La Torre en Ruinas
A un largo día de marcha de Stonetop, una colina ancha y baja se alza sobre las Llanuras (Flats) Las Llanuras.
Sobre esa colina se agazapa un montón de tierra y piedra. De él surgen agujas de metal que atraviesan el cielo. Si entornas los ojos, ves los escombros como lo que son: una torre rota, de proporciones grandiosas en otro tiempo, derribada hace mucho.
Todo el mundo en Stonetop conoce la Torre en Ruinas (Ruined Tower) y los túneles de tamaño gigante que hay debajo. A la gente aventurera a veces se le ocurre explorarlos. La mayoría de las veces se asustan y no llegan muy lejos.
Pero quienes han bajado más hondo han vuelto con cosas maravillosas. O no han vuelto nunca.
La torre de Atrapatormentas
Antes de que cayera la torre, este era el hogar de Atrapatormentas (Stormcatcher), la última (?) de los Señores de la Tempestad (Tempest Lords) Los Señores de la Tempestad. La torre era como el mástil de un barco poderoso, que atrapaba el viento y el rayo y guardaba su poder en el Orbe de la Tormenta (Storm Orb) Fragmentos del Orbe de la Tormenta, alimentando sus muchas magias.
Durante siglos, la torre de Atrapatormentas se alzó entre los reinos de los demás Hacedores (Makers) Los Hacedores. Comerciaban con ella y buscaban su consejo o su ayuda. Pero aunque los Caminos de los Hacedores (Makers' Roads) Los Caminos de los Hacedores llegaban hasta su misma puerta, ella se mantenía apartada de todos.
Sin embargo, no vivía sola. Alrededor de su torre creció una comunidad bulliciosa. Jornaleros, artesanos y eruditos. Granjeros y servicio doméstico. Incluso soldados. Generaciones de familias. Refugiados en busca de un nuevo hogar.
Embajadores y proscritos de los demás
Hacedores. Buscadores, inadaptados y náufragos de tierras lejanas.
Cuando llegó la Era del Cataclismo (cuando los esclavos de los Señores de Piedra (Stone Lords) Los Señores de Piedra se rebelaron y desataron a las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo, cuando los discípulos de los Señores de la Escarcha (Rime Lords) Los Señores de la Escarcha se volvieron salvajes, cuando las ciudades de los Señores de la Forja (Forge Lords) Los Señores de la Forja quedaron sepultadas por la ceniza y la guerra), la torre de Atrapatormentas resistió. Un bastión de la civilización.
Una isla de seguridad. Un refugio.
No podía durar. Los cultistas de Og'molok, la Horda sin Rostro Og'molok, la Horda sin Rostro invadieron las murallas y obligaron a retroceder a los defensores.
El propio Og'molok irrumpió desde abajo como una oleada de horrores correteantes.
Atrapatormentas desató un conjuro poderoso que convirtió a los atacantes en vidrio. Pero ese mismo conjuro hizo añicos el Orbe de la Tormenta. Arrasó la torre y rompió un tramo de los Caminos de los Hacedores. Selló la perdición de Atrapatormentas.
Muchos de los habitantes de la torre huyeron a través de un portal Poderes primordiales situado bajo la torre. Pero la mayoría fueron masacrados por los atacantes, o vitrificados junto con ellos, o alcanzados por la explosión del Orbe de la Tormenta. Unos pocos supervivientes se quedaron e intentaron reconstruir, pero pronto cayeron presa de los horrores que ahora andaban sueltos por el mundo.
En los siglos transcurridos desde entonces, muchos han intentado reclamar la ruina, o saquear sus tesoros y sus secretos. Pero todos han fracasado, por un motivo u otro.
Y la Torre en Ruinas sigue en pie.
Saber popular
Todo el mundo en Stonetop sabe:
- Dónde está la torre
- Que hay túneles de tamaño gigante debajo
- Que algunos valientes (insensatos) los han explorado y han encontrado cosas terribles y maravillosas
Alguien podría saber:
- Una o dos historias sobre gente que ha explorado este lugar y lo que encontró
- Detalles sobre las ruinas de la superficie o sobre algunos de los túneles superiores
- Que la torre es una ruina de los Señores de la Tempestad
- Que fue la última de las fortalezas de los Hacedores en caer
- Que hay pedazos de la torre esparcidos por todas las Llanuras
- Que las ruinas exteriores, la propia torre y los túneles superiores han sido saqueados a fondo, pero todavía dan alguna baratija de vez en cuando
Muy pocos saben:
- La historia de Atrapatormentas
- Su relación con los demás Hacedores
- Cómo cayó exactamente la torre
- Detalles fiables sobre las profundidades
- Absolutamente nada sobre Og'molok, la Horda sin Rostro
Preguntas
- ¿Quién de vosotros se ha aventurado antes en estas ruinas? ¿Qué te impidió llegar muy lejos?
- ¿Qué baratija maravillosa de Stonetop procede supuestamente de aquí? ¿Quién la tiene ahora y para qué la usa?
- ¿Qué maravilla se dice que yace bajo la Torre en Ruinas? ¿A quién le oíste esas historias?
- Cuando llegan las pesadillas y sueñas con la caída de la torre, ¿eres uno de los defensores condenados? ¿O formas parte de la horda babeante?
la propia torre
Ganchos
- Unos bandidos se han instalado en las ruinas y encuentran un artefacto que los hace aún más peligrosos.
- Una hechicera está criando a su hijo demoníaco en las profundidades de la torre.
- Un vagabundo borracho asegura haber explorado las profundidades, pero sus amigos no lograron salir.
- Un erudito del sur planea explorar la torre y busca ayuda local.
- Terremotos frecuentes coinciden con pesadillas terribles, sobre todo para quienes han sido tocados por la violencia. En las pesadillas aparecen la torre, su caída o los túneles de debajo.
Cómo llegar
Para llegar desde Stonetop, toma el Camino del Oeste durante 3-4 horas hasta el Cruce (Crossroads) Los Caminos de los Hacedores. Desde allí, son 5-6 horas hacia el suroeste atravesando las Llanuras Las Llanuras.
Zonas
- Terraplén cubierto de vegetación, de unos 4,5-6 m de alto, que rodea la torre a ~1 km de distancia. Asoman enormes piedras labradas, parecidas a las de la Vieja Muralla (Old Wall) La aldea de Stonetop.
- Ruinas exteriores entre el terraplén y la torre. En otro tiempo una ciudad próspera, ahora solo un revoltijo de ruinas que la pradera se ha tragado casi por completo.
- Un cráter poco profundo que se extiende ~120 m desde el borde noreste de la torre. Hierba, tierra, barro y agua estancada cubren un lecho de roca vítreo, como de escoria.
- La propia torre: ~90 m de diámetro. El tercio noreste es casi todo escombros, pero al sur y al oeste quedan algunas plantas, con muros de ~60 m de alto.
- Los túneles superiores empiezan a ~30 m bajo la superficie. Muy saqueados, muy encantados, mantenidos en su mayor parte por un Señor de la Forja fantasmal y sus constructos de retazos constructo de retazos.
- Las profundidades están aún más abajo: una madriguera de cámaras, salas, escaleras, conductos y galerías, todos en distintos estados de conservación. Llenas de infraestructura, artefactos, experimentos, prisiones y horrores vitrificados.
En la superficie
La Torre en Ruinas se alza sobre una colina ancha, baja y con algunos árboles. De lejos, es solo un punto de referencia. A medida que uno se acerca, queda claro lo inmensa que llegó a ser la torre.
Impresiones
En cualquier parte
- Viento del sur, que no deja de soplar
- Chirridos y chillidos de las agujas de metal cuando arrecia el viento
- Ladridos y trinos metálicos desde lo alto, el chasquido de un cable de metal
- La escala imponente de la cosa, grande como el paisaje, difícil de abarcar
- Olor a ozono, incluso en un día despejado
- Un gorjeo aflautado; una risa burlona, un destello de plumas de un azul intenso
Ruinas exteriores
- Montículos de tierra que salpican el terreno, con matas de hierba y arbustos creciendo encima
- El terreno irregular y abrupto, que impide coger el paso
- De vez en cuando, trozos de cerámica rota o de metal, de siglos de antigüedad, simplemente ahí tirados, sacados a la luz por la tierra removida
Dentro de un edificio o de la torre
- Oscuridad, frescor y quietud de cueva al entrar
- Mosaicos y relieves desvaídos, desdibujados por el tiempo, el vandalismo, la erosión, los líquenes
- Tenues rayos de sol, llenos de polvo flotante
- Viento que silba al entrar por las grietas de muros y techos; agua que gotea por esas grietas cuando llueve
Terreno
Elige 1 o combina 2, o pide a alguien que tire el Dado del Destino ().
| 1 | Terreno yermo de arena, polvo o vidrio |
|---|---|
| 2 | Barro, agua estancada o nieve profunda |
| 3 | Zanja, barranco o terraplén; el contorno de ruinas enterradas |
| 4 | Muro(s) al descubierto, desmoronándose y cubiertos de musgo o líquenes |
| 5-6 | Extensión de hierba de () × 30 cm de alto |
| 7 | Arbustos, matorral, árbol(es), quizá incluso árboles dool |
| 8 | Enorme losa de piedra, medio enterrada; un trozo caído de la torre |
| 9-10 | Montón de tierra o piedra y un pozo cercano; una excavación o una madriguera |
| 11-12 | Edificio (ver abajo), al menos parcialmente intacto |
| 1-8 | De antes de la caída de la torre; elige o tira para determinar su función |
|---|---|
| 9-11 | Construido después de la caída de la torre; elige o tira para determinar su función |
| 12 | Un túmulo (Los Constructores de Túmulos; tira para el tamaño) |
| 1-2 | Vivienda, barracón, espacio habitable |
|---|---|
| 3-4 | Cocina, lavandería, baño, letrina |
| 5-6 | Reuniones, asambleas, vida cívica |
| 7-8 | Almacén, sótano, establo, tumba |
| 9-10 | Trabajo, producción, creación |
| 11-12 | Esoterismo, experimentación |
La propia torre
La base de la torre mide ~90 m de diámetro; los escombros y la tierra amontonada se extienden aún más lejos. Las secciones sur y oeste siguen en pie, alzándose ~60 m sobre la cima de la colina.
Agujas: Cuatro agujas de metal sostienen los muros de la torre, una en cada punto cardinal:
enormes, oxidadas, tendidas hacia el cielo.
Las agujas sur y oeste se elevan cada una unos 60 m más por encima de los muros (~120 m de altura en total). Un tramo de cable cuelga de la punta de la aguja sur.
Escombros: El tercio noreste de la torre no es más que escombros, muros gruesos y tierra amontonada
hasta ~9 m de altura, coronados de hierba y arbustos.
Los escombros están plagados de zanjas, pozos, viejas excavaciones, habitaciones enterradas y madrigueras.
Planta baja: Los tercios sur y oeste de la torre están intactos a ras de suelo y contienen enormes cámaras abovedadas (techos de ~12 m), entre ellas:
- Un salón con ventanas altas y estrechas. Frisos estilizados (desvaídos, vandalizados, llenos de nidos de pájaros) muestran escenas del imperio de los Señores de la Tempestad Los Señores de la Tempestad.
- Los baños, una piscina profunda llena de agua estancada y repugnante. Las paredes están reventadas y las tuberías, saqueadas.
- El gran salón, casi intacto, con una mesa de piedra gigantesca. El techo está encantado para mostrar el cielo nocturno.
Pasadizos y habitaciones de servicio a escala humana discurren en paralelo a las cámaras y salones más grandes.
Incrustaciones: Las habitaciones del interior de la torre tenían antaño incrustaciones de eterio Bajo tierra a lo largo de paredes y techos, pero los saqueadores y los dracos del trueno Las Llanuras las arrancaron hace mucho.
Escalera principal: Un pozo circular en el centro de la torre, de 9 m de ancho. Sube hasta el segundo piso y baja ~30 m hasta los túneles superiores.
Unas escaleras a escala humana suben en espiral por la pared exterior, demasiado pequeñas para los Hacedores. ¿Es que volaban?
Pisos superiores: El segundo piso está a ~15 m de altura y en parte abierto al cielo; cubre la mitad suroeste de la torre. Se accede por la escalera, por agujeros en los techos o trepando por los muros exteriores. Quedan unas pocas habitaciones intactas, donde las urracas azules peligros esconden cosas brillantes y componen elaborados mosaicos.
El tercer y cuarto piso están cada uno unos 12 m más arriba, y solo se llega a ellos con escaladas complicadas.
Son inestables y tienen solo unas pocas «habitaciones», todas ellas al menos en parte abiertas al aire.
Abundan los nidos de urraca.
Crear habitaciones
Para cualquier habitación concreta que establezcas, elige o tira su función (página anterior) y combínala con un tema de los Señores de la Tempestad.
Imagina la habitación antes de la caída. Ahora, ¿cómo la afectó el ataque? ¿Y la explosión del Orbe de la Tormenta? ¿Y siglos de saqueo, vandalismo, intemperie y abandono? ¿Quién o qué ha vivido aquí desde entonces?
¿Qué detalles quedan que cuenten esta historia?
¿Qué descubrimientos descubrimientos esperan a ser encontrados?
Descubrimientos
Para cualquiera de estos, elige 1 o pide a alguien que tire el Dado del Destino.
| 1 | Cambio de terreno y vuelve a tirar |
|---|---|
| 2 | Una oportunidad de conocer mejor una amenaza o un peligro (huellas que revelan su número, su paradero, etc.) |
| 3 | Vestigios del pasado (ver abajo) |
| 4 | Un encuentro (columna siguiente) |
| 5 | Flora útil o valiosa que crece entre las ruinas |
| 6 | Algo valioso (columna siguiente) |
| 1 | Sillería al descubierto, marcada por una violencia cataclísmica (fundida, hecha añicos, etc.) |
|---|---|
| 2 | Restos de la vida cotidiana antigua (vasijas, herramientas, utensilios, etc.), probablemente rotos, posiblemente de tamaño gigante |
| 3 | Señales de ocupantes o exploradores: huesos, basura, pintadas, excavaciones, construcciones toscas, etc. |
| 4 | Restos vitrificados |
| 5 | Escritura o arte antiguo, desvaído o desdibujado pero todavía legible (inmóvil, frágil, Valor 0-2) |
| 6 | Un edificio o una habitación, intacto durante siglos, ¡con un tesoro! descubrimientos que de otro modo solo encontrarías en las profundidades |
| 1 | Un pyped, escondido del sol o de ronda por la noche, desenterrando huesos viejos para sorberles el tuétano |
|---|---|
| 2 | Urracas azules que escarban en busca de cosas brillantes, buscan comida o cotillean, y quizá se burlan de los PJ o les gastan bromas |
| 3 | Bicho(s): zorro, mofeta, armiño, liebres, perritos de la pradera, estorninos, buitres, etc. —curiosos, molestos, quizá simplemente monos |
| 4 | Animal(es) más grande(s): ciervos, un perezoso terrestre, ovejas salvajes, quizá algunos uros, pastando cerca de las ruinas |
| 5 | Otra persona, explorando o acampando, recelosa pero no hostil: gente del Pueblo de las Colinas, aventureros y un anticuario, cultistas, un hechicero, etc. |
| 6 | Una entrada oculta a los túneles superiores o incluso a las profundidades (un techo hundido, una madriguera, un conducto, una puerta secreta, etc.) |
| 1 | Trozos grandes ◇◇ de metal (Valor 1): fundidos, agrietados, corroídos u oxidados |
|---|---|
| 2 | Un lingote de oro (Valor 2), antes una joya, fundido en un pegote |
| 3 | Un trozo de vidrio de los Hacedores que pasaron por alto saqueadores anteriores |
| 4 | Un fragmento del Orbe de la Tormenta (página siguiente) |
| 5 | Una placa medio enterrada u otro artefacto de los Señores de la Tempestad. |
| 6 | Un artefacto de los Constructores de Túmulos (Barrow Builders), prueba de que ellos también estuvieron aquí |
Fragmentos del Orbe de la Tormenta
Era una esfera de filigrana de eterio Los Señores de la Tempestad, de unos 15 m de diámetro. Flotaba cerca de la torre, a la vez batería y foco de un poder elemental tremendo.
El último conjuro de Atrapatormentas hizo estallar el Orbe. Los fragmentos salieron despedidos por las Llanuras Las Llanuras, dentro de la propia torre y a gran profundidad en el suelo, a la espera de que algún día los saquen a la luz la erosión, los terremotos o las bestias excavadoras.
Si los PJ encuentran un fragmento, elige o tira su tamaño y sus señales.
| 1 | Pequeño (Valor 0) |
|---|---|
| 2 | ◇ (Valor 1) |
| 3-4 | ◇◇ (Valor 2) |
| 5 | ◇◇ (aparatoso, Valor 2) |
| 6 | Inmóvil (Valor 3 o más) |
| 1 | Zumba o chirría, de forma dolorosamente fuerte para quienes pueden percibir espíritus |
|---|---|
| 2 | Sus vibraciones dibujan patrones extraños en la tierra e impiden que crezca nada |
| 3 | Flota en una bolsa de aire, cubierto a medias por roca o tierra |
| 4 | Hace que hormiguee la piel y se erice el pelo |
| 5 | La tierra o la piedra cercanas son de un blanco azulado, las plantas o los líquenes brillan |
| 6 | Tira dos veces |
Los fragmentos del Orbe de la Tormenta son eterio inestable (mágico, peligroso). Si se dañan o se sobrecargan, podrían estallar o descargar energía violentamente. Pero también llevan grabadas runas arcanas. Encuentra un trozo lo bastante grande, o reúne suficientes trozos pequeños, y quizá desveles algunos de los secretos de los Señores de la Tempestad.
Restos vitrificados
El último conjuro de Atrapatormentas convirtió a todo aquel que tocó en pedazos de vidrio dentado. Iba dirigido contra Og'molok Og'molok, la Horda sin Rostro y los horrores correteantes constructo de retazos, pero muchos de los cultistas atacantes también quedaron atrapados por el conjuro. Y también algunos de los habitantes de la torre.
En la superficie, los restos vitrificados son sobre todo de personas (atacantes o habitantes), con algunos animales domésticos. La mayoría son pedazos dentados de vidrio gris negruzco, en los que apenas se reconoce lo que fueron, o rotos por el tiempo o el vandalismo, o ambas cosas. Están cubiertos de aristas afiladas ( de daño, sucio,
1 perforante).
Unos pocos de estos restos vitrificados, sin embargo, son estatuas de vidrio perfectas, con el miedo o el frenesí de sus últimos instantes congelado en el rostro (inmóvil, frágil, Valor 3 para el comprador adecuado).
La vitrificación Los Señores de la Tempestad se puede revertir, pero te corresponde a ti decidir cómo.
Peligros
Riesgos
- Construcciones viejas que ceden bajo los pies o se desploman sobre alguien
- Una escalada difícil o unos escalones que faltan, y un motivo para arriesgarse
- Terremotos y temblores
- Agujeros o madrigueras ocultos, en los que torcerse un tobillo o algo peor
- Mal tiempo: calor, frío, viento, aguanieve, granizo, lluvia, nieve, truenos (no tantos rayos, porque las agujas los atraen todos)
- Incendio de pradera Las Llanuras entre las ruinas exteriores
- Conjuros inestables, eterio Los Señores de la Tempestad, piedra peligrosa Los Señores de Piedra
Monstruos y demás
- Los nosgalau Los Caminos de los Hacedores, por la noche
- Dracos del trueno Las Llanuras, escarbando en busca de metal, sobre todo de eterio
- Cualquiera de las otras bestias de las Llanuras Las Llanuras
- Un campamento del Pueblo de las Colinas El Pueblo de las Colinas, de bandidos Manmarch del Sur, de cultistas Las Cosas de Abajo, etc.
- Saqueadores o exploradores: aventureros Lygos y el Sur, un anticuario Lygos y el Sur, un hdour El Pueblo de las Colinas, un hechicero Las Cosas de Abajo, etc.
- Fantasmas La muerte y los no muertos o aparecidos La muerte y los no muertos de quienes murieron cuando cayó la torre, o en alguna desventura posterior
- Un pyped La muerte y los no muertos, desenterrando huesos viejos donde puede
Urraca azul
HP 1; Armadura 1 (tamaño)
Daño picotazo con desventaja (mano)
Cualidades especiales lista como un niño (como mínimo); puede hablar la lengua de los Señores de la Tempestad (todos la entienden)
Instinto divertir o impresionar a sus amigas
- Fingir ser solo un pájaro tonto
- Imitar sonidos o voces
- Burlarse de alguien o engañarlo
- Robar algo
- Desvanecerse con un «jrummm» y reaparecer cerca (recarga)
Como cuervos grandes de plumaje blanco y azur. Sus cantos son aflautados y musicales, juguetones y complejos, salpicados de voces reales y otros sonidos improbables. Unas cuantas docenas anidan en la torre y en las ruinas de alrededor. Bandadas más pequeñas anidan en las Llanuras.
Atrapatormentas tenía urracas azules como mascotas, y sus descendientes han transmitido mucho saber oral. Acércate a ellas a hurtadillas y quizá oigas a las urracas contarse historias que los eruditos del sur matarían por conocer.
A las urracas los humanos les parecen groseros, pero divertidos para gastarles bromas, y tienen unas cosas tan chulas...
Les encantan los objetos brillantes, sobre todo el vidrio y los fragmentos de cosas más grandes, y pasan años componiendo elaborados mosaicos o encajando rompecabezas.
Bajo tierra
La mayoría de las habitaciones y salas bajo la torre son espaciosas, con bóvedas de ~9 m. Los vanos de las puertas miden ~7,5 m de alto y la mayoría ~3 m de ancho.
Hay algunas habitaciones a escala humana, pero no muchas.
Impresiones
En todas partes
- Una sensación de pequeñez, de que te traga la oscuridad
- Paredes y techos más allá del alcance de tu luz
- Sonidos lejanos: goteos, traqueteos, repiqueteos, gemidos (?), pisadas, correteos
- La idea de toda esa piedra y esa tierra encima de ti
Los túneles superiores
- Sorprendentemente poco polvo, barro y escombros
- Caminos pulidos por el uso, como por el paso de incontables pies
- Surcos desvaídos en las losas, como si hubieran arrastrado por encima cosas pesadas y afiladas, hace muchísimo tiempo
- Escombros cuidadosamente apilados que tapan agujeros en las paredes y bloquean pasadizos
- La sensación de que no estás solo, de que te observan
Las profundidades
- Polvo levantado que se te mete en la garganta y te hace llorar los ojos
- La amenaza imponente de un horror vitrificado, el vuelco del corazón antes de darte cuenta de que es solo vidrio muerto
- Una vibración o un zumbido que se nota en las tripas, en los dientes, detrás de los ojos
- Espera, ¿no hemos estado ya aquí?
Incrustaciones de eterio
Las cuatro agujas de metal la propia torre se prolongan hacia abajo atravesando el lecho de roca. Recorren varias habitaciones y pasadizos subterráneos, como pilares exentos o empotradas en las paredes.
La mayoría de las habitaciones de la torre y de debajo tienen incrustaciones de eterio Los Señores de la Tempestad que se extienden desde las agujas de metal. Las incrustaciones distribuyen energía y sirven de anclaje a ciertos conjuros. O al menos lo hacían.
El eterio ha sido arrancado de la mayor parte de los túneles superiores, ya sea recuperado con cuidado por los constructos de retazos constructo de retazos o arrancado a golpes por los saqueadores. En las profundidades sobreviven más incrustaciones, pero incluso allí muchas han sido dañadas por los topos estelares Topo estelar o por las garras de los horrores correteantes constructo de retazos, o se han fundido y reducido a una tiza quebradiza.
Donde están intactas, las incrustaciones brillan y laten en respuesta a los vientos de la superficie. Cuando un rayo cae sobre una aguja, el eterio destella con un blanco azulado intenso. Algunas incrustaciones son estables, pero otras son erráticas y propensas a descargarse ( de daño, contundente, quizá ruidoso).
Sitios
- Cámara central al pie de la escalera principal la propia torre. Grande, bien cuidada, con desagües en el suelo y varias salidas.
- La forja y las habitaciones cercanas, rondadas por Ferocedes Topo estelar, repletas de herramientas, piezas y constructos en distintos estados de reparación.
- El crisol de eterio, cerca de la forja. Polvoriento, en desuso, demasiado roto para que Ferocedes pueda arreglarlo con lo que tiene ahora a su alcance.
- El barracón de los soldados que custodiaban el Portal (columna siguiente). Rondado por los fantasmas de evacuados que se escondieron y murieron allí.
- La letrina cerca del barracón, con tuberías que traquetean, gimen y repiquetean, y duchas que ¡todavía funcionan!
- Una cámara grande, apartada, con la entrada bloqueada por piedras amontonadas. Los constructos de Ferocedes la han llenado hasta arriba de horrores vitrificados.
- La habitación helada, un paso estrecho lleno de hielo oscuro Los Señores de la Escarcha que encierra a docenas de horrores correteantes constructo de retazos y a un Ustrina Los Ustrina que servía como mayordomo de Atrapatormentas.
- La mazmorra, un pasillo sin salida con varias celdas o cámaras acorazadas. Cada una contiene o contenía un artefacto o una entidad peligrosa en estasis. Algunas están reventadas. El resto están protegidas por salvaguardas, dispositivos, constructos, magia.
- La cámara más profunda, de 120 m de diámetro, en parte inundada. Alberga la base de las cuatro agujas, una enorme bobina toroidal, cientos de horrores vitrificados peligros y la manifestación atrapada de Og'molok, la Horda sin Rostro Og'molok, la Horda sin Rostro.
El Portal
En los túneles superiores hay unas puertas dobles: cerradas con llave y con salvaguardas, atrancadas desde dentro, con incontables arañazos surcando su superficie.
Tras esas puertas: una habitación austera con una docena de personas vitrificadas, apliques de relámpago peligros fundidos, una ventana de vidrio de los Hacedores que da a la habitación siguiente y otra puerta cerrada con llave más.
Tras ella: una sala de estar antaño señorial (los muebles se usaron para la barricada) y unos cuantos evacuados vitrificados más. Otra puerta, esta entreabierta.
Una última habitación. La pared del fondo es una losa blanca maciza con un círculo mágico grabado. Es un portal Poderes primordiales, conectado con los del Laberinto El Laberinto, el Lago de los Tres Aquelarres El Lago de los Tres Aquelarres, Vor Svetelik Vor Svetelik, etc. Funciona perfectamente y se puede usar mediante Abrir el Camino Abrir el Camino.
Hay capas de salvaguardas grabadas en el suelo, orientadas hacia el portal, que protegen contra las cosas que salgan de él.
Habitaciones y pasadizos
Cuando necesites describir una habitación o un pasadizo, elige una forma y uno o más rasgos, o pide a alguien que tire el Dado del Destino ().
| 1-3 | Pasillo, relativamente estrecho |
|---|---|
| 4-5 | Cuadrado, rectángulo, bloque |
| 6-7 | Intersección |
| 8 | Redonda, esfera, cúpula, cuenco |
| 9 | Hexágono, octógono, etc. |
| 10 | Irregular (en forma de L, amorfa, etc.) |
| 11-12 | Conjunto: tira , veces |
| 1 | Obstrucción: puerta cerrada, escombros, derrumbe, barricada, muchos horrores vitrificados, etc. |
|---|---|
| 2 | Hongos, líquenes, limo, alimañas |
| 3 | Goteras, filtraciones, barro, agua estancada |
| 4 | Tuberías, válvulas, bombas |
| 5 | Construcción a escala humana |
| 6 | Escaleras, rampa, conducto, plataformas |
| 7 | Escala grandiosa, una habitación inmensa |
| 8 | Salida o pasadizo imprevisto (madriguera, construcción derrumbada, etc.) |
| 9 | Incrustaciones de eterio extensas o notablemente intactas; quizá un pilar de metal (una de las cuatro agujas, la propia torre) |
| 10 | Una maravilla (ver abajo) |
| 11 | Tira dos veces |
| 12 | Tira tres veces |
Plantéate tirar para determinar la extensión o el estado de cualquier habitación, pasadizo o rasgo.
Llénala de descubrimientos descubrimientos o de peligros peligros, o de ambos, como te parezca.
Maravillas
Atrapatormentas guardaba muchos experimentos, curiosidades y fenómenos peligrosos.
Elige 1, tira o invéntate la tuya.
| 1 | Una fuente, con bombas ocultas alimentadas por eterio. |
|---|---|
| 2 | Nudo de tuberías, bombas y calderas. Junto a una escalera, mantenido por constructos de retazos. |
| 3 | Pozo profundo de paredes lisas, con un horror gelatinoso atrapado en el fondo. Se usa como basurero. |
| 4 | Una losa de piedra enorme, con accesorios que producen a voluntad una llama constante y caliente. |
| 5 | Habitación llena de plantas (exóticas, útiles, valiosas, peligrosas). Iluminada por un sol de vidrio de los Hacedores, regada por tuberías, cuidada por un espíritu de la fertilidad. |
| 6 | Un planetario enorme. Hay piezas fundidas, soldadas, quemadas; las «estrellas» se han quedado atascadas en una poderosa alineación cósmica. |
| 7 | Polvo hasta las rodillas que adopta la forma de cualquier cosa en la que piense quien esté en la habitación. Se desmorona si se saca de la habitación. |
| 8 | Arco exento. Crúzalo y desapareces. Sales ~5 segundos después, aunque a ti te parece instantáneo. |
| 9 | Incrustaciones de eterio muy apretadas. Imágenes borrosas muestran lo que cualquiera de la habitación está a punto de hacer. |
| 10 | Unas baldosas deslizantes en paredes, techo o suelo cambian la dirección o la intensidad de la gravedad en la habitación. |
| 11 | Habitación sin aire con una pequeña esfera negra flotante que aniquila cualquier materia que toque. |
| 12 | Un relámpago negro chisporrotea entre dos puntas separadas ~1 m. Fino polvo de vidrio por todas partes. Un rayo vitrificador, contenido a duras penas. |
Descubrimientos
Para cualquiera de estos, elige 1 o pide a alguien que tire el Dado del Destino.
| 1 | Una oportunidad de conocer mejor una amenaza o un peligro (p. ej., huellas que revelan su número, su paradero, etc.) |
|---|---|
| 2-3 | Una escena de la caída de la torre (ver abajo): un cuadro vitrificado, restos, pruebas físicas, huellas psíquicas, escritos, etc. |
| 4 | Un encuentro (columna siguiente) |
| 5 | Una oportunidad (página siguiente) |
| 6 | ¡Un tesoro! (página siguiente) |
| 1 | Una matanza despiadada |
|---|---|
| 2 | Una huida desesperada |
| 3 | Un juego del gato y el ratón |
| 4 | Una última resistencia desesperada |
| 5 | Un sacrificio heroico |
| 6 | Una traición cruel |
| 1 | Una entidad peligrosa: encarcelada, atada, en estasis |
|---|---|
| 2 | Un pyped, rastreando las profundidades en busca de huesos que sorber |
| 3 | El fantasma de alguien que murió en el ataque y que sigue corriendo, intentando escapar |
| 4 | Topos estelares: excavando, buscando comida o siendo cazados |
| 5 | Hongos, líquenes o alimañas inquietantes (que brillan, zumban, se alimentan de fantasmas, etc.), quizá peligrosos pero no abiertamente hostiles |
| 6 | Un constructo de retazos, ocupado en alguna tarea para Ferocedes |
| 1 | Algo que Ferocedes querría: el núcleo de un constructo, una pieza para el crisol de eterio, etc. |
|---|---|
| 2 | Un mapa o un camino hacia un lugar que buscan |
| 3 | Una puerta, habitación o pasadizo oculto (secreto, enterrado o tapado) |
| 4 | Un buen lugar, seguro, para descansar |
| 5 | Saber sobre el portal: una misiva desgastada por el tiempo, sigilos de otros portales, un tratado sobre el axioma del contagio local, etc. |
| 6 | Una llave (o algo parecido), una forma de sortear un obstáculo en otra parte |
| 1 | Alijo de lingotes de metal, herramientas, piezas, etc. (inmóvil, Valor 2 o 3) | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | Algo de... (tira o elige)
| ||||||||||
| 3-4 | Un artefacto de los Señores de la Tempestad | ||||||||||
| 5 | Un artefacto de otro grupo de Hacedores: un regalo, un trofeo, un objeto de estudio o un peligro bajo llave | ||||||||||
| 6 | Un artefacto de un poder primordial o de las Cosas de Abajo, guardado para su estudio o su custodia |
Peligros
El entorno
- Perderse en el laberinto de túneles
- Antorchas que se consumen, el tiempo que pasa más deprisa de lo que crees
- Construcciones inestables Los Señores de Piedra, a causa del cataclismo, el tiempo, los terremotos, las excavaciones, los topos estelares
- Huecos de escalera abiertos, escalones pulidos por el uso, falta de barandillas, una mala caída
- La agotadora caminata de vuelta subiendo cientos de escalones
- Suelos mojados por la lluvia, la nieve derretida o tuberías con fugas, resbaladizos o embarrados
- Crecimientos o bichos extraños: llenan el aire, chillan si se los molesta, absorben energía pura y la escupen de nuevo
- Terremotos o temblores, aquí abajo aún peores que arriba
Maravillas antiguas
- Incrustaciones de eterio Bajo tierra dañadas, erráticas e inestables ( de daño, contundente, quizá ruidoso)
- Tuberías a presión que escupen vapor o agua hirviendo si se rompen ( de daño, área)
- Mamparos de metal preparados para caer y contener conjuros, experimentos o prisioneros descontrolados
- Sustancias químicas en bruto, bien guardadas, derramadas, filtrándose
- Máquinas que funcionan de forma errática, perfectamente capaces de desgarrar carne y hueso
- Leyes de la realidad rotas, y lo que sea que eso haga a la mente, el cuerpo o el alma
- Radiación Los Señores de la Tempestad, contenida con suerte, probablemente no
- Humo, fuego y calor Los Señores de la Forja en la forja encantada
- Piedra peligrosa Los Señores de Piedra: robada, importada, prestada, replicada Corrupción, a medida que se desciende
- Desasosiego e inquietud Las Cosas de Abajo, sobre todo cerca de las masas de horrores vitrificados
- Susurros y visiones Las Cosas de Abajo, procedentes de los horrores, o de abajo, o de todas partes a la vez
- Fenómenos antinaturales Las Cosas de Abajo, a medida que uno se acerca a la cámara más profunda y a lo que queda de Og'molok Og'molok, la Horda sin Rostro.
Horrores vitrificados
Horrores correteantes fundidos en vidrio negro y dentado por el último conjuro de Atrapatormentas. Hay cada vez más a medida que se desciende. En algunos lugares obstruyen escaleras o pasadizos, y cuesta colarse sin que se te haga trizas el equipo o la carne (de a de daño, sucio, 1 perforante).
Aplique de relámpago
HP 1; Armadura 4 (diminuto, accesorios de metal, hecho de cristal)
Daño relámpago (próximo, contundente, recarga, ignora la armadura)
Una gema luminosa engastada en un soporte de eterio. Se encuentran por parejas o en juegos de hasta seis.
Cada juego está vinculado a una clave (una contraseña, una señal con la mano, un color de túnica, un tipo de medallón, etc.). Acércate demasiado sin la clave y, bzzzt, empiezan a disparar.
Entidades diversas
- Fantasmas La muerte y los no muertos o aparecidos La muerte y los no muertos de saqueadores o habitantes
- Pypeds La muerte y los no muertos en busca de huesos
- Constructos de metal Los Señores de la Forja, perdidos para Ferocedes o muy apreciados por él
- Vórtices elementales Los Señores de la Tempestad que custodian algo
- Cultistas, un siervo o un hechicero Las Cosas de Abajo, malviviendo
- Un inmortal Los Constructores de Túmulos que vino a reclamar los secretos de la torre y ahora está atrapado
- Un arconte Poderes primordiales o un espíritu de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje, atado y quizá puesto a trabajar.
Topo estelar
HP 7; Armadura 0
Daño saliva o sangre cáustica con desventaja (mano, cerca, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales ciego; sentido sísmico; bioluminiscente
Instinto atraer a los depredadores a trampas
- Ablandar la piedra con su saliva y luego excavar a través de ella
- Soltar un chorro de sangre cáustica al ser herido
- Escabullirse, esconderse, hacer de cebo
- Provocar un desplome o un derrumbe
Grandes ratas topo desnudas, de 1,5 m de largo, con la piel colgante, pecas luminosas y racimos de tentáculos que se retuercen en el hocico. Comen alimañas y hongos que crecen cerca de las tuberías con fugas. También excavan túneles en el lecho de roca, derrumban pasadizos y dejan al descubierto habitaciones selladas.
De vez en cuando despiertan de su letargo a un horror correteante constructo de retazos. Eso supone la perdición de la colonia, a menos que consigan atraparlo o cortarle el acceso al nido. Tratarán a los PJ como una amenaza similar.
Ferocedes Ogran
HP 23; Armadura 4 (metal, amorfo)
Daño aporrear (cerca, alcance, contundente) o andanada de metal (próximo, área, sucio, contundente, recarga, 1 perforante)
Cualidades especiales anclado a su forja, de la que no puede alejarse mucho; habla la lengua de los Señores de la Tempestad (todos la entienden)
Instinto preservar y restaurar la torre, pasar por alto las verdades duras
- Manifestarse como una nube de brasas y ceniza, con una voz de llama crepitante
- Preguntar qué le han traído, si ya está hecha aquella tarea, etc.
- No entender lo que dicen
- Irritarse, enfadarse, volverse violento
- Manipular el metal por telequinesis
- Reparar el metal o darle una forma nueva
- Animar un cuerpo formado por herramientas de metal, piezas y chatarra
En vida fue un Hacedor brillante pero torpe. Sus rivales lo sabotearon y abandonó a su pueblo avergonzado. Atrapatormentas lo acogió, confió en él, le dio un propósito, y por ello Ferocedes le fue ferozmente leal.
Leal hasta la muerte, y más allá.
Murió sin darse cuenta. No tuvo tiempo de tratar las heridas que había sufrido.
Atrapatormentas necesitaba su habilidad. Necesitaba sus creaciones. Lo necesitaba a él.
Así que Ferocedes ya era un fantasma cuando Atrapatormentas lanzó su último conjuro. Y en los siglos transcurridos desde entonces se ha obsesionado con su tarea: recuperar, reconstruir y reparar, poco a poco, con las herramientas que tiene, y preservar la memoria de su amiga.
Constructo de retazos
HP 14; Armadura 3 (metal)
Daño herramienta a mano (mano o cerca)
Cualidades especiales debe recargarse cada pocos días; inteligencia de perro; ciego; sentido sísmico
Instinto completar la tarea que se le ha encomendado
- Evaluar un obstáculo o una tarea
- Revelar o usar una herramienta, un rasgo o un accesorio para su tarea actual
- Alejarse con paso pesado, dar la alarma
Ferocedes tuvo en su día docenas de constructos para defender y mantener la torre. Pero los años no han sido amables. Solo quedan unos diez, y uno o dos suelen estar fuera de servicio por modificaciones o reparaciones.
Cada uno tiene un núcleo de eterio (◇ mágico, frágil, Valor 2 para el comprador adecuado).
Ferocedes puede reparar daños menores en un núcleo o instalarlo en un cuerpo nuevo, pero no puede fabricar núcleos nuevos sin el crisol de eterio.
Cada constructo es más o menos humanoide, aunque la mayoría carecen de «cabeza» y todos están hechos de piezas desparejadas. Elige o tira una tarea actual para cada uno. Plantéate elegir o tirar un atributo y ajustar su perfil en consecuencia.
| 1 | Patrullar, vigilar, defender |
|---|---|
| 2 | Albañilería, reparar muros |
| 3 | Fontanería u otros trabajos delicados |
| 4 | Barrer, limpiar, control de plagas |
| 5 | Acarrear, almacenar, reorganizar |
| 6 | Buscar, recuperar, inspeccionar |
Horror correteante
HP 7; Armadura 4 (resistencia), 0 contra el bronce
Daño extremidades como guadañas con ventaja (mano, cerca, sucio, 2 perforante salvo contra el bronce)
Cualidades especiales trepa como una araña; ciego; percibe la vida (calor, latidos, respiración, movimiento, etc.); lo desorientan el ruido o el calor intensos
Instinto herir, aterrorizar, matar
- Investigar sonidos o señales de vida
- Chasquear, trinar, zumbar con fuerza
- Llamar a otros a la caza
- Atacar con una furia estremecedora
- Ensañarse con un enemigo caído De 1,8 m de largo, con el cuerpo segmentado y demasiadas patas. Extremidades delanteras como guadañas. Antenas plumosas que acarician el aire y tiemblan cuando perciben una presa. No tiene ojos, solo un cristal rojo que palpita dentro del cráneo. No tiene boca, pues nunca come y vive de odio y malicia.
Cada uno es una manifestación de la voluntad cruel de Og'molok. Nacidos de la sangre, recibieron forma y fueron enviados a corretear hacia arriba para masacrar. Y masacraron, hasta que el último conjuro de Atrapatormentas los convirtió a todos en pedazos de vidrio dentado.
O a casi todos. Unas cuantas docenas escaparon al conjuro vitrificador. Siguen ahí, aletargados hasta que perciben un ser vivo y sintiente. Entonces despiertan. Entonces cazan. Entonces vuelven a masacrar.
Og'molok, la Horda sin Rostro
Instinto deleitarse en la masacre, el dolor y el terror
- Enviar sueños o visiones terribles a quienes han sido tocados por la violencia
Temas crueldad, tortura y violencia; destrucción, caos y ruina
• Incitar al derramamiento de sangre, la crueldad y la ira
• Sacudir la tierra en un arrebato
En la cámara más profunda de la Torre en Ruinas hay un cono de vidrio negro y dentado, un montón de horrores vitrificados que llega casi hasta el techo. Aquí es donde Og'molok irrumpió en el mundo como una fuente de sangre que se condensó en un enjambre correteante. Aquí es donde encontró su perdición, fundido en un pilar de cristal rojo y encerrado en un montón de escoria.
Og'molok, por supuesto, no está muerto de verdad. Solo atado, neutralizado, menguado. Todavía corrompe los niveles más bajos bajo la torre, todavía llama a quienes puedan oírlo. Está atrapado y no puede escapar. Todavía no. No sin ayuda.