ferrier. Muchos creen que los de Lindemarjal están locos por vivir tan cerca de un lugar tan peligroso, pero hace mucho tiempo algunos de ellos aprendieron los secretos del Pantano y de la raíz de bendis, cuyo humo al quemarse mantiene a raya a las cosas impuras.
Preguntas
- ¿Con cuál de las Viejas Familias (Ferrier, Hawtrey, Tricklebank, Eldershaw) has tenido más trato? ¿Cómo fue?
- ¿Qué problemas te causaron las Garras de Brennan, en sus tiempos de bandidos?
- ¿Aquí se adora a ____? ¿Cómo?
- ¿A quién tienes ganas de ver?
- ¿A quién esperas evitar?
- ¿Cuál es el rumor más extraño que has oído sobre los caminantes del pantano?
- Al entrar, ¿cuál es la diferencia más llamativa entre este lugar y Stonetop?
Lugares
- La Colina, en torno a la cual se apiña la villa, y que se cierne sobre el Pantano de Ferrier. Está plagada de ruinas de los Hacedores Los Hacedores.
- La Empalizada rodea la villa, con braseros de raíz de bendis ardiendo día y noche. Cuatro miembros de la Guardia Nombres recorren el adarve.
- El Sruth, un río ancho y poco profundo que fluye perezoso junto a Lindemarjal hasta el Pantano. Está bordeado de juncos y sauces, y su lecho es de barro suelto que succiona.
- El Puente, un tramo de madera sobre el Sruth donde antaño hubo un trecho de camino, justo lo bastante ancho para un carro. Un par de guardias cobran el peaje en la caseta de la puerta.
- La Ciudad Baja, chozas de la gente trabajadora alrededor de la Colina y del Mercado del Borde. Construcciones de zarzo y barro, huertos apretujados, críos sucios, mucho ganado. Los guardias no patrullan aquí.
- El Mercado del Borde (Edgemarket), en un apeadero Los Caminos de los Hacedores cerca del centro de la villa, abarrotado de tiendas de campaña, carros, mercaderes y visitantes. Lo rodean comercios, un par de tabernas y unas cuantas casas de viajeros. Lo patrulla una pareja de guardias.
- El Lodazal, un arrabal embarrado al norte de la empalizada principal, que se adentra en el Pantano. Pasarelas de madera se extienden entre ciénagas de arroz y hierbas. Dos puertas lo comunican con la Ciudad Baja, cada una custodiada por un guardia.
- La Ladera, casas y comercios de clase media por toda la pendiente de la Colina. Siempre hay un par de guardias patrullando.
- La Ciudad Alta, un barrio de edificios de piedra con tejados de pizarra en lo alto de la Colina. Donde viven las Viejas Familias Nombres. Rodeada por una segunda empalizada, con un par de guardias vigilando siempre la puerta.
- La Guarnición, el cuartel general de la Guardia, justo a las afueras de la Ciudad Alta. En todo momento hay aquí una docena de guardias más o menos, fuera de servicio pero disponibles.
- La Puerta del Este, por donde el Camino Real atraviesa la empalizada y los granjeros van y vienen de los campos. Un par de guardias cobran peaje a los visitantes.
- La Colina del Molinero, una ruina de los Hacedores justo al este de la villa, reconvertida en molino de viento. Todo el mundo murmura que el lugar está encantado. Lo está.
- Los Campos, que se extienden hacia el este y el sur, propiedad de las Viejas Familias. Algunas construcciones anexas, mucho ganado, pero pocos habitantes.
Ruinas del pasado
Está claro que este fue un lugar importante en la época de los Hacedores. Sus ruinas salpican la Colina y se extienden a gran profundidad. Algunos de estos túneles se usan como almacenes o mausoleos. Otros están sin explorar.
¿Qué era este lugar en su origen? Eso lo decides tú, pero quizá era…
- un puesto avanzado de los Señores de Piedra Los Señores de Piedra, vigilando el Pantano de Ferrier;
- el borde de una ciudad de los Señores Verdes Los Señores Verdes, lo único que quedó después de que los Señores de Piedra hundieran gran parte de sus tierras;
- un centro de comercio entre los Señores Verdes y los Señores de Piedra, abandonado cuando estalló la guerra entre ellos;
- una mansión de los Señores de Piedra, reocupada por los Constructores de Túmulos Los Constructores de Túmulos;
- una combinación de lo anterior; o
- algo completamente distinto.
Decidas lo que decidas, plantéate describirlo como un sitio, con peligros y descubrimientos que ahora podrían estar en manos de las Viejas Familias, de los Gremios y/o de Brennan.
Nombres
De inspiración irlandesa: Abben, Ailen, Brin, Brogan, Catlin, Coln, Daedre, Dermos, Ennin, Finnen, Gilor, Isbeal, Kiran, Lile, Lim, Mathuin, Mirne, Noren, Owan, Ragan, Renan, Seadha, Seann, Tierney, Ulliam
Lindemarjal y Stonetop comparten idioma, pero sus dialectos son bastante distintos, lo que sugiere un origen común pero lejano.
Gente
Brennan, antiguo cabecilla de la banda de las Garras, ahora mariscal de la villa.
El Consejo pensó que sería más barato y fácil pagarle para que protegiera la villa que perseguirlo y derrotarlo.
- La Guardia, la vigilancia permanente y bien adiestrada de la villa. Hay tensiones entre los ex Garras, los veteranos leales y los nuevos reclutas. (~40 guardias en total)
- Las Viejas Familias viven en las casonas de piedra de la Ciudad Alta y tienen la mano metida en todo. (~30 miembros de las familias y otros ~40 sirvientes)
- Los Ferrier han perdido mucha influencia en los últimos años. Su matriarca, Ianthe, está enferma pero sigue siendo aguda (Instinto mantener la dignidad de su familia).
- El patriarca de los Hawtrey, Muiris, es uno de los principales aliados de Brennan (Instinto anteponer la fortuna de su familia a todo lo demás).
- Los Tricklebank envidian el prestigio de los Ferrier. Los dirige el viejo y astuto Caineach (Instinto aprovechar cualquier oportunidad).
- Los Eldershaw tienen fama de duros pero honorables, pero una muerte prematura ha dejado al mando a la joven Ailbe (Instinto aplazar las decisiones).
- Los Gremios, formados por tejedores, alfareros, vidrieros y herbolarios. Generan buena parte de la riqueza de la villa y les irrita el poder de las Viejas Familias. (~125 artesanos, ayudantes y familias)
- Los oficios menores: herreros, panaderos, carpinteros, techadores, el molinero y otros que mantienen la villa en marcha. (~40 artesanos, ayudantes y familias)
- Los caminantes del pantano El Pantano de Ferrier recorren las marismas recogiendo hierbas, cazando, cortando turba y arcilla y vigilando a los suarachan El Pantano de Ferrier. Reclutan entre los huérfanos y quienes no tienen porvenir. Algunos tienen (y ocultan) extrañas mutaciones. (~20 almas)
- El Consejo, el órgano de gobierno de Lindemarjal. Incluye al cabeza de cada Vieja Familia, al maestre de cada Gremio, al más anciano de los caminantes del pantano y a Brennan (que no tiene voto, pero los mangonea).
- Los mercaderes son clave para la prosperidad de la villa. La mayoría son de aquí, pero unos pocos han venido de lejos a establecerse. (~40 almas)
- Mendigos y ladrones se reúnen en el Mercado del Borde, a lo largo del Camino Real y en la Ladera, buscando compasión o víctimas fáciles. (~20-40 almas, según el día)
- Granjeros y jornaleros forman el resto de la villa. Sobre todo arrendatarios, amas de casa agobiadas y músculo de alquiler que espera ganarse la renta. (~500 almas)
- Los viajeros vienen a comerciar al Mercado del Borde, a consultar a los herbolarios o a buscar (o gastar) fortuna. Se alojan con contactos locales, en sus propios carros o en alguna de las pocas casas de viajeros. (~25-100 almas, según la estación)
Secretos
- La carta de la villa otorga a los caminantes del pantano el derecho a exigir ayuda a cualquier vecino, y la responsabilidad de ejecutar a quienes se descubra «corrompidos por espíritus viles, o en trato con ellos».
- Cada siete años, una de las Viejas Familias entrega a uno de sus hijos a las Brujas del Sauce El Pantano de Ferrier. Un caminante del pantano deja al niño junto a uno de los grandes sauces sin mirar atrás. En raras ocasiones, uno de esos niños vuelve años después, muy cambiado.
- La mujer del molinero es una nigromante La muerte y los no muertos y tiene varios fantasmas atados en el sótano. Brennan conoce su secreto y ha empezado a consultarla.
- En Lindemarjal no te pones a mendigar o a robar sin más; hay un gremio al que unirse, unas normas que seguir y unas cuotas que pagar. Seguro que a Brennan y a la Guardia se les compensa por hacer la vista gorda.
Ganchos
- Una hija de las Viejas Familias intenta salvar a su hijo de las Brujas del Sauce.
- Un caminante del pantano descubre una ruina, hogar de una bestia funesta pero también de un gran tesoro.
- Unos idealistas intentan organizar un Gremio de Granjeros y lograr que se reconozca.
- Un mercader de la Ciudad Alta tiene lo que buscan los PJs, pero a cambio quiere los derechos exclusivos para comerciar con el whisky de Stonetop.
- Un aprendiz despechado de un Gremio está enviando espíritus oscuros contra su antiguo maestro
- Un respetado leal de la vieja Guardia ha desaparecido. Su nieta pide ayuda a los PJs.
Comerciar y Regatear
Disponible habitualmente
Los siguientes son objetos especiales en Stonetop, pero en Lindemarjal se consiguen con facilidad: los PJs pueden adquirirlos aquí sin tener que tirar. Eso sí, tienen que intercambiar algo de igual Valor. Las mercancías de Stonetop (whisky y pieles) siempre tienen demanda.
| bienes | Value |
|---|---|
| Vela (dura ~1 hora, cerca). | 0 |
| ◇ Linterna (◇◇◇◇◇ horas, alcance, área) | 0 |
| Vial de vidrio | 0 |
| Herramientas de oficio comunes (de alfarería, de tejer, etc.; inmóviles) | 1 |
| ◇ Tablilla de cera y estilo | 0 |
| Pergamino, unas cuantas hojas | 1 |
| Tinta, frasco y plumas | 1 |
| Raíz de bendis (su humo repele las perversiones de la naturaleza; dura ~1 hora, alcance, área) | 0* |
| ◇ Bolsa llena de raíz de bendis (~10 usos) | 1* |
| ◇ Sal o condimentos (una bolsa llena) | 1 |
| Especias exóticas (una cajita) | 1 |
| ◇◇ Rollo de tela de cáñamo | 1 |
| Galas, como un pañuelo de seda, un peine de plata, una camisa bordada, un buen vestido, etc. | 1 |
| ◇ Capa finamente bordada (abrigada) | 1 |
| Piezas de repuesto para carro/carreta (ejes, ruedas, etc.; ◇◇◇ usos, inmóvil) | 2 |
| monedas | Value |
|---|---|
| ◇ Bolsa de cobres (~10 puñados) | 0 |
| Puñado de platas | 1 |
| ◇ Bolsa de platas (~10 puñados) | 2 |
| comida y alojamiento | Value |
|---|---|
| Hospitalidad de un amigo o contacto | 0 |
| Comida y bebida para un grupo pequeño | 0 |
| Alojamiento decente (para un grupo pequeño, hasta una semana, comida incluida) | 1 |
| Una noche de buena vida, para uno | 1 |
Objetos especiales
Los siguientes podrían adquirirse en Lindemarjal, además de los objetos especiales de la hoja de Movimientos y Equipo. Los PJs deben tirar Comerciar y Regatear para adquirirlos.
Cuando los PJs Comercian y Regatean en Lindemarjal, usan la Prosperidad local (+2 por defecto) con ventaja, porque es una villa. Con 6-, no marcan XP, pero tendrán que Preguntar por Ahí si quieren venderlo/adquirirlo.
| bienes | Value |
|---|---|
| ◇ Medicinas potentes (◇◇◇◇ usos) | 1 |
| Flora útil, usos | 1 o 2 |
| Lente, como la de una lupa | 1 |
| Anteojos hechos a medida | 2 |
| Ropa lujosa, bordados de seda, encaje fino, botas de piel de draco, etc. | 2 |
| ◇◇ Rollo de seda (u otra tela exótica) | 3 |
| ◇ Atavío (abrigado, aparatoso), un conjunto de ropa ostentosa; ignora aparatoso si estás acostumbrado a llevarlo | 3 |
| propiedades | Value |
|---|---|
| Cabaña o choza que puedas llamar tuya | 2 |
| Casa o tienda, un lugar modesto | 3 |
| Negocio pequeño pero establecido, como una posada, una taberna o una herrería | 4 |
oportunidades comerciales
Si los PJs obtienen una oportunidad comercial (del movimiento Cambio de Estación),
Lindemarjal podría ofrecer lo siguiente:
- Un buen tipo de cambio: dos o incluso tres objetos de Valor 2 por 1 de Excedente
- Un carro, una mula o un caballo, a cambio de 1 de Excedente y ayuda con un problema
- Un artesano (sanador, herbolario, alfarero, vidriero, etc.) dispuesto a trasladarse a Stonetop por un precio
- Un arcano de los Señores de Piedra Los Señores de Piedra, de los Señores Verdes Los Señores Verdes o de los Fae Los Fae
Movimientos
Ask Around
Cuando gastas una bolsa de cobres y unas cuantas horas preguntando por la villa, di qué esperas averiguar y tira +CHA: con 10+, obtienes una respuesta clara y útil; con 7-9, obtienes una respuesta, pero elige 1:
- Es incompleta, contradictoria o confusa; pregunta al DJ cómo podrías averiguar más
- Te costará otra bolsa de cobres
- Has atraído una atención no deseada o te has visto envuelto en una situación que elige el DJ
Carouse
Cuando gastas un puñado de platas en pasarlo bien, tira +CHA: con 10+, elige 2; con 7-9, elige 1:
- Difundes un rumor o una historia a los cuatro vientos
- Haces un nuevo amigo leal
- Te enteras de algo útil o jugoso
- Evitas que te estafen, te engañen o te enreden en los problemas de otro
Recruit
Cuando haces correr la voz de que buscas gente, di a quién buscas, cuál es el trabajo y qué ofreces (el DJ lo vetará si no es razonable). Después tira y suma…
- +1 si tu oferta es generosa;
- +1 si las condiciones de trabajo son favorables; y
- +1 si tienes una reputación sólida por estos lares.
Con 10+, encuentras a alguien, pero elige 1; con 7-9, encuentras a alguien, pero elige 2.
- Le faltan algunas de las habilidades que buscabas
- Tiene enredos, alguna tara o es un fastidio
- Atraes una atención no deseada
- Tiene deudas u obligaciones que antes tienes que saldar
| servicios | Value |
|---|---|
| Un guía por la villa, durante un día | 0 |
| Alguien que vigile las cosas, durante un día | 0 |
| La ayuda de un jornalero, durante un día | 0 |
| Una cuadrilla de jornaleros, durante una semana | 1 |
| Un guardaespaldas/matón, durante unos días | 1 |
| Una consulta con un sanador experto | 1 |
| Un ingeniero/capataz, para un gran proyecto | 2 |
| Los cuidados de un sanador experto, durante unas semanas | 2 |
| Un caminante del pantano que te guíe... | |
| ... a un lugar conocido y cercano | 1 |
| ... a un lugar peligroso/desconocido | 2 |
| ... a un lugar de muerte casi segura | 3 |
Peligros
Gente de otras partes
- Manmarch del Norte Manmarch del Norte
- Manmarch del Sur Manmarch del Sur
- El Pueblo de las Colinas El Pueblo de las Colinas
- Lygos u otros lugares del sur
- Stonetop La aldea de Stonetop
Cosas del pantano
- Enfermedades El Pantano de Ferrier
- Plaga del pantano El Pantano de Ferrier
- Trols del pantano El Pantano de Ferrier
- Suarachan El Pantano de Ferrier
Brennan
HP 12; Armadura 3 (brigantina, escudo)
Daño espada de acero (cerca, 3 perforante)
Instinto mantener o aumentar su poder
- Identificar una debilidad y aprovecharla
- Elegir a la mejor persona para el trabajo
- Ocultar su verdadera fuerza o posición
- Superar en astucia y en maniobras
La Guardia
HP 6; Armadura 2 (escamas de hierro)
Daño lanza con punta de acero (cerca, arrojadizo, 2 perforante)
- Abusar, amenazar, intimidar
- Cubrirse las espaldas unos a otros
- Exigir un soborno o un favor
- Advertir con justicia antes de usar la fuerza
- Mantenerse firme ante el peligro
- Gritar un aviso/una orden
- Titubear
- Hacer la vista gorda
Instinto de los ex Garras: mangonear a los demás.
Instinto de los leales: proteger la villa, pase lo que pase.
Instinto de los nuevos reclutas: evitar el peligro o el castigo.
Fuego
Instinto consumir y propagarse.
- Hacerlos retroceder con una oleada de calor ( de daño)
Gran parte de la Ladera es vulnerable al fuego, y la Ciudad Baja es básicamente un polvorín.
¿Que se incendia un edificio? Madre mía.
• Llenar la zona de un humo asfixiante (debilidades)
• Derrumbar una estructura en llamas ( de daño, ignora la armadura, contundente)
• Envolver en llamas a alguien o algo ( de daño, ignora la armadura, sucio)
Cuando un edificio se incendia y no se contiene rápidamente, inicia lo siguiente:
Ladrones
HP 6; Armadura 0
Daño cuchillo (mano, desventaja)
Instinto llevarse lo suyo y largarse.
- Agarrar algo y escabullirse sin que nadie se dé cuenta
- Desaparecer entre la multitud o por un callejón
- Detectar una víctima fácil
- Zafarse
Cuando te metes desprevenido en el bullicio del Mercado del Borde o en las calles abarrotadas de la Ladera, tira +WIS: con 10+, ves venir al carterista o lo pillas con las manos en la masa; con 7-9, solo se lleva fruslerías ( usos de Suministros, una bolsa de cobres, un odre de whisky, etc.); con 6-, sea lo que sea lo que se ha llevado, lo vas a echar de menos.