El Crombil
Un gran gusano escamoso, de muchas decenas de metros de largo.
Duerme en algún lugar bajo el Gran Bosque (Great Wood) El Gran Bosque y despierta cada pocas décadas para abrir a mordiscos y a fuego un reguero de destrucción.
¿Qué es, exactamente?
Eso lo decides tú. Quizá...
- es un titán primordial, un vestigio de la primera era;
- lo crearon los Señores Verdes (Green Lords) Los Señores Verdes, como arma o simplemente porque podían;
- es el primer y más antiguo draventao Los Señores de la Forja, un poderoso Señor de la Forja que sucumbió al fuego interior;
- es una manifestación de las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo, pura gula, fuego y pesadilla; o
- no es más que una bestia enorme y estúpida.
Ganchos
- Los PJs quieren destruir algún artefacto funesto e indestructible, y descubren que dárselo de comer al Crombil podría funcionar.
- El Crombil despertará pronto, y un sitio importante (como una ruina de los Señores Verdes o una Arboleda Roja Las Arboledas Rojas) está en su camino. Los PJs deben actuar pronto para explorar o preservar el sitio antes de que sea destruido.
- Han pasado casi cincuenta años desde que despertó el Crombil, y su último arrasamiento terminó quizá a uno o dos días de Stonetop. Los ancianos recuerdan el humo y los sonidos de la destrucción, pero pocos llegaron a saber la causa. Pero ahora el Crombil se agita, y esta vez podría dirigirse hacia Stonetop.
- Los arrasamientos periódicos del Crombil lo han ido acercando a Vor Svetelik Vor Svetelik. La próxima vez, se abrirá paso por la ciudad en ruinas y liberará de su letargo y su cautiverio a quién sabe cuántos terrores, quizá incluso a los propios Fomoraij Los Fomoraij.
Quizá ese fuera su plan desde el principio.
- Unos sectarios Las Cosas de Abajo de las Cosas de Abajo pretenden convertir al Crombil en un recipiente para su amo, romper el ciclo de sueño y arrasamiento y dar paso a una era de destrucción duradera.
Señales y presagios
- Temblores y terremotos, cada vez más frecuentes e intensos
- Sueños de tierra que se mueve, de hambre, de fuego y de perdición
- Una pequeña colina, cubierta de árboles y maleza pero extrañamente cálida y que echa humo
- Bestias y espíritus que se mantienen cada vez más lejos de la guarida del Crombil
- Llegan forasteros al pueblo y hablan del «Despertar»
- Los soñadores despiertan de sueños inquietantes con «el Crombil» en los labios
- Algunos proponen ofrecer sacrificios para aplacar al Crombil; otros se sienten impulsados a ir a adorarlo mientras despierta
- Enormes bandadas de pájaros que huyen hacia el oeste
- Un terrible rechinar y crujir de tierra y árboles; una columna de humo; un bramido profundo y atronador
El Crombil, despierto
HP 26; Armadura 3 (escamas, crestas óseas)
Daño fauces como una cueva (alcance, contundente, sucio, 3 perforante), anillos que se agitan (cerca, área, contundente)
Cualidades especiales calor abrasador, estómago como un horno, demasiado grande para herirlo con la mayoría de las armas
Instinto devorar
- Atravesar cualquier cosa a mordiscos
- Tragarse a alguien entero
- Revolver el terreno a su alrededor
- Eructar ascuas, provocar incendios
Cuando el Crombil se haya tragado a alguien, empieza a usar estos movimientos contra él:
• Golpearlo con escombros y ascuas ( de daño)
• Obligarlo a luchar por encontrar cualquier asidero u orientación
• Empujarlo más hacia su estómago como un horno
• Levantarle ampollas en la piel, quemarle los pulmones, chamuscarle el pelo ( de daño)