El Lago de Aguas Negras

Al oeste de las Tierras Escalonadas (Steplands) Las Tierras Escalonadas, a la sombra de los Picos de Huffel (Huffel Peaks) Los Picos de Huffel, hay un lago grande y plácido. Lo rodea una cresta baja, y una orilla ancha y pedregosa. El río Aberzh desemboca en él por el oeste. Ningún río ni arroyo sale de él.

El agua es oscura, muy profunda y está muy, muy quieta. Siempre está fría, pero nunca se congela.

No hay olas. El viento evita su superficie. Ningún pájaro se atreve a posarse.

Esto fue en su día la gran Dulenn, ciudad de las Aguas

Oscuras, el corazón de lento latido del vasto dominio de los Señores de Piedra (Stone Lords) Los Señores de Piedra.

Mientras que Teirstered El Lago de los Tres Aquelarres era una ciudad de torres y esplendor, Dulenn era un lugar solemne. Un laberinto silencioso, tallado y cantado en la roca madre con la belleza de una cueva de caliza.

Entonces no había ningún lago. No sobre la superficie. Pero se la llamaba «Aguas Oscuras» por algo. Pues siete túneles profundos conducían a siete poderosos sellos, cada uno custodiado por centinelas de los Señores de Piedra que entonaban un incesante canto arrullador. Tras esas puertas había un lago vasto y sin luz. Un agujero en la tierra. Una Boca de Daagon Boca de Daagon.

Cuando los Señores Verdes (Green Lords) Los Señores Verdes despertaron a las Cosas de Abajo para que les ayudaran a sofocar a los Fae Los Fae, los sellos bajo Dulenn se agrietaron. Daagon empezó a susurrar.

Empezó a cantar. El resentimiento creció entre los sirvientes humanos de los Señores de Piedra. Surgieron líderes entre ellos: astutos, seguros de sí y elocuentes, que sabían cosas que no deberían saber, rebosantes de un poder sobrenatural. Se formaron cultos de liberación. Creció una conspiración.

Siete hechiceros se infiltraron en Dulenn. Encontraron los túneles. Mataron a los centinelas.

Rompieron los sellos.

Y Daagon, el que Espera en las Aguas Profundas, dejó de esperar. Se agitó con violencia. Abrió sus fauces oscuras, húmedas y abismales. Dulenn se hundió en la tierra. Y las Aguas Oscuras, las Aguas Negras, irrumpieron para inundar el agujero.

Impresiones

  • Estratos en los afloramientos cercanos, inclinados hacia el lago
  • El olor húmedo y mineral de la piedra mojada
  • Nubes, estrellas, la orilla: todo reflejado en el lago
  • Quietud, silencio, ecos del más mínimo sonido
  • A veces: densos bancos de niebla, húmedos, empalagosos, aislantes

Consejo: baja la voz; habla despacio, en voz baja, haz que se inclinen para oírte.

Ganchos

  • Los siervos de Daagon siervos de Daagon merodean más lejos del lago de lo habitual.
  • Un siervo (thrall) Las Cosas de Abajo de Daagon arrastra hasta aquí a una víctima para sacrificarla.
  • El ancla de un inmortal Los Constructores de Túmulos está escondida cerca del lago.
  • Los hablaespíritus El Pueblo de las Colinas del Pueblo de las Colinas (Hillfolk) entonan aquí cierta canción cada 7 años para mantener sometido al lago.
  • Hay que arrojar un artefacto peligroso a la Boca de Daagon.
  • Ciertos PNJ oyen una canción silenciosa que los llama al Lago de Aguas Negras.

Cómo llegar

Para llegar al Lago de Aguas Negras desde Stonetop:

Zonas

  • Colinas cercanas: Un lugar blando, donde los senderos podrían cambiar en la niebla, lleno de ruinas, túmulos Los Constructores de Túmulos y cuevas Las Tierras Escalonadas. La roca madre y las ruinas se inclinan todas hacia el lago.
  • Cresta exterior: Un escarpe que rodea el lago y cae 15-30 m hasta la orilla. Poco arbolado en lo alto. Alberga varias ruinas, enterradas en ángulos extraños, algunas asomando.
  • Orilla: Se extiende 30-60 m desde la cresta exterior. Montones de escombros, en gran parte mampostería antigua. Líquenes espesos, hierba que se inclina alejándose del lago.
  • El río Aberzh: Atraviesa la cresta occidental, luego se ensancha y fluye perezoso hasta el lago. Fangoso, poco profundo, pedregoso. Muchas algas oscuras.
  • El Pilar: En la orilla norte, de 12 m de ancho y más de 30 m de alto. Hecho con sillares de mampostería recuperados, apilados toscamente. Sin entrada evidente. Una escalada precaria. Parece maldito.
  • El lago: De unos 3 x 5 km. Imposiblemente quieto, oscuro, reflectante. Siempre frío, nunca se congela. De muchas decenas de metros de profundidad cerca del centro.

Terreno

Elige 1 o combina 2, o haz que alguien tire el Dado del Destino (). Si quieres, tira para el tamaño/alcance/intensidad.

Terreno
1Árboles/arbustos/plantas suculentas/hierba alta
2-3Pared de la cresta/prominencia/saliente
4-5Pedregal/escombros/rocas/peñascos
6-7ruina o túmulo (página siguiente)
8Peñasco(s) muy grande(s)
9Charca/estanque/manantial/regato
10Península/cala/ensenada
11Barro/lodazal/guijarros/bajíos
12Cantil/aguas profundas
ruina o túmulo
1Montículo de tierra y piedras parcialmente derrumbado, cada piedra tallada con runas del miedo. Contiene huesos y vasijas de barro llenas de grano podrido.
2Búnker del tamaño de un almacén hecho de bloques enormes, enterrado en un ángulo pronunciado. Se ven sus portones, muy dañados, pero aún intactos.
3Laberinto de estancias de tamaño humano, excavado en la cresta exterior. Distribución confusa, ángulos extraños, inestable, iluminado por cristales brillantes.
4Una puerta en la cresta que lleva a una estancia abovedada y tosca. Contiene una estatua de 3,5 m de una bestia rechoncha con aspecto de pez. Su boca se abre a un pozo profundo.
5Docenas de tubos de vidrio de los Hacedores, cada uno más pequeño que el anterior, alineados en filas y fundidos entre sí. Tañen de forma inquietante al golpearlos.
6Paredes de una estancia cúbica de piedra con muchas hornacinas. Inclinada unos 30°. Un elemento cristalino en una pared. Las palabras dichas aquí resuenan a todo volumen en algún punto al otro lado del lago.
7Serie de estancias y túneles dispares que llevan a un enorme anfiteatro subterráneo, como un quiste en la tierra. Inundado en gran parte.
8Cabeza de piedra, más grande que una casa, apenas reconocible. Las cuencas de los ojos se abren a una cámara. Paredes interiores cubiertas de runas, palancas inútiles.
9Túmulo en la cresta, oculto por árboles y matorrales. Una puerta abierta. Dentro: un cadáver marchito atado con bronce, un montón de ofrendas.
10Pequeña colina de piedras apiladas; una losa oculta una puerta. Dentro, un cristal helado atrae a los espectros y los ata; decenas de ellos ya están atrapados.
11Estancia cavernosa y enterrada, inclinada pero casi entera. Llena de cinceles y losas con salvaguardas: casi todas destrozadas, unas pocas a medio hacer, algunas enterradas pero intactas.
12Cúpula de piedra en forma de cebolla, de unos 9 m de diámetro. Hueca, con una abertura orientada hacia abajo; dentro, el agua se encharca imposiblemente en el techo.

Lo anterior son solo ejemplos. Para crear más ruinas de los Señores de Piedra, consulta la Los Señores de Piedra, pero tira su estado con desventaja.

Las que estén mínimamente intactas estarán inclinadas y torcidas, y es probable que los Constructores de Túmulos (Barrow Builders) las hayan reocupado Los Constructores de Túmulos en algún momento.

Para crear más túmulos, consulta la Los Constructores de Túmulos.

Descubrimientos

Para cualquiera de estos, elige 1 o haz que alguien tire el Dado del Destino.

descubrimiento
1Un cambio de terreno y vuelve a tirar
2Una ocasión de obtener indicios sobre una amenaza o un peligro (p. ej., huellas que revelan número, paradero, etc.)
3Una escena inquietante (ver abajo)
4Un encuentro (ver abajo)
5Un artefacto de... (ver abajo)
6Una oportunidad (ver abajo)
escena inquietante
1Un altar, parafernalia ceremonial, manchas de sangre, rastros viscosos
2Salvaguardas/ataduras sobre una entrada abierta, dañadas y rotas
3Un montón de piel que se pudre lentamente, como si alguien la hubiera mudado
4Esqueleto(s), secos y quebradizos, con diminutas marcas de mordiscos (?) por todos los huesos
5Esqueleto(s) incompleto(s); faltan algunos huesos, y otros parecen… derretidos
6Un mamífero grande, como un caballo o un uro; se adentra tambaleándose en el lago y algo lo arrastra bajo el agua
encuentro
1Un siervo de Daagon, profusamente marcado, lleno de vergüenza
2Un siervo de Daagon solitario, que arrastra algo de valor hacia el lago
3Un hdour, venido a negociar con Daagon o con sus siervos
4Un espíritu de lo salvaje, probablemente corrompido pero aún curioso o indiferente
5Un vagabundo confuso, que sigue una voz en su cabeza
6Pueblo de las Colinas: exiliados, de caza, revisando salvaguardas, etc.
artefacto de
1-2las Cosas de Abajo
3-4los Señores de Piedra
5… Algún otro grupo de Hacedores (Makers) Los Hacedores
6los Constructores de Túmulos
oportunidad
1Una barca/balsa (tira para su estado)
2Caza mayor (uros, ciervos, jabalíes, etc.); confusa, extrañamente dócil
3Un tesoro, abandonado en aguas poco profundas o puesto sobre una roca no muy lejos de la orilla
4Pueblo de las Colinas en apuros, recelosa pero agradecida por la ayuda
5Un buen sitio para descansar/reabastecerse/tender una emboscada
6Un sitio sagrado, de algún modo sin corromper

Peligros

Riesgos


Niebla

La niebla se forma a menudo, sobre todo en días templados y con brisa o durante noches quietas y frías. A veces llega sin avisar. Y a veces, la realidad se vuelve…

maleable… en la niebla.

  • Haz que la bruma empiece a acumularse, a espesarse
  • Oculta su entorno, haz que les cueste orientarse
  • Sepáralos, quizá de forma inexplicable
  • Insinúa/revela la presencia de siervos de Daagon
  • Haz que acaben lejos de donde deberían estar
  • Revela que el paisaje ha cambiado, se ha reorganizado

Las Aguas Negras

El lago siempre está gélido, pero nunca se congela. Es extrañamente oscuro y quieto, liso como el cristal. Cualquier perturbación se propaga en ondas que llegan lejos, muy lejos. Parece estar dormido. Como si estuviera al acecho.

Entre los riesgos están:

  • Un pavor instintivo, fruto de un miedo al agua heredado de generaciones
  • El hecho de que probablemente no saben nadar
  • Un frío que hace tiritar, la amenaza de debilidades o incluso de hipotermia Los Montes Colmilloblanco
  • Mal apoyo para los pies (rocas resbaladizas, barro, algas)
  • Cantiles pronunciados e inesperados
  • Que su equipo los arrastre al fondo

Ahogarse

Cuando te sumerges bajo el agua, guarda Aliento igual a 1 + tu CON. Si antes has tomado aire profundamente, guarda 2 de

Aliento adicionales.

Cuando haces un movimiento bajo las Aguas Negras, y ese movimiento implica una tirada, elige 1 de lo siguiente una vez resuelto el movimiento:

  • Gasta 1 de Aliento
  • Marca una debilidad
  • Piérdete en las Aguas Negras

Cuando te pierdes en las Aguas Negras, el tiempo parece detenerse y te encuentras a la deriva en un vacío acuoso y hambriento. Tira +WIS:

con 7+, vuelves de golpe a la realidad, y de algún modo guardas 2 de Aliento. Pero además, con 10+, elige 1; con 7-9, elige 2:

  • Obtienes una marca de Daagon; ahora estás corrompido
  • Nombra algo que poseas y que ames o atesores; ha desaparecido
  • Elige algo de ti mismo que valores (un movimiento, tu instinto, algo de tu aspecto); lo pierdes

Con 6-, o bien aceptas a Daagon como tu amo (obtienes el inserto de Siervo), o bien haces un último movimiento antes de que te trague la Boca de Daagon (página siguiente).

La llamada de Daagon

Daagon aún entona su canción silenciosa. Llama a los de voluntad débil, y a quienes alimentan la envidia o la codicia en su alma. Les susurra desde lejos, y los empuja hacia el Lago de Aguas Negras. Insta a los de voluntad débil a entrar en el agua y ser devorados. A los envidiosos y a los codiciosos, les ofrece poder, riqueza o inmortalidad. A cambio de un precio, por supuesto.


La Boca de Daagon

En el fondo del lago, a muchas decenas de metros de profundidad, hay una Boca de Daagon.

Cualquier cosa que caiga en las aguas profundas acabará llegando allí con el tiempo. Los objetos de valor que se dejen en la orilla o se arrojen a los bajíos probablemente los encontrarán los siervos, que los llevarán a la Boca en tu nombre. Los artefactos peligrosos que se dejen para los siervos puede que los lleven y sean consumidos, o puede que no.

Cuando la Boca se traga algo, Daagon lo consume por completo. Cuando la Boca se traga a alguien, desaparece, en cuerpo y alma.

Cuando das de comer a la Boca algo o a alguien querido (por cualquiera, no solo por ti), Daagon te recompensa.

recompensa
1Un cambio físico (escamas, carne gomosa, branquias, un tentáculo, etc.) y quizá un don que lo acompañe
2Un objeto de lujo o de prestigio (Valor 2)
3Un objeto precioso (Valor 3)
4Un objeto «de valor incalculable» (Valor 4)
5Una forma de superar a tus rivales o derrotar a tus enemigos
6Una forma de obtener un gran poder o una larga vida

Sea cual sea la recompensa, llega pronto: mientras duermes, en tus sueños, o mediante una visión, una coincidencia o un feliz accidente.

Monstruos

la llamada de Daagon


Siervos de Daagon

Aterradores, violentos, desdichados, o bien corrompidos o bien emanación, ver abajo

Daño ver abajo
Cualidades especiales anfibios (o casi)
Instinto de devorar, y luego de robar
Daño )
10-12 Solo uno (solitario; HP 12; daño )

  • Surgir de aguas profundas o de una niebla espesa

HP variable; Armadura variable

• Arrebatar algo valorado/atesorado

• Ver abajo

Cosas horribles, húmedas y retorcidas. Quizá sean emanaciones de Daagon, o seres mortales tan corrompidos que parecen completamente ajenos a este mundo. Salen arrastrándose. Se dan un festín de carne y hueso. Arrastran a casa riquezas, belleza y cosas atesoradas para alimentar el hambre de su amo.

Elige o tira el número que aparece y su tamaño. Luego elige o tira rasgos y movimientos adicionales. Piensa en cosas que viven en el agua. Imagina las criaturas que sugieren los resultados.

número que aparece
1-3Muchos, al menos media docena (horda; HP 3; Daño )
4-9Unos pocos, entre 2 y 5 (grupo; HP 6;
tamaño
1-3Del tamaño de un niño (pequeño; reduce un tamaño el dado de daño, mano)
4-9Del tamaño de una persona, de un lobo, de un jabalí, etc. (cerca)
10-12Del tamaño de un caballo (grande; +4 HP, +2 de daño, cerca, alcance)
rasgo
1-2Cobarde, vacilante (pusilánime)
3-4Dominado por el hambre (voraz; su instinto es simplemente «devorar»)
5Sorprendentemente inteligente (astuto)
6Agresivo (feroz; +2 HP, tira el daño con ventaja)
7Piel grasienta/escamosa (armadura 2)
8Poderoso (contundente; +2 de daño)
9Grandes garras/colmillos (sucio; 1 perforante)
10Sigiloso y cauteloso
11Tentáculos/pinzas/etc. (alcance, agarrador)
12Proyectiles (próximo)
movimiento adicional
1-2Zafarse del peligro/de las ataduras
3-4Asfixiar/estrujar/engullir a la presa
5-6Hipnotizar a los de voluntad débil
7-8Curarse a un ritmo prodigioso
9-10Disolver material orgánico
11-12Paralizar con veneno/ponzoña